ja2 vengeance map-betatesting

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Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mai 2005, 16:57

mach Lenin, los Lenin, hopp hopp :razz: :D

@smili
jetzt haste die bilder doch vertauscht, jedenfalls sind rechts neue items zu sehen.
was ist das für ne waffe? IMHO stockhässlich :susp:
aber die map links und der helm sowie die jacke sehn gut aus :k:

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Mai 2005, 17:42

das ist ein granatwerfer. Keine Schönheit, aber besser als das AKs74u plus gp 25 konstrukt. Es gibt so auch einen grund, warum man aus diesem granatwerfer mehr verschiedene granaten verschiessen kann als aus nem Gp-25.
Bin generell dabei, gewisse Items nochmal zu checken. So ist die AK-107 meines erachtens grafisch unzulänglich, ich würde sie gerne durch ein weiteres LMG (degtjarjov RPD) ersetzen (wovon ich ein mE sehr gutes Bild habe)

auch überlege ich mir, veschiedene waffenmod versionen zu machen... da ich noch so viele waffenbilder habe, die ich mag.

wenn man sich die screens anschaut, ist die AK 107 schon deutlich schlechter als die direkte konkurrentin C7a1 finde ich. (auch andere waffenbilder sind imo deutlich besser)

auch von den Werten her, wird die AK 107 durch die AEK und C7 eigentlich abgedeckt...

dann seh ich noch, was für ausrütung (westen, hosen, helme) ich noch ins spiel bringe

das PSO-1 kann man jetzt mit Hilfe von ner side-rail zu nem POSP ZF machen und so an die meisten Waffen anbringen.

man hat also die qual der Wahl, was man mit PSO und 1pn51 macht. Der Bug, den ich in deinem Savegame von NK gesehen habe (gasmasken und lauschmikro) ist behoben.

der screen mit den special effects ist noch lustig...
Dateianhänge
special effects.jpg
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quali AK107.jpg
quali AK107.jpg (98.71 KiB) 14021 mal betrachtet
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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mai 2005, 18:51

Evils knarre ist nen RPD? müsste imho noch etwas größer sein, das MDguns-bild

die explosion da fetzt ;D

schmeiss doch AK107 raus, das RPD gefällt mir :)

allerdings würde ich dir von waffenmods abraten. du darfst nicht erwarten, dass man zig Mods von dir nachher spielt :red:
biete doch statt dessen die waffen mit guten bildern im metavira mod an :)
ach ja: und je mehr maps du für FFF schaffst, desto besser :azzangel:

gruss, -=[MA:red:]=-
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CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 17 Mai 2005, 18:55

Ich wäre auch für eine RPD anstelle des AK-107.

Die Explosion sieht böse aus. Verträgt das JA2 im allgemeinen oder besteht akute Absturzgefahr?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Mai 2005, 19:43

hallo

alle einverstanden mit RPD? wow, das ist ja mal was

Evil`s Knarre ist ne RPK. Die RPD käme an Stelle von Igor`s AK 107

Ich bin nicht mehr in der Benutzergruppe für den Metavira Mod. Hab also keine zugriff dadrauf. ich brauch die Waffenbilder u.A auch für IC, aber was die jungs nicht wissen, macht sie net heiss

Die Füllermaps für FFF kann ich machen, wenn ich mal zeit habe.

die animation im letzten screen ist leider etwas geschummelt, ist ne Mischung aus Napalm/ Brandgranate und Senfgas, das lustige ist einfach, dass dor wo das senfgas zündet das Napalm verschwindet und so diese lsutigen Bilder zustande kommen. Ja2 ist noch nie abgestürzt wegen ner explosion (bei mir)

auch nicht von napalm oder Molotov cocktails.

ihr kriegt bald screens von der RPD

mfg

*edit*

so, auf diesen screens sollte auch MAD diese Waffe von Igor als ne RPD erkennen (die Bemerkung mit der RPK und den Mods kann ich wohl kaum auf mir sitzen lassen)
Dateianhänge
rpdbig.jpg
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rpd1.jpg
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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mai 2005, 22:43

hey, ich hoffe du bist nicht sauer deshalb :red:

sieht auf jeden fall gut aus, das RPD

was ist IC? und warum bist du nicht mehr drin?

@CC
abstürzen bei explosionen sind computerspezifisch und nicht modspezifisch (WF ist da auch nicht dran schuld will ich mit sagen ;) )

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 17 Mai 2005, 22:59

ich bin nie sauer. ich fand nur dei formulierung bisschen problematisch...

IC ist n Mod. Alle karten neu. Geile features, geile Waffen usw basierend auf 1.12 version. aber im Moment weiss ich nicht, wie sich das weiter entwickelt. Ich meinerseits bin an anderen Dingen...

Ich hab mich aus der Benutzergruppe für den metavira Mod zurückgezogen um die gutn Ideen der anderen leute nicht zu gefährden. Zuviele köche können den brei zuweilen verderben.

das mit den explosionen... woher hast du das von wegen Computerspezifisch? Ich hatte bei WF 5 ziemliche viele Crashs deswegen, bei anderen Mods nicht.

Schön, dei RPD gefällt euch. Ich muss noch überlegen, ob Schadenswerste für alle LMGs um einen punkt runter gehe

und dann muss ich das mit dem g36e nochmal bestätigt haben:

ist da n feuerbegrenzer auf 3 Schuss dran oder nicht?

jetzt wart ich mal bisschen auf npc speeches, dann kann kann ich Eagle, Cyborg auch noch anheuern. dann sollte es noch zwei neue Westen geben, mal schaun, ob ich die auch noch testen kann...

es läuft schonmal gut. Ernest hat mir auch brav waffen und Muni gegeben... Hab n weiteres Story item bekommen...

Der Test läuft mE ausgezeichnet.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 18 Mai 2005, 12:34

das die bugs computerspezifisch sind... nun ja, du hattest sowas auch mal formuliert. meine logik ist, dass es nicht an WF liegen kann, wenn es bei einigen (wenigen hinhaut)

zum G36: "Standard options are single shots, full automatic fire, 2 or 3 round bursts in any reasonable combinations." (s. world. guns.ru)

MGs nen schadenspunkt runter würd ich machen, musst du aber irgendwie mit dem burst ausgleichen.

IC hab ich noch nicht gehört, der wird nicht von leuten von der basis gemacht, oder?

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Beitrag von smilingassassin » 18 Mai 2005, 13:33

ach, ok, so meinst du das... Ja klar, dahingehend hatt ich mich ja auch geäussert. Kommt halt imho immer auf die Kombination von PC, System, Ja2 version, Mod, anderen programmen, Kompatibilitätsmodus usw drauf an, da haste schon recht.

tjo, ich würde eben den 3er Burst des G36 um 1 auf nen 4er Burst aufstocken, wegen der RPM. Dann würde es die Lücke zwischen 3 er und 5 er Burst Sturmgewehren ausfüllen. Da ist bisher nämlich nicht so viel.
aber wenn da eine Begrenzung auf 3 schuss ist, dann würd ich das lassen

IC wird nicht von der Basis gemacht, das ist richtig
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Beitrag von -=[MAD]=- » 18 Mai 2005, 17:03

hmm, G36 würde imho nicht passen nen 4er-burst
hast du noch das G36c drin? auf jeden fall nutzen ja alle anderen commando-guns (zB SIG551) den 4er-burst
sturmgewehre sind meistens nur für kürzere feuerstöße gedacht

rück doch mal information über IC raus :)

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Beitrag von smilingassassin » 18 Mai 2005, 17:37

ne, g36c ist nicht mehr drinn, dafür LMG 36 hat nen 5er burst.

ja schon, nur hab ich normalerweise den grundsatz, beim burts die RPM zu berücksichtigen. Mit ca 700 oder 750 wäre das G36 nach meiner faustregel ungefähr bei 4.

Ausnahme gibts für LMGs und waffen, die ne Begrenzung haben, wie die Abakan

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Beitrag von -=[MAD]=- » 18 Mai 2005, 17:41

dann isses jetzt ne ausnahme :D

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Beitrag von smilingassassin » 19 Mai 2005, 13:17

neee, balancetechnisch ist das besser mit 4, da ich das g36 jetzt erst auf progress 7 habe

zuvor war es progress 5

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Beitrag von smilingassassin » 20 Mai 2005, 20:57

@crazy cat

hab so ne art treibstofflager mit kleinem fahrzeugpark eingebaut. Muss noch etwas feintunen das ganze und weertvolle dinge in der mitte platzieren, damit es so funzt wie du wolltest.

dann sind zusätzlcihe schutzwesten im spiel. Die sind meist leichter als spectra und drum vor allem für schwächlichere söldner sehr empfehlenswert.

bisher kann man da nur Keraplatten anbringen... mal schauen.

mfg
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Beitrag von CrazyCat » 21 Mai 2005, 19:06

Die Kampfwesten gefallen mir.

Sind sie unique oder werden sie überall zu finden sein?


Ich versuche gerade die Speeches etwas lauter zu bekommen, werde aber jetzt Feierabend machen und auf 1 Bier (oder ein paar mehr) gehen.

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Beitrag von PinkRabbit » 26 Mai 2005, 15:25

so ich muss euch mal ne dumme frage stellen ;)
und zwar, bin ich ja grad am testen und hab die dts stimmen durch die us speeches ersetzt. jetzt isses aber so,das einige stimmen immer noch deutsch sind,also zB wenn man den söldner anklickt "ja" oder wenn er was entdeckt "das ist ja allerliebst".
muss da noch irgendwas anderes hin als in den "Speech ordner" ?

btw das mit den fallschirmen is ne ziemlich geniale idee

soho gleich mal weiter editieren hehe:

also hab jetzt mal kontakt zu "carola" aufgenommen und die textausgabe der dame ist viel zu schnell. man hat kaum ne chance da was zu lesen.
muss jetzt erstmal alles im logbuch nachlesen was ich da eigentlich gemacht hab ;)


edit 2:

für joey fehlt irgendein speech wenn ein anderer söldner stirbt, da schmiert das spiel ab.


btw: das gimmick in der "your turn" leiste :k:
oh und kommts mir nur so vor oder hat das tür öffnen auch nen neuen sound bekommen, schickes knarren ;)
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Beitrag von CrazyCat » 26 Mai 2005, 18:16

Du mußt auch den Battlesoundsordner und die NPC-Speeches rüberziehen. Dann solltest du eigentlich alle Speeches in der gewünschten Sprache haben.

Das Problem der zu schnellen Sprachausgabe kann hoffentlich smiling assassin lösen.

Tritt das Problem nur bei Joey auf? Schmiert das Spiel bei jedem sterbenden Söldner auf oder nur bei einem bestimmten?

Zockst du bereits den großen vengeance mod?

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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Mai 2005, 18:39

ähm gibts den großen Vengeance Mod schon?
oder was zoggst du, :bunny: ?

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Beitrag von PinkRabbit » 26 Mai 2005, 18:40

ja, ich hatte das problem nur bei joey. wenn er selbst gestorben is, kam keine error message, aber wenn andere söldner, egal wer, drauf gegangen sind gabs nen absturz.

ah und joey, hehe die speeches :k: "ab jetzt wird gekraaatzt.hihi" :D
Zockst du bereits den großen vengeance mod?
wenn der an die 100mb groß is,ja ;)
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Beitrag von CrazyCat » 26 Mai 2005, 18:45

@Mad: Momentan gibt es nur eine Zwischenversion des vengeance mod. Offiziell releast wurde er noch nicht.

@Pink Rabbit:

Steht in der Fehlermeldung welche Speech fehlt/korrupt ist?
100 MB? Das klingt nach der Zwischenversion. vengeance NK hatte nur 38 MB.

PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 26 Mai 2005, 18:51

nein nur: ERROR: Missing file for character number 71
im crashreport ist auch nichts zu finden,der ist leer.

achja und die zu schnellen textpassagen treten nur bei characteren auf die keine sprachausgabe haben, wo gesprochen wird läuft der text normal durch, wenn aber für eine bestimmte situation kein sprachfile vorhanden is blinkt der text für ne sekunde auf und is wieder weg.
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Beitrag von CrazyCat » 26 Mai 2005, 19:01

Leider hab' ich Joeys Speeches nicht. Da muß smiling assassin ran und den Fehler suchen.

Im Prinzip kann der Fehler nur bei 3 Speeches liegen. Welche der Speeches den Fehler verursacht sollte relativ schnell festzustellen sein.

Banshee
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Beitrag von Banshee » 27 Mai 2005, 09:33

Hi @ similingassassin
die neuen Westen sind fein;
wenn in dem reibstofflager ein paar Gimiks verteilt sind, dann wird es ne lustige mission

Ob es in V NK auch das Prob mit Joey gibt werde ich mal testen (hab aber Joey noch nicht gefunden (ist der auch noch in der Gegend von San Mona, oder treibt er sich woanders rum - hab ihn jedenfals snicht an der Orginalstelle (wie in JA2) getrofffen)
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Mai 2005, 11:19

danke für die Info Pink Rabbit. Die zu schnelle Sprachaugabe liegt afair an fehlenden GAP Files. Hast du von Carola einen quest bekommen? man muss hartnäckig mit ihr labdern, bis man den quest bekommt. Da muss ich evtl. auch ncoh was ändern.

auf jeden fall müssen gap files rein

Alles, was mit joey`s speeches falsch läuft, geht auf meine Kappe. Also, es stirbt ein söldner: welcher? einer von joey`s kumpels? (ich weiss leider nicht, wer alles Kumpel von Joey ist)

btw die version, die Pink Rabbit grade testet ist verfügbar. Wer ernstahft zeit und interesse zum betatesten hat, soll sich bitte bei mir melden (PN, Mail)

aber wie ihr seht, fehlen da noch einige files u.a speeches und .edt files.. aber irgendwo muss das testing beginnen, ich kann bei 250mb (entpackt) nicth mehr alles selbst machen.

Egal welcher söldner sagts du? das ist echt komisch...

wenn ich zuhause bin, schau ich mir das mal an. Missing file kommt normalerweis enur, wenn ein speechsound fehlt. Joey sollte aber nicht für den tod eines jeden Söldners nen speechsound haben
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PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 27 Mai 2005, 11:42

danke für die Info Pink Rabbit. Die zu schnelle Sprachaugabe liegt afair an fehlenden GAP Files. Hast du von Carola einen quest bekommen? man muss hartnäckig mit ihr labdern, bis man den quest bekommt. Da muss ich evtl. auch ncoh was ändern.
finde miguel. jedenfalls wenn es der quest war.

magic ist gestorben,da gabs dann nen absturz.
mittlerweile isses so,dass wenn joey selbst stirbt/verletzt gibts mal nen absturz und mal keinen.

ansonsten halt noch die üblichen 9mm entlade bugs, dass man dann eben nen anderes Mag in der hand hält.

btw fand ichs etwas unlogisch das big red mich angegriffen hat, also die textfiles hatten ne unlogische reihenfolge.
das kommt zB auch bei jedem anderen rpc vor.
wenn man mit dem normal redet kommt auf einmal aus dem nichts ein kommentar wie "dann eben nicht" obwohl ich zB auf freundlich geklickt hab.
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Beitrag von Banshee » 27 Mai 2005, 15:27

smilingassassin hat geschrieben: Wer ernstahft zeit und interesse zum betatesten hat, soll sich bitte bei mir melden

aber wie ihr seht, fehlen da noch einige files u.a speeches und .edt files.. aber irgendwo muss das testing beginnen, ich kann bei 250mb (entpackt) nicth mehr alles selbst machen.
@ smilingassassin
ich könnt mich als beta-tester zur Verfügung stellen;
bin zwar noch mit V NK noch nicht durch
und habe nicht unbedingt Zeit auf einen rutsch viele Stunden durchzuspielen
(zudem bin ich im Juni für mehrere Tage geschäftlich unterwegs)
aber wenn es nicht eilt und es ok ist, wenn es was länger dauert; dann würd ich mich zur Verfügung stellen
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Beitrag von smilingassassin » 27 Mai 2005, 18:01

das mit den "missing file for character 71" abstürzen liegt daran, dass ich die speeches nicht für charcter 71 konzipiert hatte. Character 71 gibts in orig ja2 nicht, d.h wenn keine neuen files gemacht werden gibt es abstürze, weshalb man alles files machen muss, die im game vorkommen können. Bei anderen charakteren, die originalfiles in den slf archiven haben, ist das nicht so tragisch.

also. ich erstelle die fehlenden Files für Joey (auch für Ilja hab ich welche gefunden, da hört man dann einfach Iggy anstelle eines absturzes)
Ich denke, ich habe keine files für die Kommentare gemacht, wenn der söldner extrem tiefe Moral bekommt (was passieren kann, wenn ein teammitglied stirbt)

wenn Joey verletzt wird kann es auch nen absturz geben? dann muss ich wohl noch weitere Speeches checken. Vieleicht wo er blutet, oder wo`s mit ihm zu ende geht. Kommt da dieselbe Fehlermeldung?

@crazy cat
kann ich ne komplette Liste der speeches und deren Nummern haben? Das wär sehr nützlich, dann find ich das ensprechende file schneller

was die RPC`s betrifft: Viele von ihnen haben nur wenige Speechfiles. Deshalb kann verschiedenste interaktion zu ähnlcihen resultaten führen. Ausserdem verändert sich mit jeder interaktion der wert für ne andere art der interaktion (also nach drohen sinkt der wert für freundlich und so)

Big red funktioniert ganz einfach: er will sich am spieler rächen. Sobald der dialog mit ihm beendet wird, wird er feindlich, no matter what.

Carola: da sie keine speechfiles haben, dei die länge der aniamtion bestimmen, müsst ich das üner gap files machen, mal sehen, ob ich irgendwo was passendes finde.

"finde miguel" war tatsächlich der quest

@Banshee

in NK ist Joey noch auf slot 90, da treten keine Probleme mit ihm auf. Dort kann er aber auch nicht kämpfen.
Vieles in NK ist ähnlich wie später dann. ich wäre dankbar, wenn du NK durchzocken könntest, anscheinend haben die meisten, die es gespielt und hier gepostet haben, irgendwann nicht mehr weitergezockt (zu easy?)
ich habe also praktisch keinen Input was das neue Endgame, was den späten spielverlauf usw betrifft.
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Beitrag von CrazyCat » 27 Mai 2005, 18:20

@smiling assassin: Ich schick' dir eine (fast) komplette Liste. Die Battlesounds und die NPC-Speeches sind nicht in der Liste.

Hast du dir die bearbeiteten Speeches von Cobra schon angehört?

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Beitrag von smilingassassin » 27 Mai 2005, 21:02

nein, bin grade erste nach hause gekommen.

ich antworte dir im mail was cobras speeches betrifft, ok?

*edit*

bevor ich es vergesse, Joey ist ATM auch nicht SCI-FI Kompatibel...

mfg

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Beitrag von smilingassassin » 27 Mai 2005, 23:12

hallo

@Pink Rabbit, Crazy Cat:

ich habe die fehlenden Files, die zu den abstürzen führten, erstellt. Auch wenn ich nicht 100 pro sicher bin.

dieser screen zeigt eine situation, wo das spiel mit missing file for char 71 abgestürzt wäre. Die Moral war extrem niedrig, da ich fast das ganze team verloren habe.

weitere test werden zeigen, wo es weiterhin probleme gibt (wenn sich joey verletzt oder so gab es ja noch ein problem, das nciht gefixt ist)

@Miro

ich werd beizeiten ein verbesertes install hochladen. Dieses wird dann auch noch neue speeche beinhalten und fehlende files. Ausserdem überarbeitete maps usw.
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Beitrag von miro » 28 Mai 2005, 10:52

yo, sag dann bescheit.


btw. spielt hier jemand b2b? ich bräuchte mal einpaar screenshots....ich finde kaum jemanden, der mir gleich welche schicken kann..?





ciao
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Beitrag von smilingassassin » 28 Mai 2005, 11:25

ja, werd ich machen, auch screens und so.

@Crazy cat

sry, dass ich schon wieder deswegen nerve, aber mit frazzlers 48*43 face ist noch nicht alles OK. Die Augen koordinaten stimmen nicht proedit add on gibt mir folgendes:
eyes x 6
eyes y 7
mouthx 7 (stimmt)
mouthy 23 (stimmt)

hab ich was verwechselt/ falsch eingegeben? mE müsste eyes y kleiner sein, da die Augen zu tief im Gesicht animiert werden.

*edit*

ok, hab wohl was verwechselt, die richtigen koords sind
eyes x 5
eyes y 2

die anderen stimmen.

mfg

Banshee
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Beitrag von Banshee » 30 Mai 2005, 15:37

smilingassassin hat geschrieben:
@Banshee

..ich wäre dankbar, wenn du NK durchzocken könntest, anscheinend haben die meisten, die es gespielt und hier gepostet haben, irgendwann nicht mehr weitergezockt (zu easy?)
ich habe also praktisch keinen Input was das neue Endgame, was den späten spielverlauf usw betrifft.
Alles klar, kein Problem
...werd weiter machen
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Beitrag von smilingassassin » 30 Mai 2005, 17:56

danke

input, der mal nicht von mir selbst kommt, ist sehr viel wertvoller, als das, was ich selber sehe

was ich noch vergessen habe: jup, ein paar neue sounds hinzugefügt, mit abstand am häufigsten hört man das türen knarren, das Pink rabbit schon bemerkt hat

dann dürften die probleme der zu schnellen sprachausgabe gelöst sein

was joey`s abstürze betrifft, da muss man halt noch weitertesten, ob ich evtl. noch mehr übersehen habe.

Gegner z beginn des spiels können bisschen knackiger werden (zufallsgeneriert)

*edit*

ach, und bevor ich es noch vergesse, das system mit den granatwerfern und granaten wurde verändert...
einerseits gibt es 40mm für den Standalone granatwerfer und vog-25 granaten für gp-25
Kompatibilität ist also eingeschränkt.

ausserdem teste ich noch veränderungen bei den granatentypen...

mfg

PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 02 Jun 2005, 14:51

hab nen recht ungewöhnlichen bug aufgetan.
wenn ich tixa erobert habe und danach speichere kommt folgende fehlermeldung "Fehler beim laden des spiels". dabei ist egal ob quicksave oder normal save.
wenn ich jetzt allerdings nach dem match in tixa den sektor wechsele/oder kartenansicht und dort speichere gibt es keine probleme.

habs grad weiter getestet, passiert nur beim oberen sektor, im keller klappts wunderbar mit speichern.

ah gleich noch en frage: "napalm heap" zu welcher waffe gehört das,auch zum flamer?
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Beitrag von Banshee » 02 Jun 2005, 16:28

@PinkRabbit:
ja, dieses Problem hatte ich auch schon...(siehe den anderen Vengeancer NK thread)

hmm, lad Dir in dem thread die neue Karte von smiling assassin runter;

wenn es dann noch Probleme gibt, liegt es dann daran, dass der Fehler erst nach Beseitigung des letzten Feindes auftritt?
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PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 02 Jun 2005, 16:30

hab den fehler mit dem "mapwechsel" trick umgangen.
dass der Fehler erst nach Beseitigung des letzten Feindes auftritt?
jep, so wars. hat es bei dir mit der neuen map funktioniert?
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Jun 2005, 19:03

ich weiss leider nicht, was genau das problem in tixa ist. wahrscheinlich hat es nur indirekt mit der Map zu tun, weshalb ne neue map die probs nicht unbedingt beseitigt...

würde mich aber sehr interessieren, ob es klappt!

mfg

Banshee
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Beitrag von Banshee » 03 Jun 2005, 09:39

PinkRabbit hat geschrieben:hab den fehler mit dem "mapwechsel" trick umgangen.



jep, so wars. hat es bei dir mit der neuen map funktioniert?
Hmm, Jein,
hatte mit der neuen map ein ähnliches prob.
Bei mir war nur ein blauer Feind übrig, der saß in einem Gebäude.
Wenn er tot -> dann savegame ko
Wenn er lebt, savegame ok, aber er ist halt feindlich.
Bin drum in den Keller; wieder hoch und...
ja ein paar blaue mehr waren da (????strange) der blaue in dem Gebäude auch noch -> aber alle waren dann nicht mehr feindlich (????very strange) und der sektor war bereinigt (savegames waren dann auch ok).
Habe dann die Insassen des Gefängnis befreit (die blauen wurden nicht feindlich)
bin dann abgezogen

woran es liegen könnte?
Keine Ahnung....
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PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 03 Jun 2005, 19:52

lalal ich wieder :D

alsoauf jedenfall fehlen noch ein paar ausssagekräftige beschreibungen für einig eitems.
damit mein ich besonders die special ops sachen, woher soll ich als käufer denn wissen was am "besten" ist.
oder auch den flamer, hab mir das teil bestellt und rätsel jetzt rum was da für mun reinkommt, die napalm gaspatrone passt nicht.
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PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 05 Jun 2005, 21:07

bug nr. 1
Bild

Bild

war ne unterbechung wegen "bloodcats umstellen die stadt". ich in den sektor rein, einwohenr alle da. dann geh ich zurück in di emap übersicht um zu gucken ob vielleicht steht wieviele bloodcats da sind und als ich wieder in die sektoransicht gewechselt bin,war keiner mehr da,nicht mal feinde.
also aus dem sektor raus,wieder zurück und die bewohner standen wieder an ihrem ursprünglichen ort.

und "bug" nr.2

sektor L15: ich bekomm die meldung das mein trupp jemanden entdeckt hat, aber ich find niemanden. hab wirklich jede ecke abgesucht.
gibts da irgendwo versteckte winkel oder keller die man nich auf anhieb sieht?
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Jun 2005, 21:30

okay

itembeschreibungen muss ich in ordnung bringen, ich denke, du meinst in erster Linie die fehlenden beschreibungen bei Bobby Ray`s

Napalm HEAT kannst du brauchen um den flammenwerfer nachzuladen. Achtung, nicht den Miniflammenwerfer wie man ihn bei Bobby ray kaufen kann, sondern ein seltenes Item mit nem 5 schuss napalm magazin

die anderen Bugs: Rebellen in nicht-stadtsektoren verschwinden manchmal wenn man in die strategische map wechselt. Das ist zwar ein Bug, aber sehr nützlcih, wenn nur noch ein oder zwei gegner da sind, die man schnell oder per PC kampf fidnen und killen will (anstelle eines endlosen Miliz-zuges)

in L15 ist niemand? Auch im Hangar hinter dem Flugzeug nicht?

das wäre echt nicht gut. ich werde das in ordnung brinegn müssen

danke für das feedback!
Tu es purgamentum terrae

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Beitrag von CrazyCat » 07 Jun 2005, 18:37

die napalm gaspatrone passt nicht


Alles passt irgendwo rein. Sonst mußt du mit dem Hammer etwas nachhelfen. :smash: *lol*

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Beitrag von smilingassassin » 07 Jun 2005, 18:55

wie gesagt, es gibt 2 verschiedene flammenwerfer. Einer, der Miniflamer braucht eine 50 Schuss Reizgas Patrone.

Der Flammenwerfer, der von nem NPC fallen gelassen wird, fasst 5 Schuss Napalm Gas oder Napalm HEAP

ich arbeite aber an fehlenden beschreibungen bei Bobby Ray`s

mfg

Banshee
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Beitrag von Banshee » 10 Jun 2005, 12:14

Hi,
habe mal Wildcat angeheuert.
Hmm, habe bemerkt, dass manchmal die Sprachausgabe nicht identisch mit dem angezeigten Text ist
(einerseits wohl ein paar falsche Zuordnungen; in einem Fall ist aber nur ein Wort in der speech anders als im angezeigten Text (weiß aber gerade nicht mehr was es war)

Bewege mich gerade auf ähh - Orta -?? zu:
ein paar Sektoren haben ziemlich viele Truppen (so ca 30).
Hmm, kann man dies evtl auf 24 reduzieren?
Sonst gibts es so langatmige Gemetzel (ala UC) - mag ich nicht so sonderlich (andere aber vielleicht...)
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Beitrag von smilingassassin » 10 Jun 2005, 14:40

gegen ende des spiels gibts sicher viele sektoren mit hoher gegneranzahl. das hat aber auch mit patrouilen zu tun, die meine gesetzten gegner noch verstärken. kann man aber reduzieren wenn nötig.
mit der zeit wirst du einige waffen haben (dazu kommen wirksamere granaten) die es erlauben, recht schnell mehrere gegner auszuschalten.

dann sollte es nicht zuuu langatmig werden...

aber allzu schlimme gemetzel sollte es nicht geben, ausser es wären zu viele und oder shclecht gescriptete gegner in der map.

kannst du die maps erwähnen (koordinaten) wo du die gegneranzahl übertrieben findest bzw wo diese langatmigen gemetzel statt finden?

danke

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Beitrag von Banshee » 10 Jun 2005, 16:22

Ja, was die Bewaffnung angeht, ist es nicht so das Problem, da sind meine Mannen gut bestückt; zumal fast alle nen Granatwerfer an einer Ihrer Waffen haben (weia, diese Napalm-teile tzztzztzz- böse Sache aber auch :summer: ) oder nen LAW oder einen Racketenwerfer dabei haben..

Hmm, da ich durch die Sektoren schon durch bin, weiß ich die genaue Koordinaten nicht mehr, war glaube ich zwei oder drei Felder vor Orta (von rechts kommend) - einer der Sektoren war dafür Feindfrei.

Ja, und Orta...
Dies hat fun gemacht!!!!!
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Beitrag von PinkRabbit » 10 Jun 2005, 17:21

mehr munition fürs k98!!
kann man nicht mal bei bobby ray bestellen,deshalb darf ivan immer 2 gewehre rumschleppen, eins als ersatz falls mal wieder muni ausgeht.
weil k98 rockt einfach :D

hm was is denn an orta so toll?
also bin grad im keller und alle tot, hab ich was übersehen?
fand ich tixa schwieriger.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 10 Jun 2005, 17:21

okay, der eine sektor dort, K6, wird regelmässig durch D`s truppen verstärkt, deshalb kann sich dort die gegneranzahl sehr stark kumulieren. Mein rekord auf mittlerer stufe: 51 gegner

Napalm hat coolen effekt, gell?

Orta hat dir gefallen? das ist gut zu wissen. Orta war im Orig eine echte herausforderung, deshalb sollte Orta in ja2 vengeance auch etwas hergeben...

in den neueren versionen bekommt man dort auch nen RPC und waffen+ammo vom wissenschaftler

*edit*

Okay, über zuweing Muni für K98 haben sich glaub ich schon mehr leute beschwert... Ich schau mal, dass wenigstens Bobby Ray ein bisschen merh davon vorrätig hat, okay? (ist auch sehr stark zufallsabhängig, wieviel 8mm Mauser Muni man findet

*edit2*

@Pink Rabbit: Orta keller sollte ein wissenschaftler sein plus "Cyborg"

man muss alle schlüssel und codekarten finden, die rumliegen, plus einen oder 2 schalter betätigen damit man zu cyborg kommt (man kann die türen auch knacken natürlich)

Tixa ist sicher schwieriger als Orta, das hab ich auch immer so empfunden beim spielen. War der Keller zu einfach?

btw thx für input, BR sollte jetzt 8mm Mauser verkaufen

PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 10 Jun 2005, 18:01

naja ich hab noch nicht alles durchsucht und dachte deshalb "orta ist klasse" bezieht sich auf irgendwelche knackigen kämpfe ;)
also der keller war ehrlich gesagt ein kinderspaziergang,trotz der vielen elite.

btw ist mir noch aufgefallen dass die beschriftung von drassen noch nicht geändert wurde.
also da steht immernoch
b13 drassen flughafen
ist zwar nur ne kleinigkeit aber ich dachte ich setz es mal mit rein ;)

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