Vengeance NK hilfe

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 27 Apr 2005, 14:33

Die Mauern finde ich nicht schlecht, die sehen besser aus als die Sandsäcke.

Ein Loch über das man die Stellung erreichen kann bietet einen weiteren taktischen Reiz. (anschleichen + Nahkampf ;D )

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2005, 14:56

genau. ausserdem könnte man die Items der gegner nehmen. alternativ kann natürlich auch eine Lücke zwischen den sandsäcken oder mauern gelassen werden, dann kann der spieler nur frontal hin!

Feldlazarett + kleine Feldküche machen schon gute Fortschritte. kann ich bald ins spiel einbauen.

desweiteren werd ich wegen den mauern auf dächern schauen müssen, wie das grafisch aussieht...

Banshee
Profi-Söldner
Beiträge: 503
Registriert: 10 Mär 2005, 11:44
Wohnort: daheim

Beitrag von Banshee » 27 Apr 2005, 16:01

@ smilingassassin

Danke für die map, werde es heut abend testen :-)

Hmm, der screen mit dem Feldlazarett gefällt mir

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2005, 18:05

das Lazarett kann ich ohne grössere Umstände einbauen. Das sollte gehen.

mal schauen was ich mit dem anderen zeugs anfangen kann

@Banshee

vielen Dank für das aufstöbern von Bugs und Problemchen. Anscheinend zocken nicht mehr so viele NK (naja, wenig verwunderlich, zocken alle WF 6)

aber dieses feedback ist wichtig, damit wir unsere Mod-serie weiter verbessern können.

(ich bin auch grad an nem Ausbau... mal schauen ob das noch klappt)

mfg

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 27 Apr 2005, 18:08

Das Loch im Boden find' ich besser, da ergeben sich mehr taktische Möglichkeiten.

Eine Idee für eine Map hätt' ich noch -> ein Treibstofflager.
Einfach eine Map mit explosiven Fässern. Das Team muß zwischen den Fässern operieren und genau zielen, ansonsten gibt es ein kleines Massaker.
(Fidel und Maddog dürfen in der Map keine automatischen Waffen tragen!)

In der Mitte der Map würde ich etwas wertvolles positionieren, damit der Spieler nicht einfach die Fässer nach betreten des Sektors in die Luft jagt.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2005, 18:23

jup, das wär ne Idee. Allerdings eher für nen Teil einer Map als ne ganze Map.

beziehungsweise ein Lagerraum oder sowas voll mit Fässern oder anderer Explosiva.

Dann Fahrzeuge und anderes Zeug...


mal schaun, welche Map sich dafür anbietet. Wo macht es am meisten Sinn, treibstofflager zu haben?

NewAge_Sniper
Bravo-Squad
Beiträge: 784
Registriert: 22 Jan 2001, 16:41

Beitrag von NewAge_Sniper » 27 Apr 2005, 19:05

aem gfrage kann ich ae mod mit dem nk kombinieren?
COPKILLER

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2005, 19:12

denk ich schon. was ändert der AE Mod denn? die Faces der AEs?

das sollte problemlos gehen.

NewAge_Sniper
Bravo-Squad
Beiträge: 784
Registriert: 22 Jan 2001, 16:41

Beitrag von NewAge_Sniper » 27 Apr 2005, 19:13

smilingassassin hat geschrieben:denk ich schon. was ändert der AE Mod denn? die Faces der AEs?

das sollte problemlos gehen.
shit ich dachte das issn mod mit dem man mit mehreren aes zocken kann..willnämlich mit nem 2er etam durch am besten 2 individuelle neue söldis
COPKILLER

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2005, 20:46

ach soo... sorry wenn ich das verwechsel... wenn der AE Mod eine eigene exe verwendet geht das natürlcih nicht mehr mit NK zusammen. Aber die NK exe baut auf der 1.02 auf, d.h man könnte theoretisch mit mehreren AEs spielen (hab ich ja auch mal gemacht, wirgendwie geht das...)

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 27 Apr 2005, 21:06

Gab's bis V1.02 nicht einen Cheat (Extra Code für BSE) mit dem man bis zu 6 AEs erstellen konnte? :gruebel:

Prinzipiell würde ein Treibstofflager imho in der Nähe der Kasernen, in der Nähe von Bohrinseln oder Raffinerien sowie in der Mitte der Map Sinn machen.

Banshee
Profi-Söldner
Beiträge: 503
Registriert: 10 Mär 2005, 11:44
Wohnort: daheim

Beitrag von Banshee » 28 Apr 2005, 08:18

@ Crazy cat
Ja gibt es bei JA 1.02 (hab es ber noch nicht mit dem NK-mod zusammen ausprobiert)
hab auch nicht versucht ob man -ähnlich wie in JA2 1.02 noch den cheat modus aktivieren kann; könnte aber evtl möglich sein)

@smilingassassin
zu WF 6.0 konnt ich mich noch nicht durchringen........
na, mir macht das herumsuchen in MK Spass; ausserdem kann ich ja immer mal ein paar Vorschläge machen, die ja anscheinend nicht ganz so doof sind (Fallschirmspringer, Feldlazarett..)

IMHO gab es in UC keine Sandsäcke auf Dächern...

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Apr 2005, 09:44

ne, sandsäcke gibts in UC nich :)

und mit den gegnern auf dem zweiten dach hab ich wohl verwechselt, jedenfall kommt man DA nicht mehr rauf :D

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 28 Apr 2005, 13:02

@MAD

genau. in NK wirst du in B1 gegner auf dächern finden, wo du selbst nicht raufkannst. In ja2 vengeance möchte ich nach möglichkeit keine solchen gegner mehr haben, da sie schwach sind. Hab die betroffenen karten bisschen überarbeitet (B1 sollte jetzt einfacher sein)

@Banshee

wenn der Cheat in ja2 1.02 ging, geht er sehr wahrscheinlich in NK auch, auf jeden mal probieren!

Für ideen bin ich immer dankbar. Bin ja selbst nicht unendlich kreativ, und hab kein Mod-squad als Team von Ideengebern, deshalb muss halt ab und an die Community ihre Meinung mitteilen (was sie ja normalerweise ja gerne macht...)

Leider sind wie natürlich in der Umsetzung etwas eingeschränkt

btw: was oder wen musst du denn "herumsuchen"?

mfg

Banshee
Profi-Söldner
Beiträge: 503
Registriert: 10 Mär 2005, 11:44
Wohnort: daheim

Beitrag von Banshee » 28 Apr 2005, 14:40

ähh, tippfehler NK statt MK,
...herumsuchen... na, ob ich irgendwas auffälliges finde :-)

hmm, mag eigentlich das cheaten nicht; aber ich kann ja mal versuchen ob sich der cheat-modus aktivieren läßt (in UC ging es, glaube ich mit GABBY oder war es da IGUANA -> hmm, muß mal nachsehen.....)

Zu den Treibstoff-lagern:
hmm, in der Nähe der Bohrinseln ist nicht so ganz logisch; da bräuchte man ja erst ne Raffinerie;
aber in JA2 gibt es doch Tankstellen; auf so ner Map könnte man evtl ein Treibstofflager errichten?

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 28 Apr 2005, 15:49

Raffinerie plus Lager würde sinn machen. Dann hab ich auch genug für eine ganze map.

mit "was auffäliges" meinst du doch features und nicht etwas bugs? na? (Microsoft says: It`s not a bug, it`s a feature)

ich bau gerade an ner map, die die neuen ideen nutzt. Bin noch nicht weit, aber was zu verwirklichen wäre, ist:

Boden zu Dach zu Dach2 kampf. Deckung durch Mauern und Sandsäcke auf der niedrigeren Dachstufe. Zugang zu dieser Stufe. Dadurch die Möglichkeit zu Dach zu dach Sniperduellen mit Deckung (im orig konnte man sich nur hinlegen und hoffen, dass dei KD (KI mein ich) nicht aufsteht.

Das ganze spielt in einer an sich schönen reichen Stadt, die aber von Kämpfen verwüstet ist. Wird etwas länger gehen.

eventuell wird diese zusätzlcihe stadt hinzugefügt und das Endgame wird dort spielen (vieleicht auch nur ein quest wenn das game sonst zu langwierig wird)

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 28 Apr 2005, 18:07

Kann ein JA-Mod überhaupt zu langwierig werden?

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 28 Apr 2005, 19:34

ja. wenn man sich durch zu viele ähnliche Maps voller gegner durchwühlen muss, wirds m.E langweilig.

aber es wären eh nur 5 oder 6 zusätzliche Maps geplant. Mal sehen, wie viel davon umgesetzt werden kann

Banshee
Profi-Söldner
Beiträge: 503
Registriert: 10 Mär 2005, 11:44
Wohnort: daheim

Beitrag von Banshee » 29 Apr 2005, 09:08

smilingassassin hat geschrieben:ja. wenn man sich durch zu viele ähnliche Maps voller gegner durchwühlen muss, wirds m.E langweilig.
Stimmt, genau dies war ja auch das Problem mit UC, da sind ne Menge guter Ideen drin, aber das Gameplay hat doch arg unter Redundanzen gelitten und irgendwann war es weniger Spiel und mehr Arbeit sich mit den Gegnermassen (die zum Teil auch relativ sinnlos verstreut herum standen) herum zu ärgern....

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 29 Apr 2005, 10:16

Ach so, das meinst du!

Ich dachte du meinst das es zu viele Sektoren im Mod gibt.

Yup, UC wurde auf Dauer etwas nervig. Dafür war es der erste Mod in dem in Handgranaten als sehr sinnvoll erachtete.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Apr 2005, 20:21

Banshee hat geschrieben:hmm, mag eigentlich das cheaten nicht; aber ich kann ja mal versuchen ob sich der cheat-modus aktivieren läßt (in UC ging es, glaube ich mit GABBY oder war es da IGUANA -> hmm, muß mal nachsehen.....)
das cheaten ging afaik nur in der v1.02 Beta, und NK nutzt nur die normale v1.02 :keinpeil:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Banshee
Profi-Söldner
Beiträge: 503
Registriert: 10 Mär 2005, 11:44
Wohnort: daheim

Beitrag von Banshee » 02 Mai 2005, 09:53

Nee, eines davon geht auch in 1.02
(damit kann man z.B. in UC auch diese seltamen "Rangabzeichen" aktivieren)

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Mai 2005, 12:23

uc hat ja auch ne eigene .exe, und dann wahrscheinlich auf basis der v1.02 beta :)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 03 Mai 2005, 23:41

nochma zum Topic: Wer ist dafür, die Anzahl gegner pro Patrouille zu erhöhen? Evtl. könnten den Patrouillen auch andere Wege zugewiesen werden, z.B zu den Bohrinseln...

Die Frequenz der Angriffe kann ich (noch?) nicht editieren. Aber ich hoffe, dass ich es hinbekomme, dass die Bohrinseln regelmässig von grösseren Patrouillen angegriffen werden.

sollte machbar sein... was denkt ihr dazu? vor allem jene, die vengeance NK schon gezockt haben.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Mai 2005, 01:12

hmm, ich finde die anzahl der gegner schon ganz ok, besonders die gegenangriffe, die ja mit schlechteren söldnern oder miliz abgewehrt werden müssen, sollten nicht so schwer sein :)

@gegenangriff
hab grade Tangart Mine mit 10 grünen milizen und Gasket (waffe: M16 mit PB-Ammo ohne zubehör; die besseren waffen + ausrüstung liegen alle in salinas) gegen 13 gegner verteidigt

Gaskets stats: 7 Tot, 2 Mithilfe, Quote 100% :D
mit dem M16 hat Gasket genau 19 schuss abgefeuert, dabei ist der Status von 100% auf 91 % gesunken :eek:
von den 10 milizen haben 6 überlebt, eine zur elite und 1 zur regulären miliz befördert :)

hab natürlich mit Quicksave + -load gearbeitet, aber trotzdem hat er ganz gut getroffen (meist 2 gezielte kopfschüsse pro runde)


ansonsten steh ich jetzt mit meinem alpha-team vor der doran-borinsel (30 gegner :eek2: ), naja und ich hab grad Bull eingeflogen, der zeugs zur mittl. Rak-station schafft, wo schon Maddog hockt und fleißig repariert (vor allem die USAS12 und die silverballers, die ich bei Jake in estoni gekauft hab)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 04 Mai 2005, 01:45

ja ich frag mich halt, ob ich anstelle einiger stationärer Garnisonen, die man nur einmal umnieten muss und dann ist gut nicht lieber die Patrouillen bisschen ausfstocke... es kann aber auch langweilig sein, dauernd söldner bei den Bohrinseln lassen zu müssen...

bin mir da noch nicht so sicher. Auf jeden sollten die sehr ertragreichen Bohrinseln öfters Ziel von gegenangriffen sein. Das sollte schon sein.

Die M16 ist also zu unzuverlässig. Dasselbe gilt wohl für die AEKL 919k. Ich werd mir mal die werte ansehen und nötigenfalls verbessern. Vieleicht muss aber auch eine andere Veränderung her.

alternativ könnte ich die balance anders regeln... mal sehen

Die M16 gehört eh rausgeschmissen aber was laber ich da is ja egal. Will keine änderungen beim waffenmod mehr, das verwirrt nur

BTW Doran Bohrinsel ist kewl. Je nachdem, wie man vorgeht, entwicklet sich der fight ganz anders. Man kann auch versuchen, von hinten sich ranzuschwimmen...

Kleiner Tipp: sparky repariert deine komplette ausrüstung in No-time. Ausserdem hat sie ne sympathische stimme *lol*

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Mai 2005, 08:49

hey du scherz:keks:, Sparky gibts doch afaik noch gar nicht in NK :susp:
ansonsten würde ich sie mir natürlich sofort holen :erdbeerteechug:

also ich find wie gesagt die gegnerstärken ganz ok so wie sie sind, patrouillen sollten nicht zu stark sein

M16 find ich auch nicht als zu unzuverlässig (is nen schöner nachteil gegenüber den guten werten), auch mit den AEK919k (Fox hat ja immer noch 2 davon) hab ich keine probleme
lass es doch alles so wie es ist von mir aus :)

Doran Bohrinsel hab ich noch keinen plan wie ich das machen soll, wahrscheinlich werden sich MAD (SIG551), Wildcat (G36), Buzz (LMG36) und Barry (SVU) nen scharfschützenduell liefern, während Manuel (Stormbringer) und Fox (2x AEK919k) versuchen, sich irgendwie anzuschleichen...

das LMG36 rockt jedenfalls, Buzz kann zwar nur einmal pro runde bursten, aber dafür ist auch jeder gegner dann tot
und der sound rockt auch :k:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Banshee
Profi-Söldner
Beiträge: 503
Registriert: 10 Mär 2005, 11:44
Wohnort: daheim

Beitrag von Banshee » 04 Mai 2005, 11:41

Finde die Zahl der Gegner auch ok - kann so gelassen werden

Hmm, bin gerade bei der Stadt oben links in der map;
die Bohrinsel ist nett, (bin hingeschwommen..., da ging einigen fast die Puste aus...)

Nochwas, vor der Stadt ist ein Sektor mit nem Feldlager -> gute Sache.
Hmm, nur wenn die da überall Zelte haben, ist es etwsa verwunderlich, dass sie ne gemauerte Mauer (schöner Doppler) um das Feldlager haben... sollte man evtl durch ne Sandsack-barriere ersetzen?

Hmm, die M16 ist schon ok, ist ja garnicht schlecht, wenn manche Waffen eben unzuverlässiger arbeiten als andere....

Hmm, zuviele Partroullien sollten nicht zu den Bohrinseln, denn sonst stellt man da bloss ne Einheit ab und läßt diee dort nur bewachen; -> so kann man abwägen, ob man niemanden zurück lässt und dafür irgendwann nochmals zurück muss...
--------------------------------------------------
Die einen haben den Revolver, und die anderen ... buddeln *lol*
-------------------------------------------------

[berenteter Abendgymnasiast im AIM]
[Todesfee im RdgE]

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 04 Mai 2005, 12:18

jup. My Bad von wegen Sparky

@MAD

hatte nur gedacht, dass dein posting vorhin auf einen zu hohen unzuverlässigkeitswert der M16 hinweisen würde. Es ist ja aber so, dass man schnell viele davon (plus Vz 58) findet, ausserdem findet man schnell noch andere gute waffen, weshalb das normalerwiese gehen sollte... je nach Teamgrösse und Reperaturheinis die man hat...

Von dem sniperduell würd ich abraten. Die haben eine Mauer, die ihnen sicht- und deckungsvorteile gibt. Ausserdem ist nicht jede Deckung so gut wie es scheint. Natürlcih lassen sich einige gegner rauslocken, davon würd ich schonmal gebrauch machen, es bleiben dann noch genügend andere auf der Insel. BTW es ist bissl schwierig auf das dach zu kommen...

@Banshee

der Sektor, den du Erobert hast, würde gar nie vom feind attackiert werden. Deshalb dachte ich mir, dass man die patrouillen da bisschen ändern könnte. Das Feldlager mit den Zelten... tja, das benutzte Tileset hat leider keine Sandsäcke. Ich werde aber noch einen wachturm hinzufügen, um aus der Map ne schöne schleichmission zu machen. Wer unbemerkt die Mauer erreicht, hat nen grossen Vorteil
Tu es purgamentum terrae

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 04 Mai 2005, 14:21

Die Anzahl der Gegner finde ich im allgemeinen OK.

Ein Sektor in dem man sich von einer Seite anschleichen muß um einen taktischen Vorteil zu erlangen ist imho eine gute Idee.

Banshee
Profi-Söldner
Beiträge: 503
Registriert: 10 Mär 2005, 11:44
Wohnort: daheim

Beitrag von Banshee » 04 Mai 2005, 15:34

Ja, klingt gut mit dem Turm....

upps, bin mir nicht ganz sicher ob es an meinem Windoof lag, oder an der map:
war gerade in D2; habe einige Gegner aus der umzäunten Anlage herausgelockt um sie zu beseitigen; hab dann ein Loch in den Zaun geschnitten und bin in das Areal hinein; hab so 2 oder 3 Gegner von den Dächern beseitigt bin weiter...dann wurde ein neuer Gegner lokalisiert (müßte relativ mittig im oberen Bereich des umzäunten Areals kniet(bin mir nicht sicher ob er auf dem Boden kniet oder auf dem Dach)
Problem: als ich den Typ ins Visier nehme, bekommt die Grafik dünne schwarze Querstreifen und dann stützt ein paar Sekunden später das Spiel ab.

Hmm, hab aber noch nicht probiert ob dieser Absturz reproduzierbar ist....
--------------------------------------------------
Die einen haben den Revolver, und die anderen ... buddeln *lol*
-------------------------------------------------

[berenteter Abendgymnasiast im AIM]
[Todesfee im RdgE]

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 04 Mai 2005, 15:40

ups, das tönt nicht gut. Würde mich auch interessieren, in wie fern der Absturz reproduzierbar ist. hatte bisher keinen in D2 (ist ne SAM Basis, oder?)

evtl. nen screenshot machen? geht das in der situation noch?

Banshee
Profi-Söldner
Beiträge: 503
Registriert: 10 Mär 2005, 11:44
Wohnort: daheim

Beitrag von Banshee » 04 Mai 2005, 17:00

werd es heut abend mal versuchen....:-)

hoffe, dass es kein reproduzierter Absturz war und es an Windoof lag;
--------------------------------------------------
Die einen haben den Revolver, und die anderen ... buddeln *lol*
-------------------------------------------------

[berenteter Abendgymnasiast im AIM]
[Todesfee im RdgE]

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Mai 2005, 09:52

hehe, ihr mit euren schleichmissionen :k:

die M16 hat Gasket übrigens schon wieder repariert :)

demnächst wird meit schleppesel Bull in nen sektor laufen, wo grad 7 gegner rein gekommen sind. naja wird sein erster kampf, aber hab als bewaffnung nur 2 Kar98k mit 30 schuss dabei, sonst nur nonsens ohne muni. Wird der Kar98k halt auch mal probiert :k:

aber erst mal mach ich jetzt als nächstes die bohrinsel

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 05 Mai 2005, 12:19

jup. Danke für die Info. Informier mich über probleme, exploits usw die das Spielen der Bohrinseln vereinfachen oder erschweren

die M98 kann sehr effektiv sein. Hoher Schadenswert und nur mittlerer AP-verbrauch. Mit ner guten Deckung kannste da weit kommen (mit nem ZF dran sind die m98 noch tödlicher)

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Mai 2005, 15:52

wie kommst du denn auf den namen M98? naja, jedenfalls hab ich 2 ZF bei Bull :D

aber hättest mir ruhig sagen können, dass die auf der Bohrinsel sogar Mörser haben :eek2:
und hinter der mauer waren die auch nich zu treffen, trotzdem haben ein paar von denen mich andauernd unterbrochen und mit ihren K98k oder M82 oder anderen Kram (haben ja mittlerweile alle ZFs dran) oft getroffen
war ne ganz schöne save&load-action, also für normales spielen schön schwer :k:
ich würd behaupten im Ironman unverletzt unmöglich :D

jedenfalls hast du nicht umsonst am eingang die ganzen fässer hingestellt, oder? hat mir ungemein arbeit erspart ;)

beute is auch gut: u.a. 2 Mörser, ne P90 und ne Abakan :k:
naja, und Barry kriegt nen paar türen nicht auf, muss ich wohl die schlüssel nehmen :keinpeil:

wenn du/ihr wollt, häng ich nexte mal noch nen paar bilder ran und schreib noch nen bissl ausführlicher :)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 05 Mai 2005, 17:20

das würde mich sehr freuen. Vor allem die wichtigen Sektoren, bzw die mit vielen gegnern. Ich hab zwar unendliche male selbst durchgezockt, aber das ist halt nicht dasselbe. Vor der Mauer hatte ich dich gewarnt gehabt, das mit den Mörsern wusste ich nicht mehr auswendig. Einer droppt glaub ich ne RPG-7... weiss aber nicht sicher...

die Fässer erlauben einen frontalen Ansturm, damit die schlacht nicht zu statisch wird.

Jup. Ich hab ja keine ironman option in ja2 vengeance. Deshalb gibt es ein paar gegner, die ein bischen fies bzw mit deckung platziert sind. Könnte man Iron man spielen wäre das bisschen schwierig. Aber der Vorteil von Quickloads ist ja, dass man auch in langen schlachten taktisch viel variieren kann (von wo komme ich am besten an den Sniper ran, wo geh ich auf de Insel usw)

btw so als Info: der gegenangriff von Deidranna wird sich immer noch gegen den ehemaligen Grumm Minensektor richten. Aber in der Nähe des Bohrinsel sektors sind viele gegner, dazu kommen noch Patrouillen.

Von deiner Position nach Süden verspricht ein paar interessante Fights.

ich hoffe, es macht noch Spass. (und da du ja auch WF 6 zockst, hoff ich mal, NK stinkt nciht zu schlimm ab gegenüber WF)

Banshee
Profi-Söldner
Beiträge: 503
Registriert: 10 Mär 2005, 11:44
Wohnort: daheim

Beitrag von Banshee » 06 Mai 2005, 08:55

Hi, hab mich nochmals mit Sektor D2 beschäftigt
-hatte noch n savegame. Also:
Entwarnung,
der Fehler trat nicht mehr auf (hab es 4x geladen; jedesmal hat es geklappt) der Absturz lag anscheiend nicht an der map oder so, wahrscheinlich wollte Windows mir nur mal sagen es wäre Zeit ne Pause einzulegen.....
Bin momentan noch nicht viel weiter, hab erstmal meine Tuppen damit beschäftigt Milizen auszubilden, Sachen zu reparieren und meine söldner mal wider ein wenig gesuden zu lassen;
und hab mal versucht ein wenig die Beute (muni etc) an strategische Punkten zu sammeln....
--------------------------------------------------
Die einen haben den Revolver, und die anderen ... buddeln *lol*
-------------------------------------------------

[berenteter Abendgymnasiast im AIM]
[Todesfee im RdgE]

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 06 Mai 2005, 12:19

ok, danke für die Info. Es wäre schade, wenn man ganze Levels neu machen müsste wie in WF5 damit das dann läuft.

Was das sammeln der Muni und so betrifft: Bist du auch der Meinung, dass zu viel zu gutes Zeugs (Waffen, Muni, sonstiges) früh verfügbar ist?

Ich hab da Kritik in der Hinsicht bekommen, aber würde gern wissen, wie ihr das so seht.

mdg

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Mai 2005, 15:50

So, hab dann noch 2 Bilder gemacht ;)

Auf dem ersten Bild sind zum Einen der Vorhof zu sehen, nämlich reichlich zerstört :azzangel:
Das kommt halt von den Benzintanks. Naja, und ne Sprenggranate von MADs Talon und ne Handgranate von Wildcat flogen auch noch rein. Dazu halt ein LMG36-Feuerstoß rechts und einer links, und schon fliegen die Fässer rechts und die Tanks links mit in die Luft :D
Damit sind schon mal über 10 der insgesamt 30 weg gewesen.

Auf dem zweiten Bild ist der Weg meines Teams bis zum Vorhof zu sehen. Die ersten 4 kamen mir am braunen Haus ganz rechts und nördlich davon bei den Autos vor die Flinte.
Dann hab ich mich schrittweise mit Wildcat, Manuel und Fox (den Nahkämpfern also) am weißen Haus vorbei an die beiden Kaufläden rangekämpft, während MAD, Buzz und Barry 4 hartnäckige Gegner nordöstlich vom rechten Kaufladen (wo der gelbe Kreis ist) ausschalteten.

Barry ist dann allein in Richtung Graben gekrochen und hat von dort aus noch mal 4 Gegner durch saubere Kopfschüsse ausgeschaltet, einer davon überlebte.
In der Zeit haben sich die anderen 5 rund um die beiden Kaufläden positioniert. MAD hat dann seine Sprenggranate rein geschossen und damit Wildcat und Manuel den Weg in den linken Kaufladen ohne Unterbrechungen ermöglicht. Hinter der Tür stehend warf Wildcat noch ne Granate auf den Vorhof, MAD und Manuel haben 2 raus laufende Gegner beseitigt, und Buzz ging in der Zeit mit dem MG in Stellung. Und in den nächsten beiden Runden dann halt die beiden Feuerstöße in die Fässer bzw. auf Gegner.

Der letzte Gegner vom Vorhof war besonders hartnäckig. Er saß in sehr guter Sicht- und Schussdeckung direkt hinter dem Hof und unterbrach quasi alle 6 Leute. Seine Mauer hat so ziemlich alle meine Schüsse abgehalten, aber Buzz’ RPG7 ging durch :D
Dann war noch ein Gegner auf dem Hubschrauberlandeplatz (beim großen roten H), der von Fox ausgeschaltet wurde. Der nächste Gegner war schon von Barry stark angeschossen und hockte nun direkt hinter der Mauer. Er zielte immer auf Barry und traf aus seiner hockenden Stellung doch nur immer wieder die Mauer :weirdo: Er wurde jedenfalls beklaut und lieferte soweit ich noch weiß nen SIG551.
Die letzten beiden Gegner hielten sich innerhalb der Gebäude auf (in dem Raum wo MAD jetzt ist). Klar, dass auch die beiden beklaut wurden. Der eine ließ sich nacheinander ne Abakan und dann ne AKS74u+Talon abnehmen, dafür der andere nix, obwohl ich’s mit 4 Leuten gleichzeitig probiert hab. Ich denke mal er hat seine AKS dem anderen „ausgeliehen“ *lol*

Also waren 12 Gegner auf dem Vorhof, die durch die Tanks ausgeschaltet wurden. Eine getarnte Gegnerin saß auf dem Dach, dazu noch der hinter der Mauer, der mich andauern unterbrochen hat.
Zum klauen geeignet waren wirklich nur die 3 im innengebäude, mehr absoulut nicht, selbst wenn ich es gewollt hätte.

Jo, Beute wie gesagt: u.a. 2 Mörser, ne P90, nen SIG551, ne AKS74u + Talon, ne Abakan, 2 Panzerfäuste, ne VSS und nen Special-Ops-Helm (?). Außerdem ist noch eine RPG7-Anti-Panzer-Rakete, die 5 Schuss enthält (!), erwähnenswert.

Probleme gabs jetzt nur noch beim Aufmachen von 4 Türen im Norden und Osten der Bohrinsel (siehe rote Kreise). Barry hat 10 Minuten Spielzeit (!) lang mit dem Dietrich rumprobiert, erst 2-3 mal die Axt zwischendurch brach die Tür auf. Bei der letzten Tür hab ich aus Zeitmangel ne Sprengladung geopfert (dadurch allein ging die Tür natürlich aber auch nicht auf).

Und dann ist auf dem ersten Bild noch ein Bug zu sehen (roter Kreis): Fox hat beim vom-Dach-runter-steigen dieselbe Animation wie beim über-eine-Mauer-springen. Auch das Latschen auf dem Dach sieht optisch aus, als ob Fox auf dem Boden umhergeht :confused:

Na gut, soweit dazu. Mal sehn wer sich das alles durchgelesen hat :)

@smili
hmm, wo lag der alte Minensektor nochmal? einen weiter süden, oder? da wird ja auch nur ein ? bei Anzahl der Feinde angegeben
Jo, ich spiel halt zZ NK und WF parallel. macht beides relativ spaß, vor allem der umstieg zwischen den auflösungen :k:

@Banshee
mich würde mal interessieren, wie dein "Muni sammeln an strategischen Punkten" aussieht :)

gruss, -=[MAD]=-
Dateianhänge
Taktik I3.jpg
Taktik I3.jpg (54.09 KiB) 12559 mal betrachtet
I3 Dachbug & Vorhof.jpg
I3 Dachbug & Vorhof.jpg (73.29 KiB) 12560 mal betrachtet
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 06 Mai 2005, 16:19

was für ne Frage. natürlich hab ich allet durchgelesen. Fangen wir mal mit den Bugs an: Die PG-7 Granate sollte jetzt gefixt sein, war ein versehen meinerseits.

- die Wachen vor den Türen haben schlüssel. Einer der schlüssel sollte auch dort hinten passen.
falls nein kommt man auch sonst hin. ansonsten kann ich mir die Map nochmal anschauen, und die schlösser ändern.

-das mit dem über-die Mauer springen ist tatsächlcih ein Problem: Du kannst das Dach nur dort verlassen, wo keine mauer ist, also beim Eingang, und bei einigen stellen auf der insel selbst

wenn der söldner auf der gleichen gitternummer sowohl eine Mauer/ Sandsack und einen Aufgang zum Dach hat, wählt er beim klettern Kommando ersteres. Er landet dann beim absteigen vom Dach im map-nirvana...

macht aber nix, man kann ihn immer noch zurückhüpfen lassen oder per stratgeischer karte weiterbewegen. Dieses problem gibt es auch in Meduna Flughafen

Aksu+GP ist ein Granatwerfer. Es kann häufiger vorkommen, dass ein gegner beides droppt (beim klauen sowieso)

der alte Minensektor müsste H3 sein.

danke für die Illustration. Der Angriff von Westen ist m.E die beste variante, da man aus guter deckung operieren kann. Ich griff fast immer von Norden (ex grumm) an, wo man aufpassen muss, dass einem die sniper nicht sehen wenn man sich anschleicht.

mfg

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Mai 2005, 16:32

smilingassassin hat geschrieben:was für ne Frage. natürlich hab ich allet durchgelesen. Fangen wir mal mit den Bugs an: Die PG-7 Granate sollte jetzt gefixt sein, war ein versehen meinerseits.
och schade :azzangel:
ist immerhin zZ meine einzige Muni für die RPG, und wie gesagt hat sie sich als SEHR wirksam erwiesen :D
smilingassassin hat geschrieben:die Wachen vor den Türen haben schlüssel. Einer der schlüssel sollte auch dort hinten passen.
falls nein kommt man auch sonst hin. ansonsten kann ich mir die Map nochmal anschauen, und die schlösser ändern.
jepp, die schlüssel passen, habs probiert
und anders kommt man auch noch hin, aber aus prinzip nutze ich keine schlüssel, hab ja nicht umsonst nen schlosser an bord :summer:
smilingassassin hat geschrieben:das mit dem über-die Mauer springen ist tatsächlcih ein Problem: Du kannst das Dach nur dort verlassen, wo keine mauer ist, also beim Eingang, und bei einigen stellen auf der insel selbst

wenn der söldner auf der gleichen gitternummer sowohl eine Mauer/ Sandsack und einen Aufgang zum Dach hat, wählt er beim klettern Kommando ersteres. Er landet dann beim absteigen vom Dach im map-nirvana...

macht aber nix, man kann ihn immer noch zurückhüpfen lassen oder per stratgeischer karte weiterbewegen. Dieses problem gibt es auch in Meduna Flughafen
naja, hab Fox auch wieder auf den richtigen weg gebracht, indem ich sie halt wieder an ner richtigen stelle hab klettern lassen, wie du ja gesagt hast
smilingassassin hat geschrieben:Aksu+GP ist ein Granatwerfer. Es kann häufiger vorkommen, dass ein gegner beides droppt (beim klauen sowieso)
smili, mittlerweile solltest du mich echt schon gut genug kennen um zu wissen, dass ich sowas nicht mehr verwechsel *lol*

ich meine ne AKS74u mit eingebautem Talon und Sprenggranate. und ich hab diese waffe und die Abakan vom vorletzten gegner nacheinander beim je ersten versuch geklaut, der letzte gegner 3 felder daneben hatte nix (wenigstens bei Manuel hätte ja "konnte nicht greifen" stehen müssen, war aber nix)

nen AKS74u-GP hab ich auch gefunden in der map

ach so: den minenarbeiter hab ich auch überreden können, im Moment gibts aber noch 0$. Ich überleg ob ich jetzt erst mal Grumm erobere (wegen dem Geld) oder nach süden geh. Da ich aber zZ wirklich mal meine verträge über 2 wochen hinaus sichern sollte, werde ich wohl für mehr loyalität in der grumm-mine sorgen ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 06 Mai 2005, 17:08

in NK gibt es einige Probleme mit RPG-7. Ich hab viel damit rumexperimentiert, ich bin zum schluss gekommen, dass es in ja2 vengeance nur noch HEAP geben wird, nicht mehr 3 Typen von PG-7 Raketen. RPG-7 werden beim höchsten progress (oder per editor) automtisch an die Feinde ausgegben. Zuvor werden sie recht selten sein.

ich muss mir wohl die map wirklich nochmal anschauen. scheint als ob ich demselben gegner zwei waffen verpasst habe... der andere sollte ne P90 haben AFAIR

aber ich schau mal nach...

jup, die Bohrinsel ist von der Loya in Grumm/ Doran abhängig. Die Sektoren in Doran sind fast alle mehr oder wenige stark verändert worden. Vor allem (ich glaub G1 war es) fand ich immer recht witzig beim durchzocken..

mfg

*edit*

hab nachgesehen: In dem Häuschen, das du meinst, sind 3 gegner: einer hat ne Abakan, einer ne AKS-74u und der dritte ne P90. Vieleicht ist einer gestorben und der andere hat sich seine Waffe gekrallt...

oder einer hat seine gun durch einen kritischen treffer verloren, was weiss ich
Tu es purgamentum terrae

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 06 Mai 2005, 17:38

Um zur obigen Frage zurückzukommen:

Ich denke das Waffen mit einer Reichweite von 25 (oder mehr) in NK etwas zu früh verfügbar waren. Die Pistolen, Shotguns und SMGs kamen kaum zum Einsatz.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Mai 2005, 19:06

@smili
hmm, eigentlich nicht

der mit der P90 ist wahrscheinlich raus gerannt (der beim H von Fox umgenietet wurde), und der andere hat die Abakan vor Angst verloren :D
der dritte mit der AKS74u+Talon hat sie dann aufgenommen, weil sie besser ist als seine derzeitige waffe
CrazyCat hat geschrieben:Um zur obigen Frage zurückzukommen:

Ich denke das Waffen mit einer Reichweite von 25 (oder mehr) in NK etwas zu früh verfügbar waren. Die Pistolen, Shotguns und SMGs kamen kaum zum Einsatz.
jepp, der meinung bin ich auch (unabhängig vom klauen, ich seh ja was so gedroppt wird und in sektoren rumliegt)

allerdings würde es ne riesen mühe machen, das umzuändern, oder?

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 06 Mai 2005, 19:58

es ist dem spieler überlassen, welche waffen er benutzt, ich sag nur mossberg 500 oder aek 919 oder so. Wenn man dann halt mit diesen Waffen fighten will, dann macht man halt Nachtoperationen.

in ja2 vengeance wird es noch extremer sein wegen der sabre.

Pistolen sind als Seitenwaffen konzipiert, Smgs sind ideal für schleichoperationen und shotguns für den nahkampf und gegen Bloodcats.

man muss halt die Wahl der Waffen den gegebenheiten anpassen.

das mit der AKs-74u und der Abakan tönt logisch.

mfg

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Mai 2005, 03:58

smilingassassin hat geschrieben:es ist dem spieler überlassen, welche waffen er benutzt, ich sag nur mossberg 500 oder aek 919 oder so. Wenn man dann halt mit diesen Waffen fighten will, dann macht man halt Nachtoperationen.

in ja2 vengeance wird es noch extremer sein wegen der sabre.

Pistolen sind als Seitenwaffen konzipiert, Smgs sind ideal für schleichoperationen und shotguns für den nahkampf und gegen Bloodcats.

man muss halt die Wahl der Waffen den gegebenheiten anpassen.

das mit der AKs-74u und der Abakan tönt logisch.

mfg
da sagste was :D

btw: hab den kampf mit Bull gefightet
in Estoni hast du ja Milizen positioniert, hatt ich ja schon wieder vergessen :dozey:

jedenfalls konnt ich den kampf damit gar nicht verlieren, solange Bull am leben bleibt. Alleine hätte er es aber nicht geschafft, selbst gegen nur 2 gegner (waren 10) hatte er probleme

der Kar98k ist ja nur für einen schuss konzipiert, und der eine schuss reicht meist nicht für den tod des andern. dafür kann man nach dem schuss immer noch nen richtig anständigen stellungswechsel machen :k:
und mir fällt jetzt auch grade ein, dass Bull ja nur ziemlich wenig AP hat

jedenfalls schoss er genau 6 schuss ab und tötete damit 4 gegner. 1 miliz starb.
das lustige an der ganzen sache war, dass die miliz und der gegner ebenfalls unter anderem mit Kar98k kämpfte, so dass ziemlich oft der sound zu hören war :k:
ansonsten hatten beide noch M16, M82, AEK919k, MP5s und v.a. AKMs (also progresslevel 4, 5 und 6) in betrieb. ein gegner droppte sogar ne panzerfaust, und einmal wurde ich von einem gewehr mit dem LMG36-sound gestoppt :eek:
hab grad nachgeguckt, könnte ja aber auch das C7 gewesen sein :summer:
allerdings ist das unique, und das kommt nicht hin, oder?

naja, ich seh auch grad, vom progresslevel her bin ich grad bei 9 (obwohl ich grad mal 2 städte + omerta + 2 rakbasen hab). Allerdings fehlt mir immer noch ne FN2000 und ne AEK971 :motz:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 07 Mai 2005, 13:32

hallo Mad

man kann sehr wohl 2 schüsse mit der K98 abgeben, einfach erst im zweiten Zug, wegen der Drawpunkte im ersten Zug. Das gleiche gilt für G3sg1 und manchmal sogar für SVU-a

das gewehr mit demselben sound wie das LMG36 in NK ist die FN 2000.

wo siehst du, dass du Progresslevel 9 hast? Ab Progress 7 findest du übrigens die AEK 971.

Kar 98 und m82 sind in NK sehr häufig. Auch gegner und Milizen haben häufig diese Waffen. Das stellt sicher, dass sie auch ab und an mal treffen.
Tu es purgamentum terrae

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Mai 2005, 14:22

jepp, richtig

dass ich Progresslevel 9 hab, seh ich afaik daran, dass die gegner auf der bohrinsel SIG551 benutzen :)

steh jetzt übrigens in Grum. gibts da irgendwas, auf dass ich achten sollte? :azzangel:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 07 Mai 2005, 15:07

Hmm. Ich glaub in der Tabelle, die ich dir geschickt habe von wegen Progress ist ein Fehler. die Sig Sg 551 ist ebenfalls Progress 7. Progress 9 ist afair die FN 2000. Ich glaube, ich hab das verwechselt...

Progress 10 wird der Gegner dann RPG-7, RPK, LMG 36, SVU-a haben.

Grumm? nix spezielles. Wie gesagt, sektor G1 fand ich immer cool, dann sind die fabriksektoren teilweise etwas tricky was Camper betrifft...

Vorsicht beim Türen öffnen.

sonst nix...
Tu es purgamentum terrae

Antworten