Ja3 Konzept

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Khellè
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Beitrag von Khellè » 30 Jan 2002, 21:49

@Mattscho: Da hat wohl einer zuviel Fallout und Ultima Online gespielt, was :)

Aber die Idee mit den SKills finde ich auch ziemlich gut, deine Vorschläge wären sogar ziemlich brauch- und umsetzbar.

Ob allerdings eine Multiplayerwelt à la Ultima Online aus Jagged Alliance entstehen kann, halte ich eher für fragwürdig, wenn es auch verdammt cool wäre :)

Obwohl sowas ja angeblich auch für UO umsetzbar wäre. Ich kenne ein paar Leute, die wollten mal einen Fallout 2 UO Freeshard aufmachen, indem sie GRafiken etc. austauschen und die gesamten Slillsysteme modifizieren. Ist leider nie was geworden :cry:
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Feo84
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Beitrag von Feo84 » 30 Jan 2002, 21:55

"Dauerfeuer" könnte man evtl. so realisieren, dass jeder Schuss z.B. 2 AP kostet und man kann auswählen, wieviele APs man verbraten will - mit 24 APs kann man dann 12 Schuss abgeben.

Ansonsten finde ich die Vorschläge für das Charaktersystem von mattscho schon sehr gut, man könnte das Ganze noch auf Technik, Medizin und Sprengstoff ausdehnen. Bis jetzt ist es ja so, dass man mit genügend Training jeden Arzt oder Techniker zum Scharfschützen ausbilden kann und umgekehrt. Wenn Nicht-Techniker hingegen auch mit hohen Technikwerten weniger effizient wären als Techniker, dann würde das Ganze noch mehr den Aspekt von richtiger Team-Action bekommen, ähnlich wie bei Operation Flashpoint mit Machine Gunnern, normalen Soldaten, Offizieren, Saboteuren, Scharfschützen, Medizinern usw.

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 30 Jan 2002, 22:09

Hm... ich fände ein System wie bei Fallout (hab ich ja oben schon gennant) nicht schlecht.

Also man hat die Eigenschaften, s.o.
und Fähigkeiten.
Fähigkeiten wären z.B.

Handfeuerwaffen 55%
Sturmgewehre 25%
Scharfschützengewehre 80%

Nur mal als Beispiel. Damit währe der Unterschied zwischen einem Sniper und einem Frontman viel klarer.
Auch bei Medizinischen Sachen oder Technik, Bomben oder (ein neuer Skill) Klettern.
Was meint ihr?
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 30 Jan 2002, 22:40

Als alter Fallout-Fan würde ich so einem Skillsystem zustimmen, obwohl das fast schon zuviel in den bereich RPG geht. Eher eine Mischung aus Fallout und JA2 wäre gut. Die Runden würde ich so lassen wie sie sind, alternativ kann wie in FO:T ein optionaler Echtzeitmodus eingeführt werden.

mfg

Karotdiegrafikmußnichtübertriebenseinte

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Beitrag von icecoldMagic » 30 Jan 2002, 22:48

Hm... ja... ich meine das mit den Skills ist schon gut. Bei Ja3 hieß es ja auch das es mehr in Richtung RPG gehen sollte. Und das finde ich gut so. Man sollte schon noch stärker differenzierte Söldner haben, das macht sie noch lebendiger und man muss sie besser auf einander abstimmen. Ich erlebe gegen Ende des Spiels immer so ein Allroundergefühl. Am Anfang haben die Mercs noch mehr "Persönlcihkeit"... Grizzly ist noch langsam, Q trifft nichts... das ändert sich so schnell und die Söldner werden wieder zu Stereotypen (okee, sieht man vom Sound und dem Portrait ab).
Deshalb Skillsystem.
JAha!
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Beitrag von mattscho » 31 Jan 2002, 18:57

@Lutz

OK,OK, du hast recht, ich hab ein wenig übertrieben. Wir zocken JA nicht wegen der Graphik, sondern wegen des Spielprinzipes, aber ´ne gute Engine ist so ziemlich das einzige, was JA noch fehlt.

Es reicht auch eine aktuelle Graphik, z.B., wenn man die Flashpoint-Engine ein wenig modifiziert, bin ich schon vollkommen zufrieden. Aber wie gesagt, frei dreh-und zoombar sollte schon da sein. Dürfte eigentlich nicht zu viele Ressourcen verschlingen, oder?

Was mich noch ein wenig an JA2 stört ist, dass es zu statisch und zu abgehackt ist. Man sollte sich mit Sprüngen hinter eine Deckung retten können. Das stell ich mir so vor: Springen kostet pro Feld ein AP, max. fünf Felder lang. Da mit man aber die ganze Zeit nicht nur rumhüpft, sollte der Sprung die Runde für den entsprechenden Söldner beenden. Man könnte mehrere Animationen inklusive abrollen einbauen. Und damit der Gegner keine Unterbrechung kriegt, sollte man während des Sprungs auf den Gegner feuern können. Aber natürlich nicht gezielt. Wie man das mit der Steuerung macht, darüber habe ich lange gegrübelt. So stelle ich mir das vor: Sprungtaste drücken, man kann das Kästchen wie bisher anwählen, dabei schift gedrückt halten und auf den Gegner zielen. Würde aber nur mit einhändigen Waffen während des Sprunges gehen. Treffen würde man freilich nur sehr selten, aber es verhindert den gegner an einer unterbrechung.
Dieses Schießen würde während jeder Bewegung möglich sein.

Zum Thema Unterbrechung habe ich auch einiges. Es würde viel häufiger Unterbrechungen geben, allerdings würden sie die AP für die Unterbrechung vom Erfahrungslevel, der neuen Eigenschaft Reaktionsfähigkeit (würde ich mit reinnehmen), ob der Gegner auf dich feuert und ob der Gegner in einer Bewegung ist.
Wenn der gegner springt, hab ich natürlich keine Zeit ihn genau anzupielen, also krieg ich nur die AP für einen einzelnen ungezielten Schuss oder einen Burst, während wenn der gegner in dein sichtfeld kommt, dir den rücken zudreht und dann dort kauert. Dann hätte man volle AP.

Dann natürlich ein neuer Skill: Hand-Augen-Koordination (+10%AP bei einer Unterbrechung)

Was haltet ihr davon?

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Beitrag von icecoldMagic » 31 Jan 2002, 19:24

Hm... ja... das klingt gut.
Die Idee jede Bewegung mit einem Schuß kombinieren zu können gefällt mir. Natürlich würde dann auch jede Bewegung einen neuen Wert extra bekommen. Normales laufen über ebenes Gelände +5%, rennen + 7% z.B.
Das würde denn Wert dann a.) von der Bewegung abhängig machen und b.) vom Gelände und c.) natürlich von den Skills.
Ja, das gefällt mir.
Oder noch besser, allgemeines kombinieren! Man sollte auch renne können und dabei eine Granate werfen, oder ein Knicklicht, oder Nachladen, oder, oder, oder...

Aber das mit der Unterbrechung... kannst du das nochmal genauer schildern matt? das hört sich interessant an!
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Beitrag von mattscho » 31 Jan 2002, 19:52

Als eine Unterbrechung würde von mehreren Faktoren abhängen.
Tagzeit, Entfernung, Erfahrungslevel, der Reaktionsfähigkeit, einem Wert, den ich noch einführen würde, und eventuellen Skills.

Ok, ich versuche das mal an einem Beispielen zu erläutern.

Tagsüber in der Stadt. die Kämpfenden sind 10 Felder von einander entfernt. Derjenige, der am Zug ist, steht hinter einer Hauswand und will hinter die nächste Hauswand, er blickt kurz um die Ecke (ein neues Feature) und sieht dadurch, dass da ein Gegner ist. Er hat noch 10AP, der Sprung kostet 3 AP. Also hat er noch 7 AP um den gegner in Deckung zu Halten. Er hat eine MAC-10 und kann nach dem Dauerfeuerprinzip von Feo84 also noch 3 Schüsse abgeben. Er führt die Aktion aus und dieser gegner bekommt keine Unerbrechung, weil auf ihn gefeuert wird, muss er den Kopf unten lassen. Dafür jemand, der im Haus auf der gegenüberliegenden Straßenseite in einem Fenster lauert. Er ist sehr erfahren und hat den Skill Hand-Augen-Koordination und eine recht gute reaktionsfähigkeit (eine gewissen wert muss man darin haben um den skill hand-augen-koordination zu bekommen).
Also bekommt er den Skill. Da er damit gerechnet hat, hat er in der runde davor diese Stelle angepeilt (APs um richtung zu ändern entfallen). Sogar mehr noch, er hat diese Stelle schon vorher als ziel angepeilt (also auf den boden zielen und dafür APs benutzen.) Dies hat den effekt, dass er jetzt durch das zielfernrohr seiner neuen Sig SSG551 schaut. Da der Gegner in bewegung ist, hat er nur 5APs um die waffe im semi-automatic abzuschießen. Da er aber in der runde davor schon gezielt hat, trifft er den gegner am Bein und zieht ihm 20HP ab. der getroffene rettet sich zwar hinter seine mauer, kann aber nicht mehr so gut laufen.
so ungefähr stell ich mir eine minute lan-action in ja3 vor :D

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Beitrag von icecoldMagic » 31 Jan 2002, 19:59

Hm... ja! Das klingt gut. Lass das mit den Schadenspunkten weg und mit dem Hand-Auge-Skill. Diesen Wert könnte man auch aus Reaktion, Geschicklichkeit und denn restlichen von dir genannten Aspekten bringen.
Würde dann ein Laserpointer mehr AP bei einer Unterbrechung bringen weil man damit schneller zielen kann oder würde es das zielen billiger machen oder wie bisher die Genauigkeit nur erhöhen?
Aber das klingt gut, echt gut.
Andere Meinungen dazu?
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Beitrag von mattscho » 31 Jan 2002, 20:06

Ein Laserpointer würde einen AP zur aktivierung kosten (musst ihn ja an machen), es sei denn er ist schon aktiviert(was dich aber verraten würde) oder der laserpointer wäre mit dem abzug verbunden (kennst du das nicht irgendwoher? :D). der effekt eines laserpointers wäre ein schnöder Genauigkeitsbonus. es sollte nicht mehr in jeder situation so einfach sein, wie in ja2, wo man seelenruhig anvisieren kann, wenn ein bloodcat auf einen zurennt. deshalb ist ein laserpointer praktisch um während einer unterbrechung auch mal ein ziel zu treffen

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Beitrag von Robin Hood » 31 Jan 2002, 21:53

Also, mein Vorschlag:

a) Die Geschichte:

AIM, die von JA2 (und JA?) bekannte Söldneragentur, befindet sich im Kampf gegen eine Konkurrenzorganisation. Die gegnerische Agentur ist aufgebaut wie eine Mafia, hat ein weitverbreitetes Netz auf der ganzen Welt, usw. Am Anfang des Spiels steht der Gamer vor der Entscheidung: AIM oder eben die andere Agentur. Sollte die Entscheidung mal gefallen sein, stelle ich mir das Spiel in C&C - Manier vor: Man erledigt einen Auftrag, kommt zurück ins Hauptquartier, bekommt nen neuen Auftrag, usw. Natürlich stehen die Aufträge immer im direkten Zusammenhang mit der Storyline: Einmal muss man ein Attentat der AIM bzw. der anderen (ich nenn sie einfach mal B&HMP :)) Organisation auf die Führunsmitglieder der eigenen Organisation verhindern, einmal muss man seinerseits denn Gegner an seiner empfindlichster Stelle (zB Waffenlager) treffen, ein andermal wird eine Stadt oder Dorf von der feindlichen Organisation bedroht, man wird dort eingeschleust und muss innerhalb von wenigen Tagen ein konkurrenzfähiges Milizennetz aufbauen, wobei man natürlich auch selbst im Spiel mitwirken kann, wiederum ein andermal spielt man Saboteur und man muss unentdeckt in ein (Ausbildungs-) Lagers der anderen Organisation eindringen und dieses dem Erdboden gleich machen.

Der Spieler selbst wird mitten in dieses Schlamassel hineinkatapultiert. Er ist zwar von Anfang an Truppenleader, doch werden ihm von den Vorgesetzten nur Möchte-Gern-Söldner zur Verfügung gestellt und man muss sich mit diesen durch anfangs noch leichte Missionen durchkämpfen. Hat man dann eine solche Mission hinter sich, erhält man einen Sold, mit diesem kann man sich dann entweder Waffen kaufen und diese in die nächste Mission mitnehmen, oder man kann einen neuen Söldner von den übrigen (zwei?) Söldneragenturen anheuern (zB MERC und noch eine....). Mit diesem verstärkten Team plus noch der von der eigenen Organisation zur Verfügung gestellten Söldner macht man sich dann an den nächsten Auftrag....

Schluss ist natürlich dann, wenn man den Boss oder das Netz des Gegners zerschlagen hat. Hierbei unterscheiden sich die zwei Organisationen: Bei AIM muss man mehrere Oberbosse in mehreren verschiedenen Missionen die alle zusammenhängend in einer Mission untergebracht sind, erledigen (in etwa das Gleiche wie bei JA2 in Meduna). Bei B&HMP ist es so, dass man sich nur einen Boss vornehmen muss. Dieser wird dann aber wiederum verdammt gut geschützt. Bei dieser Variante ist entweder die letzte Mission verdammt schwer und lang, oder man muss sich durch unzählige Häuser und Gebiete bis zum Boss durchboxen.

Das Gelände unterscheidet sich wegen den vielen unterschiedlichen Standorten natürlich: Einmal ist man vielleicht in Sibirien stationiert, ein andermal in Zentralafrika, dann wieder im Dschungel von Brasilien oder im Hochland des Kaukasus; es ist alles möglich. Um dies dann wieder mit der Story zu verbinden, gibt es verschiedene Tarnanzüge, die man aus dem eigenen Sold für sich selbst und für die übrigen Teammitglieder besorgen kann.

Zusammenfassend:
Geschichte: siehe oben
Missionen: siehe oben
Agenturen: zwei verfeindete und zwei übrige, "neutrale"
Gelände: in der ganze Welt

b)Maps: Die einzelnen Maps unterscheiden sich etwa so wie in JA2: Es gibt Distanzkämpfe, Häuserkämpfe, Nahkämpfe, usw.

Wetter: Das Wetter hat einen ganz bestimmten Einfluss auf Marschzeiten: Bei schlechtem Wetter (=Regen) kommt man auf Strassen zwar immer noch langsamer vorwärts als bei Sonnenschein, aber um einiges schneller als durch den Dschungel. Die Marschzeiten zwischen Sektoren unterscheiden sich praktisch individuell, soll heissen, praktisch für jeden wird eine eigene Zeit errechnet.

Grafik: Die Grafik sollte eigentlich nichts weiteres als eine Shadow-Company Engine darstellen, einfach dem aktuellen Standard angepasst. Die Perspektive sollte meiner Meinung nach auch wie in Shadow-Company freischwenkbar sein, wobei von Spiel selbst vielleicht vier Perspektiven als besonders empfehlenswert auf der Tastatur programmiert sind.

Animationen: Die Animationen von JA2 sollte durch eine vielzahl Neuer und Besserer ersetzt bzw. erweitert werden. Sie sollten der jeweiligen Verfassung des Spielers (gesund, angeschossen, usw.), dem Gefühlszustand (Moral), der Umgebung (Kälte, Wärme) und der Körperstatur angepasst sein.

Kampf: Der Kampf läuft weiter so ab wie in JA2: Jeder Spieler hat eine bestimmte Anzahl Actionpunkte, die er in einer Runde aufbrauchen kann oder eben halt nicht. Ist die Runde abgeschlossen, bekommt der PC den Steuerknüppel und lässt seine Charaktere mit einer exakten (!) Actionpunktanzahl herummarschieren, -schiessen, usw.

Moves: Naja, was es halt so gibt.... Stehen, liegen, hocken, vielleicht kann man noch auf einen Baum klettern, eine Felswand hochkraxeln oder in eine Hölle hineinzwängen, beim Nahkampf bzw. Boxkampf gibt es neue Animationen, halt einfach ein wenig etwas neues....

Höhenlevels: Häuser können mehrere Stockwerke haben, hingegen kann man nur in Häusern zwischen verschiedenen Stufen rumschalten. In der Natur draussen gibt es eigentliche keine Höhenlevels, es gibt Erhebungen, Felswände, Senken, usw. die sich aber alle physikalisch korrekt auf das Spielverhalten auswirken!

Rundensystem: wie in JA2. Sollte man sich auf Echtzeit einigen, dann bräuchte es unbedingt eine Pause: Durch zB Betätigung der Leertaste bleibt das Spiel stehen, man kann Söldnern neue Befehle geben, die dann, wenn das Spiel wieder läuft, auch sofort ausgeführt werden. Ich persönlich bevorzuge aber immer noch das rundenbasierte Spiel. Ansonsten eben so wie in JA2: Feinde=Runden ; Keine Feinde=Echtzeit

Quests (nehm ich hinzu): Da es während des ganzen Spiels etwa 40% Missionen hat, die aus mehreren Sektoren bestehen, gibt es ein bisschen weniger Quests. Dafür kann es sein, dass man einmal in den Anfängen des Spiels einen Auftrag bekommt (hol mein Bruder dort raus!) und diesen dann erst an den Enden erledigen kann. Doch gibt es innerhalb einer Stadt relativ viele verschiedene Quests, die man erledigen kann, sie aber nicht oder kaum (zB durch stärkere Waffen) zum weiteren Spielverlauf beitragen. Soll heissen: Nach jedem (kleinen) Auftrag bekommt man vielleicht eine Goldmünze, sieben fanatische Milizen oder eine Waffe geschenkt als Belohnung.

c) Hier ändert sich an der äusseren Struktur nicht viel: Es gibt einen AE, der die zentrale Rolle spielt. Weiter gibt es Söldner, eben die NPCs (was sind SCs??). Die RPCs haben eine verstärkte Rolle: Zum einen vermitteln sie Quests, doch durch geschicktes Reden oder eben der Erledigung eines Auftrages, können sie sich auch anschliessen oder wertvolle Tipps (die Gegner werden dort und dort angreifen...) abgeben.

An der inneren Form ändert sich ein bisschen etwas: Die Skills werden vielfältiger und vor allem mehr: ZB Scharfschütze (gut auf die Distanz, nichts im Nahkampf) oder Organisator (managt perfekt den Rest der Truppe, stellt die Milizen an taktisch geschickten Orten auf, usw.) Die Skills sind ausschliesslich positive Eigenschaften eines Söldners und er kann nur zwei von ihnen besitzen.
Anders bei den übrigen Eigenschaften: Ein Söldner kann zB jähzornig sein und eine Mannschaft verlassen, weil er vielleicht nie zum Zuge, soll heissen, nie zum Töten kommt. Weiter ist ein Söldner vielleicht inkonsequent, er hat also für alles ein bisschen länger. Halt viele verschiedene Eigenschaften, die praktisch jeden einzelnen Söldner zu einem für sich ganz speziellem Charakter werden lassen.

Fähigkeiten und Trefferzonen bleiben gleich. Wichtige Änderung aber: Es fliessen mehr Rollenspielelemente rein. Wenn ein Söldner zB hundert Gegner mit der Colt Commando tötet, spezialisiert er sich langsam auf jene Waffe, muss weniger Actionpunkte aufwenden, um sie abzufeuern und trifft mit ihr genauer. Oder wenn zwei Söldner oft zu zweit vorgehen (zB wenn zuerst Söldner 1 einen Schuss abgibt und dann Söldner 2 den Rest macht), dass sie dann einen "Teambonus" erhalten, der sich dann vielleicht im gegenseitlichen Verarzten oder eben der Treffersicherheit zeigt. Weiter wirken sich Skills wie Scharfschütze enorm auf ihr Einsatzgebiet aus: Ein Söldner mit solch einem Skill schöpft vielleicht erst ab einer Entfernung von zwanzig Feldern zum Ziele seine volle Treffsicherheit aus, bei fünfzehn vielleicht nur noch fünfundsiebzig, usw. Einige Fähigkeiten wirken sich auch direkt auf das Kampfverhalten eines Charakters aus: Wenn man unter Beschuss gerät, reagiert ein Söldner mit schlechter Beweglichkeit, Erfahrung, Geschicklichkeit, Weisheit und Ausrüstung (!) vielleicht falsch, soll heissen, ihm werden APs abgezogen.
Das Weiterentwickeln bleibt gleich: Macht man's oft, wird man gut darin.

d) Hier muss man nicht viel sagen: Auf neuestem Stand und in den richtigen Proportionen und Verhältnissen umgesetzt (nicht dass die Shotgun auf fünfzig Felder keine Streuung hat und eine Dragunov auf zehn Meter nicht trifft, usw.). Weiter sollten aber den Pistolen einen grösseren Stellenwert eingeräumt werden, so dass sie zwar ne niedrige Reichweiter aber dafür ne hohe Durchschlagskraft haben. Die Klamotten sollten der Umgebung angepasst sein. Weiter kann durch geschicktes Tragen von Klamotten die Tarnung vergrössert werden. Vielleicht auch noch: Wenn ein Australier mit Shorts nach Sibirien zum Einsatz kommt und man ihm nicht passende Kleider kauft, büsst er während der Mission wegen der Kälte an APs ein.


Abgerundet: Für mich wär ein gutes Managment vor dem Kampf praktisch ebenso wichtig wie der eigentliche Kampf! Also: Durch geschicktes Einsetzen des spärlichen Solds kann eine Mission schon vor dem Kampf gewonnen werden, ein guter Taktiker im Kampf kann aber einen solchen Nachteil auch wieder locker wett machen.

Bis dann!

Robin Hood
"Alles, was sie bewilligten, wurde ihnen durch die Notwendigkeit abgezwungen. Und selbst das Bewilligte wurde uns hingeworfen wie eine erbettelte Gnade und ein elendes Kinderspielzeug, um dem ewigen Maulaffen Volk seine zu eng geschnürte Wickelschnur vergessen zu machen." [Georg Büchner, 1833]

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 31 Jan 2002, 22:18

Hm... interessant was du da einbringst Rob...
Aber ich finde:

Die Story:

Wer von euch kennt Strike Commander ? Ein Großteil, oder. Nun, ich stell mir das mehr so vor, man hat eine Karte, einen Stadtsektor genauer. Nahc vollendeter Mission kommt man wieder dort hin. Es ist z.B. Wien. Dort trifft man seine V-Männer. Mit ihnen redet man dann und sie schanzem einem die Aufträge zu, sei es jetzt eine Kampagne wie in Arulco oder ein einfacher Diebstahl in der Bar nebenan. Das variert nach Ruf und Persönlichkeit. Das Interne bleibt weiterhin bestehen. Diese Karte soll einfach dem AE etwas mehr Persönlichkeit verleihen und mit dieser KArte könntem an auch toll Quest und Wendungen in der Story introducen.

_____
Das mit der Grafik. Wie ich schon mehrmals gesagt habe bleibt das mal außen vor. Ich denke... schaut euch doch mal die Quake3-eengine an, die kann viel. Dann schaut euch einfach die ganzen neuen 3D Taktikspiele an. So... und jetzt behaltet das und geht mal 2-3 Jahre weiter... na alos... um die Grafikengine an sich mache ich mir keine Sorgen man muss sie nur richtig nutzen.

Ganz klar muss sein das man sieht welchen Söldner man gerade angewählt hat. Ich würde mal soweit gehen und sagen das man min. den Gesichtsausdruck sehen sollte, jo.

_________
Mit den Runden... nein, ich finde das das bisherige System zu schlecht ist. Man kann einfach keine richtigen dynamischen Sachen machen. Ich finde, wie schon gesagt, die Idee von matt gut das man laufen und schießen kombinieren kann. Und, wie ich ja schon oben kombiniert habe, sollte man mehrer Sachen kombinieren können (siehe mein Granatenbeispiel :D ).
Das macht es realitätsnäher und man ist flexibler mit den Strategien. Bisher war es z.B. unmöglcih ein Haus zu stürmen. Rein, stehen, schießen. Das ist stürmen in JA2. Mit der Kombinationtechnik könnte man rein und gleichzeitig schießen!! Jaha...

Und ich bin immer noch dafür das für jede Person einzeln die Initiative ermittelt werden sollte. Es ist einfach so das die Einzelnen Werte in JA2 nur beim unterbrechen was helfen und nicht während des Zuges. So ist ein guter Söldner halt ein schneller Söldner... wenn es um Schnelligkeit geht. Es sollte z.B. möglich sein auf eine bestimmte Stelle zu zielen und wenn dann der Gegner dort erscheint eine Unterbrechung zu bekommen, egal ob jetzt Stufe 5 oder 9. Weil keiner kann mir sagen das er schneller ist als eine Kugel (okay,. außer ICM, aber das ist was anderes).
____
Das Skillsystem. Ich finde es schlecht das ihr alle an diesen 2 Skills hängt. Schaut euch mal das Falloutsystem an. Dort werden viel Gößere Unterschiede zwischen den Waffen gemacht. Da merkt man es richtig ob einer ein schwerer Waffen spezi ist oder halt eher ein Nahkämpfer.

Man sollte ein System aufbauen das sich ungefähr so gliedert

Eigenschaften
\/
Fähigkeiten
\/
Spezialisierungen

Eigenschaften = körperlich Gegeben d.h. Stärke, Weisheit, Beweglichkeit, Reaktion,Geschicklichkeit, etc..

Fähigkeiten = Pistolen, MGs, Sniper, schleichen, verbinden, reparieren, verartzten, schlösser knacken, werfen, Sprengstoff...

Spezialisierungen =
währen etwas sehr Seltenes bzw. schwer zu erreichen.
Wenn du z.B. einen Söldner 400 Kills mit einem M-16 machen lässt dann würde er diese Spezialisierung bekommen und dann dafür einen Bonus z.B. für's Reparieren, AP bonus beim schießen, schnelleres Nachladen,etc.

So ein etwas größere System würden die Söldner stärker von ein ander unterscheiden.

icecoldM*unddasistgutso*agic

P.S.
awful writing, I know...
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 31 Jan 2002, 22:58

Ich finde das Skillsystem von Fallout auch besser als das von JA2.

In was für einnem Szenario soll das ganze spielen? Wie JA2 in der 'realen' Welt? Dann wäre es ein Problem in Städten wie Wien Aufträge zu übernehmen, da die Polizei auch mitspielt bzw. hinderlich ist. Man könnte auch eine anarchistische nahe Zukunft nehmen, in der Konzerne Söldnerverbände die Macht übernommen haben. Wenn man zwei verfeindete Söldneragenturen hat dürfte es zu Problemen mit der Polizei oder Militär kommen.
Alternativ könnte man auch einer Södneragentur, die eher reale Vorbilder hat, wie Sandline. Man bekommt dan Aufträge von Regierungen die Probleme mit Rebellen haben, soll ein Land zurückerobern oder Einsätze in Kriesengebieten, die keine Regierung offiziell durchführen will, aber trotzdem für Notwendig hält. Man könnte sich auch für eine kriminelle Laufbahn entscheiden, also Drogenbarone beschützen, deren Konkurenten ausschalten oder irgendwelche Minen in 3-Welt-Ländern besetzen.

mfg

Karotgibteigentlichvielmöglichkeitente

Kangaxx
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Beitrag von Kangaxx » 01 Feb 2002, 00:24

Ich will ECHTE Missionen

Mal einen halbwegs gut geplanten Angriff abwehren, mal jemanden durch feindliches Territorium eskortieren (Mit Zeitbegrenzung, nicht nach der Methode stehenlassen, alles abschlachten, ...), ne richtige Schleichmission, usw.

Oder jeder gegnerische Stützpunkt sollte einen Kommandeur haben. Sobald man gesichtet wird koordiniert er Angriffe auf deine Truppen. Dadurch können auch Gegner abgelenkt werden.

Schleicht man sich ein und killt den Commander unbemerkt haben die gegner kaum noch ne koordination und sind viel leichter.

Überwachungskameras, die man zwar durch einen gezielten Schuss ausfallen lassen kann, allerdings auch ein ausfall derselben wird nicht unbemerkt bleiben.

Hier könnte man nen elektronikskill nutzen, um die kameras in ne Endlosschleife zu zu schalten

und auch hier: hat man den Kamerakontrollraum eingenommen sind die kameras kein problem mehr und können sogar zum eigenen Vorteil eingesetzt werden

Kämpfe mit mehreren Fraktionen



Rundensystem muss bleiben, auch pseudoechtzeit wie in BG2 könnte keine Übersichtlichkeit bringen

Allerdings will ich die möglichkeit einer Salvenplanung:

erst 5 Söldnern den feuerbefehl geben und dann erst auf "play" drücken


(muss leider Schlafengehn, mir würd wahrscheinlich noch mehr einfallen)

Tempest
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Beitrag von Tempest » 01 Feb 2002, 14:54

Hm wenn ihr alle so heiß auf echtzeit seid, solltet ihr euch mal das Spiel Shadow Company anschaun, da steuert man auch ne söldnertruppe, is auch mit ner iso ansicht und schön als budgettitel erhältlich.
Es gibt keinen glößelen Lehlel als die Elfahlung

+1

Ghostdog
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Beitrag von Ghostdog » 01 Feb 2002, 16:28

whow, ihr habt echt coole ideen zum teil, aber ich bezweifle, dass das alles so verwirklicht werden könnte, falls JA3 überhaupt irgendwann verwirklicht wird.
aber ich sage wieder:
rundenmodus muss bleiben.:D

ansonsten kann ich mir gleich commandos oder so holen..
zeit, den müll rauszubringen!

-ghostdog-

Golgfag
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Beitrag von Golgfag » 02 Feb 2002, 08:23

Die Idee von Robin Hood gefällt mir nicht so sehr, denn dann wäre der Spielverlauf nicht mehr so variabel.

Ich wiederhole auch noch was: ICH WILL NICHT, DASS DAS SPIEL ZUUNGUNSTEN DES HUMORS REALISTISCHER WIRD.

Viper
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Beitrag von Viper » 02 Feb 2002, 14:59

Jetzt hab ich doch wieder so richtig bock aufs ja2-zocken...:D
Für Neulinge im Forum:
Bitte benutzt bei Fragen bezüglich Ja2 (insbesondere Ja2 Classic & UB) zuerst die Suchfunktion des Forums.

Hilfreiche Tipps & Tricks, FAQ und einen ausführlichen Walkthrough zu Ja2 findet ihr auf der Ja2 Basis.

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 03 Feb 2002, 02:03

Original geschrieben von Karotte
In was für einnem Szenario soll das ganze spielen? Wie JA2 in der 'realen' Welt? Dann wäre es ein Problem in Städten wie Wien Aufträge zu übernehmen, da die Polizei auch mitspielt bzw. hinderlich ist.
Nein, ich finde es sollte ein RL Szenario sein. Falls man dann Aufträge in Städten hat ist es auch mal wichtig verdeckt vorzugehen, leise zu sein, die Waffe nicht immer in der Hand zu haben. Das wäre dann der Kick!
Ein Auftragsmord. Jetzt aber wie? Gedämpfte Sniper? Messerstich in einer Gasse? Wie werd ich die Bodyguards los? Autobombe? ODer brachial und alle Zeugen mit umnieten. Nur wenn die Polizei eintrifft ist die Flucht angesagt oder A.I.M. vermittelt keine Söldner mehr!
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Beitrag von Ypsilon83 » 03 Feb 2002, 02:22

Wenn ich mich recht erinnere ist AIM in JA ein weltbekanntes Unternehmen, dass sogar an der Börse ist.

Also ist das mit Waffenkauf oder Söldner anheuern etwas lockerer.


Y
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SÖLDNER DES B&HMP

:sid:YPSILON:mg:

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Beitrag von icecoldMagic » 03 Feb 2002, 03:19

Wie meinst du das Ypsilon, lockerer...

Das Söldneranheuern würde weiterhin wie gewohnt ablaufen:
A.I.M. und noch 2 (bis 3 Konkurrenzfirmen :D ) bieten ihre Söldner über das Internet an. Weiterhin würde es RPCs während denn Missionen/Kampagnen geben die sich je nach Ruf/Angebot/Quest/etc. dem Spieler anbieten bzw. anschliessen.
Diese... hm... ja, kommen wie bisher am Einsatzort an wie normal. Sollte es eine Einzelmission sein kommen sie vor dem "Drop-in" in eine Art HQ. Dort werden sie ausgerüstet wie man es aus JA-DG kennt (Wobei man dieses HQ natürlich auch wieder für Quests und Optionen verwenden könnte).
WEnn nun eine Mission von der Polizei hops genommen wurde und der Söldner festgenommen würde, müsste seine Organisation in freikaufen, was dann dem Spieler zu lasten gelegt werden könnte, der Söldner weigert sich für den Spieler zu arbeiten (was im Multiplayer dazu führen könnte das er sich ür Gegnerparteien billiger macht) oder wander einfach in den Kanst. Geht auf die Moral, in die Taschen und wenn man Pech hat arbeitet er nimmer. Oder man muss ihn aus dem Gefängniss befreien, als Quest.
Man könnte s dann im Spiel so vermeiden das, z.B. man "Kleidung zuteilen kann", also wieder die beliebten 2-5 taschigen Westen , (Wobei ich auf 8 erhöhen würde und es mehr wie TBOA machen würde, also eine sinnvolle Platzierung und nicht mit 4 Mörser inne Tasche) und man könnte den Söldner auch ander Sachen zuteilen.
Ein Mantel, darin könnte man vielleciht ein paar Granaten, Munition und eine bis zwei Handfeuerwaffen mit nehmen. Bei intensiver Kontrolle wäe man natrülich aufgeschmissen. Aber vielleicht hat man ja einen Diplomaten ausweiß...
Ein Nahkämpfer könnte nur mit einem T-Shirt den Ort infiltrieren und könnte Gegner "ausknocken" ohne Waffen. Wieder ein ganz neues Aspekt des waffenlosen Kampfes im QCB...
Da würde auch das "Spionieren" als Auftrag interessanter werden, oder nicht? ;D

Und Waffenkaufen ist ja selbst bei uns nicht schwer.
Auch per Internet und so vielleciht auf einem Speziellen "in.Game-palce"
.[- kurze Unterbrechung:
Wer von euch hat Strike Commander gezockt? Die PERFEKTE Flugsimulation mit Söldnerflair. Kennt ihr sicher! Das waren noch Spiele...
Nun, da gab es eine Location im Spiel die hieß "Selims" . Ich habe immer dieses Bild im Kopf. MAn fährt zu seinen V-Männer und holt sich den Auftrag ab! JA...
weiter im Text -].
und bestellt dort das Material. Vielleicht 2 Shops, einer für "aktive" Kampfmittel, also Waffen, Sprengstoff, Munition und ein zweiter, so ein "Survival"shop der alle Zubehörs verkauft.
Und dort wählt man den Absender aus, wie in JA2, nur hat es dann mal Sinn wo es ankommt. Und anosnt lässt man es sich ins HQ schicken.

Na Yps, reicht das :D

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Beitrag von Ypsilon83 » 03 Feb 2002, 11:02

Du weisst halt, was ich meine ICM.


Y
Kassenwart und Co-Leader im KdA
MITGLIED DES SÖLDNERTEAMS IM KAMPF DURCH ARULCO
ANSPRECHPARTNER BEIM B&HMP

SÖLDNER DES B&HMP

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icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 07 Feb 2002, 21:30

:frown:
Schade, ich hatte gedacht der Thread findet mehr Anklang...
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Robin Hood
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Beitrag von Robin Hood » 08 Feb 2002, 15:15

Keine Angst, bin noch da ;)

Wegen Deinen Kombinationen:

Meiner Meinung muss man sich halt einfach entscheiden: Entweder Echtzeit (dann aber unbedingt mit BG-Pausensystem!!!!) oder Rundenstrategie; und zwar unverändert! Unverändert deshalb, weil es mir so erscheinen würde, als ob das Spiel viel zu kompliziert, komplex und nicht einsteigerfreundlich sein würde. Es sollte immer noch ein wenig im Rahmen bleiben und nicht all zu viele Möglichkeiten bieten. Zwar schon mehr (zB eine Taste für Stürmen und dann kann man auf dem Bildschirm einen Weg für den Sturm eingeben) als in JA2, das ist nötig, aber immer noch in einem überschaubarem Rahmen!

Ich verstehe Dein Skillsystem zwar nicht ganz (habe noch nie Fallout gespielt), aber hört sich gut an! Wie schon einmal gesagt: Jeder Söldner, jeder RPC und einfach jeder sollte eine wirklich individuelle Persönlichkeit darstellen und möglichst markant voneinander unterscheiden. Zwar gibt es auch hier in der Realität gewisse Aehnlichkeiten bei Personen, doch nie total übereinstimmende. Jeder Söldner sollte sich durch etwas charaktirisieren und von den übrigen abgrenzen.

Wegen der Spezialisierung auf Waffen: BG hält es dort, soviel ich weiss, auch einfach so, wie lange man eine Waffe benutzt. Hat man also in unzähligen Einsätzen eine gewisse Waffe in den Händen, dann spezialisiert man sich auf diese und man wird treffsicherer.

Bis dann!

Robin Hood
"Alles, was sie bewilligten, wurde ihnen durch die Notwendigkeit abgezwungen. Und selbst das Bewilligte wurde uns hingeworfen wie eine erbettelte Gnade und ein elendes Kinderspielzeug, um dem ewigen Maulaffen Volk seine zu eng geschnürte Wickelschnur vergessen zu machen." [Georg Büchner, 1833]

Ghostdog
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Beitrag von Ghostdog » 08 Feb 2002, 16:42

4 mörsergeschosse in der tasche?? na gute nacht, dem genügt schon ein streifschuss:D
zeit, den müll rauszubringen!

-ghostdog-

CAT Shannon
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Beitrag von CAT Shannon » 08 Feb 2002, 23:34

Strike Commander, jaaah...*inErinnerungschwelg*
Those were the days...
Life is a sequence of missed opportunities.

Silence
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Beitrag von Silence » 09 Feb 2002, 01:19

also ich hab mal was ganz anderes, ich will das es möglich wird eine granate auf ein dach, durch ein fenster odert um die ecke zu schmeissen ohne selber um die ecke gehen zu müssen.
beispiel wenn man an einer hauswand hockt und weiss dass um die nächste ecke ein gegner lauert, dann ist doch niemand so blöd um die ecke zu gehen und dann eine granate zu werfen um anschliessend wieder zurückzugehen, sondern man wird doch die granate am langen arm um die ecke schmeissen und mit dem körper hinter der mauer bleiben

desweiteren wünsche ich blendgranaten

und zum rundenmodus ist das problem, dass es nicht möglich ist sperrfeuer zu schiessen, denn der gegner geht in deckung und wartet bis er dran ist, dann steht er auf, schiesst und geht wieder in deckung, das is unrealistisch und störend
ich finde es besser wenn manin deckung bleiben und warten müsste bis der gegner ein neuews magazin einschiebt bevor man aufstehen kann
gruss silence

p.S. zum thema"ich will kampftaucher": es gibt keine kampftaucher, es gibt minentaucher und kampfschwimmer
:alien:HAVE A SPACEY DAY:alien:

muemmel
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Beitrag von muemmel » 09 Feb 2002, 05:29

Ich habe jetzt endlich Fallout: Tactics und finde, das JA3 sich da orientieren kann, was das Rundenbasierte System anbelangt.
Man kann dort prima Hinterhalte legen, alle zusammen vorrücken lassen. Ausserdem ist dort (wenn mans einstellt!) der Rundemodus nicht Teambasiert sondern nach PErsonen geordnet, wenn mans dann noch nach Erfahrung ordnet wirds ne ganze Ecke realistischer (sowas in der Art hatte schonmal jemand gepostet, bin grad zu faul um nachzugucken)

Persönlichkeiten: Hmm, in Fallout kann man auch Alleskönner und Halbgötter heranzüchten, soviel besser ist das auch nicht. Nur hat man dort 3 Eigenschaften die schneller steigen, wenn man dort Punkte verteilt.
Mein Vorschlag wäre der, das bestimmte Eigenschaften miteinander verknüpft werden könnten, daducrh kann man alleskönner schonmal in gewissen rahmen ausschliessen.
Wenn man zB Intelligenz (Intelligenz steigt IMHO nicht, für mich ist Intelligenz ein fester Wert) mit Medizin und Elektronik verknüpfen, sagen wir, bei Int 75 ist n maximaler Med-Wert von 30 möglich, nur als Beispiel. Elektronik wäre von Intelligenz und auch von Geschick abhängig.
Vollbepackt sinkt Geschick, bei nem Schlag auf die Birne sinkt Intelligenz und damit Med oder Elektr.
Zielgenuigkeit ist von Geschick abhängig usw usf.

Das die Taschenwesten wieder eingeführt werden halte ich auch für eine gute Idee, allerdings sollte es jede Art von Rüstungklasse auch in allen Grössen geben (also auch mit mehreren Taschen), nicht so wie in JA1.

Achja, und falls es so ne Art Weltkarte mit Missionsorten geben sollte, möchte ich auch an schon ducrhggezockte Orte zurückkehren können, keine Ahnung warum, will ich einfach :D

Nochmal ein Hinweis für diejenigen, die so Mikromanagement-Geil sind: In "Die Sims" kann man aufs Klo gehen, sich umziehen, baden, waschen, essen, in die Hose machen, alles von Hand, vielleicht solltet irh eher das anstatt JA zocken :crazy: :D

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Beitrag von Tobeas » 11 Feb 2002, 11:47

Also wenns nach mir ginge, was es warscheinlich nich tut, würde ich es so machen dass man sich zwei AE´s machen kann.
Aber wenn man ihn später macht kann man mehr Punkte verteilen, da er bis dahin schon viel gelernt hätte.:k:
Desweiteren sollte es eine größere Karte gebe als in JA2 und die einzelnen Sektoren sollten auch größer sein, es sollten Diamant- und Edelsteinminen geben, deren Besitzer man umbringen muss, um an die Minen zu kommen. Die Minen sollten besser bewacht sein und zwar auch innen, so steigt nähmlich die Loyalität der Mine, wenn man die in der Mine auch noch umgebracht hat.

Ich hätt noch mehr Ideen aber kein Bock zu schreiben:beek: :angel: :pikachu:
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

Coyote
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Beitrag von Coyote » 12 Feb 2002, 15:43

Eine Frage, die indirekt etwas mit dem Modus zu tun hat: Warum den 18 Söldner? Warum nicht nur 6 (wie BG) und einige Semi-SC's (angeheuerter Doc, Mechaniker, Ausbilder etc.). die zwar zum Trupp gehören, aber aufgrund ihrer Qualifikationen nicht kämpfen gehen. Und für die Laufarbeiten (Ausrüstung holen, etc.) halt ein paar anheuerbare Laufburschen. Das ganze KI-Gesteuert und fertig ist der Lack.
Was den Modus an sich angeht: Rundenbasiert in 3 Schwierigkeitsstufen (leicht: wie JA2, mittel: mit zusätzlichen Features wie Schiessen+Laufen, schwer: mit allen denkbaren Features) oder Echtzeit mit Pausefunktion und Kombinierbaren Aktionen (nebenbei BG hat ja auch sowas wie einen rundenbasierten Modus: Autopause am Ende jeder Spielphase)
Sind aber nur Vorschläge von einem Newbie der zudem noch keine Ahnung vom programmieren hat...
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Beitrag von icecoldMagic » 12 Feb 2002, 15:56

@coyote
Es geht nicht darum ob du proggen kannst oder nicht, es geht nur um die Ideen und ihre Umsetzung (im praktischen Sinne) ... passt scho! ;)

Hm... der Reiz von JA ist IMHO das man jeden Söldner kontrolliert und das jeder eine Persönlichkeit besitzt. Ich finde die Idee mit den SCs nicht so toll weil damit einges "anonymer" wird.
Deshalb kann ich auch verstehen das einige das Micromanagment auch auf das Scheißhaus ausweiten wollen und ich persönlich finde das ganz lustig. Vielleicht sollte man das ganze wie in Sims aufziehen und den Sölndern etwas mehr "Ansprüche" zuweisen. Also nicht nur Sold, Ausrüstung (und deren Qualität) und Kameraden/Hassobjekte, sondern auch restliche Umstände. Wenn man 7 Tage die Woche im Dreck schlafen muss macht das halt nimmer so viel Spaß...
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Beitrag von Coyote » 12 Feb 2002, 16:11

Das mit den Semi-SC's war auch nur ein Versuch die Abdeckung der anliegenden Tasks (Reparieren, Verarzten, etc.) zu regeln. Es ging mir mehr um die Grösse der eigentlichen Einheit! Ein SEAL Team besteht nicht umsonst aus 5 Leuten und nicht aus 15. Vielleicht könnte man für einen fliegenden Austausch sorgen. So im Stile von: Trupp1 kämpft, Trupp2 ruht, Trupp3 arbeitet. Sinn der Überlegung ist sowieso nur eine Möglichkeit zu finden, den Echtzeitmodus realisierbar zu machen...
Obwohl es meinem langsamen Gehirn etwas zugute kommt, dass das Spiel rundenbasiert abläuft.

P.S.: Was zur Elster heisst IMHO ???:uhoh:
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Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 12 Feb 2002, 17:11

Das geht in Ja2 doch schon, du kannst belibige teams bilden und ihnen aufgaben zuweisen. Ich finde eine begrenzung der einheiten idiotisch, immerhin ist man SÖLDNER und keine statliche einheit und kann anheuern wen man will solange die kole reicht. Also wenige gute oder viele schlechtere Söldner, das kommt dann ganz auf den spielstiel des Spieler ann weil er sich entscheiden kann was er macht.

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Kalmar
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Beitrag von Kalmar » 12 Feb 2002, 22:48

was ich mir schon seit dem ersten teil wünsche ist das man die umgebung direkt verändern kann. bäume fällen, schützengräben aus heben, stracheldraht zäune baun, mauern, beobachtungs türme, sandsackbuncker, sandsack sperren, mg nester, panzer sperren,

naja son bissel base aufbaun schlaf baraken usw. und davon sollte auch sölder abhängen bestimmt standarts, also manche kommen auch in den dreckigsten mannschaftsschuppen manche wollen nen luxuseinzelzimmer.

optional auch essenbesorgung usw.

dann noch ein paar neue skills.

höhren: je hörher desto besser hört man [wenn ne granta neben einem hochgeht trommelfell schaden mit heilungszeit usw]

beobachtungsgabe je höher deto schneller stellt er fest veränderung

und skills sollte man noch unterteilen

treffen sollte man auch unterscheiden in nahkampf, fernkampf, tagkampf, nachtkampf, bei guten wetter bei schlechten wetter. geschicklichkeit auch geschicklichkeit mit waffen, mit eletro usw...

skill stufel mit talent so wie bei anstoss 3 es gibt talente also einer mit 2 linken händen kann net nen super schütze werden usw.

eingewöhnungzeiten mit waffen also jeder söldern der lange mit einer waffe spielt bekommt nen bonus.

melizen kann man aufgaben zu weisen und verhalten einstellen. selber posten zuweisen. schicht system einstellen usw.
ich brauche bessere planung

Tobeas
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Re: Ja3 Konzept

Beitrag von Tobeas » 13 Feb 2002, 00:01

Original geschrieben von icecoldMagic
Um Diskussionen zu vermeiden gehen wir von einer 3D Engine aus, mit einer festen Perspektive, was sich als am besten für den Spielfluß herausgestellt hat (wir hatten da ja auch schon Diskussionen).
Es bleibt Rundenbasiert, Echtzeit (was ich eigentlich für besser halte) erweißt sich als zu unspielbar.
Nun...

Unterteilen wir es mal.

1.) Global
"Hauptkarte" und damit Missionen, Agenturen, Aufträge und Gelände

2.) Lokal
Einzelne Maps, Wetter, Grafiken, Animationen, der *eigentliche* Kampf, "neue Moves" auf dem Schlachtfeld, Höhenstufen, neues Rundensystem

3.) Charaktere
AEs, SCs, NPCs, RPCs, und soweiter und soweiter, Eigentschaften, Fähigkeiten, Skills, Trefferzonen

4.) Technisch
Ausrüstung, Waffen, Klamotten, Fahrzeuge (falls überhaupt), Sprengstoffe, des Söldners "Alltagswerkzeug" halt und seine realistische Umsetzung

Falls ich was vergessen habe bitte melden.

Ich hoffe ichstoße hier auf eine größere Resonnanz als bei anderen Wunschlisten. ICh möchte hier mehr diskuttieren alsnur wünschen.
Vor allem würde ich gerne erläutern wie man es im Spiel, in der Engine umsetzen könnte. So pleeze...

icecoldM*setztegroßeHoffnunghierrein*agic

Ihr habt anscheinend total vergessen worums geht oder???
Es hört sich ja schon mehr nach C&C an als nach JA.
Ich finde man sollte nich zu viel verändern, da man sonst gar nich mehr weiß worums geht.
Es sollte nur einige verbesserungen in der Grafik geben und in der LÄNGE des Spiels.
Desweiteren könnte/muss man Änderungen in der Storie vornehmen.
Es sollten mehr Rekrutierungs-centren geben (3-4) bei denen alle fast gleichgut sind.
Außerdem muss es mehrere verschiedene Gegner geben, die auch untereinander im Krieg stehen könnten.

So das war´s nu eschma führ heut:D *lol* :crazy: :azzangel: :bounce: :erdbeerteechug:
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

Karotte
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Beitrag von Karotte » 13 Feb 2002, 02:08

Basisbau mit Schlafbaraken und Wachtürmen passt nicht zu JA2, schließlich soll ein Land befreit werden und nicht eine permanente Basis aufgebaut werden. Zuviel sollte an dem Spielkonzept nicht geändert werden, vielmehr sollte es sinnvoll erweitert werden wie durchs offene Fenster einsteigen oder vorsichtig um ecken schauen ohne ganz rumgehen zu müssen.

2 Coyote: Imho heißt 'in my humble opinion' zu deutsch 'meiner bescheidenen Meinung nach'

mfg

Karotmansolltenichtüberszielhinausschießente

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Beitrag von Coyote » 13 Feb 2002, 08:46

Muchas Gracias @ Karotte

Ansonsten muß ich Tobeas (leider) Recht geben. So traurig es ist, soviele Verändereungen wären ein ganz neues Spiel. Und die einzigen notwendigen Verbesserungen die ich sehe sind im Bereich des taktischen Vorgehens (um Ecken sehen, Faufen+Schiessen, etc.) und im Bereich der Milizen (vielleicht hier eine kleine KI für die Verbündeten?).
Aber alles andere könnte man in der Gesamtheit wohl nur noch in einem JA-Civilisation Projekt lösen. Und ich glaube kaum, dass das hier einer will, oder?
Ich muss allerdings zugeben, dass diese Träumereien Spass machen...:smokin:
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Beitrag von Desperado111 » 13 Feb 2002, 13:00

Hi,
ich habe da gerade mal eine interessante Preview gelesen:
http://www.spiele-city.net/previews.php ... RabidDogs2
Das Taktikspiel "Rabid Dogs" wird voraussichtlich im 1. Quartal 2003 auf den Markt kommen und könnte vielleicht so etwas werden wie Jagged Alliance 3 ...
:bounce:

Kalmar
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Beitrag von Kalmar » 13 Feb 2002, 20:17

naja ber ich fände das schon icht schlecht ein wenig basis baun usw udn die landschaft also das sollte doch gehn und und den ollen milizen lauwege und positionen zu weisen und sandsacksperren usw zäune sollte man repaiernen können
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Beitrag von icecoldMagic » 13 Feb 2002, 20:39

Hm... das "bauen" scheint ja hier groß gefragt zu sein. Hier kommt es halt stark drauf an einen Mittelweg zu finden. Als Minimum finde ich das man Sandsäcke plazieren könnte. ICh persönlich würde ja auch ein richtiges Basen bauen bevorzugfen nur dann könnte man sich auch gleich C&C kaufen.
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Beitrag von insert_name » 13 Feb 2002, 20:41

Also bei X-Com tftd hat mir der Basisbau auch immer sehr gut gefallen. Ich weiß aber irgendwie nicht ,ob man das sinnvoll in JA unterbringen kann.
Power to the Meeple!

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Beitrag von icecoldMagic » 13 Feb 2002, 20:47

*lol*
JA3 müsste eigentlich ein Mix aus
die Sims
Fallout
JA und
UFO
sein. Das perfekte Spiel... *lol*

Aber ist doch so!
Von "die Sims" die ganzen Einzelheiten, was die Söldner machen, was sie wollen (kacken), was sie brauchen... auch Teile des bauen's könnte man aus die Sims übernehmen, wobei man das noch ein bißchen verfeinern müsste und andere Objekte...

Fallout
Das Charaktersystem

JA
is ja klar

UFO
der Rest was noch fehlt!
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Beitrag von muemmel » 14 Feb 2002, 00:34

Es fehlt noch:
Die Grafik von Unreal2 (bzw irgendeinanderesxbeliebigesaktuelles3dshooterstumpfgame)
die unendliche Weite von Elite2.

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Beitrag von icecoldMagic » 16 Feb 2002, 05:17

Nein, die unendlich weite von ELITe 2 lassen wir mal weg. Ich will ein durchdachtes Spiel mit guter Story und nicht so viel zufälliges Nebenher.
Ich hätte da leiber so 2-3 Kampagnen größeren Ausmasses (so wie JA2) und dann noch mehrer Nebenmissionen.
Und das verknüpft. Vielleicht kann man sich aj in eine Anlage einschleichen und die Kameras ausschalten um am nächste morgen einen leichteren Angriff zu haben. Überhaupt sollte das ganze Spektrum erhöht werden.Aber nicht nur "Kampfmissionen" im Dschungel, sondern auch mal filigranere Sacehn wie ein Attentat mit anschließendem davon schleichen... oder rennt man lieber quer durch die MEnge.... ja nachdem ;)
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Beitrag von ronnz » 20 Feb 2002, 12:12

Hallo Alle miteinander!
bin neu hier und deshalb erstmal ein fröhliches Hallo an Alle! Ich besuche die Seite und das Forum schon eine Weile hab aber noch nie was geposted, da wirds wohl mal Zeit. Zu den Vorschlägen:
1) hmmm, den Rundenmodus find ich schon ganz gut so, mit einigen Veränderungen wie zB. Zugreihenfolge bedingt durch Reaktion ist er glaube ich die beste Wahl. Ich stelle mir das so vor: es gibt einen Reaktionswert (koennte sich aus Geschicklichkeit und Int berechnen) der sagt wann ein Soeldner oder ein Gegner dran ist. Dann hat man je nach Beweglichkeit,Kondition und Geschick AP zur Verfügung, wie gehabt.Verwundungen beeinlussen Reaktion und Anzahl der AP. Gut, das Problem mit dem Dauerfeuer ist halt im Rundenmodus nicht so einfach zu lösen, aber muss Dauerfeuer unbedingt sein?
2) Realismus, naja zuviel Realismus finde ich übertrieben (Körperpflege etc), gut wäre wenn man durch Türen und Holzwände schiessen könnte, und Granaten auch durch Fenster oder auf Dächer werfen könnte
desweiteren könnte das Wetter eine größere Rolle spielen. Regen und Schnee beeinflussen Sichtweite und man hinterlässt deutlich sichtbare spuren im Schnee etc
3) mehr Skills wären nicht schlecht und man sollte nicht alle Grundwerte steigern können, zB. Int nicht steigern, Geschick und Kraft schon. ausserdem wären bestimmte Abhängigkeiten wie zB. Reaktion von Geschick und Int. oder Treffsicherheit von Geschick, AP von Beweglichkeit,Kondition und Geschick oder auch Kraft eine feine Sache. bestimmte Fertigkeiten sollten Charakteren mit bestimmten Grundwerten vorbehalten sein. zB sollte man mit niedriger Int zum einen langsam lernen und zum anderen Elektronik oder ähnliches nicht ausüben können.
4) Gegner sollten bessere KI bekommen, zB. auch durch Türen schiessen, oder versuchen einen zu umgehen etc
5) was das Bauen angeht, könnte es ja Bauoptionen geben welche geld kosten und welche man im Sektor platzieren kann, die Reperatur eines Sektors d.h. zerstörte Häuserwände oder Barrikaden wäre auch nicht schlecht, natürlich für Geld, aber Loyalität steigt..oder so
6) Waffen...hmmm gibt ja schon fast alles, Blendgranaten wären net t, Vakuumgranaten sollten auch beim Gegner Wirkung zeigen

so, mehr fällt mir auf anhieb nicht ein

MFG

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 18 Mär 2002, 14:48

noch interesse an diesem Thread da?

[€dit]
ungeschickte formulierung
[€dit\]
"I don't wanna snuggle with Max Power."
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Coyote
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Beitrag von Coyote » 18 Mär 2002, 14:49

Interesse an JA3? Hast du Neuigkeiten?

Cogespanntistyote
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Beitrag von muemmel » 18 Mär 2002, 16:04

@ ICM: Interesse meinerseits ist da, ich fand´ den Thread sher interessant, allerdings weiß ich prsönlich nichts mehr einzubringen

Klabauter Mann
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Beitrag von Klabauter Mann » 18 Mär 2002, 20:53

moin das runden system ist super und entspannter. das von shadowrun finde ich gut mit einer zufalls reaktion die durch köperlich atribute beinflußt wird. und die reihen folge festlegt und wie oft änliche den AP's

P.S. mann kann auch gelich denn ganzen skill kram usw übernehemn
Die Hoffnung geht als letzte.

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Beitrag von icecoldMagic » 19 Mär 2002, 11:59

Was fändet ihr besser, das die Söldner eher mit eine eigenen KI ausgestattet werde und dann eagieren wie vorgeschrieben oder so wie ihr es ihnen sagt?

z.B. jetzt wie in Baldurs Gate
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