v1.13 Main Talk Thread (4.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Faramir
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Beitrag von Faramir » 13 Feb 2007, 11:58

Hoi Starwalker,

ich dachte immer, Ihr beide (Du und RoWa21) gehört zu den Codern. Naja, dann habe ich mich wohl geirrt. Wäre es dann vielleicht möglich den Codern irgendwie meinen Vorschlag bezüglich der Cold-loaded-ammunition zukommen zu lassen?

@Lony

Wenn Du aber ein Zielfernrohr benutzt, kannst Du fast alles ausmachen (allein, Du musst den Gegner dafür sehen). Das mit den 13 Tiles wusste ich, das mit den 13/2 (6 oder 7?) bei Nacht war mir neu, erklärt aber einige vermeindliche Bugs ;)

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Lonestarr
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Beitrag von Lonestarr » 13 Feb 2007, 12:09

ich merks gerade habe gerade nen Sniper Gewähr gefunden (M24 SWS) das ist lustig guckt man duch den zoom kann man sau weit sehen .... Shadow hatt auch nen gewähr mit Scope aber damit kann man leider nicht so weit gucken (naja ist ja auch nen Sturmgewehr !!!

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 13 Feb 2007, 12:14

je nachdem in welcher richtung du fragen willst:
waffendaten = wäre Starwalker zuständig
coding = würd ich RoWa21 empfehlen
Entwicklung ist ein breites wort der vielfahlt ;)

@Lonestar,
das liegt nicht an der beschaffenheit des gewehrs sondern an dem scope
was du befestigt hast. Das kompakte zielfernrohr ist in bezug auf das
S&B Marksman police (oder wie sich das ding schimpft) voll im nachteil.
Für das kompakte zielfernrohr empfehl ich die FN P90 mit silencer und LAM bzw. Laserpointer.
MFG.....

Lonestarr
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Beitrag von Lonestarr » 13 Feb 2007, 16:32

mh.... ich glaube ich habe schon wieder ein bug !!!

Habe gerade die meldung bekommen das aus der Mine in Drassen Monster kommen. Ich natürlich juhu nen paar monster metzeln .... und hin. Nunja bin in die Mine gegangen und bin weitergeganen und weitergeganen bis ich schließlich zum Königenenschlafplatzgekommen bin ohne je eins dieser Monster zu sehen (Auf dem Kartenbildschirm haben die sektoren aber rot geblinkt). Nunja Königin ist auch nicht da wie verfahre ich denn jetzt am besten weiter ???

Ist die Monster KI zu gut?? weis die das die keine changse gegen Quicksave/Quickload hat ??? Flüchten die Monster vor mir ???^^

Faramir
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Beitrag von Faramir » 13 Feb 2007, 17:15

Hoi Chummer,

glaub' mir, in 1.13 haben die Monster durchaus eine Chance gegen Dich. Auch wenn Du häufig zum heiligen St. Quicksavius betest. Das Problem gab es schon im guten alten Vanilla JA2. Ich hoffe, Du warst so klug und hast den Königinen Schlafplatz ausgiebig mit ferngezündetem Sprengstoff ausgelegt. Ansonsten geh des Nächtens in die Minen und Du hast gute Chancen nicht mehr lebend rauszukommen. Die Monster sind in 1.13 wirklich sehr sehr heftig geworden. Laß' Dich nicht anspucken ;)

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Feb 2007, 17:31

Faramir hat geschrieben:Die Monster sind in 1.13 wirklich sehr sehr heftig geworden. Laß' Dich nicht anspucken ;)
mmm...

:confused: Die sind immernoch genauso wie bei JA2 Vanilla. Einfach kräftig mit Gabbys Elixier einschmieren und nach jedem Feuergefecht wieder damit einschmieren ...
*grummel*

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Beitrag von Lonestarr » 13 Feb 2007, 17:36

nunja wenn ich dann mal gegen die ficher kämpfen könnte wäre das schon super aber es sind ja irgenwie keine da !!

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Feb 2007, 17:50

Lonestarr hat geschrieben:nunja wenn ich dann mal gegen die ficher kämpfen könnte wäre das schon super aber es sind ja irgenwie keine da !!
mmm...

Das Prob gibt es doch auch in Classic, wo immer gesagt wird: Dann geh doch bei Nacht rein.

Vielleicht kannst du mal so einen Spielstand ohne Monster in den Höhlen hochladen, damit RoWa sich das anguckt.
*grummel*

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Faramir
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Beitrag von Faramir » 13 Feb 2007, 18:51

Hoi Lony,

dann warte mal einen Tag ab und geh dann irgendwann nach Mitternacht in die Mine hinein. In der Regel findest Du dann Viecher.

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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 14 Feb 2007, 08:17

Faramir hat geschrieben:Hoi Starwalker,

ich dachte immer, Ihr beide (Du und RoWa21) gehört zu den Codern. Naja, dann habe ich mich wohl geirrt. Wäre es dann vielleicht möglich den Codern irgendwie meinen Vorschlag bezüglich der Cold-loaded-ammunition zukommen zu lassen?
RoWa21 gehört auch dazu, AFAIK, aber ich bin /nur/ der Waffenmeister des Teams ;)
Ich werde die Frage betreffs der unterladenen Munition mal weiterleiten.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Feb 2007, 09:58

kannst du auch weiterleiten, dass ich gerne irgendwo die zufällige auswahl von Glaser muni abstellen würde?
gerade bei in der map platzierten waffen taucht Glaser auf, was ich gerne abschalten würde, ohne Glaser für den spieler zu verunmöglichen

Faramir
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Beitrag von Faramir » 14 Feb 2007, 11:13

Hoi Starwalker,

Danke. Ich schrecklicher Immer-Nörgler hätte noch einen Punkt, der die Attachments betrifft. Wäre es eventuell möglich, dass man die Batterien, die man für den X-Ray detector benötigt auch am Helmband befestigen kann? Am Helm sind in der Regel noch zwei Slots frei, wohingegen die Slots von Weste und Hose bei mir meistens schon belegt sind. Wenn man sich das Cover von Full Metal Jacket anschaut, halte ich es durchaus für plausibel, dass das möglich sein sollte.

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Tober
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Beitrag von Tober » 14 Feb 2007, 11:25

smilingassassin hat geschrieben:kannst du auch weiterleiten, dass ich gerne irgendwo die zufällige auswahl von Glaser muni abstellen würde?
gerade bei in der map platzierten waffen taucht Glaser auf, was ich gerne abschalten würde, ohne Glaser für den spieler zu verunmöglichen
Also zumindest die schwarzen "Elitetruppen" sollten auf den Einsatz von Glaser-Mun verzichten.
Ist zwar für den Spieler schön wenn ihm nichts passiert, aber für das Spiel irgendwie blöd.

Ansonsten kann man irgendwie das Verhalten der Gegner noch feintunen?
Mir ist es gerade passiert, daß ein Schwarzkittel mit seinem Scharfschützengewehr, statt auf mich zu schießen, sich auf 4 Felder genähert hat, dort legte er an und ich ihn um.
Auch scheinen die scopes eine schöne Periphersicht zuzulassen, es ist schon mehrfach vorgekommen, daß ein Gegner der eine Waffe zum Einsatz bringen will von meinen Scharfschützenunterbrochen wurde, obwohl er sich im~90° Winkel zur Sichtachse befand.
Bei Überprüfung des Sichtfeldes war dann das Feld mit dem Gegner grün und in weitem Abstand um dieses Feld alles rot.
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Brunftzeit
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Beitrag von Brunftzeit » 14 Feb 2007, 16:30

Mal eine Frage.

Hab gestern gezockt und ein paar Waffen wurden schon fallen gelassen. Eine AK47 war da auch dabei und die hat normal als Munition 5.45x39 oder so. Als ich die Waffe aber entladen habe hatte ich 9x19 in der Pfote. Konnte die Waffe dann aber trotzdem später nur mit 5.45 laden und beim entladen hatte ich dann auch die korrekte Munition. Aber diese "erstladung" muss man wohl in Ruhe lassen oder wie?

insert_name
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Beitrag von insert_name » 14 Feb 2007, 17:16

Bug, so isses halt uns Jagged Alliance.
Hat mit der erste, zweiten, tausendesten Ladung nix zu tun. Passiert halt immer mal so.
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Beitrag von Brunftzeit » 14 Feb 2007, 17:22

Ach so... Hab mich halt gewundert weil es grad 2 frisch gefundene Waffen betroffen hat...

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Beitrag von Lonestarr » 14 Feb 2007, 18:51

ich hab da mal so eine frage es gibt ja satt neue waffen die auch richtig rocken (mein momentaner liebling ist g11 im Burst modus (-; aber was ist denn mit den granaten passiert die machen bei mir nur noch 2-7 schaden ...sind eigentlich nur effektiv wenn der gegner noch granaten in der tasche hatt und die mithochgehen .... Gibt es eigentlich auch neue (Explosions)- Granaten die wirklich effektiv sind ??

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Feb 2007, 19:01

Lonestarr hat geschrieben:Gibt es eigentlich auch neue (Explosions)- Granaten die wirklich effektiv sind ??
mmm...

FN2000, OICW, AICW, XM25 usw. ... das reicht dir nicht :confused:

Kurz gesagt, die normalen Granaten sind uninteressant, Granatwerfer sind angesagt. Mit "Q" kannst du zwischen normaler Flugbahn und hoher Flugbahn für eine höhere Reichweite hin und herschalten :D
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Feb 2007, 19:09

yo die frage stellte ich mir auch als ich die dämliche blendgranate verwendet hatte.

Der gegner hatte ne einfache knarre und kein Nachtsichtgerät
Er stand nachts 7 felder entfernt, perfekter kopfwurf (-1 pkt ;))
schöne weiße welle, aber echter effekt war nichts !
Der konnte mich beim ersten turn (ohne NVG) direkt die fresse wegballern.
Das ist ja genauso wie bei den Vakuumgranaten.

Was ich nicht so prall finde, sind die AP kosten !
Die sind ja eigentlich recht hoch und man muss immer mit einplanen
das der werfer aufsteht +2 bzw +4 wenn liegend,
und +2 wegen richtungwechsel.

MFG.....

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Feb 2007, 19:15

Lokadamus hat geschrieben: FN2000, OICW, AICW, XM25 usw. ... das reicht dir nicht :confused:
Was ist denn das XM25 nochmal ?

Lokadamus hat geschrieben: Kurz gesagt, die normalen Granaten sind uninteressant,
naja also Blendgranaten würd ich gern nachts mit einsetzen können ;)
da muss aber der gegner folgenden schaden davontragen:
2 turns ausetzen und desorientierung. D.h. erstmal irre herumeiern :D
Lokadamus hat geschrieben: Mit "Q" kannst du zwischen normaler Flugbahn und hoher
Flugbahn für eine höhere Reichweite hin und herschalten :D
wenn es mal keinen crash zum desktop gäbe könnte ichs auch nutzen :(
MFG.....

Tober
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Beitrag von Tober » 14 Feb 2007, 19:27

Wenn einem die Granaten zu läppisch sind, kann man das doch lässig in der ini ändern.
@Nitrat
Bei welcher Version bist Du gerade? Q zum Flugbahn wechseln klappt bei mir einwandfrei.
Die Blendgranaten konnte ich bei dieser Version noch nicht testen (Lieferung von Bobby ist unterwegs), aber in einer der älteren Versionen (könnte der letzte volle Release gewesen sein) haben die flashbangs auch wunderbar funktioniert.

P.S.: Ich spiel gerade .687 english.
Dateianhänge
ini.jpg
ini.jpg (35.22 KiB) 14884 mal betrachtet
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Feb 2007, 19:31

v687 deutsch

Die Schadenswerte ändern ist zwar toll, aber mir gehts wegen dem Effekt speziell der blendgranate.
Die restlichen explosiven granaten intressieren mich schon sehr sehr lange nicht mehr ;)
MFG......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Feb 2007, 19:36

Nitrat hat geschrieben:1.) Was ist denn das XM25 nochmal ?

2.) naja also Blendgranaten würd ich gern nachts mit einsetzen können ;)
da muss aber der gegner folgenden schaden davontragen:
2 turns ausetzen und desorientierung. D.h. erstmal irre herumeiern :D

3.) wenn es mal keinen crash zum desktop gäbe könnte ichs auch nutzen :(
MFG.....
mmm...

1.) Naja, da das XM109 wohl nicht reinkommt, muss eben das XM25 reichen, wobei das schon drinne ist :eek:

2.) Joa, wäre nicht schlecht, wenn die Sicht von Ihnen dann auf 0 Felder begrenzt werden würde. Dann können sie nicht mehr viel machen.

3.) Hatte ich schon lange nicht :confused:
*grummel*

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Beitrag von Starwalker » 15 Feb 2007, 08:17

Starwalker hat geschrieben:RoWa21 gehört auch dazu, AFAIK, aber ich bin /nur/ der Waffenmeister des Teams ;)
Ich werde die Frage betreffs der unterladenen Munition mal weiterleiten.
Hallo Leute, hier ist Mugsy's (sinngemäße, d.h. frei übersetzte) Antwort:

"Das lässt sich nicht so leicht umsetzen [cold-loaded ammo als Standardausrüstung für Gegner mit schallgedämpften Waffen]. Der einfachste Weg wäre, diese Munition über EnemyItemChoices.xml zu verteilen, dann wird sie aber auch für nicht schallgedämpfte Waffen benutzt.
Spieler neigen sowieso dazu, unsichtbare Gegner durch die Flugrichtung des Geschosses zu lokalisieren, was die KI nicht kann, daher machen schallgedämpfte Waffen mit unterladener Munition für die Gegner sowieso weniger Sinn als für die Spieler. Auch wenn es realistischer wäre, so wäre der Effekt im Spiel minimal."
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Faramir
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Beitrag von Faramir » 15 Feb 2007, 10:42

Hoi Starwalker,

vielen Dank für die Antwort. Mir geht es aber überhaupt nicht darum, ob der Gegner zu hören ist oder nicht (der Vorteil des Gegners liegt mir nicht am Herzen ;)), vielmehr bin ich daran interessiert, bei gefallenen Gegnern cold loaded ammunition zu finden, um sie dann selbst verwenden zu können. Wegen mir können die Gegner auch Unterschall Munition in nicht geschalldämpften Waffen verwenden (afaik gibt dies auch eine gewisse Schallreduzierung). Wie gesagt, die Alternative Bobby Ray's ist imho nicht die eleganteste.

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Brunftzeit
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Beitrag von Brunftzeit » 15 Feb 2007, 13:37

So, hier bin ich richtig... :red:

Mal noch eine Frage.

Hab mal mit Drassen-Event gezockt. Hab zuerst 2 Sektoren erobert, dann Miliz ausgebildet bis zum erbrechen und danach erst den letzten Sektor. Noch dazu hab ich das trainieren von Veteranen freigeschaltet.

Jetzt hab ich da 40 Veteranen + 4 Söldner die dann gegen 60 Gegner antreten dürfen und da natürlich ziemlich auf die Schnauze bekommen. Habs bisher 3x probiert und jedesmal ging min. 1 Söldner mit drauf. :cry:

Hab in der .ini jetzt nur den Eintrag gefunden ob man den Event haben will oder nicht. Jetzt hab ich grundlegend ja nix dagegen aber könnt man da nicht noch irgendwo die Menge der Gegner ändern und auf 40-50 reduzieren? Steht doch bestimmt auch irgendwo versteckt drin. ;)

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Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Feb 2007, 14:17

Setz doch die Militz auf 40-100 pro Sektor
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Beitrag von Brunftzeit » 15 Feb 2007, 14:49

Auch eine Möglichkeit aber dann wirds danach halt wieder etwas arg einfach die Sektoren zu halten. Ist ja nur dieser Event der doch extrem aus dem Ruder läuft.

Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 15 Feb 2007, 19:53

FRAGE: funktionieren die 'grossen' Schalldämpfer nur mit US-Muni oder auch mit normaler?

Barry
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Beitrag von Barry » 15 Feb 2007, 20:12

Was meinst du mit "normal"? WP-Munition oder die verschiedenen Munitypen? So in der Art von HS, PB oder Glaser?

Die großen Schalldämpfer passen auch auf Russenknarren.

Beispiel :

AMD-65M (7.62x39mm) This AK copy is not the most stable firing platform, but the forward grip gives you some extra control when it's time to rock and roll.(Dmg: 30, Rng: 33, APs: 7 / - / 12 ) Built-in: Foregrip Possible Attachments: Laser Sight LAM-200 Reflex Sight Reflex Scope Battle Scope Flash Suppressor Large Caliber Silencer Bipod Folding Stock Trigger Group Rod & Spring Barrel Extender

Guck einfach in die Waffenliste hier!

P.S. ich bin mir eigentlich sicher, dass es von der Waffe abhängt, ob man einen Schalldämpfer anbringen kann, oder nicht.
Schmeckt nach Seil! :red:

Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 15 Feb 2007, 20:38

sorry.
US<=>Unter schall <=>cold loaded

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Beitrag von Lokadamus » 16 Feb 2007, 06:55

Hoenir hat geschrieben:sorry.
US<=>Unter schall <=>cold loaded
mmm...

Ich hab es nicht getestet (sollte ich eigentlich mal machen), aber bei normaler Muni wird man eher bemerkt als mit US- Muni.
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Beitrag von Starwalker » 16 Feb 2007, 08:24

Hoenir hat geschrieben:sorry.
US<=>Unter schall <=>cold loaded
Der Schalldämpfer dämpft auch mit normaler Munition, nur halt nicht so gut wie mit Unterschallmunition (d.h. die noise-reduction wurde zwischen Schalldämpfer und Unterschallmunition aufgeteilt, richtig leise wird's also nur mit beidem, ansonsten halt nur /etwas/ leiser [wobei es im realen Leben auch durchaus Sinn machen kann, einen Schalldämpfer mit normaler Munition zu verwenden]).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Faramir » 16 Feb 2007, 11:51

Hoi Chummers,

ich weiß, ich weiß, ich rühre hiermit an den Wurzeln von JA2, aber kann man nicht irgendwie die Flugbahnen der Kugeln ausblenden? In der Realität kann man afaik auch nicht die Projektil-Flugbahnen beobachten (es sei denn, man verwendet Tracer Munition). Und damit wäre der Vorteil den der Spieler gegenüber dem Computer hat wieder ausgeglichen.

Ach, mir fällt da noch was ein. Vor Monaten hat Spectre mal gefragt, ob es nicht möglich wäre, das Zielen mit dem Mausrad zu ermöglichen, d.h. anstelle von so und soviel Rechtsklicks einfach mit dem Mausrad "hinrollen". Diese Idee ist eigentlich bei vielen auf Begeisterung gestossen, gehört hat man aber nie weider was davon. Wird an der Umsetzung dieser Idee noch gearbeitet oder ist sie in den Weiten der Anregungen untergegangen?

Zum Thema Unterschall Munition. Ich habe mir jetzt schweren Herzens bei Bobby Ray's 104x 5.56mm 30 Mag C gekauft (das sind 3120 Schuss). Die sollten für eine Weile reichen. Es ist einfach herrlich mit einer OICW ausgerüstet einen ganzen Platoon aufzumischen ohne ein einziges Mal Alarm auszulösen :evilgrin:

Kombiniert mit einem Schalldämpfer hört man bei Unterschall Munition nur noch das Auswerfen der Hülsen :k:

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Beitrag von Barry » 17 Feb 2007, 01:08

@ Hoenir: Ah, so war das gemeint, alles klar.


Ja, dass endlich große Schalldämpfer gibt ist ein wahrer Segen. Ich hab mich jedes mal geärgert, wenn dann im späten Spiel, die Kombination Schleichen+Nacheinsatz irgendwie für die Katz war. Das FAL macht halt so einen Lärm! :D
Schmeckt nach Seil! :red:

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Beitrag von Hero » 17 Feb 2007, 13:19

Hi erstmal

Das klingt ja alles extrem geil. :D Vorallem find ichs gut endlich mal genug Waffen zur Auswahl zu haben, da ich meine AEs immer mehr aufStil/Hintergrund trimme als auf Effektivität (und manche Waffen in Classic sind so stillos...)
Muss mir jetzt nur mal unbedingt mein richtiges JA2 wiederholen, dieser WF Krempel bringts nich wirklich, wenn man auf exessive Landschaftsumgestaltung mit Explosivstoffen steht, hoffe 1.13 is da etwas stabiler... ;)

Barry
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Beitrag von Barry » 17 Feb 2007, 13:42

dieser WF Krempel bringts nich wirklich, wenn man auf exessive Landschaftsumgestaltung mit Explosivstoffen steht, hoffe 1.13 is da etwas stabiler...
JA 2 1.13 ist was die Maps und andere Elemente angeht identisch mit dem normalen JA 2!

Achja, :keks: und :erdbeerteechug: für dich und hillkommen hier!
Schmeckt nach Seil! :red:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Feb 2007, 14:26

Ich mahc hier grad die Maria quest und wollte mit meinen Söldnern raus.
Wenn man mit der maus am rand weiterfährt um an diese rausgebox zu
gelangen, gibts bei mir an allen sektor ausgängen einen crash to desktop.

Bei JA1 gabs die taste w um manuell rausgehen zu können, weiß jemand den tastaturbefehl ?
MFG.....

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Beitrag von RoWa21 » 17 Feb 2007, 15:08

Nitrat hat geschrieben:Ich mahc hier grad die Maria quest und wollte mit meinen Söldnern raus.
Wenn man mit der maus am rand weiterfährt um an diese rausgebox zu
gelangen, gibts bei mir an allen sektor ausgängen einen crash to desktop.

Bei JA1 gabs die taste w um manuell rausgehen zu können, weiß jemand den tastaturbefehl ?
MFG.....
Kannst du das Savegame mal schicken, damit wir uns den Bug anschauen.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Feb 2007, 15:36

Den gleichen Fehler hatte ich schon in classic 1.02 und WF 6
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Beitrag von Nitrat » 17 Feb 2007, 15:46

klar inkl crashfile quicksave
Kannst du auch mal schauen wegen dem Q bug ?

@Gorro,
wie hast du das problem umgehen können, stecke grad in
der Maria rausholquest komm aber aus dem sektor nicht raus :D
MFG.....

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Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Feb 2007, 15:50

einmal habe ich Maria "entlassen" (WF6) (*peng*)

Das andere mal habe ich das Spiel gelöscht.
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Bugreport

Beitrag von Vassili » 17 Feb 2007, 18:15

Hatte die letzten Tage zu wenig Zeit um ins Inet zu gehen....
Eigentlich war der Fehlerbericht schon am Dienstag postfertig, hätte dann jedoch auf Gegencheck mittels Neuinstall von JA2 und 113 verzichten müssen - und dann fehlte doch die Zeit zum Spielen, etc etc...

Ich beziehe mich bei allen Angaben auf die dt. Version; beim Bugsuchen lag der Focus zunächst auf (Sturm-)Waffen und der BSE Mail, alles andere ergab sich dann beim Spielen.
Bei den integrierten Anbauten wurde auf das Statement "einige werden nicht erwähnt, aber man kann sie sehen" eingeganen.
Abschließend will ich noch bemerken, dass ich aus Zeitmangel nur einen Teil der Waffen angeschaut hab - wollte neben Arbeit auch endlich wieder etwas JA spielen ;)
Wollen wir?




Integrierte Anbauten


*Zweibein
Bei vielen Waffen kann ein Zweibein angebaut werden, obwohl es bereits eingebaut aussieht. So zB bei dem HK21 oder dem Gepard.
Die Boni im Liegen fehlen.

*Handgriff
Mir fiel nur die UMP-45 auf. Handgriff kann angebaut werden, der Bonus beim Bursten jedoch scheint vorhanden - will heißen: der Handgriff bringt keinen Bonus.

*G36, G36E
Laut Beschreibung ist eine S-2-F Abzugsgruppe eingebaut, diese zwei Varianten haben jedoch nur Einzelschuss und Dauerfeuer.

*Sako 42/Erma SR-100 und Genauigkeit
Das Sako 42 und das Erma haben (verglichen mit der AWM) eine höhere Genauigkeit, als angegeben.
Alle drei Gewehre waren nur mit dem Police Marksman ausgestattet. Bei Tage ergaben sich für den ungezielten Schuss (beim selben Söldner auf dasselbe Ziel, usf) dann folgende Treffwahrscheinlichkeiten:
Erma (Genauigkeit 9): 68%
AWM (Genauigkeit 11): 69%
Sako (Genauigkeit 11): 70%


DrawAP
Die DrawAP haben mich auch etwas verwirrt.
Erma (6,9 Kg) und SV-98 (6,3 Kg) kosteten beim ungezielten Schuss 16AP (oder waren's 14?).
CZ-700 (6,2 Kg) ein AP weniger; M 40 (4,1 Kg) und PSG-1 (8,1 Kg) zwei AP weniger.
Beim M 40 versteh ich's ja noch, es ist sehr leicht, aber das PSG?


Scriptfehler

*Ankaufpreis der Munition
Wenn vom Sektorinventar per Alt-LMB verkauft wird, liegen die Preise bei einem Bruchteil des BR-Preises.
Zudem bei jeder Munition nochmals ein eigener Teiler:
7,62*39 DU ging für 400$ weg = 1/10
5,56*45 US ging für 40$ weg = ~1/4
Ich spielte mit der Einstellung "PRICE_MODIFIER = 1"

*Bloodcats
-Fernkampf
Die Bloodcats scheinen für den Fernkampf kein spezielles Script zu haben.
Wenn die ersten ausgeschaltet sind und keine mehr anstürmen, kann man die restlichen BCs spotten und gefahrlos aus Sniperentfernug ausschalten.
-Höhle gesäubert
Nach dem Lösen der Blodcatquest kommt es weiterhin zu Begegnungen, jedoch erscheint dann nicht mehr die Warnung "Sie sind von BCs umstellt!"
Ich vermute, Ihr habt die BCs vorab plaziert und dann einen Trigger gesetzt, der per Zufall das Ereignis "BC Angriff" auslöst?

Falls die beiden schon länger bekannt sind: Hab ewig nicht mehr soweit gespielt :red:

*Mine erschöpft + Bughöhle
Ich hatte es nur im ersten Spiel:
Cambriamine erschöpft, dann Alma befreit und D ließ die Käfer frei - zufällig wurde Cambria befallen, was schon sehr verwirrend war.
Käfer erledigt (nach etwa vier Stunden Qload weil ich Gabby nicht finden konnte -.-) und zurück zur Oberfläche mit dem Vorarbeiter gesprochen. Der sabbelte nur von wegen Mine läuft nicht mehr.
Zurück im Kartenbildschirm seh ich nen Loyalitätsverlust von 22% in Cambria - und erstmal nichts bei gedacht, Loya griggt man schnell wieder.
Hab dann noch ein paar Gläser gesucht und bin wieder in die Mine. Bei Rückkehr zur Oberfläche (genauer: zur Karte) wieder 22% Loya in Cambria weg :confused:

*Namen der Käferreste
Die Käferreste heißen in der dt. Version nicht "Fleisch, Klauen, Organ" und "Glibber", sondern "Flesh, Claws, Organ" und "Jelly"
Wär nett, wenn's beim nächsten Update korrigiert wird ;D

*Glibber und Verwendung
Gegenstände die mit Glibber beschmiert wurden, haben keine Beschreibung mehr.
Auch kann man Glibber auf C-18 Gegenstände backen, nur: Der Gegenstand verschwindet dann ;)

*Fehler in Treffanzeige
Wenn man auf dem Dach... Nein ;)
Aber es ist dem sehr ähnlich. Wenn ein Söldner sagen wir nach Norden schaut und mit Gewehr zielt und nun ein Soldat aus zB Ost kommt, kann es passieren dass die Anzeige genau wie beim Dach sehr niedrig ist und auch beim APinvestieren nicht steigt - Save liefere ich nach, hab's letzte leider überspeichert.
Mir fiel es bislang nur am Tage auf.

*zwei verschiedene Pistolen abfeuern
Ich hatte Tex im Team und für ihn ein paar Einhänder bestellt.
In der zweiten Hand hatte er noch seinen Revolver in der Haupthand hielt er eine abgesägte Flinte.
Sagen wir im Revolver waren noch 5 Kugeln, in der Flinte nur eine. Wenn er nun schoss (Flinte wird leer), schoss er laut Animation zweimal mit der Flinte (obwohl nur die eine Kugel drin war) und sagte dann "Mehre Bleie!". In seinem Revolver fehlte jedoch keine weitere Kugel, es waren immer noch 5 drin.

*Slugs- und FLG-Muni
Man kann diese beiden Munitionsarten problemlos zusammenfügen.
Gut, okai, sie sind sich ähnlich... aber war es nötig zwei verschiedene gleiche Munitionsarten ins Spiel zu setzen ;)

* G36, G36k
Die beiden haben zwar ein Reflexvisir, aber es passt kein Zielfernrohr dran.
Außnahme beim G36k: Es akzeptiert das ZEISS.

Ähnliches fiel bei den LMGs auf. Es können kaum Zielverbesserungen angebaut werden?

*Gegenstand verschwindet
Wenn der Söldner einen Gegenstand ablegt und man gleichzeitig (zum Verkürzen der Animation) den Duckenbefehl gibt, verschwindet der Gegenstand.

*Permanente Anbauten
Waffen, die permanente Anbauten tragen, bringen kein Extrageld bei Toni - hab jedoch keinen Vegleich zu früheren Versionen.
BSP: FAMAS mit Mag bringt 2,264$ - FAMAS mit MAG und Laufverlängerung ebenfalls 2,264$

*HK 21 + Stütze
Das HK 21 akzeptiert eine Schulterstütze, das HK 23 (das ja eigentlich nur ein Umbau für das kleinere Kaliber ist?) jedoch nicht.

*Einzelschuss auch bei "Auto-Only-SMGs"
Eine Ingram in die zweite Hand legen, die erste mit beliebiger Einhandwaffe belegen, et viola ;)

*Russische Sturmgewehre und Zielfernrohre
Viele der Sturmgewehre aus russischer Produktion können gleichzeitig mit einem PSO und dem ZEISS ausgerüstet werden, jedoch nicht mit PSO und Kobra.

Dazu auch:
Das AK 74 kann mit Schalldämpfer bestückt werden, das AKS 74 jedoch nicht.
Sollte dann nicht auch das SIG 551 keinen SD tragen können :confused:

*Anbau von Schulterstützen
Beim Anbau der Schulterstützen wird doch der ursprüngliche "nennt es, wie es wollt" abgenommen. Sollte zumindest, denn sonst kommt man mit der Hand nicht mehr an den Abzug (;
Worauf ich hinaus will: Das Gewicht der Waffe sollte sich dabei nicht verändern, denn es kommt mindestens ebenso viel weg wie hinzu.


Textfehler
bzw der *pingelig ist* bereich

Eines vorab: Der Molotovcoktail ist einfach zum Niederknien :king:
Seit wann gibts den im Mod?

*Molotovcocktail
Ist der ernshaft tödlicher, als "zussischer Vodka"?

*Stealth-Ops Ausrüstung
"Rüstteil schützt Sie auch ausreichend vor Geschosse kleineren Kalibers."
Entweder "gegen Geschosse " oder "vor Geschossen"

*Erma SR
"Fast so akkurat und teuer wie man ein Gewehr nur bauen kann."
Es ist das teuereste Gewehr, ja, die teuerste Waffe im Spiel.

*Finimi SAW
"In 1982..."
"Im Jahre 1982" oder "1982", 'In 1982' hör ich sonst nur im Englischen (;

*Stey HBAR
"Ein verstärkter Lauf und ein großes Magazin mach-" Stop, das Vieh hat kein großes Mag.

nein, wichtigeres konnte ich wirklich nicht mehr finden, wobei...


BSE Email

Jargh! Ich hab sie endlich.
Die fehlerhafte Email (Portrait- und Stimmenauswahl) vom Bundesinstitut für SoldnerEvakuierung erhält man auschließlich und allein und nur und überhaupt beim weiblichen Protrait Nr7.
Egal welche Persöhnlichkeit, Fähigkeiten, Eigenschaften, Stimme.
Nicht das ich jedes Portrait mit allem getestet hab, aber jedes Protrait mit genug Kombionationen...


~EDITH
Ein Vorschlag, der mir seit einiger Zeit auf dem Herzen liegt:
Könnten die Namen der Anbauten, wenn die Roll-over-help erschient, verkürzt werden?
Insight Corp. LAM 200 -> LAM 200
SBQ Short Dot -> Short Dort
Police Marksman LPII -> Police Marksman oder einfach Marksman
CBQ Leupold Mk 4 -> Leupold
ACOG Trijicon Reflex Sight -> ACOG oder Trijicon
Bolzen und Feder -> B&F
Abzugsgruppe, S-F-3 -> Abzugsgruppe-3
Laserpointer -> LScope oder LPointer
usw
usf
um nur ein paar Vorschläge zu machen (;



Mit freundlichem Gruß
Vassili



PS verdammte Beschränkung von 10 Bildern....
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Feb 2007, 18:20

Rot und Grün auf der selben Rüstung hat schon immer die Rüstung weggeätzt. (war eine Möglichkeit die Jacke des Bikers zu entsorgen)
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Vassili
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Beitrag von Vassili » 17 Feb 2007, 18:25

Wusst ich net.
Wegen unschöner Ereignisse in Classic hatt ich schon damlas fast nie Sci-Fi gespielt.
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

Tober
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Beitrag von Tober » 17 Feb 2007, 22:54

Nitrat hat geschrieben:...dem Effekt speziell der blendgranate.
MFG......
Hab mal ein klein wenig mit den Blendgranaten rumexperimentiert.

Egebnis:
- Wenn der Gegner einen bereits sieht nützt die Blendgranate nichts.
Man wird weiter (scheinbar ohne Abzüge) beschossen.
- Wenn der Gegner in Bewegung ist, wird er die Bewegung fortsetzen, allerdings nicht auf den Söldner reagieren.
- Wenn der Gegner den Söldner nicht sieht und nicht in Bewegung ist, bleibt er für ca. 5 Runden inaktiv.
Wie jetzt die genaue Wirkung ist kann vielleicht einer aus dem Team sagen, aber es scheint über die Sichtbarkeit der Söldner zu funktionieren, ähnlich wie Tarnung, die nur funktioniert solange man noch nicht gesehen wurde.

Fazit:
Die Blendgranaten sind nur selten effektiv einsetzbar, dann sind sie allerdings eine sehr effektive Waffe für Einzelkämpfer.
Ich hab jetzt nach Möglichkeit immer 2 dabei, um hübsch weiter experimentieren zu können!
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Beitrag von Lokadamus » 18 Feb 2007, 07:33

Tober hat geschrieben:- Wenn der Gegner einen bereits sieht nützt die Blendgranate nichts.
Man wird weiter (scheinbar ohne Abzüge) beschossen.
mmm...

Macht er es auch, wenn du deine Position veränderst? Teilweise ist es so, dass die Rothemden nicht mehr auf einen schießen, sobald man ein Feld zurück und wieder an die Ausgangsposition zurückgegangen ist.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 18 Feb 2007, 08:34

Ist auch so, wenn Du vom Feind eingenebelt wurdest.

Erst wenn Du Dich ein Feld bewegt hast wirst Du nicht mehr gesehen.
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687_bugfix.exe

Beitrag von Starbuck_BS » 18 Feb 2007, 13:59

moin...
hab da mal ne frage... kann man die neue exe-datei einfach in den inst.-ordner kopieren, das spiel darüber starten und trotzdem die alten savegames nutzen???
thx im voraus
HASTA LA VICTORIA SIEMPRE!!! :ak:

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Beitrag von Vassili » 18 Feb 2007, 14:35

Ja. Ich hatte keine Probleme damit.


Gruß
Sili
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'tschuldigung, Vodka?

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