realistische werte für waffen [wie errechnet man schaden und reichweite]

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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realistische werte für waffen [wie errechnet man schaden und reichweite]

Beitrag von cobain » 29 Dez 2001, 19:47

Ich will meinen mod ja eigendlich realistisch halten aber bei den werten der waffen scheitert das meist daran das ich den schaden nich weis. kann man das irgendwie errechnen?
wie kann ich herausfinden wieviele schüsse die waffe im burst abgibt?(das hat doch sicher was mit der schussfrequenz zutun)

soweit ich weis hat das mit der reichweite irgenwie so ist das 1 kästchen 10m sind.



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Beitrag von AngelJdF » 29 Dez 2001, 20:03

Klar. Such dir ne Waffe aus Ja2 aus und vergleiche die Werte von Ja2 mit den echten Werten. So kann man dann langsam ein Muster erkennen.

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Beitrag von shadow4 » 29 Dez 2001, 20:30

nene "protonenbeschleuniger" oder wie hiess die waffe da nochmals in Turok2? das is'n geiles ding.. nur in turok zu wenig schaden.. na egal ich hab noch ne frage:

im W-editor von batman... (mitem man alles an der waffe ändern kann (ausser pic)) funzt da die reichweiteneinstellung nicht???

Reichweite ist doch "weight" oder? hab da mal auf 20 gestellt (sollte ja 200m sein dann) aber die reichweite ist im game dann immernoch 13.. stimmt die eingebe nicht ganz? (das z.b im editor 20 im game dann nur 13 sind?) oder funzts eben nicht in dem editor?

ne weitere frage ist wo man die vorteile und kontras einer waffe ändern kann wenn das überhaupt geht...???
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Beitrag von Gunny » 29 Dez 2001, 21:11

Weight ist das Gewicht der Waffe,
Range gibt die Reichweite an.

ne, wieviel schüsse die waffe im Burst abgibt kannst du explizit einstellen. Halt dich einfach an die realen Werte. Wobei das nichts mit den Werten bei Bobby Rays zu tun hat.

das Pro und Kontra errechnet das Programm automatisch aus den Werten die du eingibts.
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Beitrag von JCDenton » 30 Dez 2001, 18:01

Für den Schaden könntest du z.B die Mündungsenergie der Waffe (schwer zu finden aber schau auf jeden Fall mal beimWaffen HQ nach ) in KJoule x 20 nehmen.
Das Problem dabei ist, dass sich die Werte denn extrem unterscheiden: beim H&K 53 wäre der Schaden 22, beim AKM dagegen schon über 38.
Was besseres fällt mir aber auch net ein ;)

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Beitrag von cobain » 06 Jan 2002, 00:26

also mit der waffenreichweite scheint das auch nich so zu funzen... oder die heutige waffentechnik ist zu gut für ja2???

laut den angaben meines bruders der gestern zum ersten mal mit einem G36 rumgeballert hat hat das g36 ne effektive reichweite von ca.800m aber das wäre im spiel dann rw. 80 - das is ja schon mehr als das dragunov hat...:confused:


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Beitrag von Gunny » 06 Jan 2002, 01:41

da hat dein Bruder gar nicht mal so unrecht, aber da muß man die Waffe schon einigermaßen beherrschen,

für die Reichweite in JA2 empfehle ich den gesunden Menschenverstand und etwas Phantasie
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Beitrag von Chumpesa » 06 Jan 2002, 18:26

Die Waffenwerte würde ich mir mal in den IMP-Tabellen ansehen.
Wenn du mal mit verschiedenen IMP-tabellen gespielt hast, wirst du merken, dass die Standarteinstellungen immer noch die besten sind.
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Beitrag von Spectre » 10 Jan 2002, 21:50

Beim alten IMP hat Roadrunner mal eine Tabelle gemacht, die auf einer militärischen Datenbank basierte, die er für irgendeine Offiziersausbildung benutzte (Roadrunners RealityMOD oder so).

Die Werte da sind wirklich gut der Realiät nachempfunden, aber der Spielwitz leidet imho etwas darunter.
Wie setzt man z.B. ein Gewehr der Klasse 'Shortsnipe' in JA2 um? Geht nicht, da man die Genauigkeit der Waffe nicht zusätzlich regulieren kann.

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Beitrag von cobain » 10 Jan 2002, 23:00

das erinnert mich an was...
es kursiert ja das gerücht das manche waffen im spiel einfach genauer als andere schiesen (im bezug auf den robo oft erwähnt)
stimmt das? und kann man das nich durch irgendwas ändern? ich denke da an die zuferlässigkeit oder vieleicht können ja die hexer (die typen die mit zahlen um sich schmeisen) da irgendwas dran ändern.....


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Beitrag von Pandora » 10 Jan 2002, 23:09

is mir oft aufgefallen das der robo mit einem gewehr schlechter trifft als söldner...

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Beitrag von cobain » 10 Jan 2002, 23:19

ich mein das ein gewehr genauer ist als ein anderes der robo ist nur ein sichbares beispiel.....

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Beitrag von B0NECHUCKER » 11 Jan 2002, 02:14

hiho;)
-könnt an den attributen des robos liegen........ ;)
-alle waffenwerte sind mit wedit klar zu sehen......

gebt nicht zuviel auf gerüchte.......wenn es fakten gibt

gruss bone

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Beitrag von Spectre » 11 Jan 2002, 17:37

Die Zielgenauigkeit liegt in diesem Falle an der Reichweite der Waffe. Grössere Reichweite = Bessere Zielgenauigkeit. Deshalb lässt sich eine Shortsnipe nicht umsetzen, da die eine grosse reichweite haben müsste um genauer zu sein, als ein x-beliebiges Sturmgewehr und damit keine Shortsnipe mehr währe. Beim Burst spielt dann noch die Penalty mit, also theoretisch Munitionsabhängig. Praktisch steht die Penalty aber bei der Waffe und nich bei der Munition.

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Beitrag von Khellè » 11 Jan 2002, 19:00

Für eine einigermaßen korrekte Umstrukturierung der gesamten WAffenwerte in JA2 wäre es notwendig, mehr als nur ein oder zwei Faktoren zu beachten:

Zum Beispiel beim Kaliber: 7,62mm hat eine wesentlich höhere Durschlagskraft als 5,56mm. Allerdings ist 5,56mm tödlicher, da das Geschoss leicht ins trudeln gerät und so ziemlich böse Wunden verursacht.

Im Prinzip ist die Munitions, und nicht die Waffe ausschlaggebend für die Durschlagskraft. Natürlich ist die Waffe äußerst wichtig bei einigen Faktoren! Zum Beispiel spielt die Lauflänge naturgemäß eine große Rolle dabei.

Bei der Reichweite müssten Waffen, die serienmäßig Optische Visiere haben (G36) eine höhere Reichweite haben, als das G3, mit seinem mechanischen Visier. Aber Vorsicht, mit Reichweite meine ich die effiziente Reichweite eines Schützen, nicht die Reichweite der Waffe selbst!

Obwohl man es bei JA2 nie schaffen kann, eine reale Waffenwirkung zu erschaffen, ohne dabei den SPielspaß komplett zu ruinieren. Denn in der Realität ist es egal ob ich einen Gegner aus 300m Entfernung mit einem G3 erschieße, oder aus 20m Entfernung mit einer Desert Eagle .45

Tot wäre er bei einem richtigen Treffer sowieso. Und Dinge wie Mannstopwirkung kan man in JA2 nicht einbauen. So müssten auf kurze Entfernungen beispielweise Großkalibrige Pistolen eine höhere Stopwirkung als ein Sturmgewehr haben. Beim Sturmgewehr kommt jedoch wieder die Geschossgeschwindigkeit und der hydrodynamische Schock hinzu. Der Gegner wäre also tot, egal mit welcher Waffe.

Das ist das Problem bei JA2. Jene Faktoren, die in der Realität Waffen voneinander unterscheiden (Verarbeitung, Handling, Robustheit etc.) kann man in JA2 so gut wie gar nicht anbringen.

Dann würden noch verschiedene Geschossarten hinzukommen, die sich weider anders verhalten würden. Stahlkern, Vollmantel, Hohlspitz, Doppelweichkern, Panzerbrechend-Brand...

Das ist also nicht einfach.
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Beitrag von Spectre » 11 Jan 2002, 19:59

Original geschrieben von Khelbun
Zum Beispiel beim Kaliber: 7,62mm hat eine wesentlich höhere Durschlagskraft als 5,56mm. Allerdings ist 5,56mm tödlicher, da das Geschoss leicht ins trudeln gerät und so ziemlich böse Wunden verursacht.

* Lässt sich umsetzen - 7.62er Muni erhällt PB-Prädikat, dafür 5.56er Waffen mehr Schaden

Im Prinzip ist die Munitions, und nicht die Waffe ausschlaggebend für die Durschlagskraft. Natürlich ist die Waffe äußerst wichtig bei einigen Faktoren! Zum Beispiel spielt die Lauflänge naturgemäß eine große Rolle dabei.

* Man kann die Durchschlagskraft der Munition in bescheidenem Masse regulieren

Bei der Reichweite müssten Waffen, die serienmäßig Optische Visiere haben (G36) eine höhere Reichweite haben, als das G3, mit seinem mechanischen Visier. Aber Vorsicht, mit Reichweite meine ich die effiziente Reichweite eines Schützen, nicht die Reichweite der Waffe selbst!

* Könnte man evt, wenn man wüsste, was einem Rakgewehr einen standartmässigen LP gibt.

Obwohl man es bei JA2 nie schaffen kann, eine reale Waffenwirkung zu erschaffen, ohne dabei den SPielspaß komplett zu ruinieren. Denn in der Realität ist es egal ob ich einen Gegner aus 300m Entfernung mit einem G3 erschieße, oder aus 20m Entfernung mit einer Desert Eagle .45

* Bei JA2 auch - wenn du ihn erschossen hast, ist er tot JA2, oder RL ;)

Tot wäre er bei einem richtigen Treffer sowieso. Und Dinge wie Mannstopwirkung kan man in JA2 nicht einbauen. So müssten auf kurze Entfernungen beispielweise Großkalibrige Pistolen eine höhere Stopwirkung als ein Sturmgewehr haben. Beim Sturmgewehr kommt jedoch wieder die Geschossgeschwindigkeit und der hydrodynamische Schock hinzu. Der Gegner wäre also tot, egal mit welcher Waffe.

* Mannstopwirkung könnte man über die Munition erzielen. Dem HS/PB-Attribut wird zu wenig Beachtung geschenkt und HS Muni ist eigentlich vollkommen nutzlos. Man könnte das also dafür verwenden.

Das ist das Problem bei JA2. Jene Faktoren, die in der Realität Waffen voneinander unterscheiden (Verarbeitung, Handling, Robustheit etc.) kann man in JA2 so gut wie gar nicht anbringen.

* Warum denn nicht? Hat doch für alles was du da aufführst eigene Werte. Manche Waffen nutzen schneller ab, andere brauchen mehr initale Punkte um zu feuern...

Dann würden noch verschiedene Geschossarten hinzukommen, die sich weider anders verhalten würden. Stahlkern, Vollmantel, Hohlspitz, Doppelweichkern, Panzerbrechend-Brand...

* Zu kompliziert! Selbst für JA3! Nicht von der Programmierung her - aber welcher Spieler will sich denn damit noch herumschlagen? Das Rakgewehr hat 3 Munitionssorten - hast du dich jemals darum gekümmert, welche gerade geladen ist?

Das ist also nicht einfach.
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Beitrag von Khellè » 11 Jan 2002, 20:17

:confused: :D ;)

Interessant, einige Sachen wusste ich davon noch gar nicht :)

Wie sieht denn das mit dem HS/PB Attribut überhaupt aus. Kann man das direkt einstellen, so dass es auch vom Spiel dementsprechend umgesetzt wird?

Aber mal eine andere Frage: WÜrde solche detailverliebtheit eigentlich überhaupt jemanden (außer mir) interessieren? Würden es manche nicht vielleicht sogar störend finden?

Andere interessante Dinge, die mir schon länger im Kopfherumschwirren (aber scheinbar nicht umsetzbar sind), sind Dinge wie Minen, Granaten etc.

Beispielweise könnte man Minen viel effektiver einsetzen, wenn sie auch von einem Söldner ausglöst würden, der ein Feld neben der Mine betritt. Denn es gibt haufenweise Minen (teilweise von Artillerie verschossen), die nach dem Aufprall kleine Drähte o.ä. durch Springfeder über ein paar Meter entfernung "auswerfen".

Ebenfalls genial wäre die M18 Claymore Mine. Eigentlich keine Mine, sondern ein Sprengsatz, der bei der Zündung hunderte kleiner Eisen- und Sthalkugeln in eine vorbestimmte Richtung "schleudert" und alles, was sich in einer Entfernung von 50m befindet, großräumig mit Splittern eindeckt.

Aber leider geht sowas in JA2 nicht.

Genauso interessant wäre SPlitterwirkung an sich.

Beispiel: Söldner wirft Granate auf Feind. GRanate explodiert, Feind tot aber Söldner erleidet trotzdem Schaden, weil er offen auf dem Feld herumstand.

Soweit ist das ja noch einfach. Aber man kann es ja leidern icht so einstellen, das nur Teile des Explosionsradius auch wirklich Schaden machen. Soll heißen: Der eine Söldner nimmt Schaden (durch SPlitter), der andere Söldner nebenihm nicht.

Grob beschrieben...

Ich weiß, das ist übertrieben, aber ich habe nur leut gedacht... ;)
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Beitrag von cobain » 11 Jan 2002, 22:53

:confused:also geht das nur mir so oder blicken da noch mehr nichtmehr durch???:confused:

1. was ist shortsnipe??

2. wollt ihr die munitionsatribute ändern oder versteh ich das falsch???

am realistischten wäre ja2 wenn mann die runden teilweise ausschalten könnte... soll heisen wenn man eine granate wirft denn kommt doch die stoppuhr und man kann bis zur explosion nichts machen... wenn man das ändern könnte wäre es zB. möglich eine granate zu werfen und gleichzeitig mit Bild runter sich hinlegen um deckung zu bekommen...


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Beitrag von Gunny » 11 Jan 2002, 23:53

@Khelbun
nun, das kann man mit Clip Kind einstellen bei Wedit,

Richtminen wie die Claymore sind bei JA2 leider softwaremäßig nicht unterstützt

die Splitterwirkung kann man doch mit dem Explosions Radius nachahmen. JA2 verringert IMHO sogar automatisch den Schaden, je weiter man vom Explosionsort entfernt ist
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Beitrag von Spectre » 12 Jan 2002, 07:12

Währe interessant :)
Gab es da nicht die beiden innaktiven Minen? Blink und Blink/Krawall?
Sind die auch nicht auf Annäherung?
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Beitrag von Khellè » 12 Jan 2002, 08:37

Ja, irgendwo habe ich die auch mal gesehen. Bei irgendeinem Editor war das. Aber frag mich nicht wie die funktonieren.

Woher weißt du das die Annäherung sind, kann man die etwa freischalten :confused:

Naja, auf den Gedanken bin ich eigentlich nur gekommen, weil Minen im normalen JA2 mehr oder weniger unnütz sind, und man sie kaum praktisch und im militärischen Sinn einsetzen kann.

Na kalr kann man sie bei den Boxkämpfen benutzen oder die Hillbillies wegsprengen, aber so richtig authentisch ist das ja nun auch nicht ;)
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Beitrag von Spectre » 12 Jan 2002, 23:24

Ich WEISS nicht, ob die auf Annäherung reagieren. Ich habe nur so irgendwas im Hinterkopf. Habe die mal getestet, aber das ist lange her - scheinen jedenfalls funktionstüchtig zu sein.

Wie man sie generell Freischaltet weiss ich nicht. Ich habe sie mit einem Editor in's Inventory eines Söldner geladen.

Das mit der Annäherung währe prinzipiell interessant, aber in JA2 problematisch. Bei einer echten Springmine ist alles im Umkreis von 10 bis 100 Metern zersiebt. In JA2 wird man aber Probleme haben, dass die Explosion weit genug reicht.
Gibt in JA2 ja bis jetzt auch nur Tellermienen und die wirken hauptsächlich aufwärts.

Beispiel: Ehemalige Schweizer Springmine 63 (ausser Dienst nach 'Vertrag von Ottawa'):
Tödlicher Wirkungsbereich 15m - gefährlich bis 500m

Wie setzt man das um? Das währen 7 bis 8 Felder 'Deadzone' um eine Mine herum. Interessant währe es auf jeden Fall schon deshalb, weil die Sprengstoffexperten bis jetzt eher nutzlose Staffage sind.
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Beitrag von Khellè » 13 Jan 2002, 00:03

Ja, genau das schwirrt mir auch im Hinterkopf herum. Sprengstoffexperten sind wirklich nutzlos, das kann man schon sagen.

Die Sache mit der Annäherungszündung wäre nur deshalb sehr praktisch, weil die wahrscheinlichkeit, das ein Gegner die Mine auslöst, so um ein vielfaches höher ist, als wenn er direkt auf das eine Feld mit der Mine selbst müsste.

Und man bräuchte für einen "dichten" Korridor lediglich die Hälfte der Minen. Ich finde, das das den Gebrauch der Minen extrem fördern würde.

Man könnte sie für Hinterhalte benutze, so nach dem Motto: Minenkorrdior auslegen, Krach machen und auf die Gegner warten.

Auch mitten im Gefecht, wenn man sich zurückzieht (bsp. um Häuserecken o.ä.) könntem an noch schnell eine Mine auslegen, da einen der Gegner oft verfolgt.

Also das fände ich schon ziemlich praktisch.

Beim Schaden müsste man abschätzen. Die meisten Anitersonenminen haben eine absolute Todeszone zwischen 10-20m. Allerdings, wie du schon sagtest, ist die Gefahr von SPlittern erwischt zu werden, noch in ein paar hundert Metern recht hoch.

Wie schon gesagt, das Dumme ist, das wenn man beispielweise 15 Felder nehmen würde (wegen SPlittenr etc.), das dann jede Person in diesem Umkreis auch wirklich getötet oder schwr verletzt würde. Das kann man in JA2 nicht machen. Wie schon gesagt. Um hier Realismus ins Spiel zu bringen, müsste man es schaffen, das z.B. 5Felder absolute Deadzone und dann noch weiterhin jeweils nur ein paar Felder, wo Schaden gemacht wird.
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Beitrag von Spectre » 13 Jan 2002, 13:56

Es gibt ein weiteres Problem:
Wie entschärft man in JA2 eine Mine mit Annäherungszünder? :D
Damit können wir die Sache wohl vergessen.

Aber...

Man könnte vieles taktisch verbessern, indem man Sprengstoff und Zünder leichter und häufiger zugänglich macht und eine hohe Stapelung im Inventory erlaubt! Minen sind in der Kriegsführung ja deshalb interessant, weil sie ohne anwesende Wachposten ein Gebiet 'sichern'. In JA2 ist aber immer jemand da. Das gibt dem Fernzünder eine hohe Bedeutung, die er bis jetzt in Ermangelung ebendieser Zünder nicht hat.

Die Funktion des Sprengmeisters in JA2 ist die des 'Abundzuwasentschärfers'. Man müsste also dafür sorgen, dass er sein Wissen auch offensiv einsetzen kann. Da der Zeitzünder dafür ungeeignet ist, bleibt nur der Funkzünder. Der ist aber ideal und damit könnte man exakt das von dir erwähnte Szenario spielen:

"Auch mitten im Gefecht, wenn man sich zurückzieht (bsp. um Häuserecken o.ä.) könntem an noch schnell eine Mine auslegen, da einen der Gegner oft verfolgt."

Es währe evtl auch möglich, an Granaten einen Zünder anzubringen. Diese Granater könnten dann im Werfer abgefeuert werden. Man vermient ein Gebiet von einem Dach aus, und wenn der Gegner dann da auftaucht, zündet man die ausgestreuten Minen parallel (WUUUUUUUUUUM). Alma bietet viele Möglichkeiten für solche Szenarien, Grumm ebenfals.
Wenn man es fertig bringt, dass man die Zünder auch an Handgranaten ansetzen kann, so währe der Sprengmeister imho etabliert (vorausgesetzt, man hat genügend Zugang zu Funkzündern).
Ideal währe es auch, wenn die Handgranaten eine hohe Sprengwirkung erhalten würden. Man könnte dann diese auslegen und in einer Kettenreaktion mit nur einem Zünder zünden.
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Beitrag von Gunny » 13 Jan 2002, 14:12

@Spectre
Minen sind in der Kriegsführung ja deshalb interessant, weil sie ohne anwesende Wachposten ein Gebiet 'sichern'.
das ist im taktischen Sinne nicht ganz richtig. Sperren aller Art, also auch Minensperren, müssen immer überwacht werden, denn sonst kommt der Feind einfach an und räumt die Dinger weg. Ich kann mit einer Sperre zwar ein Gebiet sperren (was für eine Ausdrucksweise :shakehead2: ) aber irgendwo muß immer einer liegen, der auf das Ganze aufpaßt. Ich spare also Personal (ist aber nur ein Zweck von vielen, würde ausarten).

Hm, Granaten mit Zünder. Man müßte das mal probieren ob es funktioniert. Frage ist nur ob das Programm da mitspielt.

Hey, da hab ich auch ne Idee: Es gibt doch die Coladose mit Schnur. Man müßte mal probieren, ob man das so modifizieren kann, das das Ding keinen Lärm macht, sondern explodiert. Das wäre dann sowas wie eine Sprengfalle, wenn es funzt. Der nächste Feind der die Tür aufmacht: :bounce2:
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Beitrag von icecoldMagic » 13 Jan 2002, 17:07

Hmm... ist es eigentlich möglich Mörsergranaten etwas anderes zuzuweißen? So das man z.B. Rauchmörsergranaten haben könnte? Wäre auch mal interessant...

Kann man dem einen Sprengkörper nicht irgendwie umdefinieren das er "Schrot spuckt" ? Oder ist das so ein .exe-Gewurschtel?
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Beitrag von AngelJdF » 13 Jan 2002, 19:06

Was man kann und was auch wirklich Sinn bringt, ist oft ganz was anderes ;)

Also Schrot spuckt glaub ich kann keine Mörsergranate - da kann man tun und lassen was man will *lol*

Vielleicht wäre es evt. noch möglich aus einer Explosion eine Tränengasexplosion zu machen - aber sicher bin ich mir nicht. Warum sollte man das den tun wollen? Rauchmörsergranaten? Wohl eher was für'n Schrottplatz ;)

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Beitrag von cobain » 13 Jan 2002, 19:09

@ gunny

also meiner kenntnis nach gibt es doch ein sprengfallenset das aber nichtmehr ins spiel gekommen ist. wenn die geräuschminen noch aktiv sind dann kann es doch sein das dieses set auch noch funzt. dann müsste man nur ein pic dafür generieren und es JEDEN sprengmeister ins inventar geben (mit proedit) und schon wäre es möglich was du gesagt hast.

@ spectre

mann müsste doch nur Ja so ändern das Dynamit wenn man es ohne es scharf zu machen wegwirft (mit fernzünder dran) und dann die FB benutzt das es dann explodiert.

das ganze müsste dann nur als spezielle granate ausgelegt werden (mit bild, name und beschreibung) und es ginge.

denn wenn man zünder an granaten anbringt hatt es nicht den effect das die granate explodiert weil das von Ja aus nicht so vorgesehen ist da hilft auch kein Wedit

(funzt auch nicht mit den talon wenn man ein Item alle atribute des talons gibt ist es immernoch kein talon)
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Beitrag von shadow4 » 13 Jan 2002, 21:37

@ Gunny

Das mit der coladose hab ich mal ausprobirt... ich hab einfach die spezielle einstellung von der mine genommen... sprich: Cola + schnur = mine... hat gefunzt da die option "an tür anbringen" noch beibehalten wird... man muss nun einfach C4 an die dose mit der schnur anbringen und schon ists ne sprengfalle... (like fallout tactic)
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Beitrag von cobain » 15 Jan 2002, 21:06

@ shadow:

Hä? Was? erleutere das mal für die zurückgebliebenen die sich sowas manchmal durchlesen und sich nicht trauen zu antworten...



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