ja2 vengeance mod screens

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

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Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Aug 2004, 18:25

@smili
mail hab ich erhalten, dachte gar nicht, dasses dir doch soo wichtig ist :red:

du sagst das die AKs schwarz sein sollen, und das sind sie auch :o und schwarz ist ja nicht hell, deshalb hab ichs angemerkt :razz:

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 28 Aug 2004, 18:56

es gibt ne kurzfristige Unterbrechung der Entwicklung von ja2 vengeance was meinen Teil betrifft, da ich einen gröberen Fehler finden muss...
naja, ich hoffe, das alle anderen beteiligten ungestört weiterarbeiten können

@Mad

es ging dabei nicht darum, dass es mir wichtig, dass die AK schwarz ist. Es ging darum, dass ich UC nicht kopieren kann. dafür isses zu gut und zu gross.
aber das hell bezog sich also auf das ganze Bild (gammawert meines Screens) und nicht nur auf diesen Upper-body teil, den ich markiert hatte auf dem Pic?
habe ich dich diesmal richtig verstanden...?

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Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Aug 2004, 17:29

@smili
ich hab dir ne mail geschickt, ich glaub damit müssen wir ja nicht das forum vollposten :o

ich hoffe die probs sind nicht zu groß

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 31 Aug 2004, 15:23

es sieht so aus, als wäre das problem eher punktuell...
wenn der user also fähig ist, ne readme datei zu lesen sollte das problem nicht auftreten. ihr kennt das ja, das ja2 aus unerfindlichen gründen mit der zeit immer mal wieder scheisse baut. wenn man allerdings bestrebt ist, eine funktionsfähige packung für nen download zu machen kann es höchst nervig zu sein. aber die ja2vengeance exe scheint nicht der grund für das problem zu sein.

so, dann schau ich mir mal noch n savegame an um paar neue maps zu testen...

dann gibts evtl. wieder screens...

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 31 Aug 2004, 18:15

Sehr gut wenn JA2 wieder funzt und es keinen allzu großen Rückschlag beim Mod gibt.

@mad: Hab' die Speeches erhalten, danke!

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Beitrag von smilingassassin » 31 Aug 2004, 19:13

nun, im Mod an sich scheint der fehler nicht zu sein. weiss nicht, warum so was auftritt, aber es wird das gleiche sein, von dem du mir berichtet hast. Ich hab einfach jetzt n paar neue games gemacht und gesavt, sollte der bug wieder auftauchen, kann ich das laden. wir sollten einfach diejenigen änderungen, die von nem neustart betroffen sind, irgendwann definitiv setzen (Items der söldner, Aussehen und Position der RPCs auf der Strategischen karte und derlei zeugs, dann muss ich nicht dauernd neue games machen.

hier noch paar screens. hier die miliz beim verteidigen eines neuen alma bzw "mela" sektors
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Beitrag von smilingassassin » 31 Aug 2004, 19:14

und hier ak107 und aksugreni im bild. ich überleg noch, wie erwähnt, ob ich die AKsugreni gleich komplett zum granatwerfer mache, dann kann ich beide bilder verwenden.
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Beitrag von smilingassassin » 31 Aug 2004, 19:17

steve hat dem spital den rücken gekehrt als die soldaten es zurückeroberten. er hat jetzt ne praxis in drassen. bevor er aber die söldner behandeln kann, muss man cambria befreien, damit er sein material herschaffen kann.

alls andere funktioniert gleich.
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Beitrag von smilingassassin » 31 Aug 2004, 19:19

und hier noch ne kleine anmerkung...
man sollte nicht ins licht rennen. sonst endet das übel. einige sektoren in alma sind von solchen Zäunen umgeben. das verlangt manchmal halt nach einem geschickten vorgehen.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 01 Sep 2004, 07:53

hey, das sieht ja sehr gut aus :)

mela für alma gefällt mir sehr gut, tarblabla für drassen nicht ganz so sehr gut, nur "gut" :k:

@milizenbild
auf wen schießt Dynamo eigentlich? sieht so aus als ob er auf die milizen schießt :confused:

@aksugreni
das bild find ich wie gesagt nicht so gut, ohne den 2ten pistolengriff siehts besser aus :red:
übrigens benutzen die russen (zumindest in ihren standartausführungen) sone pistolengriffe gar nicht :o
das machen dafür die anderen ex-warschauervertrags-mitglieder: zB hat(te) Rumänien an der AKM sonen 2ten pistolengriff

wenn du den aksugreni jetzt als reinen Granatwerfer machst, wieviel schuss hat der dann?

@spital in ex-drassen
diese idee gefällt mir sehr sehr gut :k:

@nicht ins licht gehen
wieviele leute haben denn auf butcher geschossen, dass er gleich tot ist? :look:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2004, 14:53

der zweite Pistolengriff der AKSU ist auch derjenige der GP25sd und nicht an der AKSU selber dran. ist halt auf dem screen undeutlich, da das bild, wie du schon gesagt hast, zu klein ist.
das Vorlage-bild findest du schnell, wenn du bei google nach aks7u with grenade pistol oder so was suchst.

dynamo ist in deckung gerobbt, der feind ist auf dem screen unten. (da waren ca 20 leuts, einige schwarzhemden auch, und dynamo hat level 1 oder 2, deswegen hab ich ihn nur den kopf raufstrecken lassen, wenn malice zuvor ne granate geworfen hat.

nun, butcher hab ich probeweise ins licht *RENNEN* lassen. zwei sniper haben ne unterbrechung gekriegt, ein kopftreffer, ein normaler treffer, einen punkt verblutet (oder so in der art)

(er wurde von waffen der kaliber .308 remington und 9mm*39 getroffen. das haut ganz übel rein)

nach der eroberung dieser anlage hat man auch interessante dinge gefunden...
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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2004, 15:00

ausserdem hab ich noch ein paar neue bastelmöglichkeiten. das verändert zwar n bisschen die logik bei anderen basteleien, aber das krieg ich schon in den griff (screen)

@mad

wenn ich die aksu zu nem reinen granatwerfer mache (und mir Nitrat oder realist nicht aus menschenfreundlichkeit ihre "interne Granatwerfer-gamehack" methode zugänglich machen), dann wird die aksu genau wie der standartgrantwerfer funktionieren, also 1 schuss. aber ich kann das ausprobieren, ob man da mehr 40mm granten ranpacken kann, wohl nicht, sonst hätte das schon mal jemand gemacht.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 01 Sep 2004, 15:19

Original geschrieben von smilingassassin
wenn ich die aksu zu nem reinen granatwerfer mache (und mir Nitrat oder realist nicht aus menschenfreundlichkeit ihre "interne Granatwerfer-gamehack" methode zugänglich machen), dann wird die aksu genau wie der standartgrantwerfer funktionieren, also 1 schuss. aber ich kann das ausprobieren, ob man da mehr 40mm granten ranpacken kann, wohl nicht, sonst hätte das schon mal jemand gemacht.
*Nitti und Realist ganz lieb anguck* :red:

aber neue bastelmöglichkeiten sind doch immer gut :k:

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Mafio
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Beitrag von Mafio » 01 Sep 2004, 15:57

hm schade das man das Bayonett nicht als Zusatz fürs K98 machen könnte wodurch man es im nahkampf benutzen könnte.

Bräucht ja schließlich erst ne animation und dann die passende Programierung
Ib'tuur jatne tuur ash'ad kyr'amur! :khelle:

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2004, 16:56

an ein bayonett hab ich auch mal gedacht... es gibt auch ne animation, die mir spontan einfällt, die mich jeweils an ein bayonett erinnert.

meine überlegung wäre in diesem fall, den unterlauf-granatwerfer zu einem messer zu machen. dann müsste man die beiden anderen stichwaffen ersetzen und die messer/ stich animationen so ändern, dass sie wie ein bayonett aussehen. vor allem für alle AK Sorten sowie in meinem Mod das g98 würde das viel Sinn machen.

was das mit dem gamehack betrift, so denke ich, die haben das per source-code änderung erreicht. Würd ich das wollen, müsst ich wohl eine neue exe erstellen, wobei dann viele progs nicht mehr funzen würden...
Von dem her ist das, glaub ich, in meinem fall nicht möglich.

ach ja, hab die karte bissl verändert, hier sind screens. die vororte von städten sind jetzt auch angezeigt sowie einige Zollstationen; "Aduanas" (mein spanisch ist nicht so der hammer)
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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2004, 16:58

ich seh grad, das der screen ne besch... eidnen qualität hat und man fast nix entziffern kann. ingame ist das besser, werde wohl aber noch was daran arbeiten müssen

mal schauen wies auf dem screen ausschaut
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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2004, 17:01

noch ein nachtrag zu den basteleien: ziel der neuen Bastelei ist es, eine "Red Dot sighting device" zusammenzubauen, die man dann an seine Pistole, SMG oder Commandowaffe anbringen kann (nicht an waffen mit hoher reichweite).
dadurch erreicht man eine deutliche vergrösserung der effektiven reichweite.
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Mafio
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Beitrag von Mafio » 01 Sep 2004, 17:41

also rein technisch wärs möglich?
Ib'tuur jatne tuur ash'ad kyr'amur! :khelle:

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Beitrag von CrazyCat » 01 Sep 2004, 18:44

@smiling assassin: Nach dem ich die Speeches von Mad umnummeriert und ggf. bearbeitet habe werde ich so schnell als möglich die Faces überarbeiten.

Wenn du die Koordinaten der Faces hast mußt du das Game nicht neu starten. Die Speeches können afaik auch während eines laufenden Spiels integriert werden.

Die Screens sehen so weit ganz gut aus.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2004, 18:46

ich probiere grad was mit den animationen, aber die eine animation fürs messern hat 111 Bilder.
dann gibts noch ne zweite und ne dritte für ne andere messerbewegung.
das wäre mal für einen Söldnertyp

Es wäre eine riesenarbeit. aber wenn ich mal die eine datei habe, kann ich sie hofentlich kopieren (geht nicht immer bei den animationen). dann würde pro söldnertyp eine animation reichen...

was man auch machen könnte, ist ein Gewehr mit bayonett als einzelne stichwaffe. da ich nicht weiss, ob der talon als messer funzen würde und welche animation usw.

aber, bei zeit wird das mal getestet...

*edit*
ja, das mit den speeches ist gut, die kann ich noch neu einbauen. die koords müsste ich einfach früh genug eingeben.

was hältst du von nem bayonett als talon-ersatz (für an gewehre?)
ich bastel da grad was mit den anims.
wenns mit dem talon nicht klappt, kann ichs immer noch für die machete einsetzen. dann müsst ich einfach das messer durch was anderes ersetzen, weil die animation net mehr stimmt.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 01 Sep 2004, 19:24

@smili
du hast noch den tragbaren fernseher drin? :eek: wozu das?

und könntest du das bild vom laserpointer ändern? das alte ist zu alt find ich :azzangel:

@CC
meine speeches umnumerieren? die warn doch schon richtig numeriert... :confused:

@Bayonet
aber mit der waffe kann man dann noch schießen, ja? :rolleyes:
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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2004, 19:33

wozu nicht??

das bild des LPs ist n platzhalter, bis ich ein besseres habe. falls ich kein besseres erstelle bleibt es, sonst wirds geändert.

wenn ich das bayonett über den talon-slot ziehen und als messer deklarieren kann, ohne das ja2 probleme macht, dann ja. sonst nein.

mann könnte dann, anstatt single shot, Burst, 40mm granate aufs bayonett "umschalten"

aber ehrlich gesagt arbeite ich noch nicht daran, ich höre nurmal meinungen, da ich selbst den granatwerfer unter der waffe mag (naja, so einigermassen) und recht skeptisch bin, ob ich das zum funktionieren bringen könnte.

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2004, 20:01

@mafio:

es würde funktionieren. ich muss nur extrem viele animationen ersetzen. grundsätzlich würde es funzen, nur hätte man den falschen cursor.
(hab ich zwar geändert, das programm scheint sich aber nen dreck um meine änderung des cursors zu scheren. egal, ich kann auch den ganzen cursor ersetzen...)

das handling war exakt dasjenige einer stichwaffe, auch wenn der cursor was anderes anzeigte.

also. ich such mal alle zu ändernden anims. das ist aber ne riesenarbeit, wahrscheinlich liest du in ein paar wochen, ob ich das gemacht habe oder nicht.

mfg

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Beitrag von -=[MAD]=- » 01 Sep 2004, 20:11

also wenns dann nicht mehr den talon gibt bin ich dagegen :o

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Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2004, 20:24

was das bayonett betrifft.
im moment ist das auf jeden fall zuviel arbeit. wenn jemand spass an animationen hat, und lust hätte, das so zu erstellen, dann wär das was anderes, aber ich habe im moment leider genügend andere dinge zu tun,die doch einiges an zeit in anspruch nehmen.
sorry, würd ich gern machen...

@mafio

vegeta 2300 erstellt ein mod für ja2ub. da gibts auch ein g98 und ein bayonett. weiss nicht, vieleicht macht er das bayonett ans g98, wenn du ihn lieb fragst...

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Beitrag von CrazyCat » 02 Sep 2004, 20:18

Den Talon würd' ich im Game lassen.

@Mad: Die Speeches sind schon richtig nummeriert. Nur hast du nicht alle nummeriert und es fehlt bei allen noch die Sölndernummer. Deshalb muß ich sie umnummerieren.

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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2004, 20:53

jop. hab das wieder zum talon zurückgeändert.
funzt wieder normal.

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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2004, 23:35

@crazy cat:
ich muss noch einige Meduna-sektoren erstellen; was hältst du von maps, in denen man, so anti-terror einheit mässig durch fenster einsteigt und sich so von hinten den massiven stellungen des gegners lautlos nähert?
ich hab da schon mal was vorbereitet, diesmal einfach in der bloodcat arena.
ich denke, das hätte noch atmosphäre.
mit etwas phantasie könnt ich auch ein einsteigen durch nen lüftungsschacht oder so simulieren, aber wahrscheinlich würde der spieler diese möglichkeit übersehen.

was hälts du davon?
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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2004, 23:36

man muss selbstverfreilich mit campern rechnen, aber hier wars ja auch nur zu testzwecken.
es entsteht auch für beide seiten eine art überaschungsmoment bei dieser aktion.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Sep 2004, 00:10

durch das fenster klettern ist bug using ;)

MFG....

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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2004, 00:46

Original geschrieben von Nitrat
durch das fenster klettern ist bug using ;)

MFG....
jo

natürlich. was spricht dagegen?

durch wände kletter wär bug using. durch fenster macht sinn.

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Beitrag von Nitrat » 03 Sep 2004, 01:01

klar macht das sinn, ist auch nix neues für mich, aber dennoch ist das bugusing :D

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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2004, 01:25

haben schon andere vor mir in ihren mods gemacht, weiss nicht ob absichtlich oder versehentlich, auf jeden fall bedeutet es eine zusätzliche taktische Alternative, die doch durchaus im Sinne des Spielers wäre (durch Fenster gehen zu können ist auch eine Forderung aus der ja3-wish list)

Entsteht denn sonst irgendein Bug, wenn das für dich nichts neues ist? Für mich ist das bisher die erste Map, in der ich dieses Feature einbaue...
Afaik hat das keine negativen Folgen, oder?

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H&K PDW MP-7

Beitrag von Verklaer baer » 03 Sep 2004, 01:46

Hi
koennt ihr vielleicht die ????PDW MP 7???? reinbringen.
wann kann man denn den mod saugen. *g*:uriel:
P.s: wenn ich den waffennahme fasch geschriwwen hab dann sorry, bin kein grosser waffenkenner.

:beek:

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ingame waffen

Beitrag von Verklaer baer » 03 Sep 2004, 01:55

Noch gut waer, dass man die waffen im game sieht. Also keine einheitsanimationen.
Weil, es stinkt mir langsam echt, dass mp s immernoch mit der Pistolenanimation rumgammeln.(weiss dass das schwer is aber mindestens ein versuch:sigh:

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Beitrag von Nitrat » 03 Sep 2004, 02:17

@Smilie,
haben schon andere vor mir in ihren mods gemacht, weiss nicht ob absichtlich oder versehentlich
in den offiziellen Mods hab ichs noch nicht mitbekommen, welche meinst du denn ?
Afaik hat das keine negativen Folgen, oder?

Wenn es gewollt ist, dann entsteht natürlich ein
Taktischer vorteil, den nur der Spieler durchführen kann ;)


@Baer
du meinst das:
Bild

das mit der einheitsanimation dürfte wohl zu knacken sein

btw. es hätte auch ein edit gereicht, dazu hat man schliesslich 60 minuten zeit ;) :D

MFG......

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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2004, 02:32

@verklaer baer

diese Waffe ist glaub ich in einigen Mods vorhanden. Bloody grounds vieleicht? bin mir aber nicht sicher, in welchen, hab einfach mal getippt.
(Ich weiss den namen nicht genau. nenn das teil einfach MP-7 und die leute hier wissen was du meinst)

@nitrat

ich hab ne ganze Reihe von Mods gespielt, ich weiss nur noch, dass es der sektor war, in dem im original deidrannas gärten sind (zweitletzter sektor).
entlang der wand des dortigen palastes waren Sandsackstellungen, was zu der möglichkeit geführt hat, durch die Wand zu springen.

naja, auf meinem screen hast du ja gesehen, dass der gegner den zug bekommen hat. aussserdem wäre es ja in der hand des modders, diese möglichkeiten, durch Fenster zu gehen, sehr selektiv zu setzen. Ausserdem gibt es andere Dinge, die der Spieler kann und der gegner nicht, oder lehnst du es ab, auf dächer zu klettern, weil es unfair ist (feinde können nicht nach klettern)??
dann wäre das wohl "shitty-KI-abusing" und sollte verboten und internaional geächtet sein
:razz:

grundsätzlich schreck ich vor BUG-using dieser harmlosen Art nicht wirklich zurück, was ist denn deiner meinung nach genau das problem dabei?

umgekehrt kann der feind an orte, wo ich nicht hinkann (wenn ich ihne da hinsetzte) und er kann sich mit bloodcats verbünden (wie geht das in der bloodcat-arena? hast du irgend n peil?)

das mit der Einheitsanimation kannst du knacken?:eek:
dann bin ich aber schonmal sehr gespannt auf BOM!!!

Verklaer baer
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cool

Beitrag von Verklaer baer » 03 Sep 2004, 02:49

Joa, dass is die. liegt grad vor mir aufm tisch und sieht einfach nur geil aus. die pdw in anderen mods is nicht so gut dargestellt worden und ausserdem will ich ja net bloody grounds zocken sonder venegeance.
waer ziemlich gluecklick wenn das ding + die neuen einheits animationen zu knacken waeren.
mfg Baer

P.S: ihr koennt das ae ausschreiben. ich mach das ae nur so , weil ich n ami keyboad hab.!!!:D :D :D :D
MUHAHAHAHAHAHA

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Sep 2004, 03:29

@zur Waffe,
die ist in Biohazard, Bloody Grounds,

wobei mir grad beim nachstöbern auffiel, das die
waffe nicht in Deidranna Lives oder Urban Chaos vorkam....

@sehr selektiv zu setzen,
hmm nunja es liegt am tileset ! wenn man zum beispiel ein zaun
tileset so verlegt, das es wie der wand entspricht, dann kann
man auch durch die wand gehen. Würde man nun hingehen,
und das tileset neu definieren (durch einen transparenten bild eintauschen)
dann kann man durchaus unsichtbare "zäune" vor den fenstern stellen und
alternativ überall reinklettern. Hoffe du weiß wie ichs meine.

@(feinde können nicht nach klettern)??
doch können die schon, jedenfalls nach Dekadent Viking's aussage.
Er hatte damals erzählt das man durch austauschen der DATA.slf
von der Demo würde die Classic version das dann auch machen.

und soweit ich mich erinner, konnten die Feinde in UB auf den Dächern klettern.

@was ist denn deiner meinung nach genau das problem dabei
hab damit kein problem :D
aber nehmen wir mal an, das du das verfahren wie oben geschildert
einsetzen würdest, und versehentlich ein unsichtbares tileset vor der
wand platziertst und einer geht versehentlich grade da hinterher und
dein Spieler rennt durch diese wand zufällig, dann schmiert der Rechner ab.

Ist aber in selteren fällen gewesen.


@baer,
*lol* wie das teil liegt grade vor dir auf dem tisch ?
gut dargestellt ist die in Bloody Grounds, weil man die
rot markierten feuereinstellungen sehen kann, finde ich.

für den eigenen gebrauch kannst ja die file nehmen und selbst reinbauen :D
MFG....

Verklaer baer
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....

Beitrag von Verklaer baer » 03 Sep 2004, 04:13

na dann werd ich mich mal am Bloody grounds file zu schaffen machen.
vielleicht vorher noch cobain fragen.
btw wer is karotte und was is mit dem passiert
EDIT
da brauch ich aber noch die waffenliste (was mit wem ausgetauscht wurde)
MUHAHAHAHAHAHA

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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Sep 2004, 10:43

das durch-das-fenster-klettern wurde auch in UC eingebaut, der sektor, in dem Randolph steht (Ex-San-Mona) :o

hab ich auch nur durch zufall entdeckt :azzangel:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2004, 12:34

Original geschrieben von Nitrat
[B
@sehr selektiv zu setzen,
hmm nunja es liegt am tileset ! wenn man zum beispiel ein zaun
tileset so verlegt, das es wie der wand entspricht, dann kann
man auch durch die wand gehen. Würde man nun hingehen,
und das tileset neu definieren (durch einen transparenten bild eintauschen)
dann kann man durchaus unsichtbare "zäune" vor den fenstern stellen und
alternativ überall reinklettern. Hoffe du weiß wie ichs meine.

@(feinde können nicht nach klettern)??
doch können die schon, jedenfalls nach Dekadent Viking's aussage.
Er hatte damals erzählt das man durch austauschen der DATA.slf
von der Demo würde die Classic version das dann auch machen.

und soweit ich mich erinner, konnten die Feinde in UB auf den Dächern klettern.

@was ist denn deiner meinung nach genau das problem dabei
hab damit kein problem :D
aber nehmen wir mal an, das du das verfahren wie oben geschildert
einsetzen würdest, und versehentlich ein unsichtbares tileset vor der
wand platziertst und einer geht versehentlich grade da hinterher und
dein Spieler rennt durch diese wand zufällig, dann schmiert der Rechner ab.

Ist aber in selteren fällen gewesen.

MFG.... [/B]

öhhmmm... das ist bisschen hoch für mich. Ich hab ganz einfach die Fenster von innen mit Sandsäcken "gepanzert".
(das find ich auch nicht unsinnig, da so eine dünne wand gegen gewehrfeuer gepanzert werden sollte, und als deckung taugts auch noch).
aber das mit den transparenten Tiles ist sicher ne gute Idee.
mit anderen Tiles als Sandsäcken würd ichs auch net machen, weils dann eher unsinnig wäre (meiner Meinung nach)

und da man durch die Fenster hindurchsieht, denk ich nicht, dass man in einen gegner "reinspringt", der schon da ist, man würde ihn ja vorher sehen. (ich hoffe, ich hab dich richtig verstanden)
auch wenn ichs mit lüftungsschacht machen würde, dann in nen Raum ohne gegner, so als geheimtüre für diejenigen, die lieber schleichen als frontal anzugreifen
GGFs müsste ich in nem Readme darauf hinweisen.

das mit der DATA.slf glaub ich nicht, ich hab da drin kein file gefunden, das auf irgend ne art und weise die AI so stark verändern könnte. hast dus mal ausprobiert?
Es sind Gegner in UB auf Dächer geklettert? mann, daran erinner ich mich gar nicht mehr, ist wohl zu lange her, oder ich habs zu wenig lange gezockt, um so was zu erleben.

@mad
hat das zu irgendnem Bug geführt?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Sep 2004, 16:24

Ich hab ganz einfach die Fenster von innen mit Sandsäcken "gepanzert".

yo mit den sandsäcken geht das auch.
nimm mal das tileset der sandsäcke und ersetze das bild durch ein transparentes bild.
(was ist die hintergrundsfrabe schwarz ? dann mach das ganze bild schwarz !)
Dann sind alle sandsäcke nicht mehr sichtbar und somit
sieht der Spieler diesen "eintrittspunkt" am fenster nicht.
hast dus mal ausprobiert?

jupp, auch ohne sichtbaren Erfolg

MFG......

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2004, 17:58

Das Tileset ist "Queens tropical", das habe ich viel zu oft genutzt um da einzelne Tiles (vor allem Sandsäcke) zu verändern, aber in anderen Tilesets kann ich diesen Vorschlag ja mal umsetzen.

Ich weiss nicht, ob es gut wäre, wenn der spieler die dinger hinter fenster net mehr sieht, da ich als spieler oft hinter fenster hinliege, als deckung natürlich. das wäre dann nicht möglich und der spieler würde sich fragen wieso.
(2ap übrig, elite mit rpg werfer vor der fresse und hinlegen geht nicht weil unsichtbarer Sandsack da liegt...
rofl das wär lustig.
aber leider net so userfriendly, befürchte ich.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2004, 19:31

hmm sorry, konnte kein edit mehr machen wegen 60minuten vorbei. deshalb

@nitrat
wenn ein gegner hinter der wand sitzt, kann der söldner nicht hineinspringen.
(du hattest von nem absturz für den fall gesprochen, ich habs ausprobiert und es ist nix passiert).
aber vieleicht hattest du von was anderem gesprochen...
mfg

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 03 Sep 2004, 20:29

Das mit den Fenstern ist denke ich einen Versuch wert.

Vegeta2300
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Beitrag von Vegeta2300 » 03 Sep 2004, 20:59

@ Verklaer Baer
Die MP-7 kommt auch in dem Mod für Unfinished Business "Rubicon" von Neyros vor, den du auf http://www.strategyplanet.com/jaggedalliance downloaden kannst. Den kann ich wärmstens empfehlen. Neue Waffen, massig Sektoren, starke Story- und NPC Komponente.

MfG

Tobi

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Sep 2004, 21:07

Original geschrieben von smilingassassin
hmm sorry, konnte kein edit mehr machen wegen 60minuten vorbei. deshalb

@nitrat
wenn ein gegner hinter der wand sitzt, kann der söldner nicht hineinspringen.
(du hattest von nem absturz für den fall gesprochen, ich habs ausprobiert und es ist nix passiert).
aber vieleicht hattest du von was anderem gesprochen...
mfg
ne, ich nutze ja die 1.02er version (bzw nutzte da auf 1.12umgestiegen)
Dieser durchdiewandspringen bug ist versions abhängig,
bei 1.05 glaub ich wurde der deaktiviert.

MFG....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2004, 21:19

ach so... danke für die Info, ich nutze auch 1.02.

doof. den bug hätten sie besser mal standartmässig in alle fenster eingebaut (.jsd des zauns zusammenmergen mit .jsd des Fensters und schon kann man durch jedes fenster hoppen, aber nein, removed haben sies?? doof..

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Sep 2004, 22:00

ich nutze auch 1.02.

hmm dann versteh ich grad nicht wieso du nicht durch die wand springen kannst...
achso, versuchs mal so, wie ich es hier gemacht habe

Bild
das ist der eigentliche bug den ich meine.
falls also dahinter der gegner stehen würde, und Lynx darein springt,
dann sollte es eigentlich erst zum uhrbug kommen und dann zum absturz.

MFG.....

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