Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
Moderator: Flashy
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
die SVN-technischen Sachen kann ich leider nciht beantworten. Schade um die 100 Euro :/
Aber falls Realist's fix für die badsectors von 1.13 übernommen wurde (was ich meine, war der Fall) dann versuch es einfach mit einer neueren exe. Realist's System funktioniert IIRC so, dass per default alle sektoren verfügbar sind, der modmaker aber einzelne badsectors auskommentieren kann. D.h. j16 sollte verfügbar sein, sobald du die movementcost werte dafür eingesetzt hast.
das natürlich alles IIRC, wenn's nicht gehen sollte, muss man das einzeln abklären, wann welche exe diesen fix übernommen hat und was es zu berücksichtigen gilt
Aber falls Realist's fix für die badsectors von 1.13 übernommen wurde (was ich meine, war der Fall) dann versuch es einfach mit einer neueren exe. Realist's System funktioniert IIRC so, dass per default alle sektoren verfügbar sind, der modmaker aber einzelne badsectors auskommentieren kann. D.h. j16 sollte verfügbar sein, sobald du die movementcost werte dafür eingesetzt hast.
das natürlich alles IIRC, wenn's nicht gehen sollte, muss man das einzeln abklären, wann welche exe diesen fix übernommen hat und was es zu berücksichtigen gilt
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
mmkay, macht nichts.die SVN-technischen Sachen kann ich leider nciht beantworten. Schade um die 100 Euro :/
Okay, ich werde das mal asap ausprobieren und Rückmeldung über Erfolg/Mißerfolg erstatten!Aber falls Realist's fix für die badsectors von 1.13 übernommen wurde (was ich meine, war der Fall) dann versuch es einfach mit einer neueren exe. Realist's System funktioniert IIRC so, dass per default alle sektoren verfügbar sind, der modmaker aber einzelne badsectors auskommentieren kann. D.h. j16 sollte verfügbar sein, sobald du die movementcost werte dafür eingesetzt hast.
das natürlich alles IIRC, wenn's nicht gehen sollte, muss man das einzeln abklären, wann welche exe diesen fix übernommen hat und was es zu berücksichtigen gilt
-Beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
mit Firefoxaddons batchDownload oder downthemall probierenBeka hat geschrieben: Und die Master-Bonus-100Euro-Frage: Wie kann ich den Inhalt dieser Seite auf einmal runerladen, damit ich alle Files bekomme ohne bei jeder einzeln (Ziel Speichern unter...) zu wählen?
-Beka
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
Also, ich habe gerade in der Bärengrube rumgestöbert und bei den Release Notes http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... 734&page=3 tatsächlich den entsprechenden Eintrag vom 7. März diesen Jahres gefunden:
Ich schätze mal, dies dürfte der Schlüssel zur Lösung meiner Probleme sein!!
Code: Alles auswählen
New EXE Release (Build: 3358)
...
- Control hardcoded list of unclickable ("bad") sectors via XML file.
o On the strategic map, the player cannot click or highlight specific
sectors (e.g. A4, A5). Introduce a <BadSector> tag in MovementCosts.xml
that flags a sector as "bad". (<BadSector>1</BadSector>)
...
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
die von dir genannten downloadmanager haben auch nichts gerissen. naja, ich hab mich jetzt dazu durchgerungen, wieder mit diesem svn dingens rumzumachen.mit Firefoxaddons batchDownload oder downthemall probieren
Ich stehe nun vor einem Problem:
Ich habe jetzt das aktuellste Krams direkt von SVN. Da ist unter Anderem auch ne neuere movementcosts.xml dabei, in der Einträge bezüglich solcher "badsectors" vorliegen. Leider scheinen Änderungen hier keinerlei Einfluss zu haben, sprich: Auch hiermit schaffe ich es nicht, diese "badsectors" zugänglich zu machen.
Ich denke mal, ich werde da morgen oder übermorgen noch nen neuen Anlauf starten, aber im Prinzip bin ich jetzt so klug wie zuvor...
-Beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
leg mal an link zu der Seite mit dem Zugriff
ehrwürdiges Kalkodil im RdgE
Irak[arab]: Vietnam
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
welche seite meinst du?
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
Die wo Du den Massendownload haben wolltest
ehrwürdiges Kalkodil im RdgE
Irak[arab]: Vietnam
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
okay, neuer tag, neues glück!
1. badsectors
so, heute habe ich es nochmal versucht und siehe da: es klappt. Laut Ladebildschirm spiele ich Version 3356 und die movementcosts.xml mit <badsector> einträgen arbeitet nun perfekt. job# !
dank geht an realist für diese super-funktion!
2. downloads
https://81.169.133.124/source/ja2_v1.13_data/GameDir
https://81.169.133.124/source/ja2/trunk ... n_Version/
das sind die seiten, von denen svn das neueste graffel bezieht. ich habe gestern wieder mit svn rumgemacht und nach einiger zeit ist mir dann wieder klar geworden, warum ich das damals nicht machen wollte...
aber zum glück gibts ja noch lokadamus seite http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/Trash/ - da hab ich mich dann versorgt und... läuft!
danke an dieser stelle an lokadamus!
3. neues problem
ich habe bisher mit allinone9 gespielt und konnte dort im editor maps aus ub laden und dann auch im spiel verwenden.
jetzt mit der neuen version (3356) kann ich ub maps nicht im editor laden und schon gar nicht im spiel spielen (assertion failure!). ich konnte mit ein paar tests das problem genauer fixieren: es scheint mit den ub-spezifischen tilesets zusammenzuhängen.
ist das problem bekannt?
-beka
1. badsectors
so, heute habe ich es nochmal versucht und siehe da: es klappt. Laut Ladebildschirm spiele ich Version 3356 und die movementcosts.xml mit <badsector> einträgen arbeitet nun perfekt. job# !
dank geht an realist für diese super-funktion!
2. downloads
https://81.169.133.124/source/ja2_v1.13_data/GameDir
https://81.169.133.124/source/ja2/trunk ... n_Version/
das sind die seiten, von denen svn das neueste graffel bezieht. ich habe gestern wieder mit svn rumgemacht und nach einiger zeit ist mir dann wieder klar geworden, warum ich das damals nicht machen wollte...
aber zum glück gibts ja noch lokadamus seite http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/Trash/ - da hab ich mich dann versorgt und... läuft!
danke an dieser stelle an lokadamus!
3. neues problem
ich habe bisher mit allinone9 gespielt und konnte dort im editor maps aus ub laden und dann auch im spiel verwenden.
jetzt mit der neuen version (3356) kann ich ub maps nicht im editor laden und schon gar nicht im spiel spielen (assertion failure!). ich konnte mit ein paar tests das problem genauer fixieren: es scheint mit den ub-spezifischen tilesets zusammenzuhängen.
ist das problem bekannt?
-beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
Da hast Du den downthemall falsch konfiguriert
bei Einstellung alle files auf der links-Seite läd er vom ersten link alle direkten Files herunter für die Unterverzeichnisse läd er nur einen*htm um das UVerz aufzumachen.
Die müßtest Du dann einzeln abklappern was bei längeren Verzeichnisbäumen kacke ist.
2. link genauso das problem ist das die Verzeichnusse nicht als ein file gepackt sind.
patchdl ist ungeeignet (da hab ich was verwexelt)
bei Einstellung alle files auf der links-Seite läd er vom ersten link alle direkten Files herunter für die Unterverzeichnisse läd er nur einen*htm um das UVerz aufzumachen.
Die müßtest Du dann einzeln abklappern was bei längeren Verzeichnisbäumen kacke ist.
2. link genauso das problem ist das die Verzeichnusse nicht als ein file gepackt sind.
patchdl ist ungeeignet (da hab ich was verwexelt)
ehrwürdiges Kalkodil im RdgE
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
Interessantes Problem... Hast du in data-1.13/binarydata oder in data/binarydata irgendwo eine ja2set.dat datei? bzw. hattest du eine solche im alten Install? möglicherweise hat Scheinworld die UB tilesets bewusst bei seinem allinone unterstützt.Beka hat geschrieben: 3. neues problem
ich habe bisher mit allinone9 gespielt und konnte dort im editor maps aus ub laden und dann auch im spiel verwenden.
jetzt mit der neuen version (3356) kann ich ub maps nicht im editor laden und schon gar nicht im spiel spielen (assertion failure!). ich konnte mit ein paar tests das problem genauer fixieren: es scheint mit den ub-spezifischen tilesets zusammenzuhängen.
ist das problem bekannt?
-beka
wobei neuerdings auch die möglichkeit besteht, die tilesets von xml dateien zu laden, ich denke aber nicht, dass dies default ist, sollte also keine Rolle spielen.
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
hehe, zum Glück habe ich die Installation mit Allinone9 nicht gelöscht.
Bei Allinone9 befindet sich im Data-1.13\binarydata in der Tat "ja2set.dat". Im "normalen Data\binarydata befindet sich diese Datei nicht.
In der aktuellen Version von 1.13 (die mit Badsectors und so) ist diese Datei nicht vorhanden!
Was bewirkt diese Datei? Kann ich die einfach bei der neuen 1.13-Installation reinpacken und dann funzen die Tilesets?? Muss ich gleich mal probieren.
Bei Allinone9 befindet sich im Data-1.13\binarydata in der Tat "ja2set.dat". Im "normalen Data\binarydata befindet sich diese Datei nicht.
In der aktuellen Version von 1.13 (die mit Badsectors und so) ist diese Datei nicht vorhanden!
Was bewirkt diese Datei? Kann ich die einfach bei der neuen 1.13-Installation reinpacken und dann funzen die Tilesets?? Muss ich gleich mal probieren.
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
hm... einfach nur diese ja2set.dat rüberkopieren scheint nichts zu bringen. wäre wohl auch ein wenig zu billig gewesen.
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
ja2set.dat ist nur eine Art "Anweisung" ans Spiel, welche tilesetdaten wie zu verwenden sind. Das spiel braucht auch noch die UB tilesets
Du müsstest daher wohl auch die tileset dateien aus deinem allinone9 install in das neue install kopieren.
in deinem allinone9install, data/tilesets oder data-1.13/tilesets einer dieser ordner müsste weitere unterordner "50, 51, 52 usw. beinhalten". Diese müsstest du auch noch kopieren, zusammen mit der ja2set.dat müssten dann die UB tilesets im editor und im spiel funktionieren
Früher bekam man teilweise direkt die richtige fehlermeldung, was falsch war, heute gibts leider nur noch für laien unverständliche assertion errors, wenn man bei den tiles irgendwas nicht korrekt hat. Eine bedauerliche Entwicklung für uns mapmaker, dafür merken coder, wenn sie custom tiles machen, wo genau was falsch gelaufen ist... mit einmal leerlauf im code nachsehen
Du müsstest daher wohl auch die tileset dateien aus deinem allinone9 install in das neue install kopieren.
in deinem allinone9install, data/tilesets oder data-1.13/tilesets einer dieser ordner müsste weitere unterordner "50, 51, 52 usw. beinhalten". Diese müsstest du auch noch kopieren, zusammen mit der ja2set.dat müssten dann die UB tilesets im editor und im spiel funktionieren
Früher bekam man teilweise direkt die richtige fehlermeldung, was falsch war, heute gibts leider nur noch für laien unverständliche assertion errors, wenn man bei den tiles irgendwas nicht korrekt hat. Eine bedauerliche Entwicklung für uns mapmaker, dafür merken coder, wenn sie custom tiles machen, wo genau was falsch gelaufen ist... mit einmal leerlauf im code nachsehen
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
Nein, das funktioniert ebenfalls nicht - hätte wohl schreiben müssen, dass ich das ebenfalls schon versucht habe. Vielleicht mache ich ja was falsch, aber im prinzip gibts hier ja nicht viel falsch zu machen...?
jedenfalls klappt es immer noch nicht... assertion failure!
jedenfalls klappt es immer noch nicht... assertion failure!
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
Da hast du recht. Wenn ja2set.dat und tilesets harmonieren, sollten spiel und editor die karten laden.Beka hat geschrieben: im prinzip gibts hier ja nicht viel falsch zu machen...?
Stell doch einmal deine assertion failure per screenshot ins BP, dann kann dir jemand im code nachgoogeln, was hier auslöser ist, wenn es ja2set.dat/tileset dysharmonie nicht ist
*edit*
idealerweise im 1.13 bug reports forum
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
ich hab mal mein problem im bp geschildert. mal gucken, was bei rumkommt.
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
gut
ich vermute allerdings weiterhin, dass da ein ja2set.dat/ tilesets problem besteht
welche unterordner bestehen denn in deinem tilesets ordner?
und wie gross ist deine ja2set.dat datei? kennst du ja2tse?
ich vermute allerdings weiterhin, dass da ein ja2set.dat/ tilesets problem besteht
welche unterordner bestehen denn in deinem tilesets ordner?
und wie gross ist deine ja2set.dat datei? kennst du ja2tse?
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
Also...
Tilesetsordner bei Scheinworlds AIO9:
\data\tilesets\0, 2, 4........48
\data-1.13\tilesets\0, 50, 51.......59
Tilesetsordner bei meiner aktuellen Installation:
\data\tilesets\0, 2, 4........48
\data-1.13\tilesets\0
Ich habe versucht mir bei meiner aktuellen Installation per vfs ein Profil zu erstellen und dann dort die tilesets aus dem AIO9 und die ja2set.dat reingepackt, aber das hat leider auch nichts geholfen.
ja2set.dat aus dem AIO9 ist 333kb groß.
ja2tse sagt mir nichts.
-Beka
Tilesetsordner bei Scheinworlds AIO9:
\data\tilesets\0, 2, 4........48
\data-1.13\tilesets\0, 50, 51.......59
Tilesetsordner bei meiner aktuellen Installation:
\data\tilesets\0, 2, 4........48
\data-1.13\tilesets\0
Ich habe versucht mir bei meiner aktuellen Installation per vfs ein Profil zu erstellen und dann dort die tilesets aus dem AIO9 und die ja2set.dat reingepackt, aber das hat leider auch nichts geholfen.
ja2set.dat aus dem AIO9 ist 333kb groß.
ja2tse sagt mir nichts.
-Beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
kopier doch mal die tilesets 50 bis 59 vom data-1.13/tilesets ordner von scheinworld's allinone install auf dein jetziges install rüber. das sind nämlich die UB tilesets.
Dann müsste auch die richtige ja2set.dat datei im data-1.13/binarydata ordner vom allinone install sein, die brauchst du dann auch auf derselben hierarchiestufe.
Das mit VFS würde ich vieleicht erst am schluss machen... wenn alles andere funzt, damit man eine fehlerquelle bei VFS ausschliessen kann.
mfg
Dann müsste auch die richtige ja2set.dat datei im data-1.13/binarydata ordner vom allinone install sein, die brauchst du dann auch auf derselben hierarchiestufe.
Das mit VFS würde ich vieleicht erst am schluss machen... wenn alles andere funzt, damit man eine fehlerquelle bei VFS ausschliessen kann.
mfg
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
ich weiß nicht, ob ich zu blöd bin oder was auch immer... aber ich kriegs nicht hin.
hinzu kommt ein weiteres problemchen:
In der der aktuellen Version 3358 habe ich schwierigkeiten damit, milizen in anderen als den "ursprünglichen" sektoren zu trainieren!
bei allinone9 hatte ich mit die cities.xml entsprechend geändert, dass ich z.b. in omerta milizen ausbliden konnte. diese modifiziert cities.xml habe ich jetzt in meine aktuelle version kopiert und... das trainieren von milizen ist plötzlich nur in den ursprünglich vorgesehenen sektoren möglich.
einen fehler in der cities.xml kann ich ausschließen... steht dies irgendwie in zusammenhang mit irgendwelchen ham 3.6-features (vorher im aio9 war ne ältere ham-version)? oder muss ich noch weitere xmls modifizieren??
-beka
hinzu kommt ein weiteres problemchen:
In der der aktuellen Version 3358 habe ich schwierigkeiten damit, milizen in anderen als den "ursprünglichen" sektoren zu trainieren!
bei allinone9 hatte ich mit die cities.xml entsprechend geändert, dass ich z.b. in omerta milizen ausbliden konnte. diese modifiziert cities.xml habe ich jetzt in meine aktuelle version kopiert und... das trainieren von milizen ist plötzlich nur in den ursprünglich vorgesehenen sektoren möglich.
einen fehler in der cities.xml kann ich ausschließen... steht dies irgendwie in zusammenhang mit irgendwelchen ham 3.6-features (vorher im aio9 war ne ältere ham-version)? oder muss ich noch weitere xmls modifizieren??
-beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
da ist ein HAM feature, welches Milizen auf gewisse sektoren beschränkt, ja.
Falls dieses feature das problem ist, durchsuch mal ja2options.ini nach facilities und schalt das zeugs ab
*edit*
natoll, ich seh grad nicht, wo man das im detail ausschalten kann
man sollte HAM global auskommentieren können
Falls dieses feature das problem ist, durchsuch mal ja2options.ini nach facilities und schalt das zeugs ab
*edit*
natoll, ich seh grad nicht, wo man das im detail ausschalten kann
man sollte HAM global auskommentieren können
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
rofl, so wie's aussieht, kann man den mist gar nicht auskommentieren, sondern wird gezwungen, für jeden sektor, der milizen generieren soll, einfach eine zusätzliche facility zu bauen.
Was für ein unerträglich schlecht implementiertes feature.
Was für ein unerträglich schlecht implementiertes feature.
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
Ja, ich war gerade im BP unterwegs und habe nebenher noch ein wenig rumprobiert. Ich war einfach nicht mit diesem neuen facility-feature vertraut. Es reicht jetzt nicht mehr, einfach nur in der cities.xml Milizen einzuschalten, man muss auch eine nicht sichtbare facility pro Sektor erschaffen.
Jetzt klappt es.
-Beka
Jetzt klappt es.
-Beka
Problem mit Kellerlevel
Hallo.
Ich habe ein Kellerlevel erstellt und als p1_b1 ins Spiel eingefügt. Alles hat ausgezeichnet funktioniert.
Doch jetzt, nach mehrmaligem Spielen der Karte und mehrmaligem Editieren der Karte plötzlich das:
Die Karte wurde irgendwie verändert, so dass sie nun eine kleine Karte geworden ist - so wie z.B. das Rebellenlager a10_b1. Vorher war es eine normal große Karte.
Ich habe nicht an der columns oder rows Einstellung im Editor rumgebastelt und auch nicht das "1.12" Kästchen angefasst.
Die Karte lässt sich noch im Editor laden, im Spiel sorgt sie für einen sofort-Freeze.
Kann ich die Karte wieder zu einer großen Karte machen? Ist dieses Problem bekannt?
Ich habe ein Kellerlevel erstellt und als p1_b1 ins Spiel eingefügt. Alles hat ausgezeichnet funktioniert.
Doch jetzt, nach mehrmaligem Spielen der Karte und mehrmaligem Editieren der Karte plötzlich das:
Die Karte wurde irgendwie verändert, so dass sie nun eine kleine Karte geworden ist - so wie z.B. das Rebellenlager a10_b1. Vorher war es eine normal große Karte.
Ich habe nicht an der columns oder rows Einstellung im Editor rumgebastelt und auch nicht das "1.12" Kästchen angefasst.
Die Karte lässt sich noch im Editor laden, im Spiel sorgt sie für einen sofort-Freeze.
Kann ich die Karte wieder zu einer großen Karte machen? Ist dieses Problem bekannt?
Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor
Okay, Kommando zurück!
Ich habe einfach mal testweise "restricted scroll id" auf null gesetzt und siehe: alles funzt wieder ordentlich.
Zurück bleibt ein verwirrter Beka mit ein paar grauen Haaren mehr... dachte schon, ich hätte wieder meine Maps zerschossen.
Ich bin mir sehr sicher, vorher nicht die Einstellung verändert zu haben. Ich werde die Sache wohl als einen weiteren der schier unbegrenzten Bugs im Editor abhaken ?!
BeSryfürdiePanikmacheka
Ich habe einfach mal testweise "restricted scroll id" auf null gesetzt und siehe: alles funzt wieder ordentlich.
Zurück bleibt ein verwirrter Beka mit ein paar grauen Haaren mehr... dachte schon, ich hätte wieder meine Maps zerschossen.
Ich bin mir sehr sicher, vorher nicht die Einstellung verändert zu haben. Ich werde die Sache wohl als einen weiteren der schier unbegrenzten Bugs im Editor abhaken ?!
BeSryfürdiePanikmacheka