Fehler in Wedit

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

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Emrep
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Fehler in Wedit

Beitrag von Emrep » 15 Jul 2001, 08:54

:(
Ich hab mir mal die Offsets angeschaut, die Wedit benutzt. Dabei habe ich festgestellt, daß das special Armor Offset anscheinend nicht richtig ist, wenn man die Ja2.exe aus dem V1.02 Patch von der Basis benutzt. Wedit schreibt die Werte an eine Stelle, wo sie völlig nutzlos sind. Scheinbar richtet es dort aber wenigstens keinen Schaden an (?).
Angegeben ist bei Wedit als "special Offset Armor" 0x2370e8 für die dt. V1.02. In der Ja2.exe(Patch 1.02) von der Basis wäre das richtige Offset meiner Meinung nach 0x22ec88.
Bei einigen anderen Offsets mach ich mal ein "?" .
Überprüft habe ich Wedit 2.11 und Wedit 2.2.
Vielleicht könnten die VdMler unter euch, sich die Sache mal anschauen.

Emrep

Zephalo
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Beitrag von Zephalo » 15 Jul 2001, 13:54

@ Emrep
Vielleicht könntest Du die anderen Offsets, die nicht stimmen, ebenfalls hier auflisten.

Ich habe vor ein paar Tagen Kontakt mit W4st aufgenommen, damit er Wedit kompatibel zur Version 1.02beta macht - nichts ist lästiger als einen Mod zu prüfen ohne Cheats benutzen zu können...
Falls wir hier eine Liste mit Fehlern zusammenstellen könnten, würde ich sie W4st übermitteln

Thanks

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Jul 2001, 22:56

Hä Wedit 2.2 ??
Woher hast du die ??


MFG....

Zephalo
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Beitrag von Zephalo » 15 Jul 2001, 23:06

Von Freelancer.
Da steht zwar immer noch 2.11 in der Beschreibung, wenn Du aber den download machst, ist es Version 2.20.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Jul 2001, 23:37

Ist das die version die extra für die deutsche gemacht wurde ??

(ich dachte immer das wär die 2.11 vielleicht hab ich die ja schon :sconf: )

Ich geh ma gucken ;)
MFG....

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Beitrag von Zephalo » 16 Jul 2001, 06:14

Die Version 2.20 ist extra für die US-Version 1.07 gemacht worden.

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Beitrag von Nitrat » 16 Jul 2001, 14:01

achso für die US 1.07 wiebitte ich dachte da gehts nur bis 1.06 !!??

Ich hab leider ein problem.
Und zwar lass ich die MyWeapon.txt datei mit Excel öffnen
damit alles in einer tabelle aufgeteilt ist, und beim abspeichern
(was ich jetzt nicht im kopf habe was da genau drin steht)
hab ich ausversehen auf nein gedrückt. Nun kann ich die
datei öffnen aber nichts speichern, weil ein anderer die
"schreibgeschützt" gemacht hat. Das ist wohl mit dem
"nein" passiert. Jedenfalls ist die datei nicht mit Windowsebende
(rechtklick auf der datei und dann schreibgeschützt) gemacht
worden, sondern mit Excel nun find ich die option nicht wo
ich das abstellen kann. Denn das problem ist ich kann die
datei "MyWeapon.txt nicht löschen ich hab nämlich kurz vorher
eine sicherung gemacht braüchte also nur die datei löschen und
die neue hinkopieren.

Ich weiß, hoffentlich kann man meine "geheime Botschaft"
daraus erkennen, denn der satzbau ist jedenfalls miserabel.
MFG....

Zephalo
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Beitrag von Zephalo » 16 Jul 2001, 16:01

So ganz versteh ich es nicht, aber mach doch folgendes:
Mach eine Sicherheitskopie der Datei.
Öffne die schreibgeschützte Datei. Mit Str + A markierst Du alles. Dann öffnest Du ein neues Execel-Sheet und kopierst alles hinein. Dann speicherst Du das Ganze als txt Datei und nennst sie MyWeapons1.txt. Dann löscht Du die schreibgeschützte Version und benennst sie in MyWeapons.txt um.
Sollte das nicht funktionieren, hast Du immer noch die Sicherheitskopie, um etwas anderes zu probieren.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 16 Jul 2001, 16:56

Sicherheitskopien hab ich genug ;)

Ich kann aber die betreffend "kaputte" nicht löschen und auch
nicht umbenennen. Ich hoffe das ich heut abend unter DOS
commando deleten kann. Wenn nicht dann hab ich echt ein
problem am hut, weil die datei dann immer vorhanden sein wird.

Ich muss dann im Excel die genaue option abstellen
können, weiß aber nicht wo und wie ich da hin komme
um die eine datei dann zu löschen.

Naja die sichergestellte datei kann ich weiterverwenden,
wenn ich JA2 nochmal installiere, also die 18.te in dem
gesamten MOD projekt :D


NIT*wasmachichdennauchimmerfalsch:azzangel:*RAT

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 16 Jul 2001, 18:55

Entwarnung !!

Mit den hochfahren des PCs konnte ich die file löschen..
Weiß der geier was da passiert ist, egal jedenfalls ist
die kapputte version weg und es geht weiter.

Danke Zephalo für deine Hilfe *g*

Habt ihr das auch schonmal gehabt, wenns nichtmehr geht
und nach stunden langen versuchen geht man anschliessend
ins Bett, und am nächsten Tag geht ihr wieder an das Prob
drann und es funzt wieder, obwohl mann garnichts gemacht hat.

Bei mir passierts wenn ich zu schnell in AOL herumklicke dann
kommt so ein WAOL fehler und beendet alles. Wenn ich dann
direkt wieder online drücke dann gehts nicht. Nach dem neustart
des PCs läuft wieder alles normal als ob nichts passiert ist.. *lol*

MFG.....

Zephalo
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Beitrag von Zephalo » 16 Jul 2001, 19:30

Reboot tut gut... ;)

Zephalo
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Beitrag von Zephalo » 16 Jul 2001, 20:28

Gute Neuigkeiten!
W4st hat bei der Arbeit an Wedit für die dt. Version 1.02beta auch die Fehler gefunden, die Wedit in 1.02 produziert...

In ein paar Tagen wird die neueste Version Wedit 2.21 zum Download bereitstehen...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 16 Jul 2001, 23:18

Cool
Was mir grad aufgefallen, oder besser, wieder eingefallen ist.

Wenn man am beschreibungstext ö ä ü schreiben
will, dann macht der solche beknakten symbole rein.
Wenn ich das mit dem JA WBE (der waffenbeschreibungseditor von Lords of the Bytes)
schreiben will dann werden die ä ü ö richtig geschrieben,
aber der AA bug tritt ein. Da wo eine leerzeile stehen soll,
kommt manchmal ein AA heraus *g*

Oh mann dieser Bug ist der witzigste den ich kenne, der AA Bug *lol*

Ich glaub aber das man diesen bug nicht beheben kann.
MFG....

Zephalo
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Beitrag von Zephalo » 16 Jul 2001, 23:37

Tja, wir Deutschen mit unseren Sonderzeichen...

Ich hab das so gemacht, daß ich in der original MyWeapons.txt aus JA2 1.02 geguckt habe, was für Zeichen Wedit ausgelesen hat. Dann hab ich in der neue MyWeapons.txt für JA2DL die Zeichen, die ich geschrieben hatte (ä,ö,ü,ß) durch die in der ausgelesenen Version angzeigten Zeichen ersetzt.

Der Editor von Linx für die .edt Dateien kann auch keine deutschen Sonderzeichen darstellen; Linx hat aber versprochen, bei der nächsten Version darauf zu achten.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 16 Jul 2001, 23:54

Original geschrieben von Zephalo
Tja, wir Deutschen mit unseren Sonderzeichen...

Ich hab das so gemacht, daß ich in der original MyWeapons.txt
aus JA2 1.02 geguckt habe, was für Zeichen Wedit ausgelesen
hat. Dann hab ich in der neue MyWeapons.txt für JA2DL die
Zeichen, die ich geschrieben hatte (ä,ö,ü,ß) durch die in der
ausgelesenen Version angzeigten Zeichen ersetzt.
Mann das war bestimmt viel arbeit, diese sonderzeichen herauszufinden.

Eins davon sieht so ähnlich aus Y das hat noch
so ein horizontalbalken unter diesen v bereich
Hmm wo ist denn nochmal diese Zeichentabelle die war
doch bestimmt auf der Windoof CD drauf..

Der Editor von Linx für die .edt Dateien kann auch
keine deutschen Sonderzeichen darstellen; Linx hat aber
versprochen, bei der nächsten Version darauf zu achten.
:eek: Hää wer hat was gemacht :confused:


MFG....

Emrep
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Beitrag von Emrep » 18 Jul 2001, 05:05

:eek:
Hier war ja ganz schön Betrieb...

@Zephalo: Auch wenn's sich jetzt wohl schon erledigt hat, außer den Offsets für Armour hab ich keine Fehler entdeckt. Das sah nur auf den ersten Blick anders aus, weil da dieser "nada-Gegenstand" ist. Meine Kampfweste und die Kampfhose haben schon die im DlMod vorgesehenen Werte.
Hat W4st eigentlich noch Kenntnis von anderen Daten z.B. wie man einer Munition eine andere Animation beim Aufschlag aufs Ziel gibt und die Wirkung verändert. Er scheint ein bischen empfindlich deshalb wollte ich ihm nicht auch noch selber mailen.
Eigentlich wenn ich schon dabei bin ... Habt ihr die Animation für den Abschuß von 20mm Granaten verändert? Wenn ja, wie? Auch finde ich den unpowered Minigun Bug interessant. Wenn man nun Anstelle von MonsterQueenGas eine Explosion machen könnte!!!
Da ich im Moment Dl installiert habe, kann ich mir keine Ja2Weapons.txt machen. Wäre vieleicht hilfreich die Original.txt und DlMod.txt zu vergleichen?
Ich habe erfahren, daß du den Plan hast eine englische UB.exe ins deutsche zu bringen, damit man mit einer deutschsprachigen UB.exe Wedit benutzen kann. Das wäre nicht schlecht! :eek: *auchhabenwill*

@Nitrat: Ja genau. Wedit 2.2 gibt's bei freelancer unter UBFiles.
Das unterstüzt die ominöse V1.07, die anscheinend nirgens zu bekommen ist? Ansonsten hat sich für die deutsche V1.02 aber nichts verändert. *lol*
Übrigens das man bei einer Datei die Attribute nicht ändern kann...? Ich hab mal erlebt da wurde aus einer TMP eine Systemdatei. Dafür gibts dann aber Dos. Entweder del oder attrib.

Emrep

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Beitrag von Zephalo » 19 Jul 2001, 16:19

Original geschrieben von Emrep

Hat W4st eigentlich noch Kenntnis von anderen Daten z.B. wie man einer Munition eine andere Animation beim Aufschlag aufs Ziel gibt und die Wirkung verändert. Er scheint ein bischen empfindlich deshalb wollte ich ihm nicht auch noch selber mailen.
Keine Ahnung, aber ich werd mal vorsichtig anfragen.
Eigentlich wenn ich schon dabei bin ... Habt ihr die Animation für den Abschuß von 20mm Granaten verändert? Wenn ja, wie?
Ich muß gestehen, daß ich außer der Übersetzung so gut wie nichts mit den technischen Details zu tun hatte, darum weiß ich auch das nicht - außerdem bin ich beim Spielen auch noch nicht weiter gekommen, bin immer noch in Drassen...
Auch finde ich den unpowered Minigun Bug interessant. Wenn man nun Anstelle von MonsterQueenGas eine Explosion machen könnte!!!
Vielleicht kann ja Nitrat weiterhelfen, der bastelt doch gerade an ähnlichen Dingen.
Da ich im Moment Dl installiert habe, kann ich mir keine Ja2Weapons.txt machen. Wäre vieleicht hilfreich die Original.txt und DlMod.txt zu vergleichen?
W4st hat die Fehler ja schon gefunden.
Ich habe erfahren, daß du den Plan hast eine englische UB.exe ins deutsche zu bringen, damit man mit einer deutschsprachigen UB.exe Wedit benutzen kann. Das wäre nicht schlecht! :eek: *auchhabenwill*
Ich da bis jetzt noch nicht sehr weit gekommen. Aber sobald ich was habe, erfährst Du es hier im Forum.[/B][/quote]

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Jul 2001, 16:42

Hoi hoi hoi Emrep du hast ja richtige fragen,
jetzt kann ich mein wissen so richtig austeilen *lol*

Also:

eine andere Animation beim Aufschlag aufs Ziel

Du meinst damit also nach einen schuss aus einer
waffe wie die patrone auf dem boden so ganz
winzige "bröckelchen" vom boden aufwirft, oder ??

Yupp das wär schön wenn ichs auch wüsste wie
man das ändert, also soweit war ich nocht nicht :cry:

--------------------------------------------------------------------
Habt ihr die Animation für den Abschuß von 20mm
Granaten verändert? Wenn ja, wie?



Ich hab ja eine granate neu hinzugefügt dabei hab ich ein
gegenstand überschrieben der innerhalb dem Bereich sein
muss wo man auch die anderen granaten findet.
Bei Wedit 2.11 muss man auf diese werte achten:

Exp Type, Exp Damage, Exp Breath, Exp Radius, Stability, Animation.
Die findet man in der grossen Tabelle dort:

Spalte: BE, BF, BG, BH, BI, BJ, BK
Zeilen: 133 bis 162

Alles was dazwischen ist kann man verwerten, kommt halt
drauf an ob man die Granaten HMX TNT in den MOD haben
will oder neue machen will weil da ein oder zwei zeilen frei
sind wo nichts drinsteht.

Die Aninmation der Explosion verändert man exakt auf BK
Folgende sachen kann man verändern:

1=Normal Explosion,
2=Large Explosion,
3=Flame Explosion,
4=Stun,
6=Tear Gas,
7=Smoke,
8=Mustard Gas

An der stelle Spalte BK zeile (145 = meine Napalmgranate)
schreibt man die zahl hin was man als explosion sehen will (3 = meine einstellung)

So das wäre eigentlich alles für die Animation
--------------------------------------------------------------------

Auch finde ich den unpowered Minigun Bug interessant.
Wenn man nun Anstelle von MonsterQueenGas eine
Explosion machen könnte!!!


Hmm unpowered Minigun Bug kenn ich nicht !!

Monster Gas in eine explosion geht nicht, ausser welche stelle
ist das denn, weil in der Explosionsanimation ist Mosnter Spit
nicht enthalten ausser beim Explosion Typ:

Exp Type: 0=Normal, 1=Stun, 2=Tear Gas,
3=Mustard Gas, 4=Light, 5=Sound, 6=Smoke,
7=Creature Gas (JA2 seems to ignore these values)


So wie es aussieht wirds in JA2 nicht unterstüzt (Hää :confused: )
Vorschlag:
Einfach mal eine sicherung aller daten machen und
austesten wenns geklappt hat dann bitte sag bescheid.

An der stelle ( [BE] *zeile*)wo du die sache ändern willst,
sollte dann 7 stehen das wird dann in 0 geändert.

Damit es eine "splitter"granate wird, die passende Animation
kann man bei BK auf 0 grössere animation wäre
die Flame animation also 3. Den Sound wenns eine richtige
heftige Explosion sein soll, dann mach bei [BI] (unknown SOUND)
die zahl hin, was du von den HMX oder TNT Dynamit entnimmst also 50 oder 60.


So das sollte reichen bei fragen, frag ruhig, denn ich
hab URLAUB und werde nicht von diesen PC weggehen.

Es sei denn wenn es brennt, oder ein Stromausfall
beginnt, oder mann klaut mir die Funktastatur oder
ich laber soviel stuß, das ich mich selbst umbring *lol*

MFG.....

Emrep
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Beitrag von Emrep » 19 Jul 2001, 21:41

@Nitrat: Puh, das ist ja 'ne ganze menge Text!!! :D
Ich hab mir die Doc zu Wedit auch durchgelesen und in einem Mod (maxweap2) war eine Textdatei, die auch diese Werte (schön geordnet ) enthält.
Ich habe dein Posting gelesen in dem steht "... Mörsergranaten senfgas versprühen ..." und hab mal, ausgehend von dem was du eben auch noch mal erläutert hast, versucht den Mörser Senfgasgranaten verschießen zu lassen. Dabei habe ich die Mörsergranate so verändert, daß sie Senfgas versprühen sollte. Da ich auch eine Tabelle zum ändern der Werte benutze sollte die Spaltenbezeichnung übereinstimmen. Also BE=3; BF=15; BG=40; BH( :D )=4; BI=0; BJ=0; BK=8. Das sind letztenendes genau die Werte, die auch eine Senfgasgranate hat. Beim Abschuß der Granate funktionierte alles inclusive einer Gasexplosion bis auf die "Kleinigkeit",daß nach der Senfgasexplosion keine Senfgaswolke erzeugt wurde. So hab ich nach und nach alle Werte der Mörsergranate auf die der Senfgasgranate umgeschrieben. Es blieb so wie oben beschrieben. :cry:
Aus lauter Frust kann mein Mörser jetzt Senfgasgranaten(die originalen) laden und verschießen(AmmoAttach 133 41) . Leider sieht das eher aus wie beim M69 mit großer Reichweite. Sogar die Wolke wird erzeugt.
Es ist also möglich eine 40mm o 20mm Senfgasgranate zu machen, die dann vom Talon oder M69 verschossen wird.
Ich schau mir die Werte nochmal an, und dann wird der Mörser selber überprüft.
Du meinst damit also nach einen schuss aus einer
waffe wie die patrone auf dem boden so ganz
winzige "bröckelchen" vom boden aufwirft, oder ??
Genau das scheint das zu sein was die Antwort geben könnte.
Als ich nach dem Fehler von Wedit gesucht habe, hab ich mir die Offsets für die in der Tabelle veränderten Daten angesehen. Davon ausgehend macht die Tabelle auch mehr Sinn. Es gibt einen allgemeinen Teil(AF-AX?),einen Waffenteil (G-AE),einen Ammoteil(AY-BA),einen Armourteil(BB-BD),einen Explosivsteil(BE-BK),einen Boby Raysteil(BL-BM) und die Waffenattachments.
Alle diese Teile der Haupttabelle haben ein eigenes Offset in der Ja2.exe. *oh wei! warum sind die Fenster nur so klein?*
Desweiteren gibt es Daten für den Tabellenanhang (Attach-Sounds) eigene Offsets. W4st hat in der Doc geschrieben es gebe einen Datenblock für Keys? Mir spukt da so im Kopf herum: wenn es nun einen eigenen Teil für Animation und Wirkung gibt? Das unpowered Minigun in Dl verschießt MonsterSpit. Ich sehe den Grund weder in den Werten für das unpowered Minigun noch in der Munition die es enthält. Da ist nur eine winzige Kleinigkeit. Die ItemNr ist in der originalen Ja2.exe vom "MonsterQueenSpitschußgerät" belegt. Es kann aber auch sein daß dies schon Teil des Codes ist. Ich weiß nicht genau.
Ansonsten danke für die Werte und es würde mich freuen wenn wir uns weiter über diese Themen austauschen könnten. :)
Ich häng mal meine Weapons F dran. ein paar Werte habe ich ergänzt.

@Zephalo: Vielen Dank für deine Antworten. Wäre ja nicht schlecht wenn W4st noch etwas wüßte. Das mit dem Vergleich der beiden Texte bezog sich eigentlich auf die Sache mit dem unpowered Minigun und war mehr ein "lautes Nachdenken".
"Hmm, ich werd auch nicht jünger" :D

Mfg Emrep
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weapons fiddling --- key.txt
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BulletSix
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Beitrag von BulletSix » 22 Jul 2001, 12:01

*sichkleinlautzuwortmeld* ähm ...

wie siehts denn aus mit WEdit?
gibts da wieder Neuigkeiten?
:camper: Dodge THIS! :sniper:

... :look: bloss weil du paranoid bist, heisst das ja noch lange nicht, dass sie nicht wirklich hinter dir her sind :look: ...

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