ZF in der Hand vs ZF an der Waffe

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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LittleCain
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ZF in der Hand vs ZF an der Waffe

Beitrag von LittleCain » 13 Aug 2007, 16:48

Habe mit der SuFu keine Diskussion zu o.a. Widerspruch gefunden.

Daher kurz zu den Fakten:
1.) Ein ZF erhöht die Sichtweite. Prima! Die Diskussion bzgl. erhöhte Sichtweite vs. Schärfe bei gleicher Sichtweite kenne ich - gehört aber hier nicht her.
2.) Die erhöhte Sichtweite bekomme ich egal, ob ich das ZF so in der Hand halte, oder ob ich "eine Waffe an meinem ZF" habe. (oder umgekehrt :D )
3.) Mit ZF an der Waffe bekomme ich einen gewissen Einblick in das Inventar des Gegners.

Und nun zum Widerspruch:
1.) Halte ich das gleiche ZF "nur" in der Hand, sehe ich nicht, was der Gegner anhat bzw. in der Hand hält. Dabei benutze ich das ZF doch genau so, wie auf einer Waffe - nämlich als "Fernrohr".
2.) Auch ein Fernglas erfüllt diesen Zweck - nur auch hier bleibt mir der Einblick ins Inventar des Gegners verwehrt.
3.) Zu allem Überfluss sehe ich stattdessen mit einem merc mit ZF an einer Waffe immer das Inventar des Gegners - selbst wenn dieser 17 Häuser weiter steht und lediglich von irgend einer Miliz gesehen werden kann. Hier sollte der Einblick ins Inventar nur möglich sein, wenn der Gegner tatsächlich vom ZF-Nutzer gesehen wird.

Kann man die 3 Sachen mit auf eine der vielen todo-Listen setzen oder gabs da doch schon ein "Nein -das geht nicht!" ???

insert_name
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Beitrag von insert_name » 13 Aug 2007, 18:11

Da ich nix von nem Mod oder ähnliches sehe, musst Du wohl geistig verwirrt sein. In Jagged Alliance 2 gibt es nämlich keine der Funktionen. :khelle:
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Aug 2007, 18:22

LittleCain hat geschrieben:Habe mit der SuFu keine Diskussion zu o.a. Widerspruch gefunden.

3.) Mit ZF an der Waffe bekomme ich einen gewissen Einblick in das Inventar des Gegners.

Und nun zum Widerspruch:
1.) Halte ich das gleiche ZF "nur" in der Hand, sehe ich nicht, was der Gegner anhat bzw. in der Hand hält. Dabei benutze ich das ZF doch genau so, wie auf einer Waffe - nämlich als "Fernrohr".
2.) Auch ein Fernglas erfüllt diesen Zweck - nur auch hier bleibt mir der Einblick ins Inventar des Gegners verwehrt.
3.) Zu allem Überfluss sehe ich stattdessen mit einem merc mit ZF an einer Waffe immer das Inventar des Gegners - selbst wenn dieser 17 Häuser weiter steht und lediglich von irgend einer Miliz gesehen werden kann. Hier sollte der Einblick ins Inventar nur möglich sein, wenn der Gegner tatsächlich vom ZF-Nutzer gesehen wird.

Kann man die 3 Sachen mit auf eine der vielen todo-Listen setzen oder gabs da doch schon ein "Nein -das geht nicht!" ???
das liegt dadran, das der trottel, der die soldier tooltipps gecodet hat den mist nicht zu ende gedacht und sauber externalisiert hat. An sowas wie ZF's in der hand oder ferngläser hatte der damals wohl einfach nicht gedacht.

Es waren monatelange diskussionen nötig, dass man wenigstens ein ZF brauchte oder eine gewisse distanz. Zu beginn konnte man einfach irgendwo auf den boden klicken und bekam tooltipps vom Boden... :azzangel:

oder von gegnern am anderen rand der karte, ohne jegliche optische hilfe. Die tooltipps sind nunmal ein cheat, und es wird schwierig werden, das irgendwie sinnvoll hinzubekommen, so das alles für jeden sinn macht

ich kommentiere dies jetzt in lokadamuscher' manier: Stell den scheiss doch einfach ab wenn er dir net passt, alta...


ne ernsthaft, darum könnte sich schon jemand mal kümmern. auch ne saubere externalisierung dieses Hacks würde gefallen. Z.B. die bedingungen unter welchen man was sieht oder auch nicht sieht und dergleichen.

LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 13 Aug 2007, 18:56

smilingassassin hat geschrieben:...ich kommentiere dies jetzt in lokadamuscher' manier: Stell den scheiss doch einfach ab wenn er dir net passt, alta...

ne ernsthaft, darum könnte sich schon jemand mal kümmern. auch ne saubere externalisierung dieses Hacks würde gefallen. Z.B. die bedingungen unter welchen man was sieht oder auch nicht sieht und dergleichen.
Zu der loka... manier sag ich jetzt mal nix - hab mich gerade schon in nem anderen thread bei ihm unbeliebt gemacht - aber im Unrecht isser trotzdem :D
Dass man, wenn man nah genug dran ist, etwas mehr sieht, ist ja auch vernünftig. Also ist abschalten keine echte Alternative.
Ich zwing mich halt, die Funktion ALT nicht zu benutzen, wenn ich den Gegener nicht selbst sehe. IMHO liegt genau da die Grenze von einer Option zu einem cheat.

Ergo: Forderung (oder besser formuliert: Wunsch) wird aufrecht erhalten:
Einerseits Abschalten, wenn man keinen Sichtkontakt hat. Dafür andererseits ZF ohne Gewehr und Fernglas mit gleicher Option ausstatten.

Gorro der Grüne
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"quack"

Beitrag von Gorro der Grüne » 13 Aug 2007, 19:06

Das ist Mist. Ich sehe jedenfalls nicht wieviele Pistolen jemand im Rucksack hat.

Ich sehe auch nicht welche attachements an der Waffe sind.

Es seih denn ich starre angestrengt drauf, der Debb steht günstig und hält die Knarre richtig.

-> Es muß AP verbrauchen

-> Es darf nur eine %-Warscheinlichkeit der richtigen Erkennung geben abhängig von
- Fitness
- Beleuchtung und optischen Hilfsmitteln
- Wetter
- Position und Haltung des Ziehls
- Größe des zu erkennenden (Teil)Objekts
- GLÜCK
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LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 13 Aug 2007, 19:19

Man - liest denn heute gar keiner sorgfältig???

Es geht doch wirklich keinem um die Anzahl der Pistolen im Rucksack.
Wenn ich aber durch ein ZF schaue und einem durchs rechte Brusttaschenknopfloch schießen kann, dann werd ich doch wohl als geübter spotter und Waffennarr unterscheiden können, ob der Typ ne FAMAS oder ne AKM in den Pfoten hält.

Zustimmung bekommste allerdings zu deinem Kommentar bzgl. der AP. Natürlich kostet Zielen Zeit. Demnach sollte dieser durchaus realistische Blick durchs ZF eine gewisse Anzahl AP kosten.
Konsequenter Weise müssten diese dann aber auch dauerhaft verloren sein, wenn ich "nur mal so durchs Zielfernrohr schaue" - dann aber doch nicht schieße. Hier sollte ebenso, wie bei der Entnahme von Gegenständen aus Taschen ein AP-Verbrauch erfolgen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 13 Aug 2007, 19:53

Ich seh schon, ihr diskutiert über ungelegte Eier !
Das neue AP system wird das ganze vielleicht in Angriff nehmen, wollt
Ihr nun zuzüglich zum v1.13 Köche spielen um es früher zu haben ?
Wenn ja, dann könnt Ihr bestimmt auch selbst das umsetzen.
Bitte dann fangt doch erst damit an Euch mit dem Modden bekannt zu machen...

Mein ja nur, Ihr schreibt hier wünsche hin und könnt selbst nicht
abschätzen wie es werden soll => bin nur ich und Loke so paranoid ?
Am besten halt ich mich aus dieser Sitzung raus, tschö :k:

Tante Edith sagte mir, das ich das thema verfehlt habe, es sieht in
meinen Augen genau nach den gleichen mist aus, wie im anderen Thread,
worauf sich mein posting bezieht, deshalb kopier ich das da auch rein.
MFG.....

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 13 Aug 2007, 19:55

Das ist aber genau das wofür die tooltips benutzt werden.

Wer hat einen Mörser, eine LAW oder ein knackiges Granatgewehr im "Rucksack"?

Der wird zuerst erschossen.

Solange alles mangels attachment "Gewehrriehmen" in einem Riesentornister verschwindet und ohne AP-Verlust rausgekramt werden kann, sehe ich auch nicht was er da hat.

Wenn es an einem Riehmen über der Schulter hängt kann ich immer noch "oops das ist gefährlich" sagen.

Es geht hier um realistisches sehen, dann bitte aber wirklich realistisch.
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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 13 Aug 2007, 21:22

LittleCain hat geschrieben:Habe mit der SuFu keine Diskussion zu o.a. Widerspruch gefunden.

Daher kurz zu den Fakten:
1.) Ein ZF erhöht die Sichtweite. Prima! Die Diskussion bzgl. erhöhte Sichtweite vs. Schärfe bei gleicher Sichtweite kenne ich - gehört aber hier nicht her.
2.) Die erhöhte Sichtweite bekomme ich egal, ob ich das ZF so in der Hand halte, oder ob ich "eine Waffe an meinem ZF" habe. (oder umgekehrt :D )
3.) Mit ZF an der Waffe bekomme ich einen gewissen Einblick in das Inventar des Gegners.

Und nun zum Widerspruch:
1.) Halte ich das gleiche ZF "nur" in der Hand, sehe ich nicht, was der Gegner anhat bzw. in der Hand hält. Dabei benutze ich das ZF doch genau so, wie auf einer Waffe - nämlich als "Fernrohr".
2.) Auch ein Fernglas erfüllt diesen Zweck - nur auch hier bleibt mir der Einblick ins Inventar des Gegners verwehrt.
3.) Zu allem Überfluss sehe ich stattdessen mit einem merc mit ZF an einer Waffe immer das Inventar des Gegners - selbst wenn dieser 17 Häuser weiter steht und lediglich von irgend einer Miliz gesehen werden kann. Hier sollte der Einblick ins Inventar nur möglich sein, wenn der Gegner tatsächlich vom ZF-Nutzer gesehen wird.

Kann man die 3 Sachen mit auf eine der vielen todo-Listen setzen oder gabs da doch schon ein "Nein -das geht nicht!" ???
Du Tooltips sind natürlich zur Zeit keine ausgereifte Sache. Sollte natürlich optimiert werden. Ich wäre sehr dankbar wenn ihr hier Verbesserungsvorschläge sammeln könntet (umso detaillierter, umso besser) und mir das Ganze dann gesamelt weiterleiten könntet.
Ich werde mich dann darum kümmern, das System zu verbessen bzw. optimieren.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Aug 2007, 14:52

smilingassassin hat geschrieben:Es waren monatelange diskussionen nötig, dass man wenigstens ein ZF brauchte oder eine gewisse distanz. Zu beginn konnte man einfach irgendwo auf den boden klicken und bekam tooltipps vom Boden... :azzangel:

oder von gegnern am anderen rand der karte, ohne jegliche optische hilfe. Die tooltipps sind nunmal ein cheat, und es wird schwierig werden, das irgendwie sinnvoll hinzubekommen, so das alles für jeden sinn macht
Hmm,

ich sehs genauso, eigentlich ist es totales Cheaten. ABER ich hab selbst die zweitbeste Stufe in meinem v1.13-Spiel an. Warum? ka, vielleicht damit ich mich schon mal über die Waffe freuen kann, die danach auf dem Boden liegt :khelle: Oder die Schussgeräusche schon mal zuordnen kann.
Abgesehen davon kann ich natürlich entscheiden, dass z.B. der SKS-Schütze vorrangiges Ziel ist gegenüber dem PSM-Schützen daneben oder dass ich bei dem Gegner die Springfield XD mit der Glaser-Mun nehme, weil der genau keinen Körperschutz trägt. Das ist aber ohne Frage Vereinfachung des Spiels, das weiß ich selber.

Für ein "richtiges" (soll heißen ernsthaftes) Spiel wäre ich auch dafür, die Tooltips komplett abzuschaffen.
Und wenn doch nicht abschaffen, dann wenigstens AP-Verbrauch fürs Zielen, wie Gorro gesagt hat. Und auch dann nicht übermäßige Informationen, die zweitbeste Tooltipstufe (ich weiß verdammt noch mal nicht welche Stufe von der Zahl her das ist, die 4 vielleicht?) ist da für eine Durchschnittsentfernung echt zuviel.
Kann man vielleicht Entfernungsabhängig machen, je dichter der Gegner, umso mehr Details (wenn er direkt vor mir steht, halt volles Detail).
Außerdem stimm ich Little Cains Einführungspost vollends zu.

Vielleicht sollte man das ganze auch Schwierigkeitsabhängigmachen, so dass die "Experten" gar keine Tooltips haben und "Anfänger" wie eben beschrieben.

gruss, -=[MAD]=-
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Jax
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Beitrag von Jax » 14 Aug 2007, 15:49

Ihr seid doch alle 'mündige' User, geh ich mal so von aus. :azzangel: Ein FALSE an der richtigen Stelle und gut iss. :D

Ich spiel gern immer den lautlosen Pad, auch in Insane, mit Wurfsternen, Wurfmessern und ganz wichtig, schallgedämpften Schusswaffen mit möglichst wenig AP-Aufwand. Da iss es beim Ziel sichten schnurzpiepegal was es bei sich trägt, und im Eifer des Gefechts wird Zielreihenfolge danach festgelegt wer sieht mich und wer sieht mich noch nicht. Also ich guck da nicht nach welche Farbe seine Unterhose hat oder was er noch so im Magen an Nahrungsbrei herumschleppt. :keks:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Aug 2007, 16:37

Jax hat geschrieben:Ihr seid doch alle 'mündige' User, geh ich mal so von aus. :azzangel: Ein FALSE an der richtigen Stelle und gut iss. :D
nur so am rande, es geht hier nicht um UNS. Ich habe die tooltipps schon immer, seit dies möglich war (lies nochmal meine anekdote, jedesmal, wenn ich "alt" drücken wollte, um mit meinem söldner rückwärts oder seitwärts zu gehen hat ein bekacktes tooltipp fenster auf dem boden aufgeleuchtet, das mir weismachen wollte, das der grashalm am boden waffen mit sich rumträgt und dergleichen. dies bei abgeschalteten tooltipps notabene. aber so lange kennt ihr das ja eh noch nicht) auf FALSE, weil derlei billiges cheaten hat nicht mal ein mittelmässiger spieler wie ich nötig.

wenn der gegner dieselben tooltip infos hätte, und meinen söldner, der kein kevlar am bei trägt, mit glaser da reinballert, dann wäre das eventuell interessant, aber andersherum? langweilig

Es geht darum, features zu verbessern. Hätten wir das nciht getan würden die grashalme laut (ausgeschalteten) tooltipps immer noch Waffen tragen :D

diese feature auf false zu stellen, ist nur ein teil, der andere ist, das feature zu verbessern, und dazu braucht es feedback und ideen, da die coder selbst nicht ewig zeit haben, alles unter allen umständen zu testen.

Rowa21

ich persönlich hätte gerne eine eigne tooltipps.ini oder xml. Die tooltipps verbrauchen für user, die diese nicht wollen, viel zu viel Platz in der INI.

in diesem eignen file müsste dann detailliert die bedingungen, unter welchen man tooltipp infos bekommt, definierbar sein, damit keine bugs wie von little cain beschrieben mehr auftreten.
ich kann mir vorstellen, dass dies ziemlich tricky sein könnte. eventuell müsste man sich mit einer auswahl von bedingungen helfen.

z.B.

get tooltip info conditions

enemy visible true/ false
distance to enemy in tiles without aid of optics
distance to enemy in tiles with aid of optics

(dasselbe für tag/ nacht/ regen/sturm)



natürlich wären auch variable tooltips abhängig von obigen bedingungen denkbar

chance to get tooltip info = 100 percent if above conditions met

und dann würde das z.B. für entfernung abnehmen

z.B.

distance to enemy in tiles without aid of optics 100 percent chance = 16
distance to enemy in tiles without aid of optics 0 percent chance = 20

variabel dazu noch z.b erfahrungslevel des söldners
chance increase by exp-level = 10

dazu kämen noch die von Gorro geforderten AP, auch die könnte man fix oder abhängig von der Distanz machen, fix oder abhängig vom verwenden einer optik oder nicht


verdammt, ich glaube, das ganze wird etwas kompliziert, wenn man es wirklich cool implementiern und den anschien von billigem Hack loswerden will

LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 14 Aug 2007, 16:48

Ich bin begeistert! Alles, was ich wollte, in nur einem post!

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Aug 2007, 15:51

Hmm ja,

aber seh nicht, warum das alles in eine extra-ini sollte. Nachher gibts wieder genauso viele inis wie xmls...

Ich mein kann man doch einfach überscrollen, wenn mans nicht will.

Abgesehen davon ist es die Frage, ob von smili genanntes wirklich auskommentiert werden sollte. Das ist imho wieder eines der Features, die in JEDEM Mod vom Modder festgeschrieben werden würden, und wo dann wieder die Player fragen, wo das Feature in der Mod-Ini geblieben ist und warum mans nicht ändern kann.

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 16 Aug 2007, 16:03

fast alle grösseren optionen funktionieren so

in der ini stellst du ein "true/ false" und in einer xml datei kannst du gemütlich, detailliert, übersichtlich die werte einstellen

- neues drop system funzt so
- armor coverage funzt so
- externalisierte loadscreens funzt so

etc.

wenn man kein eignes file dazu hat, wird man das nicht detailliert genug regeln, unübersichtlich ist es auch, und die ja2options.ini wird ja auch nicht kürzer...


von nichts ändern können hab ich nix geschrieben. wäre alles im korrekten file detailliert veränderbar. wenn mans nicht will, muss man nur eine linie (use soldier tooltipps = false) übersrpingen, nicht dutzende wie jetzt

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Aug 2007, 21:51

RoWa21 hat geschrieben: Ich wäre sehr dankbar wenn ihr hier Verbesserungsvorschläge sammeln könntet.
(umso detaillierter, umso besser) und mir das Ganze dann gesamelt weiterleiten könntet.

Ich werde mich dann darum kümmern, das System zu verbessen bzw. optimieren.

Freiwillige mithelfer gesucht !

War aber klar das daraus nichts wird, sobald man selbst was machen soll :dozey:

PS: guter anfang Smili :k:
MFG....

LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 22 Aug 2007, 22:34

Nitrat hat geschrieben:...War aber klar das daraus nichts wird, sobald man selbst was machen soll :dozey:
PS: guter anfang Smili :k:
MFG....
Ich bin nach wie vor der festen Überzeugung, dass das sachliche Aufzeigen von Ungereimtheiten (siehe post 1) und die konstruktive Auseinandersetzung (die meisten hier) ebenfalls wertvolle Beiträge sind. Da du dich offensichtlich eher aufs "Zerreden" spezialisiert hast, werde ich mal meine Rolle weiter spielen - als Gegenpart sozusagen.

PS: Wie bereits erwähnt, finde ich smilies Beitrag SEHR WERTVOLL. Danke dafür! Was Nitti darüber hinaus noch hören wollte, weiß er wohl nur selbst. Für mich sind jetzt die coder am Ball. (Danke natürlich auch für eure Arbeit)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Aug 2007, 22:55

Der einzige der es wieder breit schreibt bist du !

Hab das ganze nach meinem letzten Beitrag weiter verfolgt.
Smilie's ansatz ist gut, habe ich nie dementiert, nun aber braucht
RoWa Leute die Ihm mithelfen, bzw die sachen überlegter ausbessern.
Und es kann nicht sein das RoWa oder Smilie neben seinen Projekten
(er hat 2 von denen ich weiß) das ganze machen sollen, nur weil so
Leute wie Du nur drauflosschreiben können ohne selbst was beizuleisten.

Achja dir fällt zwar auf das ich das zerreisen würde, schonmal überlegt das ich neue
Leute dazu bewegen will, auch mal was für die Scene zu tun, ausser nur rumschreiben ?

Ich für meinen Teil habe genug mitgemacht, um jetzt hier anderes zu bewirken.
Wir alten Modmaker haben auch mal keine Lust mehr aufs Mod maken !
Also Frag nicht was das Spiel für dich tut, sondern das,
was du für das Spiel und eventuell deren Community tuhst.

Und wenn Du oder irgenein anderer meint, ich würde nur Ideen
zerreissen, dann wacht doch mal auf, wer hier die Community zerreist.
Das seit IHR neulinge mit der festen Verhaltenstruktur den alten
ständig was vorzuhalten bzw. beizubringen wie JA2 funktionieren würde.

Ausser grosse Fresse zu haben habt IHR nämlich garnichts drauf und das
kotzt mich wieder am meisten an, das Neulinge wie du mir hier was sagen willst ?

MFG....

LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 23 Aug 2007, 19:22

1.) Du solltest ruhig noch 2 - 3 mal editieren, damit wenigstens deine Rechtschreibung stimmt. An deiner geäußerten Meinung wird sich wohl eher nichts mehr editieren lassen.

2.) Ich frag mich ernsthaft, warum sich jemand wie du mit so einer langen Historie immer noch benimmt, wie ein heranwachsender Lausbub. Überleg dir bitte mal deine Ausdrucksweise (auch wenn es kurz vor Mitternacht ist). Konstruktivität erreicht man nicht durch Gossenchargon.

3.) Jetzt wiederhole ich mich zum -zigsten Mal: "Betatesting" ist auch "Arbeit". Das solltest du doch eigentlich wissen.
Keine meiner Ideen bis jetzt wurde übrigens von einem der ernstzunehmenden Modder oder Coder für unsinnig befunden (Falls doch, bitte Querverweis). Das man sich konstruktiv austauscht und dann mitunter die Ergebnisse erstmal auf einer ToDo-Liste verstauben ist doch normal. Konzeptionelle Arbeit ist nunmal auch regelmäßig für die Schublade.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 23 Aug 2007, 19:48

LittleCain hat geschrieben: Überleg dir bitte mal deine Ausdrucksweise (auch wenn es kurz vor Mitternacht ist).
Was passt Dir denn an meiner Ausdrucksweise denn nicht ?
Das ich Fakten über Euren verhalten schreibe, oder weil die Rechtschreibung zu wünschen lässt ?
Ausser wieder vom Thema auszuweichen kannst du auf das angesprochene auch mal Bezug nehmen.

Es geht nicht darum was die Coder sich in die ToDo liste nehmen,
sondern darum das neue Leute sich mehr gedanken darüber machen
wie man dem Team hilft. Das scheint dich ja nicht zu stören und
ich habe keine Zeit für sinnlose Diskussion mit uneinsichtigen Leuten.


MFG.....

LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 23 Aug 2007, 19:52

:shakehead2:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Sep 2007, 15:06

Um das hier mal wieder hoch zu holen... :D

Es wurde also vorgeschlagen, die Tooltipps abhängig von
a) den Sichtverhältnissen (Regen, Sturm, Helligkeit)
b) der Entfernung
c) den optischen Hilfsmitteln (ZF oder Fernrohr in der Hand oder ZF an der Waffe vs. keine opt. Hilfsmittel)
zu machen. Je besser die Bedingungen sind, um so mehr steigen die Details. Außerdem soll es APs kosten.

Die Frage ist jetzt, inwiefern a), b) und c) eingehen und wieviele APs das benötigt.
Beispielsweise sind unter normalen Umständen (vormittags) und ohne Hilfsmittel bei einer Entfernung von über 20 Feldern nix zu erkennen, über 10 Felder nur Waffentyp und ob Hose, Weste und Helm und unter 10 Feldern die genauen Angaben. Nachts gilt nur die Hälfte usw.

Meiner Meinung nach könnte man das sogar mit den bestehenden Sichtweitenmalus (bzgl. a) und b) ) und Waffenreichweitenmalus (bzgl. b) und c) ) machen, dann könnte man das ganze wesentlich vereinfachen :k:

gruss, -=[MAD]=-
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Mister_Headcrap
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Beitrag von Mister_Headcrap » 09 Sep 2007, 11:31

ich wusste gar nicht das das überhaupt funzt.......

was muss ich drücken / tun das ich sehe was oder welche waffe der gegner hat ?

"ALT" ? ? ?

klärt mich bitte mal auf........

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Beitrag von Gorro der Grüne » 09 Sep 2007, 12:13

Was Du siehst ist eine Einstellung in der ini (tooltip-Sektion)

Mauszeiger auf Gegner + [alt]
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Beitrag von Mister_Headcrap » 09 Sep 2007, 12:44

ganzegal um was es geht

ich zumindest habe bisher immer die erfahrung gemacht das es letztendlich
immer in einem streit bzw einer meinungs verschiedenheit endet

und ich denke das liegt daran das es einen ganz bestimmten kern gibt der sich auf ein paar leute beschränkt die immer wieder an einander geraten und ich denke mehr oder weniger das die gründe dafür nicht in den themen liegen die ab und an diskutiert werden sondern ganz woanders

möglicherweise sind diese auseinander setzungen persönlicher anti-sympathie zuzuschreiben........

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Wiederspruch

Beitrag von Gorro der Grüne » 09 Sep 2007, 16:17

Nö, das liegt eher an unterschiedlichem Spielverständnis.

Lokadamus, Smili und meinereiner haben teilweise völlig andere Vorstellungen, es kommt aber auch vor, daß wir zu 3 auf -=[mad]=- einprügeln.

Wobei ich persönlich die größte Schnittmenge in meinen Überlegungen eindeutig mit Lokagrumulus habe.



Edith: "Wenn es um Sympathie ginge würde Gorro gaaanz andere verfolgen"
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Beitrag von Nitrat » 09 Sep 2007, 19:11

Genau immer auf :mad: drauf, der hat's nicht anders verdient :dozey: :D !


MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2007, 19:37

Mister_Headcrap hat geschrieben:ganzegal um was es geht
ich zumindest habe bisher immer die erfahrung gemacht das es letztendlich
immer in einem streit bzw einer meinungs verschiedenheit endet

möglicherweise sind diese auseinander setzungen persönlicher anti-sympathie zuzuschreiben........
mmm...

Also, bei mir hat es nichts mit Antisympathie zu tun, sondern einfach, dass es nicht zu ende gedacht wird.
Schau es dir doch an. Es gibt 3 Threads dazu, wie man ZFs und die Tooltips besser einsetzen kann.
Gorro hat die Grundlage geschaffen, Smilling hat sie erweitert, Mad hat versucht, irgendwas daraus zu machen.
Das wollt ihr jetzt Rowa zeigen und sagen, das wollen wir haben, wir haben über einen Monat darüber nachgedacht.
Tolle Leistung, niemand hat eine Zusammenfassug gemacht und versucht, es zusammenzufassen, wie man es am besten integriert (AP- Verbrauch (auch überlegen, zu wieviel Prozent man bei wieviel AP was erkennen kann und ob es beim Zielen beim Schiessen ebenfalls benutzt wird oder nur als eigene Funktion zur Verfügung stehen soll), auf kurze Distanz auch ohne ZF usw.).

Da wunderst du dich, warum ich die Schnauze voll habe, wenn da der nächste ankommt ala "Ich hab die Idee, wir brauchen noch nen Skill, der meinen AE +20% beim Schiessen gibt, da er als Waffennarr bekannt ist".
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 09 Sep 2007, 20:12

Lokadamus hat geschrieben: Gorro hat die Grundlage geschaffen, Smilling hat sie erweitert, Mad hat versucht, irgendwas daraus zu machen.
Das wollt ihr jetzt Rowa zeigen und sagen, das wollen wir haben, wir haben
über einen Monat darüber nachgedacht.
Eben, und wieder 2 Personen von denen ich ausgehe das die kompetent
genugsind, aber sich diese mühe erst garnicht machen brauchen, weil die
beiden an Mods selbst arbeiten und damit eher die Zeit investieren sollten.
Es macht wenig Sinn die wenigen kompetenten Leute dazu beauftragen,
das hier eine Idee weiterbearbeitet wird.
Ich möchte nur daraufhinaus, das es bestimmte Modder Generationen gibt.
1. die 2000er und 2. die 2003er
Chronologisch gesehen hätte die dritte Generation ab 2006 reinkommen können,
ist aber nicht der Fall, weil ab 2004 kamen nur noch die Leute die "Fragen" und
einen das allermeiste ausquwetschen ohne das bewußtsein Resultate bringen zu können.

Es gibt Moddingscenen wo für jeden scheiss etwas produziert wurde.
Hier allerdings gibt es Diskussionen die ins leere geführt werden, weil
absolut keiner sich die mühe machen will etwas zusammenzubauen.

Ich erinnere mich noch an einer sehr guten Idee, und auch veröffentlichten
scourcecode von Wulfy das man mit Bücher lesen seine Skills verbessern kann.
Haben wir das in v1.13 bekommen ?
Ich meine ja nur, die sorucedaten sind im Map / Sourceforum released worden.

Man ist ohne Sourcekentnisse aufgeschmissen diesen hack ins
JA2 zu bekommen, und davon gibt es sehr viele, mich inbegriffen.

Ich schweife mal wieder ab, schreiben ist ja einfacher als was zu produzieren.

MFG.....

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 14:24

Lokadamus hat geschrieben:Also, bei mir hat es nichts mit Antisympathie zu tun, sondern einfach, dass es nicht zu ende gedacht wird.
Schau es dir doch an. Es gibt 3 Threads dazu, wie man ZFs und die Tooltips besser einsetzen kann.
Gorro hat die Grundlage geschaffen, Smilling hat sie erweitert, Mad hat versucht, irgendwas daraus zu machen.
Das wollt ihr jetzt Rowa zeigen und sagen, das wollen wir haben, wir haben über einen Monat darüber nachgedacht.
Tolle Leistung, niemand hat eine Zusammenfassug gemacht und versucht, es zusammenzufassen, wie man es am besten integriert (AP- Verbrauch (auch überlegen, zu wieviel Prozent man bei wieviel AP was erkennen kann und ob es beim Zielen beim Schiessen ebenfalls benutzt wird oder nur als eigene Funktion zur Verfügung stehen soll), auf kurze Distanz auch ohne ZF usw.).

Da wunderst du dich, warum ich die Schnauze voll habe, wenn da der nächste ankommt ala "Ich hab die Idee, wir brauchen noch nen Skill, der meinen AE +20% beim Schiessen gibt, da er als Waffennarr bekannt ist".
Hmm, bei mir auch nicht :)

Aber mit den 3 Threads stimm ich dir mal wieder nicht zu: im ersten gings um die Sichtweiten allgemein, im zweiten um einen Scharfschützenskill und hier um die Tooltips. Im Gegensatz zu den ersten beiden hat hier schon RoWa seinen Segen gegeben, daher hat der Thread hier (hoff ich) mehr Zukunft als die anderen beiden.

Deshalb zitiere ich noch mal meinen letzten Post, weil ich glaube, dass das der am weitesten fortgeschrittene war. In meinen Augen habe ich dort alles Konstruktive zusammengefasst und einen kleinen Lösungsansatz gemacht. Nun ist wieder wer anderes dran, seine Ideen dazu beizutragen und genaue Werte vorzuschlagen.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Es wurde also vorgeschlagen, die Tooltipps abhängig von
a) den Sichtverhältnissen (Regen, Sturm, Helligkeit)
b) der Entfernung
c) den optischen Hilfsmitteln (ZF oder Fernrohr in der Hand oder ZF an der Waffe vs. keine opt. Hilfsmittel)
zu machen. Je besser die Bedingungen sind, um so mehr steigen die Details. Außerdem soll es APs kosten.

Die Frage ist jetzt, inwiefern a), b) und c) eingehen und wieviele APs das benötigt.
Beispielsweise sind unter normalen Umständen (vormittags) und ohne Hilfsmittel bei einer Entfernung von über 20 Feldern nix zu erkennen, über 10 Felder nur Waffentyp und ob Hose, Weste und Helm und unter 10 Feldern die genauen Angaben. Nachts gilt nur die Hälfte usw.

Meiner Meinung nach könnte man das sogar mit den bestehenden Sichtweitenmalus (bzgl. a) und b) ) und Waffenreichweitenmalus (bzgl. b) und c) ) machen, dann könnte man das ganze wesentlich vereinfachen :k:
gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 13 Sep 2007, 17:05

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hmm, bei mir auch nicht :)

Aber mit den 3 Threads stimm ich dir mal wieder nicht zu: im ersten gings um die Sichtweiten allgemein, im zweiten um einen Scharfschützenskill und hier um die Tooltips. Im Gegensatz zu den ersten beiden hat hier schon RoWa seinen Segen gegeben, daher hat der Thread hier (hoff ich) mehr Zukunft als die anderen beiden.

Deshalb zitiere ich noch mal meinen letzten Post, weil ich glaube, dass das der am weitesten fortgeschrittene war. In meinen Augen habe ich dort alles Konstruktive zusammengefasst und einen kleinen Lösungsansatz gemacht. Nun ist wieder wer anderes dran, seine Ideen dazu beizutragen und genaue Werte vorzuschlagen.gruss, -=[MAD]=-
mmm...

Ich meinte 3 Beiträge hier und nicht 3 Beiträge in anderen Bereichen. Rowa würde zu jeder Sache seinen Segen geben, die Sinn macht, so auch zum Scharfschützenskill, wenn da was sinnvolles bei rauskommen würde.

Das bringt uns wieder zu deinem 2. Absatz. Da sind wir wieder an dem Punkt angekommen, wo auch der Scharfschützskill rumlümmelt.
Die einzigen 2 Sachen, die meiner Meinung nach für nen Scharfschützskill Sinn machen sind: 1. besser Treffen oder 2. besser Tarnen.
Die 1. Option braucht niemand, weil jeder gute Söldner trifft schon mitm 7x sehr gut und Flo will wohl niemand als Scharfschütze haben, oder?
2. Fällt auch flach, weil gibt es schon. Dreckfresse Shadow hat den Skill bereits und es gibt ansonsten noch die Klamotten.
Hier ist wieder das gleiche: Idee angerissen, aber mal irgendwelche Werte vorzuschlagen, um überhaupt zu sehen, was wird ...

Ich hab Lonewulf schon geschrieben, dass ich in 2 Wochen Urlaub habe und wenn es bis dahin niemand was gemacht hat, es komplett alleine mache.
*grummel*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 17:24

Lokadamus hat geschrieben:Ich meinte 3 Beiträge hier und nicht 3 Beiträge in anderen Bereichen. Rowa würde zu jeder Sache seinen Segen geben, die Sinn macht, so auch zum Scharfschützenskill, wenn da was sinnvolles bei rauskommen würde.

Das bringt uns wieder zu deinem 2. Absatz. Da sind wir wieder an dem Punkt angekommen, wo auch der Scharfschützskill rumlümmelt.
Die einzigen 2 Sachen, die meiner Meinung nach für nen Scharfschützskill Sinn machen sind: 1. besser Treffen oder 2. besser Tarnen.
Die 1. Option braucht niemand, weil jeder gute Söldner trifft schon mitm 7x sehr gut und Flo will wohl niemand als Scharfschütze haben, oder?
2. Fällt auch flach, weil gibt es schon. Dreckfresse Shadow hat den Skill bereits und es gibt ansonsten noch die Klamotten.
Hier ist wieder das gleiche: Idee angerissen, aber mal irgendwelche Werte vorzuschlagen, um überhaupt zu sehen, was wird ...
So, jetzt nach dem dritten mal lesen hab ich endlich verstanden, was du meinst :)
Es gibt 3 Posts dazu, wie man die Tooltips besser einsetzen kann.
Gorro hat die Grundlage geschaffen, Smilling hat sie erweitert, Mad hat versucht, irgendwas daraus zu machen.
Das wollt ihr jetzt Rowa zeigen und sagen, das wollen wir haben, wir haben über einen Monat darüber nachgedacht.


Gut, Scharfschützenskill ist zwar der andere Thread, aber er steckt etwa in der gleichen Planungsphase wie die Tooltipps, das stimmt. Aber für mich ist der Scharfschützenskill wirklich solange gestorben, bis da einer der offiziellen reinschaut und was sagt. Alles andere sind unfruchtbare eier.

Ansonsten ist es ja schon der 1. Punkt, den du ansprichst, auf den ich auch anspiele. Es soll eben nicht JEDER treffsichere Söldner gut snipern können, aber u.U. auch ein schlechterer (Gasket) durchaus. Flo natürlich nicht :D
lokadamus hat geschrieben:Ich hab Lonewulf schon geschrieben, dass ich in 2 Wochen Urlaub habe und wenn es bis dahin niemand was gemacht hat, es komplett alleine mache.
Hmm, das dreht sich jetzt um den Attachementsthread (weil Lonewulf) oder den hier? Steh leider etwas auf dem Schlauch.

Aber dazu muss ich auch sagen, dass ich genau solche Sachen eben auch nicht alleine machen möchte. Klar könnt ich statt der Zusammenfassung auch nen paar Stunden überlegen und gleich konkrete Werte vorschlagen. Aber erstens will ich nicht alles alleine machen (ist ja nicht nur für mich) und zweitens hab ich durchaus noch F³ nebenbei zu laufen. Abgesehen davon hatte ich genau das im Metavira-Forum gemacht.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 13 Sep 2007, 17:47

'-=[MAD hat geschrieben:=-']1.) Gut, Scharfschützenskill ist zwar der andere Thread, aber er steckt etwa in der gleichen Planungsphase wie die Tooltipps, das stimmt. Aber für mich ist der Scharfschützenskill wirklich solange gestorben, bis da einer der offiziellen reinschaut und was sagt. Alles andere sind unfruchtbare eier.

2.) Ansonsten ist es ja schon der 1. Punkt, den du ansprichst, auf den ich auch anspiele. Es soll eben nicht JEDER treffsichere Söldner gut snipern können, aber u.U. auch ein schlechterer (Gasket) durchaus. Flo natürlich nicht :D

3.) Hmm, das dreht sich jetzt um den Attachementsthread (weil Lonewulf) oder den hier? Steh leider etwas auf dem Schlauch.

Aber dazu muss ich auch sagen, dass ich genau solche Sachen eben auch nicht alleine machen möchte. Klar könnt ich statt der Zusammenfassung auch nen paar Stunden überlegen und gleich konkrete Werte vorschlagen. Aber erstens will ich nicht alles alleine machen (ist ja nicht nur für mich) und zweitens hab ich durchaus noch F³ nebenbei zu laufen. Abgesehen davon hatte ich genau das im Metavira-Forum gemacht.
mmm...

1.) Dazu wird keiner der offiziellen etwas sagen, da dort nichts weltbewegendes präsentiert wurde.
Entweder wurde die Idee bereits berücksichtigt (Atmung => darum kann man beim 10x überhaupt soviele APs reinhauen) oder sie macht so keinen Sinn.
Man sollte auch nicht vergessen, dass 1.) in Amiland jeder mit jeder Waffe schiessen kann und 2.) es sich bei JA2 um Söldner und nicht um "einfache" Menschen handelt.
Alternativ könnte man negative Eigenschaften einführen.

2.) Würde erfordern, dass man einiges umkrempelt, wie ich schon gesagt habe. Kann mich ja gerne nochmal wiederholen:
Was soll passieren, wenn die Söldner keinen Skill auf Sturmgewehr oder SSG haben?
Solange niemand es schafft, die Skills so aufzubauen, das es nicht nur eine Ansammlung von Vorteilen wird (darauf würde es momentan aber hinaus laufen, da niemand eine Idee hat, wie man da einen Malus reinpackt), passt es nicht.
Ebenso dürft ihr euch dann auch Gedanken machen, wieviele Waffenskills ein Söldner haben darf, wenn die meisten es schon so wie Shadowrun haben wollen:
Keine Vorteile, Vorteil auf Waffenart, Vorteil auf Waffe aus der Waffenart, wobei wir ungefähr 7 oder 8 Waffenarten haben.
Bei Shadowrun passt es alles zusammen, aber das kannst du nicht einfach übernehmen.
In dem Moment, wo du nur nen Vorteil auf eine Waffenart reinpackts, ist es entweder ein weiterer unnützer, netter Skill oder "overpowert" den AE.

3.) Das ist eigentlich das, was ich Teamwork nenne. Irgendwer wirft erstmal ein Grundgerüst in die Runde, wo er sich gleich bewußt sein sollte, dass einige es zerreisen werden.
Zum Beispiel will Gorro für die Tooltips APs dafür investiert haben, halte ich nicht soviel von und würde es auch als Zufallselement drinne haben wollen. Sprich, wenn einer auf ein Rothemd zielt, soll er "zufällig" schon bestimmte Sachen (Waffenart ala Sturmgewehr oder Pistole) erkennen können, in Abhängigkeit von der Entfernung auch besser, ohne, dass weitere APs investiert werden müssen.
Ebenso sollte meiner Meinung nach die APs, die investiert werden können auf 2 oder 4 begrenzt sein, wobei man auch falsche Sachen erkennen kann (als schlechtes Beispiel sei hier die Sache mit den Plastikwaffen gemeint, wo Polizisten Kinder erschossen haben, obwohl sie relativ nah waren).

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 18:29

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

1.) Dazu wird keiner der offiziellen etwas sagen, da dort nichts weltbewegendes präsentiert wurde.
Entweder wurde die Idee bereits berücksichtigt (Atmung => darum kann man beim 10x überhaupt soviele APs reinhauen) oder sie macht so keinen Sinn.
Man sollte auch nicht vergessen, dass 1.) in Amiland jeder mit jeder Waffe schiessen kann und 2.) es sich bei JA2 um Söldner und nicht um "einfache" Menschen handelt.
Alternativ könnte man negative Eigenschaften einführen.

2.) Würde erfordern, dass man einiges umkrempelt, wie ich schon gesagt habe. Kann mich ja gerne nochmal wiederholen:
Was soll passieren, wenn die Söldner keinen Skill auf Sturmgewehr oder SSG haben?
Solange niemand es schafft, die Skills so aufzubauen, das es nicht nur eine Ansammlung von Vorteilen wird (darauf würde es momentan aber hinaus laufen, da niemand eine Idee hat, wie man da einen Malus reinpackt), passt es nicht.
Ebenso dürft ihr euch dann auch Gedanken machen, wieviele Waffenskills ein Söldner haben darf, wenn die meisten es schon so wie Shadowrun haben wollen:
Keine Vorteile, Vorteil auf Waffenart, Vorteil auf Waffe aus der Waffenart, wobei wir ungefähr 7 oder 8 Waffenarten haben.
Bei Shadowrun passt es alles zusammen, aber das kannst du nicht einfach übernehmen.
In dem Moment, wo du nur nen Vorteil auf eine Waffenart reinpackts, ist es entweder ein weiterer unnützer, netter Skill oder "overpowert" den AE.
Hmm, das hab ich doch schon beschrieben: Söldner mit Skill bekommen den ganz normalen Bonus mit dem ZF. Bei Söldnern ohne Skill ist dieser Bonus halbiert.
Eigentlich verringern ja die ZFs nur den Entfernungsmalus, aber prinzipiell kann man da schon vereinfachend von ZF-Bonus sprechen :)

Also wird das Spiel dadurch eigentlich schwerer. Im Vergleich wie es jetzt ist, bekommen die Nicht-Scharfschützen einen Nachteil, die Scharfschützen jedoch keinen Vorteil (sondern es bleibt wie bisher).

Von anderen Skills ala "Sturmgewehr" und "Pistole" rede ich gar nicht, die will ich auch gar nicht. Denn schließlich ist Ja2 kein Shadowrun. Ich sehe "Scharfschütze" auch nicht neben "Pistolen-", "Sturmgewehrschütze" usw., sondern neben "Nachtsicht", "Geschickt", "Automatische Waffen", "Schwere Waffen", "Messer", "Werfen" und "Nahkampf".
Lokadamus hat geschrieben:3.) Das ist eigentlich das, was ich Teamwork nenne. Irgendwer wirft erstmal ein Grundgerüst in die Runde, wo er sich gleich bewußt sein sollte, dass einige es zerreisen werden.
Zum Beispiel will Gorro für die Tooltips APs dafür investiert haben, halte ich nicht soviel von und würde es auch als Zufallselement drinne haben wollen. Sprich, wenn einer auf ein Rothemd zielt, soll er "zufällig" schon bestimmte Sachen (Waffenart ala Sturmgewehr oder Pistole) erkennen können, in Abhängigkeit von der Entfernung auch besser, ohne, dass weitere APs investiert werden müssen.
Ebenso sollte meiner Meinung nach die APs, die investiert werden können auf 2 oder 4 begrenzt sein, wobei man auch falsche Sachen erkennen kann (als schlechtes Beispiel sei hier die Sache mit den Plastikwaffen gemeint, wo Polizisten Kinder erschossen haben, obwohl sie relativ nah waren).

Was hast du im Metavira- Forum gemacht? Schon Werte vorgeschlagen?
Das ist bei mir auch Teamwork. Nur dafür muss nach dem konstruktiven Post von jemandem auch ein konstruktiver Post von jemand anderem kommen.
Deine Idee von den Falschinformationen gefällt mir übrigens, sie ist realistisch und gibt dem Feature auch einen Nachteil :)

Es wurde also vorgeschlagen, die Tooltipps abhängig von
a) den Sichtverhältnissen (Regen, Sturm, Helligkeit)
b) der Entfernung
c) den optischen Hilfsmitteln (ZF oder Fernrohr in der Hand oder ZF an der Waffe vs. keine opt. Hilfsmittel)
zu machen. Je besser die Bedingungen sind, um so mehr steigen die Details, obwohl zufällig auch einige Details schon vorgegeben werden. Außerdem soll es APs kosten und zufällig falsche Informationen geben.

Die Frage ist jetzt, inwiefern a), b) und c) eingehen und wieviele APs das benötigt. Vorgeschlagen sind 2 oder 4 von Loka und 2 von mir.
Beispielsweise sind unter normalen Umständen (vormittags) und ohne Hilfsmittel bei einer Entfernung von über 20 Feldern nix zu erkennen, über 10 Felder nur Waffentyp und ob Hose, Weste und Helm und unter 10 Feldern die genauen Angaben. Nachts gilt nur die Hälfte usw.


Außerdem häng ich wieder die Hinweise zu Sichtweitenmalus (bzgl. a) und b) ) und Waffenreichweitenmalus (bzgl. b) und c) ) an, damit die nicht ganz untergehen. Imho sind die wirklich gut geeignet.


@Loka
Im Metavira-Forum hatte ich komplett alle vorgeschlagenen Waffen zusammen gefasst und darauf gewartet, dass wer welche rausschmeißt. Dann hab ichs mit dem Gedanken auf gleiche Kaliber usw. selber gemacht und ungefähre Eigenschaften der wirklichen Waffen hingeschrieben, also schon mal groß die Werte vorgeschlagen. Hat wieder kaum einer geantwortet. Schließlich hab ich alle Werte selber gemacht und kein Feedback bekommen.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 13 Sep 2007, 19:19

'-=[MAD hat geschrieben:=-']1.) Hmm, das hab ich doch schon beschrieben: Söldner mit Skill bekommen den ganz normalen Bonus mit dem ZF. Bei Söldnern ohne Skill ist dieser Bonus halbiert.
Eigentlich verringern ja die ZFs nur den Entfernungsmalus, aber prinzipiell kann man da schon vereinfachend von ZF-Bonus sprechen :)

Also wird das Spiel dadurch eigentlich schwerer. Im Vergleich wie es jetzt ist, bekommen die Nicht-Scharfschützen einen Nachteil, die Scharfschützen jedoch keinen Vorteil (sondern es bleibt wie bisher).

Von anderen Skills ala "Sturmgewehr" und "Pistole" rede ich gar nicht, die will ich auch gar nicht.

2.) Deine Idee von den Falschinformationen gefällt mir übrigens, sie ist realistisch und gibt dem Feature auch einen Nachteil :)

Die Frage ist jetzt, inwiefern a), b) und c) eingehen und wieviele APs das benötigt. Vorgeschlagen sind 2 oder 4 von Loka und 2 von mir.
Beispielsweise sind unter normalen Umständen (vormittags) und ohne Hilfsmittel bei einer Entfernung von über 20 Feldern nix zu erkennen, über 10 Felder nur Waffentyp und ob Hose, Weste und Helm und unter 10 Feldern die genauen Angaben. Nachts gilt nur die Hälfte usw.[/color]

Außerdem häng ich wieder die Hinweise zu Sichtweitenmalus (bzgl. a) und b) ) und Waffenreichweitenmalus (bzgl. b) und c) ) an, damit die nicht ganz untergehen. Imho sind die wirklich gut geeignet.

@Loka
Im Metavira-Forum hatte ich komplett alle vorgeschlagenen Waffen zusammen gefasst und darauf gewartet, dass wer welche rausschmeißt. Dann hab ichs mit dem Gedanken auf gleiche Kaliber usw. selber gemacht und ungefähre Eigenschaften der wirklichen Waffen hingeschrieben, also schon mal groß die Werte vorgeschlagen. Hat wieder kaum einer geantwortet. Schließlich hab ich alle Werte selber gemacht und kein Feedback bekommen.
mmm...

1.) Das beißt sich meiner Meinung nach sehr stark mit dem 7x Scope. Wenn das einen besseren Bonus bringt als das 10x, dann benutzt niemand mehr SSGs bzw. 10x Scopes.
Dadurch sind Sturmgewehre wieder die bessere Lösung als SSGs ...

2.) Ich hab mir das momentan so vorgestellt:
Weisheit + Sichtweite unterteilt in 4 Bereiche (= 25 jeweils):
0 - 25% = Minimale Chance, die richtige Ausrüstung zu erkennen.
25 - 50% = Charakterisierung der Ausrüstung ist möglich.
50 - 75% = Teilweise Erkennung der Ausrüstung nach Typ
75 - 99% = Sehr gute Klassifizierung der Rüstung möglich.

Bei Sichtweite handelt es sich um die effektive Sichtweite, sprich, die END- Taste, die das Sichtfeld anzeigt. Dadurch umgehen wir auch gleich weitere Probs wie neue ZF eingefügt oder 2x versus 7x oder gar kein ZF in der Hand. Das Fernglas sollte ebenfalls automatisch bei dieser Berechnung greifen.
Schlechte Sichtverhältnisse sind damit ebenfalls abgedeckt, da die Sicht bei Regen und Nacht sowieso eingeschränkt ist und es da auch auf kurzer Distanz schwer zu erkennen ist, was der Gegner in der Hand hält.

Weisheit sollte meiner Meinung nach als Grundlage zur Erkennung mit einbezogen werden. So haben die Dumpfbacken es schwerer, die richtigen Waffen zu erkennen als die Intellektuellen.
Die Entfernung soll in die 4 Bereiche unterteilt werden, um einen gewissen Bonus/ Malus auf die Erkennung zu geben.
Wie die genaue Berechnung zur Erkennung aussehen soll, weiß ich noch nicht.
Ich weiß aber, dass die Rothemden ein neues Arrayfeld benötigen, damit die "beste" erkannte Ausrüstung erhalten bleibt. Gasket dürfte es schwerer haben, die richtige Ausrüstung zu erkennen als Scope oder Raven. Ansonsten könnte Gasket die erkannte Ausrüstung wieder schlechter anzeigen lassen als Raven, die schon alles erkannt hat (wäre noch eine Überlegung, ob das pro Söldner oder für alle beibehalten werden soll).

@Metavira
Das hört sich so an, wie der Grund, warum ich gerne rumpöbel, wenn ich das Gefühl habe, dass da irgendwas nicht stimmt ;).
Entweder machst du sowieso alles alleine oder es verläuft sich zu schnell alles, zumindest bei 1.13 ...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 20:45

1. bezieht sich doch auf mein 1. oder? Weil ich versteh jetzt gar nicht den Zusammenhang, warum das System mit 7x funktionieren und mit 10x nicht funktionieren sollte :keinpeil:
Lokadamus hat geschrieben:2.) Ich hab mir das momentan so vorgestellt:
Weisheit + Sichtweite unterteilt in 4 Bereiche (= 25 jeweils):
0 - 25% = Minimale Chance, die richtige Ausrüstung zu erkennen.
25 - 50% = Charakterisierung der Ausrüstung ist möglich.
50 - 75% = Teilweise Erkennung der Ausrüstung nach Typ
75 - 99% = Sehr gute Klassifizierung der Rüstung möglich.

Bei Sichtweite handelt es sich um die effektive Sichtweite, sprich, die END- Taste, die das Sichtfeld anzeigt. Dadurch umgehen wir auch gleich weitere Probs wie neue ZF eingefügt oder 2x versus 7x oder gar kein ZF in der Hand. Das Fernglas sollte ebenfalls automatisch bei dieser Berechnung greifen.
Schlechte Sichtverhältnisse sind damit ebenfalls abgedeckt, da die Sicht bei Regen und Nacht sowieso eingeschränkt ist und es da auch auf kurzer Distanz schwer zu erkennen ist, was der Gegner in der Hand hält.

Weisheit sollte meiner Meinung nach als Grundlage zur Erkennung mit einbezogen werden. So haben die Dumpfbacken es schwerer, die richtigen Waffen zu erkennen als die Intellektuellen.
Die Entfernung soll in die 4 Bereiche unterteilt werden, um einen gewissen Bonus/ Malus auf die Erkennung zu geben.
Wie die genaue Berechnung zur Erkennung aussehen soll, weiß ich noch nicht.
Ich weiß aber, dass die Rothemden ein neues Arrayfeld benötigen, damit die "beste" erkannte Ausrüstung erhalten bleibt. Gasket dürfte es schwerer haben, die richtige Ausrüstung zu erkennen als Scope oder Raven. Ansonsten könnte Gasket die erkannte Ausrüstung wieder schlechter anzeigen lassen als Raven, die schon alles erkannt hat (wäre noch eine Überlegung, ob das pro Söldner oder für alle beibehalten werden soll).
Deine Klassifizierung hört sich ganz logisch an. Könnte man aber noch detaillierter haben. Weil es gibt wieviel Felder, die man sehen kann? Kopf, Rumpf, Hose, Gesicht, Hand, macht also 5.
Und die Sichtweite für die Sichtverhältnisse (a) einzubeziehen hat ich ja auch vorgeschlagen, das ist am einfachsten.

Aber mit der Weisheit weiss ich nicht so recht. Klar können sich dumme Söldner weniger merken, aber immerhin wissen sie doch, was ein Helm ist und was nicht. Außerdem sind das Söldner, sprich die haben doch ein gewissen Grundverständnis.
Dann hab ich nicht verstanden, wie du (c) einbeziehen willst. Und (b) hast du gar nicht beachtet.

Wegen der Entdeckungen im gesamten Team, würd ich sagen es wird nur das angezeigt was auch grade sichtbar ist. Läuft der Gegner wieder weg, ist auch wieder weniger zu sehen. Das ist wohl am einfachsten umzusetzen.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 13 Sep 2007, 21:27

'-=[MAD hat geschrieben:=-']1. bezieht sich doch auf mein 1. oder? Weil ich versteh jetzt gar nicht den Zusammenhang, warum das System mit 7x funktionieren und mit 10x nicht funktionieren sollte :keinpeil:

2.) Deine Klassifizierung hört sich ganz logisch an. Könnte man aber noch detaillierter haben. Weil es gibt wieviel Felder, die man sehen kann? Kopf, Rumpf, Hose, Gesicht, Hand, macht also 5.
Und die Sichtweite für die Sichtverhältnisse (a) einzubeziehen hat ich ja auch vorgeschlagen, das ist am einfachsten.

3.) Aber mit der Weisheit weiss ich nicht so recht. Klar können sich dumme Söldner weniger merken, aber immerhin wissen sie doch, was ein Helm ist und was nicht. Außerdem sind das Söldner, sprich die haben doch ein gewissen Grundverständnis.

4.) Dann hab ich nicht verstanden, wie du (c) einbeziehen willst. Und (b) hast du gar nicht beachtet.

5.) Wegen der Entdeckungen im gesamten Team, würd ich sagen es wird nur das angezeigt was auch grade sichtbar ist. Läuft der Gegner wieder weg, ist auch wieder weniger zu sehen. Das ist wohl am einfachsten umzusetzen.
mmm...

1.) Ja, weil wenn du nur bei den SSGs den Bonus ohne den Skill halbieren willst, würden Sturmgewehre besser werden als SSGs.
Halbierst du den Bonus für alle Waffen ohne den Skill, würde ein 2x wohl nutzlos werden und ein 4x das Minimum. Ebenso hättest du das Problem, dass du bei mehreren Söldnern den Skill verteilt müsstest. Wenn nur dein AE den Skill hätte, wäre er überzogen stark.
Das ist so kein Skill, den man mal eben so integrieren kann, ohne die Balance durcheinander zu bringen.
Ebenso wäre die Frage, wie die KI das handhaben soll.

2.) Ich meinte mit Felder jetzt eigentlich nur die Sichtweite und nicht den Körper auch noch unterteilt. Kann man noch zwecks Erkennung auch machen.

3.) Es ging ja nicht um merken, sondern erkennen anhand spezieller Merkmale. Ein dummer Söldner weiß zwar, dass der Gegenüber ein Helm aufhat, ein kluger kann aber anhand bestimmter Aufbaumuster erkennen, ob es ein Stahlhelm, Kevlar oder anderer Helm ist.
Ebenso bei der Waffe, ein dummer Söldner kann vielleicht zwischen Pistole, MP und SMG unterscheiden, ein Kluger sagt dir aber auch gleich, ob es eine MP7 oder MP5 ist.

4.) Die Taste Ende zeigt dir die effektive Sichtweite an (immernoch). Dadurch sind a, b und c automatisch mit drinne. Diese Sichtweite unterteilst du in 4 Bereiche zwecks Chancenberechnung zur Erkennung.
Bild
Die Sichtweite bei Nacht ist wesentlich kürzer als tagsüber und sie benutzt gerade nicht das 7x Scope auf der PSG1. Ansonsten könnte sie weiter sehen und die 4 Bereiche zur Erkennung der Ausrüstung wären automatisch größer.
Nebenbei hab ich gleich 3 rote Striche reingehauen, um die 4 Erkennungsbereiche kenntlich zu machen.

5.) Wäre auch eine Idee, wobei dann aber eine höhere Erkennungsquote bei dem Typen sein sollte, wenn er schonmal erkannt wurde.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Sep 2007, 16:51

1) Nö, auf alle ZFs natürlich. Allerdings würde sich das bei den "schwachen" ZFs kaum auswirken, da die eh nur einen kleinen Bonus geben. Bei Nicht-Scharfschützen geben sie halt nur noch den halben kleinen Bonus. Aber das ist immer noch besser gar kein ZF :)
Übertrieben stark seh ich den Bonus nicht, er wirkt quasi ausschließlich nur, wenn ich mit ZF (1) einen voll gezielten Schuss (2) mache. Das ist durchaus nicht stärker als z.B. der Automatik-Experte, der bei ALLEN Feuerstoßen einen Bonus bekommt. Oder der schwere Experte, der bei ALLEN schweren Waffen einen festen Bonus bekommt.
Die KI hat ebenso ihre Freaks mit dem Skill, die anderen sind halt mit SSGs etwas schwächer, mit Sturmgewehren und anderen Waffen wird man da keinen Unterschied merken. Bedenke, dass zur Trefferwahrscheinlichkeit nicht nur der Sichtmalus, sondern auch Entfernungsmalus, Lage des Ziels, Attachements (LP z.B.), zusätzliches Zielen usw. zählt. Lediglich bei Schüssen über große Entfernungen mit ZF wird der Skill einen nennenswerten Unterschied machen. Über kurze Entfernungen oder weniger oft gezielt gibt es fast keine Chancenänderungen.

2-4) Müssen sich jetzt also Andere zu äußern.

4) hab ich jetzt verstanden, was du meinst, dem stimme ich zu. Sind die Sichtverhältnisse und die Sehhilfen drinne, und die Entfernung bestimmt man über die 4 Bereiche.

5) Halt ich für unsinnig. Zwar realistisch, aber das würde viel zu viel Programmieraufwand bedeuten für so eine Kleinigkeit, die zumal noch eher selten vorkommt. Wann bleibt denn der Gegner schon mal am Leben? :dozey:
Wenn halt doch, muss sich der Spieler eben auch mal was merken. Hatte er vorher schon gesehen "Oho, der hat ne MP5" und wird ihm jetzt nur noch die MP angezeigt, dann wird er sich wohl an die MP5 erinnern :)

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Beitrag von Lokadamus » 14 Sep 2007, 19:37

'-=[MAD hat geschrieben:=-']1) Nö, auf alle ZFs natürlich. Allerdings würde sich das bei den "schwachen" ZFs kaum auswirken, da die eh nur einen kleinen Bonus geben. Bei Nicht-Scharfschützen geben sie halt nur noch den halben kleinen Bonus. Aber das ist immer noch besser gar kein ZF :)
mmm...

Das ist das, was ich meinte. Du willst nen neuen Skill einführen, wovon zur Zeit nur eine Person (der AE) von profitiert.
Alternativ kannst du ein 3. Fertigkeitsfeld beantragen und dann hast du wieder das Prob, dass jeder mit ner Weisheit von >30 weiß, wie ein einfaches ZF funktioniert (ist ja keine neue Technik ala OICW/ AICW, wo eine andere Trefferhilfe drinne ist). Das führt dann dazu, dass keiner genau weiß, was das bringen soll, ausser du hast vor, alles umzukrempeln.
*grummel*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Sep 2007, 14:12

Naja, abgesehen vom AE halt noch die paar anderen angesprochenen Söldner sowie der Gegner.

Aber Hauptaspekt ist ja, die zZ überstarken SSGs runter zu nehmen, hier halt über die Söldner. Söldner mit Skill "Scharfschütze" bleiben die Killer, die sie jetzt sind, bei allen anderen werden die SSGs schwächer.

Nen 3. Fertigkeitsfeld ist meiner Meinung nach absoluter Schwachsinn, Ja2 kam schon immer mit nur 2 aus.

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Trillian
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Beitrag von Trillian » 17 Sep 2007, 16:41

Wenn ich auch mal meinen Senf dazuquetschen darf ...

generell finde ich die Einbeziehung der Sichtweite in die Angaben der Tooltips in Abhängigkeit von der Weisheit gut. Ich denke aber, daß auch die Erfahrung des Söldners ausschlaggebend für den Erkennungserfolg sein sollte ... da man diese ja schließlich durch den Umgang mit den Spielzeugen und Kostümen erst bekommt.
Die Erkennungsweite der Items sollte aber nur ein Teil der Sichtweite des Söllis betragen, da man zwar auf hundert Meter die Patentante aber wohl nicht Ihre Nasenhaare erkennen können wird. ;)
Dann ist mir aufgefallen, daß Ihr nur über Sichtweiten diskutiert habt, den Sichtbereich aber völlig außen vor gelassen habt ... gerade hier liegt m.E. des Pudels Kern:
Linse ich durch ein 10x scope, dann kann ich zwar weiter entferntere Gegenstände identifizieren - aber eben auch nur die, die ich damit wirklich sehe. Im Moment ist es so, daß vielleicht Grunti durchs ZF äugt und Ira in seinem Rücken in genau die entgegengesetzte Richtung blickt, Grunti aber Tooltips für Ira's Sichtfeld austeilt. ( na gut, momentan reicht es, wenn Grunti nen ZF an der Waffe hat auch wenn er nicht durchschaut ;) )

Extra AP's halte ich für die Nutzung der Tooltips nicht für sinnvoll, da wenn obiges berücksichtigt wird, man sowieso AP's für's zielen aufwenden muß - und zwar für jede Bewegung, die man dabei mit dem ZF durchführt.

Gruß, Trillian
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