Mehr Attachments an den Waffen

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Sep 2007, 14:27

Da fehlen aber noch einige, alles transen ausser Scully :D

MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Sep 2007, 14:59

Chock hat geschrieben: davon mal abgesehen, wir sollten eher über das problem auf dem tisch reden, diesen granatwerfer GIBT es in ja2 nicht
irrtum, bei meinem ja2 gibt es diese waffen, darum tausche ich mich mit anderen ja2 fans über deren implementierung aus.
über ne m203 kann sich jeder depp unterhalten, da ist die sache auch sehr trivial gelagert, aber eben bei etwas unkonventionellen designs muss man sich die sache etwas mehr im detail ansehen.

*edit*

das mit dem grossen, krummen magazin bezog sich eher auf Vz58P mit VG-70

beim BS-1 isses eher so, dass du, je nach haltung (in einem tatsächlichen feuergefecht kann man nicht immer schön in der vom instruktor vorgesehen haltung der grundausbildung nachladen :uhoh: ) am pistolengriff des GL's vorbei-koordinieren musst um eine magazin einzufügen (was man bei einer unmodifizierten aks-74u nicht muss, daher der unterschied, das ist ein relativer modifikator)

dabei kommt es nicht drauf an, ob man geübter soldat ist oder zivilist, es kommt schlicht auf tatsächliche physische unterschiede an. Beim gegenwärtigen system kann es wohl vorkommen, dass 1 KG unterschied sich nur in kleinen AP veränderungen (oder sogar gar keinen) niederschlagen, aber man stelle sich mal das von starwalker heiss herbeigesehnte 100 AP system vor. Denn der einzige grund, warum sich kleinere unterschiede im Aufwand beim handling wertemässig in ja2 nicht auswirken ist die grobe Skalierung.

wie isses bei E5/ 7.62, dort wird doch alles in milisekunden runtergerechnet und so? das ist dann das andere extrem...

Chock
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Beitrag von Chock » 22 Sep 2007, 15:53

hehe 100ap system wäre natürlich sehr viel besser um verschiedene dinge in relation zu setzen ;) ich bezog meine argumentation auch nur auf das 25ap system ;) dort hast du natürlich recht, man kann einiges noch anders gestallten ;)

Jax
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Beitrag von Jax » 22 Sep 2007, 20:01

Moinsen ;)

Mal ohne jemandem was zu- oder abreden zuwollen, solange ich die An- oder Unterbau-Granatwerfer auch abfeuern kann OHNE sie an eine Waffe zubauen, solange tue ich das auch und bau mir keinen der 4 bisherigen Slots mit Granatwerfer+Granate zu. Was ergibt: Waffe mit 4 mehr oder weniger sinnvollen Anbauten + Granatwerfer als 1hand Waffe und im Inventar nur ein kleiner Slot belegt.

Ghosthunter
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Beitrag von Ghosthunter » 22 Sep 2007, 20:08

Mal spaß beiseite ;),

mehr Attachments machen sicher irgendwo Sinn, aber wenn ich mir mein aktuelles (ja ich spiele immer noch ja2 ) save von DL ansehe das "Ghost" ;) :
Als Waffe Trägt der Söldner von Welt eine Puls Rifel um damit bis auf Panzer alles niederzumähen ohne Gegenwehr.

Klar sein sollte das das Balancing gründlichstgemacht werden muß.
Verbesser ich die Attachments muß ich Zeitgleich die Waffen schwächen / Anpassen

Beispiel : Die Barret ist in der Lage Mittelschwere Panzerungen zu durchschlagen aber in einigen Mods überlebt man sogar nen Headshot. ;)

Was ich persöhnlich ( wer mich kennt weiß das ich früher mal stark im Grafik Sector unterwegs war) finde ist das gewisse Attachest sichbar sein sollten in der Waffen Grafiken ( ihmo derzeit nur durch Morphing von Items in neue möglich).

Auch wenn ich den Zorn der Modding Götter jetzt auf mich ziehe aber für gewisse sachen halte ich Ja2 einfach für veraltet (was nicht heißt das es schlecht ist !)

Mehr Attaches machen nur sinn wenn alle waffen in Kompunenten zerlegt werden ( reallität läßt grüßen).
Das sollte im Prinzip möglich sein ich weiß nur nicht ob das Problem mit der Item Anzahl beschränkung mal gelöst werden konnte wenn ja würde man folgendes machen können.

Waffen besteht aus x Baugruppen Beispiel hier ein Gewehr (laßt kommentare über richtige Fachbegriffe, ich bin Gamer kein Waffennerd)

Lauf <-- bei SMG´s könnte man hier durch verschieden Länge Streuung und Reichweite Varieren ; Bei MG´s den Obligatorischen Laufwechsel (wer gedient hat weiß was ich meine ;) ) ; Bei Pistolen und SMG Läufe mit und ohne SD gewinden. Ect. Ect.

Abzug / Bolzen / Feder <---- das es in der Realität nicht wirklich viele variationen gibt würde ich hier soweit gehen das man Quasi einen NPC wie Alfredo umstrickt das der Sonderanfertigungen (gegen massig Harte Dollars) verkauft.

Visier <----- Das große Problem was hier ist das jede Waffe ein Visier hat sei es "Kimme & Korn" , Zielfernrohr , ect. ect.
Einige Waffen besitzen von Werk aus Zielvorrichtungen machen kann man wie bei G36 abbauen machen sind fest Styer AUG . Bei den Visieren gibts es am meisten Spielraum für modding da jeder Waffen Hersteller eigene Optiks verwendet. Diesen Punkt kann man sehr gut nutzen um dem Spieler die Möglichkeit zu geben die Waffe Aufzuwerten aber er uß dann auch schon das richtige Teil von richtigen Hersteller haben.
Ich weiß nicht wer mal Brigade E5 Gespielt hat aber da is das für meinen Geschmakt schon ganz nett gemacht worden.

Meine Idee währe für dieses Konzept wie folgt :

Der Spieler will Waffe XY aufwerten dazu benötigt er erstmal einer Werkzeugset wendet der Spieler das auf die Waffe an Zerlegt sich die Waffe in die 4 Haupt Bestandteile (in sofern der Söldner eine gewisse Mindest Erfahrung oder Technickwissen hat) : Waffenkörper (mit den außen Attaches) und den 3 Oben genanten Gruppen.

Mein Ziel währe es mehr Spieltiefe dadurch zu schaffen , in dem man dem Spieler mehr Möglichkeiten gibt aber ihm auf der anderen Seite es auch nicht zu einfach zu machen.

Tag 1 Omerta Sonne Söldner Level 1 Technik kann man das essen aber ich bau aus meiner Pistole jetzt einen Vollautomatischen Raketenwerfer ;) (nicht lachen in DL hatte ich am Tag 3 eine Minigun mit Bolzen/Federn , Laser Pointer und Fernrohr jeder schuß ein Treffer und das obwohl ich immer mit 35 Punkt Treffsichheit starte).

Wenn ich das so sehe wird es wohl zeit für mich die Moddertools wieder zu entstauben ;).
Was ist das ...
ein Opel ?
ein VW
oder ein Porsche?

No it´s a [jʊndaɪ̯]

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Sep 2007, 14:35

@Chock
Hab mir mal das ganze seit meinem letzten Beitrag durchgelesen und muss noch mal was kommentieren.
Chock hat geschrieben:der griff ans magazin ist genau der selbe, ob granatwerfer dran oder nicht, macht 0 unterschied.
das bisschen mehrgewicht sollte einen soldaten absolut nicht stören, ansonsten sollte er sich einfach mal nen bisschen um seine fitness kümmern.
nach magazinen fummelt man nicht. du kannst beim g36 sogar magazine zusammenklippen. ansonsten hast du je nach ausrüstung bestimmte taschen für deine magazine.
Denn wie gesagt macht es schon nen Unterschied, ob du vorne an der Waffe (!) noch nen paar hundert Gramm Gewicht hast oder nicht. Das wird nicht gleich Probleme verursachen, aber es macht doch ne Kleinigkeit aus, und das erst recht, wenn der Granatwerfer das Nachladen direkt erschwert, indem er z.B. das Magazin teilweise verdeckt, so wie smilingassassin das geschrieben hat.

Oder um bei deinen Beispiel mit den Hanteln zu bleiben. Meinst du nicht, dass du ohne die 10 kg schneller bist als mit? Auch wenn du mit dem Gewicht schnell bist, ohne bist du doch mindestenst genauso schnell, und das mit weniger Anstrengung!

Und die 5,45er-30er-Magazine sind sehr wohl gebogen ;)

@Ghosthunter
Hehe, die Pulse Rifle hatte ich in DL auch schon am ersten Tag gefunden :eek:

gruss, -=[MAD]=-
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Chock
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Beitrag von Chock » 24 Sep 2007, 15:44

ok dann bleiben wir erstmal bei den magazinen. die sind bei sogut wie jedem sturmgewehr oder karabiner gebogen, weil sie soviel munition aufnehmen sollen wie möglich. sie werden dennoch nicht mit dem granatwerfer in kontakt kommen. wie soll er denn ein magazine "teilweise" verdecken. die beiden komponenten kommen nicht einmal in berührung miteinander :)

ob das granatwerfergewicht dich behindert oder nicht hängt von einer einzigen sache ab. der schwerpunkt der waffe. da die meisten gewehre ihren schwerpunkt weiter hinten haben sollte es dich wiederum eher weniger behindern.

und ja niemand will gerne voll beladen sein und jeder wird ohne zusätliches gewicht immer schneller sein als ohne. du trainerst aber nicht "ohne gewicht". du musst im notfall in der lage sein 20-30kg an ausrüstung mitzuschleppen. und du wirst dankbar sein, wenn du z.b. wie beim bundeswehr biwak die vorzüge des rumschleppens erlebst, wenn du in "frische" sachen umsteigen kannst :)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Sep 2007, 15:55

Na ganz einfach: Du hälst die Waffe mit der zweiten Hand ja irgendwo "vorne", wahrscheinlich unter dem Granatwerfer. Wenn der jetzt noch nen extra Griff mit Abzug wie z.B. beim GP36 (?) hat, stört der beim Griff zum Magazin.

Eben, und mehrere 100 Gramm so weit vorne vom Mittelpunkt der Waffe verändern da den Schwerpunkt schon merklich :)

Wie gesagt sollte dieses zusätzliche Gewicht eigentlich keinen Soldaten/Söldner stören. Aber trotzdem ist es etwas schwerer, und das macht etwas aus.

gruss, -=[MAD]=-
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Chock
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Beitrag von Chock » 24 Sep 2007, 18:42

gruml ;) sicher machts was aus. aber es macht erst was aus wenn du von schwer auf leicht wechselst :p du bist ja mit schwer trainiert :)


egal wo in berlin wohnst du dann komm ich mal vorbei und wir trinken das aus :)

Vassili
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Beitrag von Vassili » 26 Okt 2007, 18:04

Teilweise ist es unrealistisch, zu vielan eine Waffe dran zu backen.
Beispiel einer MP (in diesem Fall PDW, HKs MP7).
Der Klappbare Foregrip und der Telescopestock sind Standard. Extras sind hier ein Nightscope, ein Silencer und das Flashlight. Kann sein, dass auf der anderen Seite noch ein Laserscope dranpasst und in der JA2 Welt noch das R&S System, das war's dann aber auch schon.

Dieses Schmuckstück hier ist mit dem Foregrip und dem Integrierten Scope schon ziemlich ausgelastet.
Während man bei dieser Lady noch etwas herumspielen kann.

Verlassen wir die Ebene des Realismus:
Ich bin für mehr Attachments, wenn die KI das verkraftet. Um flexibler zu sein und um mehr Spaß zu haben.
Wenn ich Realismus will, geh ich CStrike spielen :rolleyes:


Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Okt 2007, 18:13

Bitte, wo ist denn CS realistisch? *lol*

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Vassili » 26 Okt 2007, 18:15

Bei der Lautstärke :khelle:
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Okt 2007, 18:23

Narf :khelle:

5.1 System? :D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Vassili » 26 Okt 2007, 18:32

Ja, gehört dazu ;)
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Okt 2007, 18:39

Aber keene Nachbarn, hmm?

Für die hat dit Jeld nich mehr jereicht *lol*

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von steelshark » 28 Okt 2007, 17:02

Hi,
ich wollte als 1.13 neuling hier mal meinen unqualifizierten senf dazu geben :D .

Also die Idee mehr attachments an die waffen anbringe zu können find ich grundsätzlich gut. Ein so ausführliches System wie von Starwalker hätt ich mir garnicht erhofft als ich vor ein paar stunden damit angefangen habe mich durch den thread hier und auf bear pit zu wühlen.

Wäre eine Möglichkeit nicht wirklich einfach 4 (oder wieviel auch immer)zusätzliche Attachment Felder zu machen und zu definieren welche waffe welche attachments drandürfen? Eventuell dann auch mit logischen verknüpfungen ala: WENN foregrip DANN kein granatwerfer ?? Da ich leider wenig bis absolut keine ahnung habe wie kompliziert beide Methoden zu bewerkstelligen sind gebe ich mich allerdings mit dem zufrieden was immer hier rauskommt.

...dass, so bete ich, möglichst bald ist :k:

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 28 Okt 2007, 17:26

steelshark hat geschrieben:... Eventuell dann auch mit logischen verknüpfungen ala: WENN foregrip DANN kein granatwerfer ??...
Ist doch schonimmer so geregelt, denk nur an Zweibein und Talon in Ja2 Classic
:o

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 30 Okt 2007, 08:48

steelshark hat geschrieben:Hi,
ich wollte als 1.13 neuling hier mal meinen unqualifizierten senf dazu geben :D .

Also die Idee mehr attachments an die waffen anbringe zu können find ich grundsätzlich gut. Ein so ausführliches System wie von Starwalker hätt ich mir garnicht erhofft als ich vor ein paar stunden damit angefangen habe mich durch den thread hier und auf bear pit zu wühlen.

Wäre eine Möglichkeit nicht wirklich einfach 4 (oder wieviel auch immer)zusätzliche Attachment Felder zu machen und zu definieren welche waffe welche attachments drandürfen? Eventuell dann auch mit logischen verknüpfungen ala: WENN foregrip DANN kein granatwerfer ?? Da ich leider wenig bis absolut keine ahnung habe wie kompliziert beide Methoden zu bewerkstelligen sind gebe ich mich allerdings mit dem zufrieden was immer hier rauskommt.

...dass, so bete ich, möglichst bald ist :k:
Prinzipiell könnte man einfach 4 weitere Slots hinzufügen. Aber ich habe früher schon gesagt: Wenn noch mehr attachments möglich sein sollen, dann sollen die Teile auch endlich Auswirkungen auf das Handling der Waffe haben (sprich AP-Kosten für Schießen und 'Ziehen'). Und dann kann man's auch gleich etwas aufwendiger gestalten.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von steelshark » 30 Okt 2007, 10:52

Alles klar,
dann entspringt die Abneigung der meisten gegen 8 attachment slots also NICHT der tatsache dass man sie in echt nicht auch attachen kann sondern dass es auswirkungen aufs handling haben muss. (Und damit zur Zeit einem balancing problem)

wäre es eventuell bereits angebracht über die möglichen auswirkungen von attachments zu plaudern???

bsp: schalldämpfer verringert reichweite und schaden, soweit ich weis, und zwar sehr stark bei "schnellen" munis, und weniger bei "langsamen" munis wie .45cal. Ich werd mir mal ein paar gedanken dazu machen und mich später wieder melden :) bin gespannt auf vorschläge.

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Beitrag von Dr.Doof » 30 Okt 2007, 17:52

@Stahlhai
Das mit der Reichweite und dem Schaldämpfer hatten wir schon, mit dem Ergebnis, das es verschiedene gibt, die nicht unbedingt das Geschoss bremsen...

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Beitrag von steelshark » 31 Okt 2007, 08:54

@Dr.Doof: aha... kann ich mich in der richtung mal jemand belehren? Ich dachte bis jetzt immer dass Schaldämpfer die Muni zwangsweise verlangsamen bzw. bei verwendung von sehr schneller Muni der SD in Mitleidenschaft gezogen wird. Ich finds nur im Moment relativ unfair dass beispielsweise eine MP5SD5 weniger reichweite hat als eine MP5A4 mit angeschraubtem SD. die sollten doch ca. die selbe Reichweite haben... oder?

und ein 5.7mm Geschoss würde wenns schallgedämpft gefeuert würde (langsamer?) wesentlich weniger schaden anrichten als beispielsweise ein .45

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Beitrag von Starwalker » 31 Okt 2007, 15:06

steelshark hat geschrieben:@Dr.Doof: aha... kann ich mich in der richtung mal jemand belehren? Ich dachte bis jetzt immer dass Schaldämpfer die Muni zwangsweise verlangsamen bzw. bei verwendung von sehr schneller Muni der SD in Mitleidenschaft gezogen wird. Ich finds nur im Moment relativ unfair dass beispielsweise eine MP5SD5 weniger reichweite hat als eine MP5A4 mit angeschraubtem SD. die sollten doch ca. die selbe Reichweite haben... oder?

und ein 5.7mm Geschoss würde wenns schallgedämpft gefeuert würde (langsamer?) wesentlich weniger schaden anrichten als beispielsweise ein .45
Die MP5SD hat weniger Reichweite als eine MP5 mit aufgeschraubtem Schalldämpfer, weil ihr Lauf kürzer ist (nur ca. 14cm gegenüber ca. 22cm). Das sieht man natürlich nicht, wegen des eingebauten Dämpfers.

Schalldämpfer mit Gummi- oder Lederscheiben verlangsamen das Geschoß etwas, solche Schalldämpfer halten aber nicht lange (der für die Hushpuppies in Vietnam soll etwa 30 Schuß ausgehalten haben), und sind heute auch kaum noch in Gebrauch.
Moderne Schalldämpfer mit metallenen Dämpferelementen sind nahezu wartungsfrei und verlangsamen das Geschoß nicht, weil es berührungsfrei durchfliegt.

Ausnahmen gibt es nur, wenn der Lauf Bohrungen hat, die das antreibende Gas abbluten lassen bevor das Geschoß den Lauf an der Mündung verlassen hat, diese Bohrung münden meist in die Expansionskammer des Dämpfers, haben aber mit den Dämpfungselementen nichts zu tun. Die Munition wird so auf Unterschallgeschwindigkeit gebracht, wenn man nicht sowieso Unterschall-Muni verwendet.

5,7x28mm Geschosse schallgedämpft zu verfeuern ist so eine Sache: Wenn Du die militärische Standardmunition in diesem Kaliber nimmst, dann ändert sich nahezu nichts, der Effekt im Ziel ist derselbe, der Überschallknall des Geschosses auch. Lediglich der Explosionsknall der Pulverladung wird gedämpft.
Wenn es ganz leise sein soll, dann nimmt man Unterschall-Muni in diesem Kaliber, da die aber einen komplett anderen Aufbau als die Standard-Muni hat (jedenfalls bei 5,7x28mm und 4,6x30mm), ist das Ergebnis auch nicht mehr panzerbrechend.
Subsonic AET ist sozusagen ein Widerspruch in sich.


Effekte von Attachments beim neuen System (NGAP) werden sein, daß Waffen mit schweren oder vielen Anbauten mehr AP verbrauchen werden. So ist es zumindest angedacht. Des Feintunings wegen wird das möglicherweise mit dem 100-AP System einhergehen.
Aber erstmal müssen wir das Neue Inventar fertigkriegen... ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Nov 2007, 16:54

Dr.Doof hat geschrieben:@Stahlhai
Das mit der Reichweite und dem Schaldämpfer hatten wir schon, mit dem Ergebnis, das es verschiedene gibt, die nicht unbedingt das Geschoss bremsen...
Hier sollte man vielleicht noch erwähnen, dass auch Mündungsfeuerdämpfer eingeführt wurden, die ja für Ungeübte doch relativ leicht mit Schalldämpfern zu verwechseln sind.

gruss, -=[MAD]=-
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