Fragen zu den XML Dateien

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Wulfy301
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Fragen zu den XML Dateien

Beitrag von Wulfy301 » 05 Apr 2008, 07:47

Hallo Leute

Kann man, wenn ja wie, die Merges.xml so verändern das man beim zerschneiden des T-Shirts nicht einen, sondern 4 Putzlappen erhält?

Mfg...
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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 05 Apr 2008, 09:48

Wulfy301 hat geschrieben:Hallo Leute

Kann man, wenn ja wie, die Merges.xml so verändern das man beim zerschneiden des T-Shirts nicht einen, sondern 4 Putzlappen erhält?

Mfg...
Ich glaube nicht, daß das geht.
Das System erlaubt nur zwei Gegenstände als Resultat eines 'normalen' Merges (zwei Gegenstände kombinieren), beim Merge des Typs 'Item-A auf Item-B anwenden' entsteht nur ein Gegenstand (Item-A bleibt sowieso wie es ist), da kann man mal probieren, ob man da noch einen zweiten Gegenstand herausholen kann, aber das kann problematisch sein, wenn der code keinen Platz findet um den abzulegen (oder wenn die Möglichkeit eines zweiten Gegenstandes bei dieser Art von Merge sowieso nicht programmiert war).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 05 Apr 2008, 11:05

Aha, ich dachte man könnte die XML Datei so verändern das man mehr als einen Primären und einen sekundären Gegenstand erhält, eben noch einen zweiten primären, einen dritten primären Gegenstand, usw.

Man müsste also den Source verändern so wie Realist das für 1.12 gemacht hat.
BOOLEAN AttachObject( SOLDIERTYPE * pSoldier, OBJECTTYPE * pTargetObj, OBJECTTYPE * pAttachment )
{
INT8 bAttachPos, bSecondAttachPos;//, bAbility, bSuccess;
UINT16 usResult;
INT8 bLoop;
UINT8 ubType, ubLimit;
INT32 iCheckResult;
INT8 bAttachInfoIndex = -1, bAttachComboMerge;
BOOLEAN fValidLaunchable = FALSE;

if ( pTargetObj->usItem == TSHIRT && pAttachment->usItem == COMBAT_KNIFE)
{
pTargetObj->usItem = TSHIRT_DEIDRANNA;
pTargetObj->ubNumberOfObjects = 4;
pTargetObj->bStatus[0] = 100;
pTargetObj->bStatus[1] = 100;
pTargetObj->bStatus[2] = 100;
pTargetObj->bStatus[3] = 100;
return ( FALSE );
}

fValidLaunchable = ValidLaunchable( pAttachment->usItem, pTargetObj->usItem );

if ( fValidLaunchable || ValidItemAttachment( pTargetObj, pAttachment->usItem, TRUE ) )
{
OBJECTTYPE TempObj = {0};

Nur funktioniert das so, nicht in 1.13.

Mfg...

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gauner
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Beitrag von gauner » 05 Apr 2008, 12:54

ist es nicht möglich dem putzlappen "4 aufladungen zu verpaasen", also praktisch ein magazin? dann sollte das doch kein problem sein.
...

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 05 Apr 2008, 19:26

Wie könnte deine Idee umgesetzt werden?


Mfg...
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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 05 Apr 2008, 23:29

gauner hat geschrieben:ist es nicht möglich dem putzlappen "4 aufladungen zu verpaasen", also praktisch ein magazin? dann sollte das doch kein problem sein.
Der Putzlappen ist /ein/ Gegenstand, und wenn er Teil eines Merges aus verschiedenen Gegenständen ist, dann ist er weg (außer, man legt den Merge so an, daß ein Putzlappen herauskommt, aber Alkohol+Putzlappen=MolotovCocktail+Putzlappen sieht nach einem unendlichen Putzlappen aus.

Die einzigen Merges die nur mit 'Teilen' eines Gegenstandes funktionieren, sind die 'Auffüllungen', die aber nur mit gleichartigen Gegenständen funktionieren (Magazin mit anderem Magazin auffüllen, Erste Hilfe Kasten mit anderem Erste Hilfe Kasten auffüllen, Feldflaschen, Schnapsflaschen, usw.)
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 06 Apr 2008, 11:00

wahrscheinlich geht nur eine mergekaskade um den spezifischen effekt zu erreichen.

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 18 Apr 2008, 21:03

Anderes Problem!

Welche Einstellung muss man vornehmen damit in eroberten Sektoren nicht gleich neue Unterstützungstruppen erscheinen (so wie im original Spiel)?

Mfg...
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Beitrag von Fan » 18 Apr 2008, 22:48

Also wenn Du feindliche Truppen meinst, dann:

ENEMY_INVESTIGATE_SECTOR = False
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 19 Apr 2008, 08:25

Aha, danke werd ich ausprobieren!

Mfg...
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