v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

morki
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Beitrag von morki » 02 Dez 2005, 20:26

Hallo,
ich bin grosser Freund von DropAll und AllesVerkaufen. Sehe keine Probleme darin.
Selbst wenn man beides ausschaltet, dafür aber "MERC von Tag 1" und "MERC alle gleich da" aktiviert, ist man aus den Geldsorgen heraus. Angriff mit maximal 16 Leuten auf Drassen und ich denke, selbst nach drei Tagen hat man endlich genug zusammen mit der ersten Mine um die 12,500 zu zahlen. Ist doch genauso "Cheat" ...

Mit Waffenverkauf könnte man sich eben mal andere, teurere Söldner holen, die man sonst nicht nutzt. Vorher bin ich immer mit einer Gurkentruppe los, habe Städte eingenommen und das Team dadurch weitergebildet und als ich genug Geld hatte, um mal bessere anzuheuern, brauchte ich sie nicht mehr. Erstens, weil bei 18 Söldnern Schluss ist und zweitens ist mein Nuppel-A-Team vom Anfang besser als jeder Humpel-Gus oder die Dreckfresse. Und sie nur wegen ihren sekundären Fertigkeiten (Mechanik) anzuheuern, dafür sind sie mir zu schade.
Das ist eben jetzt mal eine Beschreibung einer Option - selbst jetzt habe ich wieder eine Gurkentruppe am Hals. Ist einfach lustig zu sehen wie TRF von "ich stehe direkt vor dem Gegner und semmel' trotzdem einen von zwei maximal gezielten Schrotflintenschüssen daneben" zu "drei 100% Headshots pro Runde" steigt.

Milizen bewaffnen wäre gut, da stimme ich zu. Aber findet erstmal jemanden, der es implementiert :D

Und die AK-103 in Omerta hat mich gar nicht gestört - im Gegenteil. Die restlichen waffen waren ja alle Pistolen und Spas. Da kam die Knifte gerade gut. Schliesslich siegt man durch Qualität und nicht durch die von den Milizen bekannte "schlechte Waffen, schlechte Leute, aber Hauptsache viele :khelle:"-Taktik. In Drassen-Rak bekam ich dann die zweite gute Waffe: ein Barret mit Flash-Hider und ZF. Schnell B&F ran und los ging es. So trifft auch ein TRF 40-AE mal was.

Die guten Waffen hängen ja mit dem Gegnerstatus zusammen -da ich den Bonus von 50% auf 0 gesetzt habe, hatte ich wenigstens in Drassen auf Insane noch ein paar Gelbe und erst im südlichsten Sektor einen Elite. Und Alma war nicht komplett schwarz.

Wobei Alma auch eine lustige Sache ist - das Angrissteam war von Omerta, Drassen, Drassen-Rak, Alma direkt durchmarschiert. Da sie im Strategischen unterwegs dann rumgeheult haben (Cougar, Haywire und Stogie), dass sie müde zum Weiterreisen seien, musste ich zu der Peitsche greifen und bin nach jedem Sektor in den taktischen gegangen, habe sie zum Sektorrand laufen lassen und dort losgeschickt.
Angriff im Morgengrauendes zweiten Tages: 5 Uhr 30, Siebenerteam, Durchschnittslevel 3, TRF beim Haupteil um 40 - 60, Energie zwischen 40% (Razor) und 20% (oben genannte), alle schon verwundet ... und trotzdem gewonnen :D (dank Nachtsicht-Experte und NSG)
Nach dem zweiten Sektor habe ich sie dann erstmal schlafen lassen. Die Gegner rennen ja nicht weg :khelle:


Edith: Wer bietet mehr Text, lol?
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 02 Dez 2005, 21:31

taxacaria hat geschrieben:Mich stört beides. Zuviel Geld/zuviel nutzlose Items und zu früh zu viele gute Waffen.
delete nutzlose items anstelle zu verkaufen ;)

@Mork,
schau einfach mal ein paar von meinen älteren "modding / edit" erklärungs beiträge
an, die sind unschlagbar lang und haben rein garnichts bei den noob's gewirkt :uhoh:

MFG......

morki
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Beitrag von morki » 02 Dez 2005, 22:00

"delete" mit STRG ist übrigens sehr gefährlich.

Ich halte die Taste meist mit links fest, weil ich Items aus dem Sektorinventar in das Söldnerinventar transferiere, dort "merge" (in der Menge zusammenfasse) und wieder zurück lege. Nach einer Weile ist mir dann aufgefallen, warum nach dem Mergen immer so wenig übrig war - "Löschen ohne Nachfrage" ist ja auf der selben Taste :D

In der letzten Version gab es ausser dem Bezahlbug mit Speck nur folgende Probleme:
- niemals Granaten werfen, wenn man sich auf dem Dach befindet und das Ziel auch -> unweigerlicher Absturz
- nach IMPedit hat meine AE jetzt einen männlichen Körper
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Tessa Avanti
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Beitrag von Tessa Avanti » 04 Dez 2005, 21:23

morki hat geschrieben:... nach IMPedit hat meine AE jetzt einen männlichen Körper
Das stört mich auch sehr. Darum gibt nur eine weibliche AE (direkt erstellt), die halt nur die normalen Werte hat und drei männliche AE's (ich mag es nicht, wenn zwei meiner Leute die selbe Stimme haben), sonst wären es noch mehr.

Keine Ahnung, wie man sich über "drop all" aufregen kann, man kann es ja auch abschalten. Ich finde das gut und auch den Direktverkauf. Und dass man die gewünschten Skills einfach so einstellen kann, ohne dämliche Fragen beantworten zu müssen ist echt gelungen!

An dieser Stelle mal ein dickes Dankeschön an die Macher von 1.13! :k:

P.S.: Diesmal spiele ich ohne Mineneinnahmen (öfter mal was neues), da bin ich schon froh, wenn ich durch Reparatur und Verkauf der gedropten Sachen zu Geld komme.
Zwar weiß ich viel, doch möcht' ich alles wissen. Goethe, Faust
Ja, ich mag Goethe. Am liebsten ist mir sein Werk "Schillers Glocke" ...

KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 05 Dez 2005, 00:04

hmmm, momentan scheint sich ja nicht viel zu tun. zumindest ein neues release mit den höheren auflösungen wäre nett!

weiss irgendjemand hier wie es damit steht bzw. mit dem gesamtstatus des neuen releases? im bears pit ist wohl auch gerade weihnachtsferien, da tut sich auch kaum was.

ach, ich wünsch mir nicht viel vom weihnachtsmann, schon wenn ich JA2 in 800x600 zocken könnt, wär mein kleines faultierherz glücklich!
das KillerFaultier - tödlichstes nicht-raubtier von allen! :hackman:

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Beitrag von Starwalker » 05 Dez 2005, 10:02

Tessa Avanti hat geschrieben:Das stört mich auch sehr. Darum gibt nur eine weibliche AE (direkt erstellt), die halt nur die normalen Werte hat und drei männliche AE's (ich mag es nicht, wenn zwei meiner Leute die selbe Stimme haben), sonst wären es noch mehr.
Man kann doch den xep624-code mehrmals eingeben, da braucht man den IMP-editor nicht mehr (und wenn man bessere Werte haben will, dann erhöht man die Bonuspunkte in der JA2-options.ini...). Damit sollten auch mehrere weibliche AE möglich sein (Ich habe auch einen weiblichen AE /nach/ einem männlichen AE 'angefertigt').

Keine Ahnung, wie man sich über "drop all" aufregen kann, man kann es ja auch abschalten. Ich finde das gut und auch den Direktverkauf.
Man kann ja auch dafür sorgen, daß der Kram nicht mehr soviel Geld bringt (wieder in der JA2-options.ini).

Starwalker

Spectre
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Beitrag von Spectre » 05 Dez 2005, 17:31

Starwalker hat geschrieben:Man kann ja auch dafür sorgen, daß der Kram nicht mehr soviel Geld bringt (wieder in der JA2-options.ini).
Oder man lässt den Spieler die Miliz ausrüsten. Das wären -60 volle Ausrüstungen alleine für Drassen. Da haste was zu tun :D
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Dez 2005, 18:20

oder der User bekommt nach einem randomverfahren die Ausrüstung
vorgestellt und er braucht sich nur noch zwischen ja oder nein entscheiden ;)
Sowas muss man aber erstmal schaffen !

MFG....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Dez 2005, 18:34

die Milizen ziehen aus dem gleichen pool waffen aus dem der gegner zieht

also flott Enemy gun und enemy item choices .xml editiert und schon könnt ihr das beeinflussen

das andere verfahren mit dem ausrüsten der milizen... weiss nicht, ist das wirklich soooo toll? ich persönlich kann die milizen zu nem gewissen grad ausrüsten, aber wenn der depp seine LAW nicht einsetzt oder mit seiner barrett aufrecht auf 5 gegner zurennt anstatt sie abzufeueren...

mal ehrlich, die waffenauswahl verbessert das verhalten der miliz nur minim. Der weg zur verbesserung der KI liegt einerseits im codetechnischen (z.b versuchen immer mal wieder ein paar 1.13 gegner sich anzuschleichen, tun das aber sehr häufig im freien feld und in sichtweite) und im mapdesign (wenn viele gegner in ner map sind gibst normalerweise n chaos weil die meisten gegner nur "füllmaterial" sind und nur ganz wenige vom mapdesigner/ modmaker akkurat gesetzt und sein verhalten an seine position in der map angepasst hat).

also aus meiner perspektive drängt sich so ein milizen-ausrüst-verfahren nicht besonders auf, da freu ich mich lieber auf die höhere auflösung und vieleicht schafften die coder es ja auch, das 18 söldner limit zu knacken, können neue söldner hinzufügen usw

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Dez 2005, 18:44

Wenn ich die Milizen ausrüsten dürgte bekämen sie ein paar Dinge definitiv nicht:

LAW
Mörser
Rauchgranaten
Tränengas
Messer aller Art
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Beitrag von Spectre » 05 Dez 2005, 19:11

smilingassassin hat geschrieben:die Milizen ziehen aus dem gleichen pool waffen aus dem der gegner zieht

also flott Enemy gun und enemy item choices .xml editiert und schon könnt ihr das beeinflussen
Hatte eher an ein zweites Sektorinventar gedacht. Zeugs, das du aus dem Sektorinventar da hin ablegst, steht der Miliz zur Verfügung und sie kann sich daraus bedienen.
Gorro der Grüne hat geschrieben:Wenn ich die Milizen ausrüsten dürgte bekämen sie ein paar Dinge definitiv nicht:

LAW
Mörser
Rauchgranaten
Tränengas
Messer aller Art

Den Mörser würde ich ihnen geben - nur nicht mit Gasgranaten. Die KI kommt imho gut mit Steilfeuergeschützen zurecht ...weil nix im Wege stehen kann.
Was ich ihnen wegnehmen würde, wenn ich könnte, sind ihre Handys :D ...fertig mit *Yo Dooky, pick up the phone ...WASAAAAAAP*
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Dez 2005, 19:22

@Gorro

das dürfte machbar sein, wenn du die enemyitemchoices editierst. der gegner verwendet dann aber auch keine dieser gegenstände mehr

was ich wahrscheinlich entfernen werde, sind die rauchgranaten, 40mm rauchgranaten und rauch granaten zylinder für den milkor. Das ist so öde wenn sich gegner und miliz ne halbe stunde nur voll rauchen... wenn ich das sehen will kann ich auch in ne bar gehen (vor allem treffen sie dann auch nix mehr bei dem rauch und die schlacht geht eeewig)

@spectre

man würde dann also 20 gute waffen, rüstungen und NSG pro sektor zusammentragen wovon sich die miliz dann bedient? halt ich für codetechnisch extreem schwierig, da die milizen bei jedem laden der karte neu generiert werden, also ob eine spezifische miliz überhaupt da ist, welchen bodytype, welche waffen/ ausrüstung/ gegenstände usw wird immer alles neu generiert

ich muss mal die wahrscheinlichkeit testen, mit der eine miliz die waffe bekommt, die man ihr (als gegner) in der map definiert. Wenn ich die wahrscheinlichkeit als 100 setze, sollte dann die miliz auch diese waffe nutzen, zumindest als blaue miliz... müsst ich mal kontrollieren

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Einspruch

Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Dez 2005, 19:29

Mein Vorschlag war ausschließlich für gemerkte Milizen gedacht und so kommuniziert.

Da gab es eine vermischung zwischen Main Talk und Wunschliste.
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Beitrag von Spectre » 05 Dez 2005, 19:37

smilingassassin hat geschrieben:@spectre

man würde dann also 20 gute waffen, rüstungen und NSG pro sektor zusammentragen wovon sich die miliz dann bedient? halt ich für codetechnisch extreem schwierig, da die milizen bei jedem laden der karte neu generiert werden, also ob eine spezifische miliz überhaupt da ist, welchen bodytype, welche waffen/ ausrüstung/ gegenstände usw wird immer alles neu generiert

ich muss mal die wahrscheinlichkeit testen, mit der eine miliz die waffe bekommt, die man ihr (als gegner) in der map definiert. Wenn ich die wahrscheinlichkeit als 100 setze, sollte dann die miliz auch diese waffe nutzen, zumindest als blaue miliz... müsst ich mal kontrollieren
Sie könnten auch jedes mal neu ausgerüstet werden. Das Zeugs in der "Armory" verbleibt da. Die Miliz kriegt nur eine Kopie davon. Die Nächste Miliz beim nächsten Kampf wieder undsoweiter. Für Verbrauchsmaterial wie Muni und Granaten sorgt sie selber - tut sie ja jetzt auch.
Deine aktuellen Milizen hätten also immer das Zeugs aus der Waffenkammer, wobei man sich nicht um Tote kümmern muss. Es ist ja anzunehmen, dass die Waffen von denen wieder eingesammelt werden. Abnutzung bringt imho auch nichts, denn imho wäre der Spieler ziemlich überfordert, wenn er für die alle reparieren müsste ...tun sie ja jetzt auch selber. Das Zeugs verbliebe also so, wie man es reintut, was nur einmal reparieren nötig macht.
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Njet

Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Dez 2005, 19:47

Das sah und sehe ich anders:

Der Spieler muß (bei gleichzeitiger Erhöhung des Söldnerlimits) einen Ausbilder/Magaziner/Händler abstellen der sich um die entsprechenden Belange kümmert.

Diese Pappnase sind nicht unbeding steuerbar und können im Milizenkampf getötet werden.

Dann muß der Spieler für Ersatz sorgen.
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Tessa Avanti
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Beitrag von Tessa Avanti » 05 Dez 2005, 19:55

Wenn mal 30 Söldner möglich sind, hätte ich nichts dagegen, in jeder Stadt einen Söldner zu stationieren, der von Sektor zu Sektor geht und das Milizenequipment repariert.

*edit* da war GdG mal wieder schneller ... *lol*

Warum benutzen die Milizen eigentlich kein Verbandszeug? Sie könnten sich dann auch gegenseitig verbinden.

Nehmt den Milizen endlich die Walky-Talkys weg und gebt ihnen dafür Verbandszeug!

Neulich habe ich zwei sehr tiefsinnige Walky-Talky-Gespräche mit angehört:
"Ist bei Euch ein Feind zu sehen?"
"Nein. Und wie sieht es drüben bei euch aus?"
"Hier ist auch nichts zu sehen. Und bei Euch? ...

Oder:
"Da liegt ne Mine direkt vor mir, was soll ich machen?"
"Geh einen Schritt nach links."
"Da ist noch eine."
"Dann geh nach rechts."
"Da ist auch eine."
"Dann geh eben zurück."
"Aber der Feind ist doch da vorne" ...

:frusty: arrrghh
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 06 Dez 2005, 15:32

KillerFaultier hat geschrieben:na, was is denn nu mit einem neuen release? laut dem bears pit wurden in der neuesten version endlich die höheren auflösungen eingebaut! haben will!

:k:
version mit höherer auflösung verfügbar, 800*600 sieht schonma sehr cool aus, alte savegames funzen weiterhin (bei ja2mods.de in der sektion 1.13 special zu finden)

Kaiden hat von sich hören lassen, dass er leider wenig bzw keine zeit hat in nächster zeit also bietet sich diese version bis sich wieder was tut
Tu es purgamentum terrae

Faramir
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Beitrag von Faramir » 06 Dez 2005, 18:24

Hoi Chummers,

ich habe mir gerade die aktuellste Version gezogen und das Spiel sowohl in 800*600 bzw. 1024*764 gespielt. Alle Achtung, das macht richtiggehend Lust auf mehr. Einziger Wehmutstropfen, der Mapscreen wird nach wie vor in 600*460 dargestellt und ist daher bei einer Auflösung von 1024*764 etwas schwierig zu lesen. Aber daran kann man sich auch gewöhnen... . Das Spielgefühl in 1024*764 im taktischen Bildschirm ist dafür einzigartig!

Ich bin begeistert! Vielen Dank an die Modder!

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

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Beitrag von KillerFaultier » 06 Dez 2005, 22:15

version mit höherer auflösung verfügbar, 800*600 sieht schonma sehr cool aus, alte savegames funzen weiterhin (bei ja2mods.de in der sektion 1.13 special zu finden)



YIIIIEEEEPPIEEEE! aber sowas von JUUUCHUUU! *Saug* *Installier* *Abfeier*!

das hat erstmal meinen abend gerettet! danke an die verantwortlichen! :k:
das KillerFaultier - tödlichstes nicht-raubtier von allen! :hackman:

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Beitrag von KillerFaultier » 07 Dez 2005, 00:04

sodele, gleich mal ausprobiert und begeistert grumm erobert!

800x600 ist perfekt! grafik ist feiner und übersichtlicher aber nicht so übertrieben klein wie bei 1024x768. das interface passt von der größe her ohne änderungen perfekt und es müsste genau platz für 2 weitere Mercs pro team sein. wenn die zwei zusätzlichen charakterslots drin sind, muss am taktischen interface nix mehr angepasst oder geändert werden.

die restlichen strategischen screens sind bei mir nicht zentriert und hängen links oben in der ecke. größe würde aber auch ohne änderungen gut hinhauen, vieleicht noch einen auffüllenden hintergrund unter die screens und das kann man vorerst so lassen bis das interface überarbeitet wurde.

in 1024x768 ist allerdings alles deutlich zu klein, sowohl in der taktischen als auch strategischen ansicht. ohne komplettes rework der interfaces geht die bedienbarkeit ziemlich den bach runter. texte sind in der auflösung nur noch schwer lesbar. ich bleib bei 800x600.

technisch ist alles bis jetzt einwandfrei, alles läuft wie es laufen soll! savegames funktionieren und bisher noch keine gravierenden bugs aufgetreten. die sache wird einfach nur immer besser! mit dieser version lässt sich schonmal prima über die feiertage kommen. vielleicht noch ein paar neue maps und Kaiden & co können sich mit dem nächsten release alle gebührende zeit lassen!

mal sehen, ich werde die nächsten 2 monate sowieso wieder viel grafisch arbeiten. vielleicht können wir ja hier und im bears pit eine art "interface redesign taskforce" bilden und die bestehenden screens anpassen bzw. neue interfacegrafiken erstellen? wenn mir einer sagt was alles zu tun ist und in welchem format das zeugs vorliegen muss, würde ich mich dran machen und mal was zusammenbasteln.
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Bin ganz neu aufgelöst

Beitrag von taxacaria » 07 Dez 2005, 03:47

:k:

800x600 ist wohl optimal.
bei 1024x768 werden die Mercs einfach zu mickrig - das gleiche Problem wie in WF6


Die savegames laufen auch -
also ab jetzt in 800x600 :D
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Beitrag von KillerFaultier » 07 Dez 2005, 16:07

hrrmpf, 800x600 version - mehrere CTD in grumm H2. einige mitten im taktik, einen direkt nach dem savegame laden.

komisch, gestern lief alles noch völlig stabil. irgendwas liegt da im argen...
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Kaiden
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Beitrag von Kaiden » 08 Dez 2005, 00:44

KillerFaultier hat geschrieben:YIIIIEEEEPPIEEEE! aber sowas von JUUUCHUUU! *Saug* *Installier* *Abfeier*!

das hat erstmal meinen abend gerettet! danke an die verantwortlichen! :k:
Das verantwortliche ist RoWa21! Dank er in der Tat! :)

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Beitrag von KillerFaultier » 08 Dez 2005, 01:17

well then, thanks to RoWa21! i think he is austrian now isn´t he? so he should be in this forum too instead of dwelling only in the bears pit!

but thanks also to you Kaiden and of course Snap, Madd Mugsy and al the other participators on this project. there is still something to do for you, since the actual Hi-res release has numerous CTD-bugs which the last release had not. as sad as it is, it prevents me from playing JA2 at the moment! but at least it looks much better now! ;)

another thing: since i am working a lot with graphics in the next two months and the Hi-res version needs adjusted interface graphics and such, i would offer my help in that matter. if someone would tell me what is to do and what kind of graphics and formats are needed, i could try and make adjusted interface and screen graphics for the higher resolutions. even a completely new redesigned interface would be possible, i am a learned screendesigner at all! if you could ask RoWa21 in that matter kaiden, i would come to the bears pit to work it out, together with possible other interested modders.

but just keep up the good work you modding gods! i just playes Silent Storm and its just not the same, far inferior to what can be done with the 1.13!
das KillerFaultier - tödlichstes nicht-raubtier von allen! :hackman:

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Beitrag von KillerFaultier » 10 Dez 2005, 00:18

so, nachtrag: mit dem aktuellen hotfix läuft die Hi-res version jetzt wieder absturzfrei und stabil! also holt ihn euch auf Nitrats downloadseite!
das KillerFaultier - tödlichstes nicht-raubtier von allen! :hackman:

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 10 Dez 2005, 02:24

Das ging ja fix mit dem hotfix... :k:
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 10 Dez 2005, 03:10

hää hotfix auf meiner seite ?? hab ich was verpasst :khelle:

MFG......

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Dez 2005, 22:01

Spectre hat geschrieben:Sie könnten auch jedes mal neu ausgerüstet werden. Das Zeugs in der "Armory" verbleibt da. Die Miliz kriegt nur eine Kopie davon. Die Nächste Miliz beim nächsten Kampf wieder undsoweiter. Für Verbrauchsmaterial wie Muni und Granaten sorgt sie selber - tut sie ja jetzt auch.
Deine aktuellen Milizen hätten also immer das Zeugs aus der Waffenkammer, wobei man sich nicht um Tote kümmern muss. Es ist ja anzunehmen, dass die Waffen von denen wieder eingesammelt werden. Abnutzung bringt imho auch nichts, denn imho wäre der Spieler ziemlich überfordert, wenn er für die alle reparieren müsste ...tun sie ja jetzt auch selber. Das Zeugs verbliebe also so, wie man es reintut, was nur einmal reparieren nötig macht.
genauso denk ich mir das auch :k:
ein "Verwalter" muss nicht wirklich sein

allerdings müsste auch für munition gesorgt sein (sonst liegt die ja auch rum) :D

@neue Version
kann mal wer screens von der neuen version posten bitte? will mir mal ein bild machen. danke! :)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von smilingassassin » 19 Dez 2005, 22:17

für die neuste, sprich die high resolution test version kann man keine ingame screens mehr machen (weil halt höhere auflösung :khelle: )

aber mit vengeance maps ist da ganze durchaus unterhaltsam

mfg

morki
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Beitrag von morki » 22 Dez 2005, 13:50

smilingassassin hat geschrieben:für die neuste, sprich die high resolution test version kann man keine ingame screens mehr machen (weil halt höhere auflösung :khelle: )

aber mit vengeance maps ist da ganze durchaus unterhaltsam

mfg

Kann das mal jemand ändern und hier einen posten? Danke.
coffee grinder

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Beitrag von Nitrat » 22 Dez 2005, 14:17

was ändern ?
was reinposten ?

MFG....

Realist
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Beitrag von Realist » 22 Dez 2005, 15:38

morki hat geschrieben:Kann das mal jemand ändern und hier einen posten? Danke.
Ändern ging jetzt nicht, aber egal. :D
Dateianhänge
1024_2b.jpg
1024_2b.jpg (136.78 KiB) 25388 mal betrachtet
1024_1.jpg
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800_4.jpg (176.19 KiB) 25384 mal betrachtet
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800_3.jpg (182.05 KiB) 25406 mal betrachtet
800_2.jpg
800_2.jpg (102.27 KiB) 25405 mal betrachtet

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Beitrag von taxacaria » 22 Dez 2005, 16:01

Das sind aber keine vengeance-maps.
Oder hab ich das jetzt von morki falsch verstanden?
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Beitrag von Realist » 22 Dez 2005, 16:07

Mad hat geschrieben:@neue Version
kann mal wer screens von der neuen version posten bitte? will mir mal ein bild machen. danke! :)
smilingassassin hat geschrieben:für die neuste, sprich die high resolution test version kann man keine ingame screens mehr machen (weil halt höhere auflösung :khelle: )
morki hat geschrieben:Kann das mal jemand ändern und hier einen posten?
Hää? @ taxa :confused:

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Beitrag von taxacaria » 22 Dez 2005, 17:32

smilingassassin hat geschrieben: für die neuste, sprich die high resolution test version kann man keine ingame screens mehr machen (weil halt höhere auflösung )
aber mit vengeance maps ist da ganze durchaus unterhaltsam
morki hat geschrieben:Kann das mal jemand ändern und hier einen posten?Danke.
Ich hatte das sooo verstanden... :confused:
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Beitrag von morki » 22 Dez 2005, 19:35

Ah, sehr schön. Könnte man mal ausprobieren.
Oder auch nicht.
Ich kann mir jetzt auch eine Apfelsine schälen.

Ich wollte nur mal einen neuen Screenshot sehen - Realist hatte das schon richtig verstanden.
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Beitrag von Nitrat » 22 Dez 2005, 20:12

im getting confused now :khelle:

MFG....

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Beitrag von Hoelli » 23 Dez 2005, 04:15

Also wie, also was?
Gibts jetzt eine HiRes-Version von der 1.13 zum download?
Wie wärs zur Abwechslung mal wieder mit einem Direkt-Link dorthin?
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Beitrag von taxacaria » 23 Dez 2005, 04:26

@hoelli
Wieso, die ist doch auf JA2mods.de, auf der v1.13 Seite (ganz unten)
Und direktlinks mag der Inhaber dieser Seite nicht, hab ich munkeln hören :D
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Beitrag von Nitrat » 23 Dez 2005, 12:18

taxacaria hat geschrieben:@hoelli
Und direktlinks mag der Inhaber dieser Seite nicht, hab ich munkeln hören :D
Es sei denn der Inhaber macht es, aber der weiß nicht was daran
http://v113.ja2mods.de/ schwer ist runterzuscrollen und unter dem
[FONT=Arial]Test version of the 1.13 MOD (11/08/05) including High Resolution (640x480, 800x600, 1024x768)[/FONT]

die 3 links zu klickern
JA2_1.13_core_HiRes 2,9 MB
ja2_1.13_loadscreens_HiRes.zip 18,8 MB
ja2_1.13_hotfix_HiRes.zip 1,2 MB

@Hoelli,
und ja ich mag keine direktlinks, hat was mit dem traffic
des servers zutun die direkte seite bzw dessen daten von
http://v113.ja2mods.de liegen auf dem leider limiterten
trafficserver der mit 300 GB traffic im monat auskommen muss.

Mir ist es nicht möglich auf den scriptbasierenden downloadlink
der auf den rechner IP 85.31.184.130 verweist, einen ftp Kunden
account zu erstellen. Das währe zwar schön aber iss nich.

und mein tiefstes beileid das Ihr diesen text lesen musstet.
MFG....

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Dez 2005, 11:32

danke für die bilder! Realist hats schon richtig verstanden :D

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Kaiden
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Beitrag von Kaiden » 06 Jan 2006, 04:45

Still a little early, but I'll be putting as much time as I can spare into working on 1.13. Starting in about 2 weeks. Right now, I'm just trying to get an idea of what's been done that I don't know about, and who is gonna have the time to work on it with me.

I've still been getting sparse bug reports via e-mail, and I've seen a number of them posted on the forums. Those, of course, will be my first priority.

Anyway, had some time today, so I'm making my rounds and checking in.

Kaiden
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Beitrag von Kaiden » 08 Jan 2006, 15:29

Just thought I'd give an update


Judge and wil473 over at Bears pit have been working for a while and making some nice progress on the UC - 1.13 Hybrid.

The following code changes made by Judge, will be going into the next release:
Changes I've made so far, which I hope to contribute back to the 1.13 effort include:
* Externalizing the strategicmap movement costs, terrian types and sector shortnames into StrategicMovementCosts.xml
* Externalizing city names, and whether militia can be trained in a town into Cities.xml
* Modified code regarding strategic map to allow for more city sectors (hard limit was previously 40)
* Swapped internal shopkeeper character numbering to match the Prof.dat in 1.13 (Gabby/Smithy)
* Added status to item 'tooltip' - although this is flaky for ammo. I'll try to fix this soon
* A stack of items now always shows the minimum repair status (no more carrying a stack of grenades into battle only to find most are duds)
* Made tactical map loading code more robust against maps with bogus buildings (G8, G9 in UC)
* Made tactical map loading code more robust against maps with characters with bogus locations or schedules (I8 in UC)

Also heard from RoWa21, who won't have a lot of time, but will be contributing. More than likely he'll be working on Hi-Res graphic specific problems/features. One thing he is working on, is new strategic screens for all 3 supported resolutions.

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Hall oans Forum!

Beitrag von RoWa21 » 13 Jan 2006, 14:51

Nach langer Zeit hab ich es nun endlich auch einmal geschafft, mich hier im Forum zu registrieren :crazy:

Ich werde euch hier vom 1.13er Mod am laufenden halten. Weiters werde ich in der nächsten Zeit diverse Bug und Erweiterungen bezüglich der neuen High-Resolution Version machen. Zur Zeit arbeite ich an der Vollbilddarstellung für den Stategy-Screen in allen Auflösungen.

Falls jemand Bugs bemerkt (insbesondere mit der neuen Auflösung), bitte schickt mir das Savegame und einen kurzen Bug-Report an wannebox@gmx.at

Wünsche und Vorschläge zur Verbessung des Mods einfach hier reinposten :erdbeerteechug:

RoWa21

KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 13 Jan 2006, 15:43

ey RoWa21 alter moddinggott! willkommen , bedien dich an den :keks: und :erdbeerteechug: bis dir das virtuelle grausen kommt und fühl dich sehr geschätzt!

deine arbeit mit dem Hi-res mod ist erste sahne, ein lang gehegter wunschtraum vieler ist damit in erfüllung gegangen!

falls du an den interfacescreens für höhere auflösungen arbeitest würde ich mich freuen, dir bei gelegenheit meine bescheidenen dienste als grafiker und screendesigner anzubieten.
ich könnte zwar ein völlig neues interface grafisch entwickeln, jedoch habe ich von der programmierung und aufteilung desselben keine ahnung!

aber vorerst mal ist bugfixing wirklich vorrangig. für vorschläge und wünsche zum mod gibt es hier irgendwo einen sehr ausführlichen wishlist thread!

ah, hier ist er ja: http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showthread.php?t=15878

da drin solltest du alles finden, ist auch schon länger nichts mehr drin passiert, die ideen sollten also relativ ausgeschöpft sein.

in diesem sinne: lass krachen!
das KillerFaultier - tödlichstes nicht-raubtier von allen! :hackman:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 13 Jan 2006, 16:16

Herzlich willkommen zum Forum :keks: :erdbeerteechug:
wurd ja auch zeit :D

also betreffend bugs der auflösung kann ich noch nichts beitragen,
weil ich an einer alten version noch "sitze" bzw weiterspielen wollte.

MFG......

Callahan
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Beitrag von Callahan » 16 Jan 2006, 22:16

Nach einigem spielen habe ich ein paar Ungereimtheiten in der Version 11.08.05 ausgemacht.

Bei der CAWS wird die Reichweite bei keinem der 2 Magtypen erhöht.
Möglicherweise könnte man es so machen, dass die Erhöhung der Reichweite davon abhängt, ob mehr als eine Kugel pro Schuss abgegeben wird.

Wenn ich im Kampf das Inventar der Söldner herumschiebe, wird oft erst der 2. oder 3. Klick zum Schliessen des Fensters akzeptiert.

Der Trefferchance Balken ist oft unzuverlässig, vor allem, wenn Hindernisse im Weg sind.
Es wird z.B. eine Chance von 1 % angezeigt, dann feuere ich. Danach ist die Chance für den 2. Schuss bei 42 %.
Beide Beteiligten waren auf dem Boden.

Dann hatte ich noch ein lustiges Erlebnis beim Feuern.
Plötzlich hiess es ... Gun Barrel Extender falls off.
Es war aber gar keiner dran - Resultat: ein leicht angegammeltes "Nada" auf dem Boden.
Savegame habe ich leider nur von nach dem Ereigniss.

Später hat Hamous 2 Treffer aus einem RPG-7 abbekommen, es gab aber keine Explosion, er verlor 13 Geschicklichkeit, blieb aber ansonsten unverletzt.
Saves von genau vor und nach dem Schuss sind vorhanden, falls noch erforderlich.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

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Screenshots vom nächsten Release (v1.13)

Beitrag von RoWa21 » 17 Jan 2006, 14:50

Hallo!

Ich habe eine Website eingerichtet, auf der ich Screenshots der neuen Version posten werde.

Bereits enthalten ist der Strategy Screen (in allen 3 Auflösungen "Fullscreen") und der überarbeitete Tactical Screen :crazy:

Link:
http://v113.ja2mods.de/images.html

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Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Jan 2006, 15:07

Sorry ich seh blos unanklickbare Überschriften (FF)
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

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Beitrag von RoWa21 » 17 Jan 2006, 15:33

Die Screenshots sollten automatisch unter den Überschriften geladen werden (ohne Links auf den Überschriften).

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