v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Realist
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Beitrag von Realist » 21 Nov 2005, 16:30

Ein Nachtrag muss sein (ich finde, ich sollte meine Beiträge unbegrenzt lange editieren können :khelle: ):

Bei dem "Hotfix" könnte ich evtl. einen klitzekleinen Fehler eingebaut haben (genau gesagt: um 1 vertan :frusty: ). Falls es bei der MERC-Bezahlseite irgendwelche weiteren Schwierigkeiten geben sollte, bitte nochmals die Datei runterladen, ist aktualisiert worden.

Dass mir das aber nicht einreißt. :khelle:

Spectre
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Beitrag von Spectre » 21 Nov 2005, 17:58

Danke übrigens, "G" war schuld, dass es meinen Leuten abgelöscht hat.
Lustig, da spiele ich JA2 nun so lange Jahre und hatte keine Ahnung von der Funktion. Ist das in Vanilla JA2 auch drin? (Hab mir so ne US Probeversion gehold und auf voll gepatcht)

Nochmal die Frage: was tut "N"? Irgend etwas tut es am Fadenkreuz, aber ich seh nicht, was das soll.
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Beitrag von Realist » 21 Nov 2005, 17:59

Gibt's ja auch erst seit Gold. ;)

Was "N" macht - keine Ahnung. Aber ich guck das mal für dich nach. :)


ah, ist mir wieder eingefallen. :D
Wenn Gegner so "hintereinander" stehen, dass sie sich "überlappen", du also mit dem Fadenkreuzzielcursor den falschen anvisierst, kannst du "n" drücken, dann wird die Zielmarkierung zum Gegner dahinter durchgeschaltet - und wieder zurück.

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Beitrag von Spectre » 21 Nov 2005, 18:03

Realist hat geschrieben:Gibt's ja auch erst seit Gold. ;)

Was "N" macht - keine Ahnung. Aber ich guck das mal für dich nach. :)
Vielen Dank :)
Ich drücke immer N aus versehen, wenn meine Patschhändchen nach B grapschen und irgendwas tut es.
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morki
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Beitrag von morki » 21 Nov 2005, 18:13

Realist hat geschrieben:(genau gesagt: um 1 vertan :frusty: )
Haha, gutes altes off-by-one. :k:
Gibt es auch eine neue Exe/Fix für eine US Gold-Version? Wäre sehr nett.

Mit 'n' kann man auch den Cursor dazu zwingen zum "Boden" zu wechseln, wenn er immer auf eine Tür/Kühlschrank (der hinter Hauswand steht ... also "vor" einem)/Merc schnappt und man dort eigentlich jemanden hinlaufen lassen will.
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Beitrag von Spectre » 21 Nov 2005, 18:25

Oh, vielen Dank, Morki.
Irgendwie benutze ich immer SHIFT dafür ... :confused:
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Beitrag von Spectre » 21 Nov 2005, 19:43

Why does an M16 cost more than the G36E and why can you get the TAR21 for less $$$ than the G36C?
Is there something behind this prices, or ist this just ...well, a price?
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Kaiden
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Beitrag von Kaiden » 23 Nov 2005, 05:35

Most of the new weapons and items were added in groups, 5 here, 10 there, 30 again later etc... None of the groups were balanced against each other, and that includes the prices.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 23 Nov 2005, 09:11

I have the real world price for most of the guns (valid for America), but it may be unbalancing to implement them:

Some Russian guns are extremely cheap, and some Western ones are really expensive. So if the enemies drop more of the valuable ones, you may find yourself drowning in money. So price is a balancing factor that cannot easily be fixed, it should be tied to the 'value' of the gun in the game, not the real price (am I mad to say that, where I am lobbying for realism in JA2?).

I have talked to Mugsy about the idea to restrict the Arulcan Army to the cheaper stuff, so that the player cannot pay his team by selling guns alone. You'll have to get the better (and more expensive) stuff from Bobby Ray then, but you can get your money back by selling it to Tony, once you no longer need it. We have no result of this talk as of now...

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 23 Nov 2005, 12:28

If 'cheaper stuff' means 'lesser power' such implementation is causative of an unbalanced gameplay.
If 'drop all' is set, the gamer can replace quality by quantity with nearly the same result.
Account deactivated.
An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
We apologise for any inconvenience.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 23 Nov 2005, 13:22

Yes, exactly.

As I wrote, real world price would be unbalancing JA2's financial system.

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 23 Nov 2005, 13:30

in the end, modmakers will have to rebalance the 1.13 guns anyway

maybe you can ask muggsy to have the arulcan army equipment toggleable in an .INI files

(options: affordable stuff only, means ak-47, SKS, SVD, Ruger Mini, M16, G3, Fn Fal and so on)
:east european stuff only
:western stuff only

:all weapons

as long as we keep an unmodified arulco story setting, we can`t switch to a east european/ russian gus setting becasue arulco/ deidranna is not communist, quite the opposite

given the estimated arulco timeline, you were either to have m16 or ak-47 as a civil war faction. Now since Miguel`s rebels are the pseudo-socialist rebels using AKM, deidrannas army uses by default the M16

so i think the best idea is to leave this up to each modmaker, either in terms of a setting similar to the original`s normal/ tons of guns setting or by simply editing bobby ray`s, tony`s inventory and enemy weapon choices as well as the UBcoolness stat of the guns

I`m fairly sure i will make lots of adjustments to my game once they release a version where i don`t have to expect further changes to the weaponmod

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Beitrag von Starwalker » 23 Nov 2005, 14:09

smilingassassin hat geschrieben:in the end, modmakers will have to rebalance the 1.13 guns anyway

maybe you can ask muggsy to have the arulcan army equipment toggleable in an .INI files
Well, at this point we do not even know whether we are going through with it. There was no contact for several days.
(options: affordable stuff only, means ak-47, SKS, SVD, Ruger Mini, M16, G3, Fn Fal and so on)
:east european stuff only
:western stuff only

:all weapons
Good idea
as long as we keep an unmodified arulco story setting, we can`t switch to a east european/ russian gus setting becasue arulco/ deidranna is not communist, quite the opposite

given the estimated arulco timeline, you were either to have m16 or ak-47 as a civil war faction. Now since Miguel`s rebels are the pseudo-socialist rebels using AKM, deidrannas army uses by default the M16
Well, I happen to have a list of the different outfits of the South American countries,and some use AK-47/AKM (like Guyana and Peru).
The most common weapons down there are: the FN HP35 and Colt 1911 for pistols; Uzi and HK MP5 for SMGs; M16A1, HK G3 and FN FAL for ARs; almost none have Sniper Rifles; FN MAG, Saco M60 and M2HB for Machine Guns. Forget the M2HB, though, it's a crew served machine gun that is either used on vehicles or a tripod.
I`m fairly sure i will make lots of adjustments to my game once they release a version where i don`t have to expect further changes to the weaponmod
Who will not? ;)

Starwalker

Kaiden
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Beitrag von Kaiden » 23 Nov 2005, 15:54

Just an FYI to keep an eye on this thread:

http://www.ja-galaxy-forum.com/ubb/ulti ... 2;t=000044

morki
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Beitrag von morki » 23 Nov 2005, 18:13

taxacaria: Danke für die Datei. Es scheint zu funktionieren.
Eigentlich ein Fehler, der bei umsichtigerer Implementierung (keine harten Konstanten) nicht aufgetreten wäre.
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 23 Nov 2005, 19:54

smilingassassin hat geschrieben: in the end, modmakers will have to rebalance the 1.13 guns anyway
Another aspect is the liquidity of the traders.
Selling the highest possible amount of weaponry every day will generate
an enormous additional income, which can be similar to two full operating silvermines.
When money balance isn´t ok, the game becomes too easy and losses the financial aspect.
Tons of weapons with no selling possibility are frustrating, too.

The more and the better weaponry is in the game, the more difficulties will occur.
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An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
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Beitrag von smilingassassin » 23 Nov 2005, 20:08

yes, this is one of the bottomn line problem for mods

ja2 itself has for a normal game already a very wide range of firearms. Players would like even more guns (due to boredom or personal preference or due to gun-nerdism)

however, the more guns you add, the more complicated balancing gets, not only weapon by weapon balancing, but also gameplay, financial aspect, and the aspect of getting rid of stuff that lies around. it is important to have a possibility to get some use of leftover stuff (e.g money)

more weapons always means less differences between two selected weapons which will cause some frustration/ boredom

more weapons usually mean an advantage for the player over the AI, even more so when it comes to more attachments

however more attachemnts will certainly be useful for balancing one weapon against another

1.13 weaponmods for the future will need thorough playtesting and feedback from the community.
also, depending on mod topic, the selection of firearms can be reduced again (no OICW in a game setting before 1990 for example)

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 23 Nov 2005, 20:34

And the new 'drop all' option is able to destroy your balancing with only one click.
Account deactivated.
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Beitrag von smilingassassin » 23 Nov 2005, 21:10

unless you are calculating with the drop all option

however this ruins normal drop option gameplay

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Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Nov 2005, 21:44

couldn't You link the drop all option to militia must be equipped by the player

What would mean equipped with anything (arms, Grenades, ammo, armor),

thus leading to different equippment for different miltias (location and level)

The gamer would have to supply and repair.

It would be his choice which militiaman has witch equipment, where he is postet and what are his orders (attack, bombartment [mortar], stay and so on)
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Beitrag von Lenin » 24 Nov 2005, 00:12

Gorro der Grüne hat geschrieben:couldn't You link the drop all option to militia must be equipped by the player

What would mean equipped with anything (arms, Grenades, ammo, armor),

thus leading to different equippment for different miltias (location and level)

The gamer would have to supply and repair.

It would be his choice which militiaman has witch equipment, where he is postet and what are his orders (attack, bombartment [mortar], stay and so on)
Good idea, but would it not be to complex to fit out the militia after each battle with ammunation etc. they have used?
[DJC]

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Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Nov 2005, 00:25

Lenin hat geschrieben:Good idea, but would it not be to complex to fit out the militia after each battle with ammunation etc. they have used?
Progger's revenge for choosing the drop all option

perhaps it is to define a warehouse and the automatic supply for militias.

Automatic supply means as long as available in the warehouse.

Booty will be brought to the warehouse by the militia
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Beitrag von taxacaria » 24 Nov 2005, 21:42

Another more simple way to neutralize financial "drop all"-benefits could be
to lower the prices when weapons are selled.
This will prevent players from getting unbalanced advantages and
will decrease the lot of stuff in the maps.
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Beitrag von Lenin » 24 Nov 2005, 21:52

@gorro: good solution :k:

@taxa: do you mean an impact by supply and demand? Good idea too
[DJC]

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Beitrag von taxacaria » 24 Nov 2005, 21:58

Lenin hat geschrieben: @taxa: do you mean an impact by supply and demand?
Only if the player is selling weapons, of course.
When buying weapons the prices must not be affected by "drop all".
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Beitrag von morki » 24 Nov 2005, 22:56

Why do you all cry about "dop all" and "sell"? Ich weiss nicht ... wer keine Probleme hat, macht sich welche.

So, und dann noch ein lustiger Screenshot. Interrupt, ja schön ... aber für wen? Weder im Team 1 noch Team 2 ist einer aktiv.

Bild


____

Kann sich das mal jemand herunterladen und den Typen links der Ecke killen? (Sitzt an der Klippe). Wenn Trulla auf das Dach steigt, bekommt sie sogar die Runde. Wenn sie ihn erschiesst, stüzt aber jedesmal das Spiel ab.
Wenn Numb ihn killt, dann auch (und jemand fängt an seinen Spruch zu sagen ... waren immer verschiedene Leute).

Wer ihn killt, sollte so wenig wie möglich daneben semmeln. Bitte! Und Verletzungen brauche ich auch keine mehr. Elf Stück allein bis Drassen, soviel hatte ich noch nie bis dahin.

http://home.arcor.de/morki2002/QuickSave.rar
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Beitrag von Spectre » 24 Nov 2005, 23:20

Bittscheen morki ...mause issa.

Hell yea, what problem could "drop everything" possibly be... I had to deal with the strangest bugs now and then. Civilians popping out of exploding TNT, attacking enemies without round mode starting, down to the one in the image below ...so what's the problem wuthsum additional guns`... :khelle:
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Beitrag von BulletSix » 24 Nov 2005, 23:59

uiui are we still talking about JA2?

I don´t want milita stepping up to become a 08/15-merc named "pedro" or whatever, and i definitely don´t want to fit out my milita with guns. Hell i´ve got hands full training them and my mercs don´t want to be delivery-boys for milita-outfitting warehouses.

Using "drop all" makes it too easy to get good equip anyway, imo, but thats my opinion.

@morki:
maybe the merc that got the interrupt already had no action points to spend?
Its not logical to get an interrupt with 0 ap but, hey *g*
:camper: Dodge THIS! :sniper:

... :look: bloss weil du paranoid bist, heisst das ja noch lange nicht, dass sie nicht wirklich hinter dir her sind :look: ...

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Beitrag von morki » 25 Nov 2005, 00:08

Danke. Hat geklappt. Benutzt du die US-Version? Wenn nicht, dann hoffe ich mal, dass dadurch keine weiteren Probleme entstehen.

Spectra - wie bekommt man Shank dazu sieben Levels auf einen Schlag aufzusteigen? Bin sehr interessiert es nachzumachen :D
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just a wee little hint

Beitrag von Gorro der Grüne » 25 Nov 2005, 00:08

right you've the choice between classic (your choice)

advanced semicheating (morki's)

or

hyperrealistic goddamn work (mine)


We are not any longer bound to normal and scifi
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Beitrag von Spectre » 25 Nov 2005, 00:24

morki hat geschrieben:Spectra - wie bekommt man Shank dazu sieben Levels auf einen Schlag aufzusteigen? Bin sehr interessiert es nachzumachen :D
Das war ein Versehen. Die Gruppe sollte nur ein bischen Stuff nach Alma reintragen. Dummerweise waren original gestapelte Mörsergranaten und doppelschwere Milkor-Magazine dabei. Mörsergranaten wiegen im Originalstapel unglaublich viel und manche Milkor-Magazine wiegen doppelt so viel wie normal 6-Shot-Milkors. Originalstapel Milkor-Magazine wiegen ebenfalls wie blöd, verletzt war der Arme auch noch und so war Shank für über 2000% beladen. Hab das erst zu spät gemerkt, den Weg bereits festgelegt gehabt, aber das dauerte mir irgendwie zu lange. Also holte ich den Heli und brach die Reise ab ...peng 7 level und 52 Str.

PS: stapelt man das Zeugs mal um ist Sense mit dem Supergewicht und es muss vom Feind gedroppt werden. Gekaufte Mörsergranaten-Stapel wiegen auch viel mehr als sie sollten, aber nicht annähernd so krank wie die gedroppten.

PPS: US Gold.
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Beitrag von morki » 25 Nov 2005, 00:58

Ah danke, hatte mir schon sowas in der Richtung gedacht.
Sorry für das falsch Schreiben des Namens.
Deshalb Kinder, seht her und merkt auf, was nach zuviel JA2-Genuß passiert!
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Beitrag von Spectre » 25 Nov 2005, 01:48

Jo, auf der einen Seite ist es ganz nützlich, wenn man mal einen Söldner trainieren will, der zu schwächlich auf der Brust ist, um Söldner zu sein. Auf der anderen Seite muss man immer das überschwere Zeugs aussortieren und den Gegnern bekommt es auch nicht gut, das tragen zu müssen.
Hab vor ein paar Tagen einen erschossen, der hatte ne RPK-74 nebst 2 Magazinen, einen Milkor mit 6 Magazine, ne volle Rüstung, eine paar Granaten und glaub noch einen Werkzeugkoffer dabei. Der ist von selber umgefallen.
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Beitrag von Spectre » 25 Nov 2005, 15:04

I had a strange encounter. Met Mike right outside Balime on the northern road. He was apparently moving eastward together with a squad of maby eight men... i think he wanted to attack Alma.
Anyone ever seen something similar?

PS: hasn't there been a shortcut to add a merc to the selection? Something like SHIFT&click?`Can't seem to figure it out in this damn Gold Edition.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 25 Nov 2005, 15:10

Spectre hat geschrieben:I had a strange encounter. Met Mike right outside Balime on the northern road. He was apparently moving eastward together with a squad of maby eight men... i think he wanted to attack Alma.
Anyone ever seen something similar?

PS: hasn't there been a shortcut to add a merc to the selection? Something like SHIFT&click?`Can't seem to figure it out in this damn Gold Edition.
Had this in classic. At Night and he was alone facing 5pack of mercs, after 10 redshirts had been celebrated the Klingon way.
Unfotunately he was too close to the border.
He fled and was never seen again.

see for details (German Version only)
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Beitrag von taxacaria » 25 Nov 2005, 15:23

Mike appears ramdomly, sometimes even as a member of a raiding troop.
In this case he can be killed by militia without log entry.
This is not 1.13 specific.
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Beitrag von Spectre » 25 Nov 2005, 17:14

Thanks duds. However, this event couses a bug. Mike isn't counted as enemy. Combat ends, but there is still one enemy left - not on the map, but shown in the overview. You can pick up items from sector inventory, but it's still a combat zone.
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Beitrag von Realist » 25 Nov 2005, 17:18

Spectre, schick mir doch mal bitte, soweit vorhanden, ein savegame davon an: realist[ätt]ja2mods[punkt]de ;) :)

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Beitrag von taxacaria » 25 Nov 2005, 17:23

Enemy patrols appear in small groups at the map, when they are marching.
Perhaps you´ll have to wait until all enemies have reached the current map.
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Beitrag von Spectre » 25 Nov 2005, 17:23

Realist hat geschrieben:Spectre, schick mir doch mal bitte, soweit vorhanden, ein savegame davon an: realist[ätt]ja2mods[punkt]de ;) :)
Machama. Hab ich natürlich als Bugsave für Kaiden auf Eis gelegt.
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Beitrag von taxacaria » 25 Nov 2005, 17:39

Do you have you tried to switch to autofight?
That is sometimes a simple solution.
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Beitrag von commandant » 25 Nov 2005, 17:52

@Realist
Es geht mal leider wieder um den Sourcecode. Hab die Dateien, die du in Post #278 angehängt und verlinkt hast runtergeladen. Dummerweise kommen immer noch die gleichen Fehlermeldungen wie vorher.
Fehlt mir noch irgendeine Datei?

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Beitrag von morki » 25 Nov 2005, 20:13

Bei dem aktuellen Spiel habe ich immer wieder Probleme mit Biggins: ich weise ihm einem Team zu, er wird im Strategischen auch dort aufgeführt, aber im Taktischen ist er nicht in der "Leiste".Das erste mal ist das aufgetaucht, als ich während eines Kampfes die Gruppen geändert habe. Das nächste mal war es aber, nachdem ich Reisegruppen gebildet habe und losgeschickt. Ein Teil der Gruppe ist los - Biggins blieb am Ort, obwohl er die selbe Gruppe hatte!!! (Habe kein Savegame mehr. Ich sichere es mir immer, aber wenn ich dann weiterspiele, denke ich nicht mehr dran :D).
Beide Male konnte ich es lösen, indem ich Biggins erst einer ganz neu kreierten Gruppe zugewiesen habe und dann der eigentlichen.

In Drassen Rakbasis einrücken, erst Dietriche vergessen und dann auch noch feststellen, dass der einzige Sprengstoff (den man mitgenommen hat) einer mit Frequenzzünder ist und man die Fernbedienung nicht mitgenommen hat, ist preisverdächtig!
Naja, Sprengstoff dann durch Minigranate gezündet und die drei Kisten aufgetreten ... dauert zwar länger, aber dafür insgeamt +3 Health und +1 Strength.
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Beitrag von Realist » 26 Nov 2005, 07:56

Um nochmal auf die Dropall-Option zu sprechen zu kommen:
Bis jetzt ist es ja ungefähr so, dass entweder alles gedroppt wird, oder es einfach eine Droprate gibt, die das Dropverhalten bestimmt.

Was wäre nun davon zu halten, wenn die Dropwahrscheinlichkeit eines jeden Items, bzw. einer jeden Waffe, in umgekehrt proportionale Abhängigkeit von dessen Coolnesswert (Skala 1-10, glaub ich, würde sich anbieten) oder/und vielleicht auch dessen Preis setzt?

Die guten Items würden dann nicht sooft gedroppt werden wie die weniger guten, was dazu führt, das man nicht gleich am Anfang sein ganzes Team mit den besten Waffen ausstatten kann. Möglicherweise könnte dies sogar die unversiegliche SectorSell-Einkommensquelle mindern, und auch hier für etwas mehr Gamebalance sorgen.

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 26 Nov 2005, 08:56

Es muss auf jeden Fall mit drop-all [TRUE] und [FALSE] funzen.
Ich glaube, das kann man nur durch Testspiele herauskriegen.
Optimal wäre es, wenn man alles verhökern kann und trotzdem nicht im Geld schwimmt.
Die Idee, gute Waffen weniger oft zu droppen, ist eigentlich gut,
müßte sich dann aber auch irgendwie auf Klauen auswirken.

*edit*
Man sollte auch den Schwierigkeitsgrad berücksichtigen,
weil bei höherem SG die Gegner besser bewaffnet und zahlreicher sind.

Man könnte z.B. einen Verkaufszähler einbauen, der den Preis laufend nach unten korrigiert, je mehr verkauft wird.
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 26 Nov 2005, 14:02

Hoi Chummers,

I can't see your problem with the drop all option. If you don't want to swim in money, you only have to change the %price of the original weapon price that you get when you sell the gun in the options.ini.

So ka, Faramir
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Beitrag von Realist » 26 Nov 2005, 14:37

Es geht ja gar nicht in erster Linie um das Geld, was man durchs Verkaufen erzielt, sondern um eine Möglichkeit eine gewisse Spielbalance herzustellen, die durch das Übermaß an vielen guten Gegenständen unausgewogen wurde.
morki hat geschrieben:PS. In Omerta eine AK-103 bekommen ist INSANE ;)
Oder stört euch das gar nicht? :khelle:

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 26 Nov 2005, 14:42

Mich stört beides. Zuviel Geld/zuviel nutzlose Items und zu früh zu viele gute Waffen.
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KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 27 Nov 2005, 22:18

na, was is denn nu mit einem neuen release? laut dem bears pit wurden in der neuesten version endlich die höheren auflösungen eingebaut! haben will!

wenn alles gut geht habe ich ab nächster woche vielleicht endlich genug zeit, um am projekt wieder mitzuarbeiten. da ich vorraussichtlich ohnehin eine menge grafikzeugs machen muss, würde ich dann mal versuchen, die screens und das interface an die höheren auflösungen anzupassen bzw. ganz neue zu entwickeln. oder gibt es schon jemanden hier, der bereits daran arbeitet?

es wird ein langer, kalter winter! wie geschaffen für lange JA2 sessions! :k:
das KillerFaultier - tödlichstes nicht-raubtier von allen! :hackman:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Dez 2005, 19:24

Realist hat geschrieben:Um nochmal auf die Dropall-Option zu sprechen zu kommen:
Bis jetzt ist es ja ungefähr so, dass entweder alles gedroppt wird, oder es einfach eine Droprate gibt, die das Dropverhalten bestimmt.

Was wäre nun davon zu halten, wenn die Dropwahrscheinlichkeit eines jeden Items, bzw. einer jeden Waffe, in umgekehrt proportionale Abhängigkeit von dessen Coolnesswert (Skala 1-10, glaub ich, würde sich anbieten) oder/und vielleicht auch dessen Preis setzt?

Die guten Items würden dann nicht sooft gedroppt werden wie die weniger guten, was dazu führt, das man nicht gleich am Anfang sein ganzes Team mit den besten Waffen ausstatten kann. Möglicherweise könnte dies sogar die unversiegliche SectorSell-Einkommensquelle mindern, und auch hier für etwas mehr Gamebalance sorgen.
damit ist es IMHO leider auch noch nicht getan :red:

denn ich brauch für mein 5er- oder auch 6er-team nur 5 bzw. 6 waffen, wenn alle gegner waffen droppen, hab ich ganz schnell 6 high-end-waffen da. ob da nun noch 100 weitere high-end-waffen im lager liegen oder nicht, interessiert eigentlich nicht (in punkto schnell an gute waffen kommen).

zur drop-all-funktion wär glaub ich die beste idee wirklich, die militia bewaffnen zu müssen. Aber nich so komplex, wie es schon vorgeschlagen wurde, sondern einfach nach dem schema: 40 Milizen vorhanden, 40 Waffen benötigt, fertig :)

gruss, -=[MAD]=-
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