Project P: Charaktentwicklung, Skills etc.

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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 20:54

Mal ein paar Sachen aus der eher ungwöhnlichen Ecke:

Negative Attribute die es gilt abzubauen:
- Egoismus (Char weigert sich stark mit anderen zusammenzuarbeiten)
- Konzentrationsschwäche (hindert den Char beim Zielen, vor allem bei Sniperwaffen)
- Brutalität (Flippt bei kleinen Schwierigkeiten unkontrolliert aus)
- ??? (Findet man sicher noch mehr)

Die negativen Attribute könnten Werte zwischen -10 und 0 haben. Mit jedem Stufenaufstieg können Punkte verteilet werden, um die Schwächen auszumerzen.

Andere Idee...

Minuspunkte beim Leveln
- Beim Leveln werden nicht nur Punkte vergeben, sondern der Spieler muss beim Char auch immer ein paar abziehen (vielleicht 1/4 der Punkte, die er dazu packen darf)
- So könnte man das "Verlernen" von Fertigkeiten simulieren

Nur mal so, um die Köpfe weiter zu öffnen für Neues. :)
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 21:16

Klingt sehr interessant. Gabs schonmal bei Whales Voyage II.
Aber warum ausmerzen? Könnte doch ein interessanter Faktor werden um einem Charakter mehr Persönlichkeit zu geben.
Cholerische Krieger die keinen ordentlichen Handel hinbekommen :D
So könnten sich Chraktere ach in der Truppe gut ergänzen. Der kurzsichtige Arzt bekommt kein Sniperrifle, das bekommt der ungebildete Soldat usw.
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 22:17

Ich muss an dieser Stelle mal loswerden, dass ich punkteverteilen bei Aufstieg besser finde als learning by doing. Man hat einfach mehr Kontrolle über den Char.
Wie wäre es z. B., wenn man pro Stufe nur 1 Punkt (Höchstwert 20) für die Attribute zur Verfügung gestellt bekommt und 10 für die Fertigekeiten (Höchstwert 100)?

Für die Leute, die auf learning by doing stehen: Was zeckt Euch dabei so an? Ist es "nur" die JA Erfahrungen oder noch andere Punkte?
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Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 07 Feb 2003, 22:44

nein ich denke das learnig by doing wird nicht aus prinzip verteidigt weil es aus ja2 bekannt ist sondern weil es einfach realistischer ist (für mich jedenfalls)

was ich geil fände wäre ein balken :

Grobmotoriker ---------------------|------------------ Feinmotoriker

pro levl bekomt der spieler die möglichkeit den zeiger ein stück in eine der beiden richtungen zu verschieben .
die vorteile liegen auf der hand :

grobmotoriker der char kann besser mit schwerem gerät (mgs, mörser, law ... ) umgehen aber schlechter mit feinem geräat

feinmotoriker der char kann besser mit prätzisoins gerät umgehen
(sniper , sprengstoffe , diestrichen...) aber nicht mit schwerem gerät

das würde dem spieler die möglichkeit geben seinen char durchaus in einer richtung zu beeinflussen
die restliche verteiung könnte man automatisch machen - der char der viel schießt bekommt hier einen bouns , der arzt bei medizin

das wäre ein halb halb system
der spieler beeinflusst die richtung und die anwendung ergibbt den rest .

das könnte man sicherlich (i hope so) ausbauen

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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 22:53

Realistischer ist es auch bei nem Headshot tot umzufallen. Und nicht verbinden und nach ein paar Stunden ist alles wieder fit. Realismus darf Spielspaß nicht einschränken.
Und ich glaube Realismus ist hier kein Argument um fpr ein System zu streiten.
Was Spass macht und den meisten gefällt sollte übernommen werden, wenn denn keine Combo aus beidem...
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 23:07

Jup, Realismus allein kann kein Argument für learning by doing sein. Allerdings weniger micromanagement schon... Schließlich braucht man sich beim Leveln nicht ums Punkteverteilen kümmern.

Sonst noch Argumente für lbd?
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Beitrag von Schmauch » 07 Feb 2003, 23:28

ja - ich will es :D

aber warum soll ein arzt der ein lvl up durch verbinden bekommt aufeinmal besser schießen können ?!?

es gibt kaum argumente dagegen - oder dafür - es ist einfach so das dem einen das eine system zusagt , dem anderenen das andere.

arguente für punkteverteilen wenn lvl up ?

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Beitrag von Ghost_of_jever » 07 Feb 2003, 23:48

Ich bleibe dabei, dass mein System wohl für alle das Optimum ist.

Mein Pseudocode hat einen geringen Resourcen- (Hardware-)Bedarf, hat also nur einen unwesentlichen (sogar vernachläsigbaren) Anteil an den Systemvorraussetzungen.

Warum kann man das nicht so umsetzen? damit wären alle zufrieden.

MfG jever
Ich bin der Geist der Revolution!

Ich wurde vom Moderat getötet, doch mein Geist wird euch nie verlassen!

Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 23:52

nu laßt doch endlich mal Demokratie ran!

ich will nen Poll :D
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Beitrag von Schmauch » 07 Feb 2003, 23:54

Polls sind HIP !!! :azzangel:

*g*

Anarchy
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Beitrag von Anarchy » 08 Feb 2003, 00:11

carsten, you said: "Wahrnehmung ist für mich eine Fertigkeit, weil man sie gut schulen kann. Gibt`s einen bestimmten Grund, warum Wahrnehmung ein Attribut sein muss oder „nur so“?"

hm, also ich möchte mal ein beispiel dazu aus dem realen leben nennen.

ich hab einen sehr guten freund und ich möchte uns beide als sehr gute autofahrer bezeichnen (wir lieben es :D)
da er jedoch kein auto hat *fg* muss ich meistens fahren, und er als armer beifahrer ist mir hilflos ausgeliefert. aber nun zum beispiel. ihm (auch wenn er fährt) fallen öfters dinge während der fahrt auf, die ich stumpf überseh. das kann bei tempo 160 (temposünder :azzangel: ) schonmal nen reh am strassenrand (selbst mitten im wald sieht er noch die viecher...) sein oder nen wesen der weiblichen spezies sagt "jo, hast gesehen" kommt von mir nur "wo ?" ... aber da sind wir schon meistens 500m weiter :D

was ich damit sagen will, das er einfach die bessere wahrnehmung hat, da kann ich mich noch so anstrengen wie ich will (ich hab aber die besseren reflexe, also bügelt sich das wieder aus :D). ich glaub sowas ist angeboren, darum währe es für mich ein attribut und keine fertigkeit, weil man fertigkeiten trainieren kann. ok, kraft (nen attribut) oder ähnliches kann man auch steigern, aber intelligenz ist zum beispiel ein ähnlich. wenn jemand dumm ist, ist er dumm. das hat nix mit wissen zu tun, sondern wie denkt. mansche menschen sind echte unlogiker, während andere irgendwie immer ne lösung parat haben... arghfdsf scheiss ie... wieder grafikfehler, seh mal wieder nix.. also abschuss...

das wollt ich aber nur mal so sagen, warum wahrnehmung nen attribut meines erachtens ist (und so wie ich es gelesen hab, sehen es einige (viele ?) andere auch so...

punkt :)
(melodie von lucy lectric "mädchen" song) "ey komm mal rüber skin, ich tret dir gegens kinn, weil ich nen punker bin weil ich nen punker bin, hast doch keine chance weil ich ja sowieso gewinn weil ich nen punker bin..."

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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Feb 2003, 01:09

> Warum kann man das nicht so umsetzen? damit wären alle zufrieden.

Wird da jemand bockig? :D
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Beitrag von Ghost_of_jever » 08 Feb 2003, 01:13

Wird da jemand bockig?
Nö! Anspruchsvoll und von seiner Idee überzeugt!:razz:

MfG jever
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Feb 2003, 02:50

du plädierst doch die ganze zeit für vereinfachen & zusammenfassen", also! wenn der computer das lel steigern übernimmt, nach logischen formeln, dann ist das weniger aufwasnd für den spieler weil er weniger machen muss.

:P
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Beitrag von Ghost_of_jever » 08 Feb 2003, 03:31

Schau mal auf mein drittletztes Post!

Dort steht, dass ich beides will, halt als Optionen einstellbar.
Was ist daran vereinfachend? Entweder liest DU nicht richtig mit oder ICH drücke mich irgendwie falsch aus.:confused:
Aber wie ich das noch meh vereinfachen soll.. keine Ahnung?:confused: :confused:
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Beitrag von Ghosthunter » 08 Feb 2003, 04:13

Moin Leute ich melde mich auch mal zu Wort :D .


Also dan ich beide Skillsysteme FD und JA2 gut finde bin ich der meinung das man sie kombinieren sollte .

Also Jeder hat steigerbare Werte die nur durch lerning by doing verbessert werden können und Talente die man von anfang an gesitzt wie z.B. Automatische Waffen oder Technick .

Die Grundwerte werden bei Spielbeginn wei bei Ja2 und Fo vergeben und können nur durch Training oder Ausübung klangsam gesteigert (jemand der nie eine schuß abgiebt sondern nur mit messer arbeitet kann kein scharfschütze sein :) )

Talent sind wie bei Ja2 einfach sachen die man von anfang an kann b.z.W. im verlauf des Spieles lernen kann z.B. Schlösserknacken könnte man bei Dieben lernen. Diese werte haben zu anfang wie bei FO einen niedriegen Wert können aber bei jedem Level Up verbessert werden, so das man sich nach und nach sein AE (AlterEgo) z.B. Scharfschützen oder zum Grenadier (schwereWaffen ) ausbildet )

Ich finde das währe realischer (weil Skills erlernbar) als wenn man nur eine der Systeme nutzen würde.

MfG
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Beitrag von Anarchy » 08 Feb 2003, 13:07

@ghosthunter: das würde aber nur mit nem klassensystem funktionieren. habt ihr das schon entschieden ?
(melodie von lucy lectric "mädchen" song) "ey komm mal rüber skin, ich tret dir gegens kinn, weil ich nen punker bin weil ich nen punker bin, hast doch keine chance weil ich ja sowieso gewinn weil ich nen punker bin..."

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Beitrag von Flashy » 08 Feb 2003, 14:08

Ähm... will zwar nicht unbedingt nen JA2-Klon, aber sowas wie der BSE-Test am Anfang ist doch wirklich kühl....
Und n Attribut "Psycho" find ich immer wieder lustig, wenn son Kerl, nachts, wenn leise sein soll, auf einmal rumballlert wie ein, naja Psycho .... :)
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 08 Feb 2003, 14:48

Moderatoren sind doch alle krank :D *lol*
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Beitrag von observer » 08 Feb 2003, 15:04

Original geschrieben von Schmauch

aber warum soll ein arzt der ein lvl up durch verbinden bekommt aufeinmal besser schießen können ?!?
Amen! Ich bin eindeutig für learning by doing.

Zu den nagativen Attributen:
1. Psycho (muss sein :D), wohl vergleichbar mit Carstens Brutalität
2. Nicht-Schwimmer - falls Wasser und Schwimmen überhaupt geplant sind
3. Brillenträger - kann schlechter schießen und ist im Nahkampf unbrauchbar (man schlägt keine Brillenträger :D)
4. Angst vor dem Dunkeln
5. reagiert empfindlich auf Kälte/Wärme - in den entsprechenden Gebieten ist der Charakter bei allen Werten wesentlich schlechter.

...

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Beitrag von icecoldMagic » 08 Feb 2003, 15:48

ich will ein spiel mit tiefgang = ein gutes, vielfältiges charaktersystem

und ich hasse punkteverteilen
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Beitrag von Nightkin » 08 Feb 2003, 15:51

Original geschrieben von observer

3. Brillenträger - kann schlechter schießen

warum das denn bitte?

ich kann sehr gut schießen und treffen...
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Beitrag von Ghosthunter » 08 Feb 2003, 16:13

Original geschrieben von Anarchy
@ghosthunter: das würde aber nur mit nem klassensystem funktionieren.
Nicht unbedingt beispiel FO , also meine Idee ist das man selber durch die vebesserung der Skills seines AE in eien "Klasse" schiebt.
Zum Beispiel jemand der zu anfang die Skills
Schleichen und Schlösser Knacken wählt und diese immer wider verbessert und andere Skills die er im spielt erlernen kann nur schwach außbaut ist ein "Dieb", wenn er aber das Skill Kontrolle lernt (Kontrolle = Ruhige Hand und Nerfen aus Stahl :D , also das Skill für Sniper) und dieses anstadt Schlösserknacken verbessert , würde er langsam zu Schniper werden.

Aso man wählt keine Klasse aus sondern entwickelt sich (durch verbesserung der Skill die man bevorzugt ) langsam in eine Klasse rein (Generell sollte der AEaber in der Lage sein bis zu 10 Skills (von 30 oder mehr möglichen)erlernen zukönnen damit er nach her z.B. nicht eine Hightech Waffe bekommt und nicht weiß wo bei dem ding Hinter und Vorne ist :lol: )
Diese System ist meiner meinung realistischer aber auch gleichzeitig läßt es dem Spieler sehr große freiheiten.
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Beitrag von Ajax » 08 Feb 2003, 18:04

Passent zur Story von GoJ, zur Charakterentwicklung könnten auch künstliche, bionische Implantate beitragen. Ähnlich wie in SystemShock. Spezielle Implantate für die Wahrnehmung,Stärke, usw.
Torwächter im Rat der grauen Eminenzen und stolzer Vater von ARRG :erdbeerteechug:

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Beitrag von Zephalo » 08 Feb 2003, 18:10

Also, ich bin auch für eine automatisches, durch learning by doing gesteuertes System, weil ich es realistischer finde und mich viel mehr über die Verbesserungen meiner Charaktere freue, weil ich keinen direkten Einfluß darauf habe (Spielspaß). NeueSkills sollte man auch im späteren Verlauf des Spieles lernen können, entweder durch Anwendung oder eben durch Lehrmeister (dafür braucht man keine Klassen).

Ich vermisse außer den diversen Waffenskills noch so einige andere:
Schleichen und Tarnen hat ICM ja schon genannt, aber was ist z.B. mit Schwimmen, Reiten (Hej, USA nach einer Katastrophe, da MÜSSEN Pferde her ;)), Fahrzeuge lenken (Autofahren), Schlösser öffnen (bzw. Mechanik), Elektronik (es wird doch bestimmt noch einiges zu finden sein, was man irgendwie zum Laufen bringt) usw. usf.

Ich finde ebenfalls die Tennung von Geschicklichkeit und Beweglichkeit nicht gut, sollte man schon trennen (AD&D ist zum Glück nicht das Maß aller Dinge).

Auch der Charisma (Ausstrahlungswert) ist trainierbar: hat hier schon mal jemand eins von diesen Selbstbewußtsein- oder Managertrainigs gemacht? Der weiß, was ich meine...

Gruß,
Zephalo

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Beitrag von icecoldMagic » 08 Feb 2003, 20:24

also, ich will jetzt klare aussagen!

soll es tief und mit mehr attributen, eigenschaften sein (erhöhter rollenspielfaktor) welcher dem spiel tiefe gibt. auch ist es gut wenn die sachen von vielen faktoren abhängen dann hat man nämlich auch einen höhren einfluss&wahl was man machen kann, erhöhz die weiderspielbarkeit

oder soll es

mainstream, klick klick klick sein , mit wenig werten und dafür kürzere einspielzeit.


ich mach mir nämlich sonst keinen kopf mehr drum wenn es zweiteres wird.

ja2 und fallout2 sind am anfang auch zrimlich kompliziert aber nach 2 tagen hat man 90% der kniffe raus und findet trotzdem immer wieder neues.
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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Feb 2003, 20:34

Ich glaube, auf Attribute + Fertigkeiten hatten wir uns schon geeinigt. :)
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Feb 2003, 20:38

man braucht mehr
attribute + fähigkeiten sind das sichtbare

man bräuchte noch "unsichtbare skill&einstellung" um den char zu vermenschlichen.


und schluß mit dem gekürze! ich will jetzt klar wissen, welche attribute bleiben.
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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Feb 2003, 21:49

Eigentlich wollte ich die Zusammenfassung zu diesem Thread noch abwarten, aber ein hochmotivierter icm drängelt, weshalb ich das mal vorziehe. :)

- Keine Klassen
- Attribute + Fertigekeiten
- Attribute nur schwer zu steigern, Fertigkeiten leichter
- Attribute:
Stärke (körperliche Stärke)
Beweglichkeit (Schnelligkeit, Wendigkeit)
Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit, Treffsicherheit)
Konstitution (LE)
Intelligenz (zu verteilende Punkte auf FE beim Leveln)
Wahrnehmung (Feinde Wahrnehmen)
Charisma (Kommunikation)
Glück (Glück halt, hat praktisch auf alles Einfluss)
- Fertigkeiten:
Leichte Waffen (Pistolen, leichte Automatikwaffen etc.)
Schwere Waffen (MGs etc.)
Spezialwaffen (Laser etc.)
Sniperwaffen (Sniperwaffen inkl. Armbrust u.ä.)
Wurfwaffen (Messer etc.)
Sprengstoffe (Sprengstoffe, Minen etc.)
Elektronik (alles was mit Elektrik zu tun hat)
Mechanik (alles was mit Mechanik zu tun hat, inkl. Schlösser öffnen)
Tarnung (eigene Sichtbarkeit für den Feind)
Verhandlung (verhandeln, überreden etc.)
Medizin (Heilen)
- Das Ganze noch detaillierter zu machen, macht dann keinen Sinn mehr. Es wird schon so sehr schwer werden, den praktischen Nutzen für jedes Attribut und jede Fertigkeit im Spiel zu fördern und wirklich transparent zu machen. So als Hint: Es gibt genügend Spiele, bei denen derartige Komplexität auch einfach Fake ist. Es wird etwas vorgetäuscht, was programmtechnisch entweder gar nicht oder für den Spieler nicht merklich verankert ist. Ist nix besonderes bei der Softwareentwicklung. :crazy: In bestimmten Situationen meint der Spieler dann eine Auswirkung zu erkennen, die sich aber tatsächlich an ganz anderen Faktoren orientiert als er annimmt…

Fragen
- Ich würde vorschlagen, dass die Attribute von 1 – 20 reichen, die Fertigkeiten von 1 – 99. OK? Andere Ideen?
- Learning by doing: Die Argumente überzeugen mich bisher nicht… Ich bin weiterhin der Meinung, dass Punkte verteilen beim Leveln mehr Sinn macht (gerade wenn man solch ein komplexes System hat, möchte doch bitte auch volle Kontrolle darüber herrschen). Vorschlag: Pro Stufe +1 auf Attribute, +10 auf Fertigkeiten (aber maximal 5 auf eine einzelne Fertigkeit beim Leveln).
- Meistergrade: Wurde nicht weiter vertieft, nicht interessant? Zur Erinnerung, es geht darum, dass Chars, sobald sie ein sehr hohes Niveau in einer Fertigkeit erreicht haben, „Meister“ dieser Fertigkeit sind. Daraus ziehen dann besondere Vorteile (Meister der Tarnung = Dauergetarnt u.ä.).
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Feb 2003, 22:10

Eigentlich wollte ich die Zusammenfassung zu diesem Thread noch abwarten, aber ein hochmotivierter icm drängelt, weshalb ich das mal vorziehe. :)
so, mal lob an dich. find's gut das du auch am we da bist! verlangt ja keiner außerhalb der regulären arbeitszeit.

Schwere Waffen (MGs etc.)
und was sind adnn bitte granatwerfer und raketenwerfer?
da muss eine größere unterscheidung her, weil ein m79 schießt sich anderst als ein browning cal.50

Wurfwaffen (Messer etc.)
nur wefen, nicht waffen anhängen! man kann alles mögliche rumwerfen!!!

Tarnung (eigene Sichtbarkeit für den Feind)
finde ich als fertigkeit nicht so toll. wenn man das mit rein nimmt soltle man auch schleichen mit als fähigkeit nehmen!
also, beides raus oder beides rein.

Verhandlung (verhandeln, überreden etc.)
hm... hm... dazu muss ich noch bissal denken

- Das Ganze noch detaillierter zu machen, macht dann keinen Sinn mehr. Es wird schon so sehr schwer werden, den praktischen Nutzen für jedes Attribut und jede Fertigkeit im Spiel zu fördern und wirklich transparent zu machen. So als Hint: Es gibt genügend Spiele, bei denen derartige Komplexität auch einfach Fake ist. Es wird etwas vorgetäuscht, was programmtechnisch entweder gar nicht oder für den Spieler nicht merklich verankert ist. Ist nix besonderes bei der Softwareentwicklung. :crazy: In bestimmten Situationen meint der Spieler dann eine Auswirkung zu erkennen, die sich aber tatsächlich an ganz anderen Faktoren orientiert als er annimmt…
oh, das könnte man "unsichtbar" machen, z.B.
Charrakter A hat mit Waffe B schon 5 Punkte dazuglernt, dann bekommt er auf diese spezielle waffe ein vermerk von "plus 1". der spieler merkt nichts außer das ein char mit der gleichen waffe immer besser schießt (man nehme den auto fahren vergleich der schon füher aufkam) außerdem lohnt es sich dann "schwache" waffen, die man schon früh im spiel bekommt, länger zu nutzen!


- Ich würde vorschlagen, dass die Attribute von 1 – 20 reichen, die Fertigkeiten von 1 – 99. OK? Andere Ideen?
attribute okay, fertigkeiten 1-100 (wobei 100 nur sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr , sehr schwer zu errreichen ist [hab ich ein schwer vergessen? ;D])

- Learning by doing: Die Argumente überzeugen mich bisher nicht… Ich bin weiterhin der Meinung, dass Punkte verteilen beim Leveln mehr Sinn macht (gerade wenn man solch ein komplexes System hat, möchte doch bitte auch volle Kontrolle darüber herrschen). Vorschlag: Pro Stufe +1 auf Attribute, +10 auf Fertigkeiten (aber maximal 5 auf eine einzelne Fertigkeit beim Leveln).
:scream: BAH BAH BAH BAHHHHHH! :scream:

man kann sich über nichts ärgern als über einen falsch geskillten charakter. was ist es dann ? vor jedem aufstieg gespeichert und weig rumprobiert, neu geladen, probiert, was ist besser, geladen... blablabla... das ist langweilig!

okay, lvl aufstieg mitem im heißen kampf, auf einmal mehr lebenspunkte (natürlich wieder vollgeheilt, komischerweiße), mein char schießt besser... blablablabla...

das ist nicht gut!

kontinuirliches, langsames aufsteigen, von alleine ist angenehmer, benutzerfreundlicher, realer, direkt im spielfluß eingebunden, praktisch, schön, und mit einem koolen soundfile auch noch amüsant!!!

- Meistergrade: Wurde nicht weiter vertieft, nicht interessant? Zur Erinnerung, es geht darum, dass Chars, sobald sie ein sehr hohes Niveau in einer Fertigkeit erreicht haben, „Meister“ dieser Fertigkeit sind. Daraus ziehen dann besondere Vorteile (Meister der Tarnung = Dauergetarnt u.ä.).
hm... das ist mit den skills... das ein bißchen kompliziert. hm...
das ist wie mit dem level aufstieg, sobald man etwas verteilen oder auwählen kann ist es imo nicht gut, weil man dann de besten skills sucht und nichts ausprobiert. ich würde das mit dem "mister" rauslassen und eher auf das spezialisieren, s.o. , einbinden.
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Beitrag von icecoldMagic » 09 Feb 2003, 01:17


- Attribute nur schwer zu steigern, Fertigkeiten leichter
das kann man so lassen. Ich wäre für ein steigerungsverhältnis von Fähigkeiten zu Attributen von 35 zu 1.
Warum? Hm... gefühl, weiß auch net.

- Attribute:
Stärke (körperliche Stärke)
Beweglichkeit (Schnelligkeit, Wendigkeit)
Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit, Treffsicherheit)
Konstitution (LE)
Intelligenz
Wahrnehmung (Feinde Wahrnehmen)
Charisma (Kommunikation)
Glück (Glück halt, hat praktisch auf alles Einfluss)

-Fertigkeiten:
Leichte Waffen (Pistolen, leichte Automatikwaffen etc.)
Schwere Waffen (MGs etc.)
ich kann mich imemr noch nicht damit anfreunden.....
vielleciht sollten wir ein anderes system entwickeln das nach anderen kriterien unterscheidet... hm...

worin besteht der hauptunterschied bei waffen?
Imo

Das kaliber

Und

Einhändig bzw. zweihändiges schießen

Daraus könnte auch was amchen.

Ansonst plädiere ich imemr noch für trennung von faustfeuerwaffen, mp, gewehre, mgs und schwerem gerät!!!

!!!ES FEHLEN DIE NAHKAMPF FERTIGKEITEN!!!
man muss zwischen unbewaffnetem und bewaffnetem unterscheiden. Das ist echt ein rießen unterschied!!!

Tarnung (eigene Sichtbarkeit für den Feind)
s. vorheriges posting
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 09 Feb 2003, 01:20

Das mit dem Meister finde ich nicht so gut, wenn dann sollte man den Übergang fließend machen, nicht ab 90 plötzlich dauergetarnt.

Beim Verteilen der Punkte beim Levelup ergibt sich aber auch noch ein Problem, wann gibts den Levelup? Gibts für jeden erlegten Gegner Punkte? Fals ja, für wen? wenn mehre Leute auf den schießen dann müssten die Punkte sich aufteilen, was nicht unbedingt einfach ist, wenn man es gerecht machen will. Wie ist es wenn man einen Spotter vorrausschickt und dann von hinten mit nem Mörser in die Gegnergruppe schießt, bekommt dann nur der Mörserschütze die Punkte? Es könnten auch nach dem Kampf einfach alle Punkte an alle beteiligen Söldner aufgeteilt werden. Der Kampf ist eigentlich weniger ein Problem. Bei den Punkten für Quests wird es schon schwieriger. Was ist wenn man mehrere Squads hat, die mehr oder weniger unabhänig sind. Bei einem Quest muß man eine relativ große Gegnerfestung einnehmen und legt dafür beide Squads zusammen, danach widmet sich der zweite Squad wieder einem anderen Quest und der erste beendet den aktuellen, wie z.B. die befreiten Geiseln wieder zurückbegleiten. Wie werden dann die Punkte verteilt? Bekommen alle Söldner die gleiche Punktezahl oder nur die, die den Quest begonnen und beendet haben bekomme die Punkte und diejenigen die beim Überfall geholfen haben gehen leer aus?

Mit dem learning by doing umgeht man dieses Problem.

mfg

Karotalleshatvorundnachteilete

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 09 Feb 2003, 11:31

> Das mit dem Meister finde ich nicht so gut, wenn dann sollte man den Übergang fließend machen, nicht ab 90 plötzlich dauergetarnt.

Scheint insgesamt nicht so gut anzukommen... Werden wir verwerfen, wenn sich keiner mehr dafür ausspricht.

> Gibts für jeden erlegten Gegner Punkte?

Ja.

> Fals ja, für wen? wenn mehre Leute auf den schießen dann müssten die Punkte sich aufteilen

Korrekt.

> , was nicht unbedingt einfach ist, wenn man es gerecht machen will.

Wieso? Feind hatte 100 LE und bringt 1000 Exp. Soldat A hat 10 Schaden verursacht = bekommt 100 Exp, Soldat B hat 70 Schaden verursacht = bekommt 700 Exp, Soldat C hat 20 Schaden verursacht = bekommt 200 Exp. Nicht kompliziert umzusetzen.

> Bei den Punkten für Quests wird es schon schwieriger.

Üblicherweise werden die Exp für das Lösen einer Quest auf alle Chars gleichmäßig verteilt.
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Beitrag von Nightkin » 09 Feb 2003, 12:47

Original geschrieben von icecoldMagic

man kann sich über nichts ärgern als über einen falsch geskillten charakter. was ist es dann ? vor jedem aufstieg gespeichert und weig rumprobiert, neu geladen, probiert, was ist besser, geladen... blablabla... das ist langweilig!


:dozey:

also mir ist das noch NIE passiert...
man weiß doch wo man mit seinem Charakter hin will, also kann man sich doch kaum ''verskillen''
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Beitrag von Carsten Strehse » 09 Feb 2003, 12:58

Muss ich zustimmen. "Verskillen" ist sicherlich eher ein seltener Fall.
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Beitrag von Schmauch » 09 Feb 2003, 13:32

verskillen is selten ? dann spielt mal diablo2 im b-net :D was da alles rumrennt ;D

ich bin nachwievor für learnig by doing weil es meines erachtens ein viel besseres feeling vermittelt als auf einmal nach einem lvl up punkte zu verteilen

Schmauch

PS : an was für unchristlichen zeiten steht ihr eigendlich am wochenende auf ?

Darkhunter
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Beitrag von Darkhunter » 09 Feb 2003, 13:38

Jo, learning-by-doing is einfach besser. Wenn man besser mit ner Knarre werden will, dann soll man gefälligst trainieren oder ballern...
:scream: Niveau :scream:
Spendet für die I.z.R.d.Vq.!

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Beitrag von Nightkin » 09 Feb 2003, 15:00

Ich finde das ist für jemanden der die Entwicklung seines Charakters sehr direkt beeinflussen will, eine mehr als unbefriedigende Lösung.

bei Levelup Punkte verteilen ist bessa :o :D
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Beitrag von Darkhunter » 09 Feb 2003, 15:21

Das macht's aber scheiße, weil dann Training wie in JA2 nicht mehr möglich ist. Oder soll TrainerA RekrutB vielleicht seine Punkte weitergeben? :dozey:
:scream: Niveau :scream:
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Beitrag von icecoldMagic » 09 Feb 2003, 17:04

learning by doing!
es hat einfach mehr vorteile!
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 09 Feb 2003, 17:34

Auch mal Senf dazugeben will...

1. Unterstürze bedingungslos lörning bäy doing + Lehrer für bestimmte Gebiete. Auf diese Weise ist jede gewünschte Komplexität umzusetzen. Kein Verskillen, kein übrforderter Spieler, der nicht mehr durchblickt vor lauter Fachgebieten.

2. Ich bin gegen jede Art von 'Level'.
Das ist eigentlich ein Relikt aus Pen&Paper und heute nicht wirklich nötig. Selbst mit ganz normalen XPs die man ansammelt, braucht man keinen Level - man sammelt sie einfach an einem bestimmten Ort an...der erwähnte Arzt, der verarztet, bekommt sie auf Medic.

3. Die Sache mit den HPs würde ich ebenso lösen. Es ist imho absurd, wenn einer bei einem Levelanstieg HPs dazubekommt, oder was in der Richtung. Wenn er seine Gesundheit trainiert - ok...und sonst würde ich die gesteigerten HPs über die Panzerung umsetzen...oder was sonst macht jemanden wiederstandsfähiger gegen Kugeln? Wohl sicher nicht ein Levelup.
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Beitrag von icecoldMagic » 09 Feb 2003, 21:41

carsten, deine meinung bzw. zusammenfassung :poke:

gib auf, l b d ist einfach besser.
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Beitrag von Gunny » 09 Feb 2003, 22:31

ich stimme auch für L B D, des is einfach realistischer und ermöglicht es jedem, seinen Char zu entwickeln wie er es wünscht
Ten thousand gobs lay down their swabs to fight one sick marine -
Ten thousand more stood up and swore,
'Twas the damndest fight they'd ever seen

Zivi-Animateur im RdGE

RIP Möhre

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Beitrag von Nightkin » 10 Feb 2003, 00:22

Ich stimme für Punkteverteilung bei Levelup :D


guten Abend
CLINT EASTWOOD

Spectre
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Beitrag von Spectre » 10 Feb 2003, 00:29

Original geschrieben von Nightkin[UP]
Ich stimme für Punkteverteilung bei Levelup :D


guten Abend
BUH!!BUUUUUUUUUUH!!! Bild
Ist wohl wieder mal ne öffentliche Forums-Steinigung fällig, eh?! :susp: ;)
Cya: The Spectre

PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 10 Feb 2003, 00:29

es dreht sich im Kreis :dozey:



KarlearningBydoingNickel
You look Kind of clean cut... but then again.. you could have murdered your granny with a hammer.

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Beitrag von icecoldMagic » 10 Feb 2003, 00:36

Original geschrieben von Spectre
BUH!!BUUUUUUUUUUH!!! Bild
der is' geil!
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

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Beitrag von Spectre » 10 Feb 2003, 12:55

Ok mache ich mal ne Aufstellung:

Selbstlernend:
Vorteile:
* Sozusagen PnP. Anwerfen -> zocken!
* Kein verskillen
* Jede Komplexität im Skillsystem realisierbar und trotzdem intuitiv handhabbar.
* Massentauglich
* Realistisch

Nachteile:
* Powergaming -> 'Knackbar' falls nicht optimal umgesetzt -> siehe JA2, 300% ladung und dann Reise antreten und abbrechen.
* Eventuell überpowern durch Breitbandlernen...ist aber eine Frage des Umsetzens (durch 'lange Unbenutztes sinkt auch wieder im Skilllevel', oder 'maximale Lernpunkte').

Vergabe bei Levelup:
Vorteile:
* Altbekannt, deshalb wohl auch massentauglich
* Minutiöse Vorplanung eines Charaktes möglich....obwohl ich nicht weiss, ob das wirklich ein Vorteil ist.
* Besser eingrenzbar, was einem Charakter zugänglich ist

Nachteile:
* Verskillung
* Unrealistisch
* Bedingt einfachere Struktur, da sonst undurchsichtig.
* Muss begrenzt werden, um Godlike spezialisierung zu verhindern (siehe Fallout2)


********Bitte um Ergänzung!*********
Cya: The Spectre

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 10 Feb 2003, 13:55

Wie Noob muß man sein um sich zu ''Verskillen'' :uhoh: ?!?!?


Und was Realismus angeht.... ohne Worte ----> Headshot, verbinden, alles heile :nut:

wenn es ein realistisches Game werden soll müßten wir Vieles anders gestallten und nicht nur die Punkte beim Levelup.

Warum soll man eine ''Godlike'' Spezialisierung verhindern? Was ist falsch daran wenn eine Figur im Spiel zur ''Legende'' wird, weil sie auß allen Positionen ner Fliege zwischen die Augen schießt?
---> Stichwort Realismus
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Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 10 Feb 2003, 14:18

Genau so noob wie die Art, wie ihr diskutiert!:frusty:

Anstatt dass jeder hier nur sein System verteidigt, wäre es imho besser, Ihr versucht ihn zu überreden, dass er das Ganze als wählbar in die Optionen einbaut. Dann hättet Ihr alle was davon. Versucht doch erstmal, ihn dazu zu überreden, anstatt am Ende nur die Hälfte zufrieden ist! Manchmal kann ich euch echt nicht verstehen, wie verbockt Ihr seit, anstatt die Kombination zu fordern. Es ist wirklich frustrierend!:cry:

MfG ein zweifelnder jever
Ich bin der Geist der Revolution!

Ich wurde vom Moderat getötet, doch mein Geist wird euch nie verlassen!

Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

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