NIV + WF-Maps - Schon Erfahrung?

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Jun 2008, 08:06

Na dann weiterhin viel Erfolg dabei, smeagol, Jax! :k:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Beitrag von boggiboggwursdt » 25 Jun 2008, 11:51

Ich habe wie gesagt auch keine Ahnung vom Coden und habe seeehr großen Respekt für die Ideen und die Zeit, die die verantwortlichen Leute hier in solch ein Spiel stecken.

Kann man das mit den verschiedenen Karten-Modi am Spielanfang vll so lösen, dass man die WF-Karten in den selben Mapordner packt; sie von der Bezeichnung her aber geringfügig abweichen lässt, von mir aus hinter dem SEktornamen ein 'X' oder 'WF', whatever... Vielleicht kann man dem Spiel dann sagen, "Wenn in den Startoptionen 'normale Maps' gewählt wurde, nimm die 'normalen Sektorbezeichnungen', ANDERNFALLS (bzw. wenn 'WF-Maps' gewählt wurde, nimm SEktorname+Endung 'WF'"??? Aber das sind bloß Ideen eines unwissenden Spielers ;)

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 25 Jun 2008, 12:20

Was man machen kann, ist das ganze über die .ini zu steuern. Da kannst du dem Game sagen, aus welchem Ordner es die Daten beziehen soll. Es sind ja nicht nur die Maps, die damit zusammenhängen, sondern auch die ganzen Spieleinstellungen (Gegnerplatzierung, Startkapital, etc...). Für WF wird dann einfach ein ganzer Unterordner mit alle Daten angelegt und gut ist (okay, nimmt dann vielleicht etwas mehr Platz auf der Festplatte weg, aber irgendwas ist ja immer...).

Das geht auf jeden Fall... (so mache ich das zumindest im Moment).

Einen Button ins Spiel einbauen wird bestimmt irgendwie gehen, aber wie gesagt ich und coden geht nun mal nicht zusammen... (und es würde vermutlich den zuerbringenden Aufwand nicht mal lohnen... über die Ja2.ini Konfigurationsdatei geht das zumindest recht einfach und schnell. Und wenn man erstmal die WF Karten spielt, will man die Clasic Maps sowieso gar nicht mehrhaben *lol*).

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 26 Jun 2008, 10:28

Also da es sich um keine reine Map-Sammlung sondern um einen umfangreicheren Mod handelt ist eine Integration in eine Art Wahl-Menue im Spiel nicht vorgesehen und von mir und auch von Smeagol nicht umsetzbar.
Also wird es nicht geben und ist auch garnicht nötig. Man kann alles in einem Spielordner haben wenn man sich entsprechend die Data Ordner anlegt und denn in der Ja2.ini 'aktiviert'.
;******************************************************************************************************************************
; The folder of the current mode you like to play, located in your JA2 directory.
; If you like to play the classic Jagged Alliance 2, replace "Data-1.13" with "Data".
;******************************************************************************************************************************

;CUSTOM_DATA_LOCATION = Data-1.13
CUSTOM_DATA_LOCATION = Data-Wildfire6.06
;CUSTOM_DATA_LOCATION = Data-Cosplay901
;CUSTOM_DATA_LOCATION = Data-JMM2.3
Die fertigen (Beta-)Versionen sind auch alle auf die Einstellung 'Tons of Guns' + 'SiFi' mit NIV zugeschnitten. Auf diese Einstellungen hin wird optimiert und getestet. Punkt. Man kann auch ohne NIV spielen aber das teste ich selber nicht. Zumal ich einen NIV-Mod mit eingebaut habe, dieser wird denn aber optional installierbar sein.

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Beitrag von boggiboggwursdt » 26 Jun 2008, 12:11

seh ich das richtig, dass du alle Verzeichnisse in deiner .ini schon eingegeben hast, und je nachdem, welchen Mod du spielen willst, setzt du neue ';' bzw. nimmst die weg?? ';' = "beachte diese Zeile beim Lesen der .ini nicht"???

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 26 Jun 2008, 12:43

War jetzt nur ein Beispiel. Aber das Semikolon bedeutet schon 'Aus'. Eigentlich
; = Kommentarzeile

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 09 Jul 2008, 13:24

Moin,

nach aktuellem Stand der Dinge ist mit der/den Beta-Versione(n) im August zurechnen.

Gruß, Jax

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 11 Jul 2008, 08:08

Coole Sache! :k:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Beitrag von boggiboggwursdt » 19 Jul 2008, 14:02

Was werden weitere Änderungen sein?? WErden die oben angeführten Westen jetzt Bestandteil sein?

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 20 Jul 2008, 08:03

Moin,

- bis auf einige leere Wildnis-Maps wurden so ziemlich alle WF6 Maps überarbeitet. Aufgrund von 1.13 KI Ungereimtheiten mussten auch viele WF6 Maps vom Aufbau geändert oder gar völlig neu nachgebaut werden.
Die Arbeit stammt zu 98% von Smeagol.

- WF6 Strategiekarte überarbeitet, Meduna vergrössert, Palmas als neue Stadt eingebaut, Estoni erweitert.

- Gegneraufkommen und Schwierigkeitsgrad modifiziert. Gegnerische Garnisonen und Patroullien neu erstellt.

- fehlende Bloodcats in die entsprechenden WF6 Maps eingebaut.

- viele alternative Maps eingebaut (die stammen aus WF6 aber wurden dort garnicht aktiviert).

- fehlende NPC's eingebaut und fehlerhafte NPC-Scripte korrigiert.

- WF6 Söldner eingebaut (deutsch und englisch), die ersetzen natürlich einige alte.

- NIV modifiziert und neue, meist LBE Items eingebaut, diverse Itemänderungen.

- diverse Prof.dat Änderungen an den ganzen NPC's und Söldnern, neue Startitems für Söldner und was ich sonst grad alles vergessen habe...

Überarbeitet und getestet wurde für Spiel mit Bobby Ray einfach und OHNE Drop all.

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Beitrag von boggiboggwursdt » 20 Jul 2008, 12:43

solange die neue Version nicht raus ist: Ist es normal, dass bei dem derzeitigen WF-Hybrid der Sektor rechts neben Drassenmine laut Übersichtskarte zu Drassen gehört, aber wenn man da reingeht dann dort nur ein verlassenes Haus steht? KAnn mich dran erinnern, dass bei WF6 dort so ein länglicher Gebäudekomplex war, mit Zäunen umringt. Ein ähnliches Problem hab ich mit dem Sektor rechts neben Drassen-Flughafen. Auch hier laut Übersichtskarte ein Teil Drassens, aber beim Betreten nur ein einzelnes Haus. Installationsfehler schließe ich mal aufgrund der 1-Klick-.exe aus.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 20 Jul 2008, 20:35

Im original WF war der Sektor C14 Teil von Drassen (der mit der Lagerhalle). B14 gehörte da nicht dazu. In Classic gehörte C14 so weit ich weiß nicht zum eigentlichen Stadtgebiet von Drassen.

In der Version, die Jax und ich gerade erabreiten wird C14 aber natürlich zum Gebiet von Drassen dazu gehören (das ist auch alles schon getestet, selbst Milizen lassen sich in den neuen Stadtsektoren ausbilden und auch verschieben...).

Zum Stand der Dinge:

Die oberirdischen Sektoren sind alle überarbeitet, teils wie Jax schon oben geschrieben hat, auch verändert. Es lohnt sich also auf jeden Fall einen Blick in sämtliche Karten zu werfen, sobald die Release Version draussen ist. ;)

Im Moment bin ich dabei, die unterirdischen Sektoren zu überarbeiten, auch da wird es in einigen Sektoren umfangreiche bauliche Veränderungen geben... mehr wird noch nicht verraten, aber ich sollte mit den Untergrundsektoren recht zeitnah fertig werden.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 21 Jul 2008, 00:17

Hmm... wird wahrscheinlich doch keine deutlichen baulichen Veränderungen an den Untergrundsektoren geben, da diese in 1.13 schlichtweg nicht unterstützt zu werden scheinen. Uff... und das stellt man nach 3 Stunden Arbeit an einer der Karten fest.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 28 Jul 2008, 12:02

Okay, die Maps sollten jetzt eigentlich fertig sein. Hab gerade den zweiten Check abgeschlossen. Also wirds nicht mehr lange dauern, bis das Paket zum Download bereit steht. :)

Mattes
Milizenausbilder
Beiträge: 104
Registriert: 27 Jul 2007, 16:04

Beitrag von Mattes » 28 Jul 2008, 12:43

Wie habt ihr das mit den Untergrundsektoren gelöst?

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 28 Jul 2008, 14:43

Die Untergrundsektoren aus WF konnten leider nicht mit rüber gerettet werden. Das betrifft insbesondere:

- Alma H13 und I13. Da gibt es jetzt stattdessen eine direkte Verbindung.

- Cambria Hospital musste restlos entfallen

- Meduna Kanal ebenfalls.

Als Entschädigung sind der Bunker von Deidranna und Orta ordentlich ausgebaut worden.

Da 1.13 keine neuen Untergrundsektoren (also solche, die vom JA2 Classic abweichen) unterstützt, ging es leider nicht anders. :dozey:

Mattes
Milizenausbilder
Beiträge: 104
Registriert: 27 Jul 2007, 16:04

Beitrag von Mattes » 28 Jul 2008, 16:09

Danke für die Info. Jetzt warte ich nur noch auf den Release ;)
Weiss jemand ob bei 1.13 die Unterstützung für mehr Untergrundsektoren geplant ist? Oder schon in Bearbeitung? Sollte für das ausgegebene Ziel als Moddingplatform eigentlich auf der Agenda stehen...

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 28 Jul 2008, 16:38

Anscheinend haben die wichtigere Sachen zu tun... wie z.B. 300 weitere Waffen einzubauen *achtung Ironie*

Nee, keine Ahnung, ob so was geplant ist, oder nicht... bei den polnischen Mods gibt es wohl andere Untergrundkarten. Vermutlich wird es das auch irgendwann für 1.13 geben...

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 28 Jul 2008, 17:29

ich habe irgendwo ein tutorial fürs einbauen neuer untergrundsektoren

wer also coden und compilen kann... :-/ evtl. würd ich's finden

Mattes
Milizenausbilder
Beiträge: 104
Registriert: 27 Jul 2007, 16:04

Beitrag von Mattes » 28 Jul 2008, 17:52

Das Tut könntest du mal verlinken. Würd ich mir gern mal anschauen.

Antworten