Projekt: P Status

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Karotte
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Beitrag von Karotte » 20 Feb 2003, 17:47

Warum 10-15 Slots, gestern warens noch 15-20. ;)
Das System mit den stapelbaren Items ist gut. Allerdings würde ich eine 'Anziehpuppe' wie in JA2 bevorzugen. Da sieht man einfach einfach auf einen Blick, was der Söldner gerade trägt bzw anhat.

mfg

Karotundvergesstdenkofferraumbeifahrzeugennichtte

Spectre
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Beitrag von Spectre » 20 Feb 2003, 17:48

Doch, hört sich gut an :)
Eigentlich bevorzuge ich auch Anziehpuppen, aber was soll's...

Sag mal Carsten - sind portable Container vorgesehen? Wohl nicht, oder? Sonst würde es das System wieder sprengen...

*ebenfallsaufeinenkofferraumbesteh*
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 20 Feb 2003, 20:07

"Anziehpuppe" ist so ein wenig Design aus dem letzten Jahrtausend. ;)

Derzeit sind es genau 20 Slot Pro Char, also gibt es Platz für 120 Items. Eventuell werden es noch 18, aber weniger nicht. Schätze, das sollte reichen.

> Sag mal Carsten - sind portable Container vorgesehen? Wohl nicht, oder? Sonst würde es das System wieder sprengen...

Wat is dat denn? :confused:

Der Kofferraum scheint`s Euch ja angetan zu haben. :)
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 20 Feb 2003, 20:16

Original geschrieben von Carsten Strehse
"Anziehpuppe" ist so ein wenig Design aus dem letzten Jahrtausend. ;)
aber praktisch und Praktisches kommt nie ganz aus der Mode:)
Original geschrieben von Carsten Strehse
Derzeit sind es genau 20 Slot Pro Char, also gibt es Platz für 120 Items. Eventuell werden es noch 18, aber weniger nicht. Schätze, das sollte reichen.

> Sag mal Carsten - sind portable Container vorgesehen? Wohl nicht, oder? Sonst würde es das System wieder sprengen...

Wat is dat denn? :confused:

Der Kofferraum scheint`s Euch ja angetan zu haben. :)
jo, hat er. Is einfach eine zu gute Idee:crazy:

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Beitrag von Schmauch » 20 Feb 2003, 20:22

kofferraum rulz ;D

nee ic hwill auch ne anzeipuppe :)

aber sag mal carsten --- du meinst negative auswirkung bei zuviel gewicht ist schlecht für den spielspass ?
da kann ich euch empfeheln das ihr das schadenssystem rauslasst ( für spieler ) mich kotz es nämlich immer total an wenn ich krepier ... das muss doch spass machen - so unverwundbar ;)

;D (ich hoffe du verstehst )

ich wollte damit sagen ja man muss nicht mit allem scheiß den spass kaputmachen aber wenn man nicht ein paar hürden einbaut ist es langweilig. vorallem in einem ENDZEITspiel will ich cronischen mangel an verbrauchsgütern haben ... wer gießt eigendlich die neuen kugeln nach so 20 jahren dürften doch alle weg sein ... ;D

Schmauch

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 20 Feb 2003, 20:27

Naja, ich lehne das Gewicht ja nicht prinzipiell ab, wir denken schon drüber nach. Es hat bei allem Realismus halt leider auch ein paar entscheidene Nachteile. Mal schauen...

Kofferraum: Ich denke, Fahrzeuge sollen keine allzu große spielen... Wenn Ihr den Kofferraum vollpackt, dann müsst Ihr ja ständig mit Fahrzeug unterwegs sein, sonst habt Ihr die Items nicht parat. Also die ganze Zeit Auto fahren und mit Waffen vom Auto aus kämpfen?
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Beitrag von Nitrat » 20 Feb 2003, 20:38

Also die ganze Zeit Auto fahren und mit Waffen vom Auto aus kämpfen?

btw. kennst du Mad Max ;)
und wenn es im gesamten game knapp an "autos" sind dann sollte
der user besonders aufpassen. Das war doch auch so in Fallout 2 :)


Anziehpuppe,... noch nie gehört ... dachte zuerst
an einer ... anderen art von puppe ;D muahahahaha



MFG.......

agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 20 Feb 2003, 21:32

Original geschrieben von Carsten Strehse
Naja, ich lehne das Gewicht ja nicht prinzipiell ab, wir denken schon drüber nach. Es hat bei allem Realismus halt leider auch ein paar entscheidene Nachteile. Mal schauen...
"Mal schauen..." heißt hoffentlich, dass du euren Programmieren gerade einheizt.......:D
Welche Nachteile? Um eine Waffe zu benutzen, braucht man eine bestimmte Mindeststärke und wenn ein Char schwer überladen ist, hinkt er halt ein bischen hinterher. Bei 20 Slots kann man die Items locker so verteilen, dass niemand allzu schwer bepackt ist. Richtig schwere Teile (Hubschrauberraketen,... ) können nur im Kofferraum transportiert werden. Das ist nur realistisch und nicht zu kompliziert, weil logisch.
Original geschrieben von Carsten Strehse
Kofferraum: Ich denke, Fahrzeuge sollen keine allzu große spielen... Wenn Ihr den Kofferraum vollpackt, dann müsst Ihr ja ständig mit Fahrzeug unterwegs sein, sonst habt Ihr die Items nicht parat. Also die ganze Zeit Auto fahren und mit Waffen vom Auto aus kämpfen?
Der Kofferraum ist halt ein mobiles Waffenlager für Leute, die gar nichts liegen lassen wollen.


@Nitrat
Deine Phantasie möcht ich nicht haben:shakehead2: (;D)

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Beitrag von Schmauch » 20 Feb 2003, 21:36

... ;D

was ich interessant fände wären waffen die sich nur von 2 leuten bedinen lassen ( ein schweres mg [cal.50 oder so ;D ] der eine schießt der andere "füttrert" )

agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 20 Feb 2003, 22:09

@Schmauch
aber nur als Unikate und auch auf einen Wagen montierbar.
Und nur für Teams, die irgendwelche Erfahrung damit haben. Zum Beispiel so, dass einer von beiden einen passenden Skill hat (Schwere Waffen/ Spezielwaffen) und den anderen für das Gesdchütz "anlernt". Der kann dann mit anderen zusammenarbeiten, diese aber nicht anlernen (Etwas kompliziert, aber für ein Unikat ist eine eigene Ausbildung doch gerechtfertigt und lohnenswert )

@Carsten
Wo bleiben die Screenshots??
Wir warten.........

Karotte
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Beitrag von Karotte » 20 Feb 2003, 23:02

Portable Container sind Container, die man transportieren kann ;). Spectre meinte damit wahrscheinlich einfach kisten, in die man Zeug reinstapeln kann und dann mitnehmen.

Man sollte nicht dauernd vom Aotu aos kämpfen, vielmehr ist das so wie in Fallout2 gedacht, eben als Mobile Waffenkammer, wie Agi das so passen bezeichnet hat.

Man könnte das Gewicht folgendermaßen einbauen, wenn ein Söldner z.B. 100% Gewicht hat kann der zwar noch gleich schnell laufen und auch über Zäune klettern (vielleicht nicht mehr über hohe Mauern), aber nicht mehr rennen, da kommt einfach ne Meldung der Söldner trägt zu viel um rennen zu können, vielleicht sinkt auch die 'Ausdaueranzeige' schneller, fals ihr sowas einbaut. Wenn ein Söldner viel zu viel (>150%) trägt kann er sich gar nicht mehr bewegen. Schließlich wäre es komisch wenn Shank mit 5 geladenen Mörsern noch durch die Gegend rennen könnte ;). Damit umgeht man, dass einzelne Söldner zurückbleiben, was zugegebnermaßen dem Spielspaß abträglich ist, und berücksichtigt trotzdem halbwegs realistisch das Gewicht. Es bekommen eben nur die starken Charaktere die großen MGs. Man muß dabei nur beachten, dass ein 'schwere Waffen'-Skill mit Stärke 10 nicht wirklich sinnvoll ist.

mfg

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Beitrag von Spectre » 21 Feb 2003, 08:05

Karotte verteht mich :)

Ok, nochmal zum Gewicht:
Wenn ich also von 20 Slots ausgehe, in die jeder Gegenstand hineinpasst, dann wird sicher jeder mit allem verfügbaren Eqipment ausgestattet sein.
Ist das wünschenswert?

Ist dann so wie in Fallout, wo eigentlich jeder alles mittragen kann. Auch in den meisten anderen RPGs kann ein Charakter mittragen, was ihm beliebt - ABER...
...und jetzt kommt das grosse ABER...dies ist neben einem RPG auch eine strategische Simulation, richtig?
Also muss auch von anderen Grundbedingungen ausgegangen werden. Es gibt nicht einfach eine momentan 'stärkste Waffe', den Goldenen Zweihänder der Einsargung, den man dann ausschliessliche benutzt und alles andere liegt quasi nur zum Verkauf im Inventar. Es sollte Rollenverteilung im Gefecht geben.
Dass in JA2 nicht jeder einen Mörser mittragen konnte hatte imho durchaus positive Auswirkung auf das Spielgeschehen.
Auch Lowlevelitems hatten ihre Existenzberechtigung. 2 Pistolen mit Schalldämpfer konnten bis zuletzt gute Dienste erweisen.

Wenn man die Tatik-Komponente noch ausbaut, so werden Waffen einen Reaktionsbonus/Malus bekommen - mit einem M60 in Händen reagiert man im Nahkampf zwangsläuig langsamer, als der Gegner, der eine Colt Commando trägt. Das M60 ist schwer und eigentlich eine Supportwaffe, die kurze Commando hingegen ist genau auf diese Situation ausgelegt. So haben auch die Waffen eine 'Rollenverteilung'.
Es währe in diesem Sinn durchaus positiv zu bewerten, wenn man eben NICHT alles mittragen kann. Der Taktischen Komponente zuliebe.
Wir wollten ja keine vordefinierte Klasse - eben weil sie sich über die Ausrüstung und Skills selber definiert. Nun sollte das aber auch so sein.

Mit dem Kofferraum hätte man eine mobile Basis - man könnte trotzdem genug Verkaufsmaterial und Loot mitnehmen und auch mal einen Soldaten mitten in der Wüste umrüsten...nur eben während dem Gefecht hätten sie nicht direkt Zugriff auf sämtliches Equipment...können natürlich jederzeit zum Kofferraum renne und ne neue LAW schnappen...
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Beitrag von Carsten Strehse » 21 Feb 2003, 17:25

Breitgeschlagen... :smash: :)

Ich denke, wir werden das mit dem Gewicht mit reinnehmen.
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Beitrag von Spectre » 21 Feb 2003, 19:47

Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich das positiv auf das Spiel und seine taktische Komponente auswirken wird.
Es soll ja - wenn ich das richtig verstanden habe - eben ein RPG mit einem besonders ausgeklügelten und interessanten Kampfsystem werden. Nicht einfach Knarre ziehen und draufhalten wie in anderen RPGs.
Damit man dann richtig fighten und planen muss gehören imo eben auch Restriktionen dazu :)

PS: Dann wiederum währen auch protable Container kein Regelproblem, um Ordnung in den Kleinteilkrahm zu bringen.
So Minizeugs mit wenig Gewicht wird sich sicher recht viel und in mannigfaltiger Form ansammeln...basteln rulZZ...will irgendwo verstaut sein, das Zeugs.

PPS: Dass wir so an dem Kofferraum hängen ist eben darum, weil er eine gute Variante bietet, 'Gewicht' zu unterstützen, ohne wiederum das plündern zu vermiesen.
Früh im Spiel, wenn man vielleicht noch keine Karre als Einsatzbasis hat, wird man sicher eher leichte Sachen finden, die man auch gut tragen kann. Pistolen, paar Gewehre, Granaten, Bastelzeugs...
Später, wenn dann aber so Sachen wie ne Minigun, oder auch die AA Rakter mit ihren etwa 17 KG dazukommen, hat man auch eine Transportmöglichkeit dafür und es geht kein Spass verloren.

Vielleicht könnte man eine 'Direktleitung' zum Einsatzfahrzeug kreieren...so dass man nicht alles Geplünderte von Hand zur Karre tragen muss, sondern bequem das Zeugs per 'Anweisung' verstauen kann (sowas wie die Sektor-/Materialübersicht in JA2).
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Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 24 Feb 2003, 14:35

Hi,ich weiss nicht ,ob das hier reinpasst,aber wo sonst.
Also: Das Spiel soll ja von der Grafik,dem Blickwinkel und so ungefähr wie Shadow Company werden,und da konnte man doch(mit Zielfernrohr)aus der Egoperspektive snipern,durch Ferngläser schauen und so.Könnte sowas eingebaut werden?Fahrzeuge könnte man doch auch so steuern,und da könnte man sich auch gleich viel besser mit den Helden identifizieren.
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Beitrag von Carsten Strehse » 24 Feb 2003, 14:42

> Das Spiel soll ja von der Grafik,dem Blickwinkel und so ungefähr wie Shadow Company werden

Nope. Eher so wie FA oder JA. Halt bloß in 3D mit schwenk- und zoombarer Kamera.
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Beitrag von Schmauch » 24 Feb 2003, 15:08

ich dachte ihr nehmt die soa energie ? und damit müsst es möglich sein - mit ein bissel veränderung ( immerhin kommt man ja sehr nahe ran )

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Beitrag von Carsten Strehse » 24 Feb 2003, 15:33

> ich dachte ihr nehmt die soa energie ?

Ja, allerdings passen wir sie den Bedürfnissen von Project: P an. Ego-Shooter Perspektive ist da nicht vorgesehen.
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Beitrag von Spectre » 24 Feb 2003, 15:53

Vielleicht auch besser so...vielleicht.
Trotzdem, gerade in Shadow Company leide ich unter mangelnder Sichtweite in der topdownview. In JA2 wiederum stört es mich nicht die Bohne. Liegt also vermutlich an der Echtzeit.
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Beitrag von Carsten Strehse » 24 Feb 2003, 16:05

Beim Zoom schwenkt die Kamera in einer Parabell nach unten, d. h., man eine tiefe Sicht. Seit heute laufen die Tests mit unserem Level-Prototypen (ein Dorf muss gerettet werden). Macht jetzt schon Laune. :)
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Beitrag von Spectre » 24 Feb 2003, 17:03

Hä?!?
Schon alles umgesetzt? Charakter-Routinen, Items, Grafiksets, Regelsystem...natürlich prealfa, aber trotzdem irre fix, grats.

Levelprototyp? Wird es geschlossene Maps geben? Oder ist das nur ein 'Kartenstück' für den Test?
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 24 Feb 2003, 19:15

Wenn ihr schon am testen seid gibts sicherlich schon Screens. :)

Das mit dem Kamerazoom klingt interessant, bei SoA war das etwas stressig, hab zwar nur die Demo davon, aber es ist gerade in Echtzeit ziemlich hinderlich, man braucht relativ lange um sich einzugewöhnen.

mfg

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CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 24 Feb 2003, 20:02

8. Auf eine grafisch detaillierte Spielwelt wird höchster Wert gelegt.

Eigentlich nicht so besonders. Spiele gerne alte Spiele, wenn die Story dahinter paßt. Dune1 wahr z.B. graphisch nicht wirklich Top -> war aber von den (graphisch wesentlich besseren) Nachfolgern enttäuscht, da keine Geschichte dahinter war. Man vernichtet einfach den Gegner und das wars. Hierfür gäbe es noch dutzende Beispiele, aber ich will sie hier nicht alle auflisten.

Tja die Systemvorraussetzungen habt ihr ja ziemlich hoch angesetzt. Geht das nicht auch niedriger?

Noch was. Würde das Spiel ab Feindkontakt rundenbasierend aufbauen!

Lytinwheedle
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Beitrag von Lytinwheedle » 24 Feb 2003, 21:05

Hmm... ich wuerde extrem wenig Vehikel benutzen. So wie in JA2, aber diesmal mit Kofferraum. Wenn zuviele Fahrzeuge implimentiert werden, dann wird das Spiel wie SOA...

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 24 Feb 2003, 21:11

> Schon alles umgesetzt? Charakter-Routinen, Items, Grafiksets, Regelsystem...natürlich prealfa, aber trotzdem irre fix, grats.

Naja, ganz so weit sind wir dann doch noch nicht. Im Augenblick sind wir die Attribute und Skills Defaultwerte gesetzt. Aber man kann bereits kämpfen und seinen Charakter mit 90% aller Animationen steuern. Als nächstes steht übrigens "mit einem Spaten nach Wasser graben" an. :)

> Levelprototyp? Wird es geschlossene Maps geben? Oder ist das nur ein 'Kartenstück' für den Test?

Die gesamte "Spielwelt" ist in Zonen unterteilt. Die erste Zone ist unser Prototyp, an dem wir das erste Balancing (Sichtweite, Waffenreichweiten u.ä.) vornehmen. Auch die ersten 3 Subquests funktionieren. Dialoge sind zwar noch nicht final, aber die Quests können gelöst werden. :)

> Wenn ihr schon am testen seid gibts sicherlich schon Screens.

Klar, sehen wir jeden Tag! ;)

> Das mit dem Kamerazoom klingt interessant, bei SoA war das etwas stressig, hab zwar nur die Demo davon, aber es ist gerade in Echtzeit ziemlich hinderlich, man braucht relativ lange um sich einzugewöhnen.

Gibt dafür aber auch kein anderes Spiel, bei dem Du diese taktische Freiheit durch die Kamera hast. Wenn Du mit Hubschraubern und Kampfjets spielen willst, d.h. in den Himmel gucken musst, ist die Kamerasteuerung nicht ganz so einfach wie bei ISO. Ich zitiere mal die PC Action: "SOA hat eine fasst perfekte Steuerung". Leider würde selbst "vollkommen perfekt" immer noch "zu kompliziert" für den Durchschnittspieler bedeuten, weshalb wir diese Art der Kamerafreiheit auch nicht noch mal verwenden würden (nehmen übrigens auch fast alle anderen Entwickler von Abstand). Project: P hat eine Kamerasteuerung, mit der selbst der Casual Gamer klar kommt (dafür kann aber auch nicht in den Himmel gucken...).

> Tja die Systemvorraussetzungen habt ihr ja ziemlich hoch angesetzt. Geht das nicht auch niedriger?

P800 ist Dir zu viel? Intel hat gerade die Proz. Preise gesenkt -> Zeit für einen neuen Rechner. :) Noch dieses Jahr werden etliche Spiele erscheinen, die 2 GHz voraussetzen, insofern liegen wir ganz gut, glaube ich.
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friede
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Beitrag von friede » 03 Mär 2003, 21:15

Mal ein kleines Detail:
In SOA sahen alle Fahr- bzw. Flugzeuge aus, als wären sie gerade aus der Waschanlage gekommen und schienen auch ansonsten die apokalyptischen Zeiten erstaunlich gut überstanden zu haben - Für "Projekt P" würde ich mir in Hinblick auf die Glaubwürdigkeit des Szenarios wünschen, dass die Fahr- bzw. Flugzeuge dreckiger und vor allem im Mad Max-Stil schrottiger und runtergekommener aussehen! ;)
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

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Beitrag von Lytinwheedle » 03 Mär 2003, 21:20

Naja... Soooooo sauber sahen die Teile auch wiederum nicht aus... Aber ein paar unterschiedliche Texturen waeren wuenschenswert, damit jeder Hummer gleich aussieht...

agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 04 Mär 2003, 16:34

mal wieder zu
25. Helikopter:
Wie wäre es, wenn man die Bewaffnung für den Heli im Rahmen einer Quest erhält
und die Menge davon abhängt, wie gut die Quest gelöst wurde?
Einfaches Beispiel: Der Spieler bekommt 10 Raketen und muss ein flüchtendes Fahrzeug abschießen
(das ist der Kern/Abschluss, das Drumherum ist für das Beispiel nebensächlich).
Die Raketen, die er nicht verbraucht, darf er behalten. Damit die Quest aber nicht an mangelnder Treffsicherheit des Spielers (bzw. des Chars) scheitert, könnte die letzte Rakete immer treffen. (Die Quest soll ja nur dazu dienen, die Bewaffnung aufzustocken).

Alternative:
Man wird von einem Dorf/Clan/.. für die Quest angeheuert, bekommt 5 Raketen und wenn die nicht reichen, muss man eigenes Material verwenden.

Eigentlich gehört das ja zu den Subquests, aber egal...

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Beitrag von Carsten Strehse » 05 Mär 2003, 08:15

Ja, so in der Richtung habe ich mir das gedacht. Ich denke, dass ist eine sinnvolle Variante die Raketen zu limitieren.
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 05 Mär 2003, 11:59

Könnte auch einfach schweineteuer sein.

A) Das Teil verpufft in ganz anderem Masse Sprit, als so ein Hummer.
B) Die Wartung ist schwierig und wenn man keinen wirklichen Top-Mech hat, müsste man das Ding ab und zu zu einem Mech fliegen, der noch viel Geldgeiler als der Tankwart ist.
C) Wer in dieser Zeit noch Raks verkaufen kann, der gibt die nicht für ein Butterbrot her. Selbst die MG-Munition für (beispielsweise ein M230 30mm/M789 Chaingung wie beim Apache) ist unkonventionell und damit teuer.
Die Rocketpods (Hydra) oder Hellfire-Raketen kosten schon jetzt ein Vermögen.

Dadurch währe ebenfalls sichergestellt, dass der Attackhubi nur sehr gezielt eingesetzt wird...
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 05 Mär 2003, 12:16

hmmm...... wenn man den Hubi aber zu stark einschränkt, dann lohnt es sich einfach nicht,
ihn (außerhalb von Quests, bei denen es ohne nicht geht) einzusetzen.
Das wäre dann purer Luxus und ich wollte eigentlich schon mal ein paar befestigte Stellungen aus der Luft plattmachen und zwar "der Abwechslung halber" und weil ich es so wollte, nicht weil mir das Spiel den Hubieinsatz quasi aufgezwungen hat.

Langer Rede kurzer Sinn: richtige Balance zwischen Einschränkungen und und "Funfaktor"
(SilverStyle wird das schon hinbekommen ;) )

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Beitrag von Spectre » 05 Mär 2003, 12:31

Hmmm...Agi...widersprichst du nun nicht in direkter Weise deinem obigen Posting, wo's die Raks eben gerade nur questhalber gibt?

WENN die Beschaffung irgendwann mal kein Problem mehr ist, so geht das Zeugs alles im Hydra-Hagel unter.
Der Heli ist sicher ein second-story-Element. Kann also bis zuletzt recht teuer sein. Er benötigt 2 Besatzungsmitglieder, die das A) können müssen und B) dann eben in der Luft sind.
Es dürfte imho auch genug Häuserkampf, oder Kampf innerhalb von Anlagen geben, wo der Heli keine Rolle spielt.

Sollte eigentlich schon ne gesunde Ballance findbar sein.
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 05 Mär 2003, 12:42

Hi Chummers,

habe erst gerstern diesen Thread endeckt (Asche auf mein Haupt), bin aber von Euren Spielideen sehr angetan.

Die Sache mit der Anziehpuppe finde ich absolut notwendig. KnU ist bei einem so komplexen Spiel wie JA2 (und ich hoffe Projekt P wird mindestens genauso komplex ;) ) nicht ganz so sinnvoll: meine Chars schleppen nach einem Angriff meistens auch verschiedene Rüstungsgegenstände mit sich rum, d. h. sie tragen zwar einen Spectrahelm, in ihrem Inventar befindet sich aber noch ein Kevlarhelm, der in die Basis geschleppt, repariert und verkauft wird. Ich befürchte, daß ohne Anziehpuppe der falsche Helm als getragen gesehen wird.

Schön, daß Ihr die Gewichtsbeschränkung akzeptiert habt. Ich würde aber auch den Kofferraum beschränken, irgendwann ist jeder Kofferraum voll (vielleicht implementiert Ihr auch nen LKW ;) ).

Zum Thema Realismus: ich habe gelesen, man würde, um das Ableben eines Gegners herbeizuführen mehrere Kugeln brauchen. Ich muß gestehen, daß mir das bei meinem, sonst so geliebten, Spiel JA2 ziemlich auf die Nerven ging. Da schießt man mit einer FN-Fal 5x auf den Kopf des Gegners (trifft auc jedes mal) und der Typ lebt immer noch!! Ziemlich unwahrscheinlich, ne?

Ich habe gelesen, Ihr wollt als nächstes die Animation für "mit einem Spaten nach Wasser graben" einbauen. Verstehe ich das richtig, es gibt endlich auch mal die zwingend notwendige Option Nahrung und Wasser zu sich nehmen zu müssen in einem Strategiespiel? Das wäre wirklich ein Schritt in die richtige (realitätsnahe) Richtung. Ich erinnere mich immer noch mit nostalgischem Seufzen an das gute, alte DSA2, in dem ich jede Nacht meine Waldläufer auf Nahrungssuche schicken mußte, da anderenfalls meine Gruppe verhungert und verdurstet wäre.

Den Vorschlag mit dem Egoshooter-Sniper finde ich nicht so gut. Es gibt genug Spiele, in denen das möglich ist, in einem Spiel, das auf ähnlichen Prinzipien basiert wie JA2 finde ich es aber eher unpassend.

So ka, Faramir

agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 05 Mär 2003, 13:38

Original geschrieben von Spectre
Hmmm...Agi...widersprichst du nun nicht in direkter Weise deinem obigen Posting, wo's die Raks eben gerade nur questhalber gibt?
Entschuldige, wenn das widersprüchlich klang, ich meinte nur, dass die Limitierung der Waffen ausreicht, um den Heli nicht zur Überwaffe zu machen.
Original geschrieben von Spectre
WENN die Beschaffung irgendwann mal kein Problem mehr ist, so geht das Zeugs alles im Hydra-Hagel unter.
Ich dachte eigentlich, dass die Beschaffung ein Dauerproblem wird, s.o.
Original geschrieben von Spectre
Der Heli ist sicher ein second-story-Element. Kann also bis zuletzt recht teuer sein. Er benötigt 2 Besatzungsmitglieder, die das A) können müssen und B) dann eben in der Luft sind.
Es dürfte imho auch genug Häuserkampf, oder Kampf innerhalb von Anlagen geben, wo der Heli keine Rolle spielt.
:k:
Original geschrieben von Spectre
Sollte eigentlich schon ne gesunde Ballance findbar sein.
:k:

Tobeas
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Beitrag von Tobeas » 14 Mär 2003, 22:52

@Carsten
Hab mal gelesen, dass ihr schon die erste Map spielen könnt. Ich fänds mal echt fett, wenn ihr ein paar Screenies online stellen könntet. Von mir aus tu ich sie auch auf meine Homepage uploaden.

MFG
Tobeas
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 15 Mär 2003, 08:27

Noch nicht, sorry. Sobald die erste Pressemitteilung raus ist, können Shots raus gegeben werden.
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Beitrag von Schmauch » 16 Mär 2003, 12:29

wie jetzt ;D die lamestar bekommt die screenis vor uns ;D das is aber garnich gut ;)

zum kofferraum :
das habt ihr un soa schon ganz ordentlich gelöst ein bissel modifizieren und das passt schon (da kommte man im hummer nur 3 sachen (oder4) ablegen - diese aber dafür stapel - das is scheiße )

ach übrigens - in der presse mitteilung müsst ihr ja vorerst nix von uns sagen - ich denke ich spreche für die mehrzahl der user wenn ich sage das wir auf gs(undandere) einwirkung verzichten können - sprich

gamestar foren nutzer sollen auch da bleiben ;)

mfg Schmauch

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Beitrag von Lytinwheedle » 16 Mär 2003, 15:38

Yep, es hat mich in SOA massiv genervt dass ich nur (weiss nicht mehr genau ) 20 (?) AK-47 Magazine in den Laster packen konnte...

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Beitrag von icecoldMagic » 03 Jul 2003, 03:04

wie siehts eigentlich mit dem multiplayer aus?
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 07:32

Wenn Multiplayer, dann im Rahmen eines Add Ons (zusammen mit einem Editor).
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Beitrag von Mordrag » 03 Jul 2003, 14:55

Oho,werden hier schon grössere Pläne gemacht?
Zu MP würde ich sagen:
Eskortieren: Ein VIP muss über die Map gebracht werden,das andere Team...klar.
Erobern: Das eine Team muss eine Festung über ein Zeitlimit halten.
Dann vielleicht spezielle MP-Missionen,wie in OFP?
Team-DM
Und vielleicht ein Cooperative-Modus.
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
Der Böses will und Gutes meint.

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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 16:35

Auf meiner Wunschliste steht Cooperative ganz oben. Aber wie gesagt, derzeit ist MP kein Thema. Erst mal ist das Hauptprodukt dran, dann denken wir an ein Add On.
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Beitrag von icecoldMagic » 03 Jul 2003, 17:15

Wenn Multiplayer, dann im Rahmen eines Add Ons (zusammen mit einem Editor).
boah , das ist doch mal abzocke :o
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Beitrag von Pater-7,62 » 03 Jul 2003, 18:22

^^sind da Ähnlichkeiten mit UB denkbar*lol*

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 18:32

> boah , das ist doch mal abzocke

Reicht uns aber nicht... Wir lassen jetzt gute Features weg, um sie später im Add On zu bringen und so doppelt abzukassieren. :uriel:
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Beitrag von icecoldMagic » 03 Jul 2003, 18:35

boah, schon 2 gründe warum ich mir das nich hol',ey.
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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 18:42

Ne, sind ja schon mindestens 3: 1. Zu wenig Skills, 2. Abzocke durch Editor im Add On, 3. Abzocke durch MP im Add On.

Ich bin mir sicher, Du brauchst gar nicht lange nachdenken und Du findest noch viele weitere. Falls nicht, helfe ich dir auch gerne. :D
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Beitrag von icecoldMagic » 03 Jul 2003, 18:51

naja, fehlendes mp+editor fass ich mal als eins zusammen weil es ja eine cd dann wäre.

ja, ich sag's ja bloß. das sind kritikpunkte mit dennen ihr rechnen müsst. wenn die positiven seiten überwiegen hol ich es mir, vielleicht.
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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 20:12

Das hoffe ich! Und das meine ich vollkommen ernst.

Ich bin hier, um mich mit deiner bzw. allen Vorschlägen und Kritiken auseinanderzusetzen. Das es mir damit ernst ist, siehst du ja schon daran, dass wir uns Leute aus eurer Mitte holen und in die Entwicklung einbeziehen. Wir wollen, dass ihr das Spiel später wieder erkennt und sagen könnt, wir haben die Entwicklung beeinflusst und der Kauf hat sich wirklich gelohnt.

Was allerdings unschön ist sind Worte wie "Abzocke". Du kannst mir glauben, dass der Entwickler stets am wenigsten an seinem Spiel verdient und nur 0,0001% (oder so ;) ) der Entwickler wirklich viel Geld verdienen.

Ansonsten möchte ich hier auch noch mal darauf hinweisen, dass es auch deine wehemente Kritik am nicht vorhanden Nahkampf war, die uns die Sache noch mal hat überdenken lassen (du hast ja sicherlich mitbekommen, das er jetzt drin ist). Insofern finde ich, dass wir prima zusammen an der Entwicklung mitwirken.
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Beitrag von Khellè » 03 Jul 2003, 20:17

@Carsten: Um es mal extrem vereinfacht auszudrücken. Was nützt euch ein Addon, wenn das eigentliche Spiel aufgrund des Fehlens der im Addon nachzuliefernden Features weniger Leute kaufen? Denn wenn man sich mal Umfragen anschaut, merkt man, dass immer mehr Leute eine Kaufentscheidung auch vom Mulitplayer (und damit einer längeren Spieldauer und Motivation) abhängig machen.
His favorite areas of study within his degree were Shakespeare, the Restoration, Ancient Literature and most definitely not Contemporary Lesbian Eurobitch Authors.

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