Beta-Phase des neuen 1.13 Inventars

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 16 Mär 2008, 13:59

x2 für expert sniper?

Ich hab nun ziemlich intensiv gespielt und muss doch anmerken, dass der Skill noch immer sehr stark ist - im Vergleich zu allen anderen Skills.
Für mich gibt's jedenfalls nur noch zwei taugliche Konfigurationen für die IMP-Mercs: Sniper (expert) und Sniper/Autoweapons.
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Beitrag von Starwalker » 16 Mär 2008, 20:05

Spectre hat geschrieben:x2 für expert sniper?

Ich hab nun ziemlich intensiv gespielt und muss doch anmerken, dass der Skill noch immer sehr stark ist - im Vergleich zu allen anderen Skills.
Für mich gibt's jedenfalls nur noch zwei taugliche Konfigurationen für die IMP-Mercs: Sniper (expert) und Sniper/Autoweapons.
Wundert mich, da der Skill als einzigen Bonus gegenüber dem alten Verfahren diesen kleinen Reichweitenverkürzungsbonus hat.

EDIT: Oder die Sniper kommen Dir soviel besser vor, weil die anderen mit den Scharfschützengewehren schlechter geworden sind.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 16 Mär 2008, 20:09

Ich mache morgen einen upload auf den SVN-Server, bevor Ihr damit Euer 1.13 updated solltet Ihr unbedingt sämtliche ammo crates (Munitionskisten) wieder in normale Magazie umwandeln (könnt Ihr nach dem Update wieder zurückwandeln).
Wenn Ihr updated und es sind noch ammo crates vorhanden, dann werden es nach Neuladen des Spiels /andere/ sein als Ihr im Sektor zurückgelassen hattet. Oder Ihr habt ein paar seltsame Gegenstände mit mehr als 100% Status.

Das wird nicht bei jedem update so sein, nur bei diesem.
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Beitrag von Lokadamus » 16 Mär 2008, 20:19

Spectre hat geschrieben:x2 für expert sniper?

Ich hab nun ziemlich intensiv gespielt und muss doch anmerken, dass der Skill noch immer sehr stark ist - im Vergleich zu allen anderen Skills.
Für mich gibt's jedenfalls nur noch zwei taugliche Konfigurationen für die IMP-Mercs: Sniper (expert) und Sniper/Autoweapons.
mmm...

Kannst mal einen Spielstand online stellen.
Hab keine Lust so lange zu zocken, bis die guten SSGs da sind, um zu sehen, was da jetzt geändert wurde.
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Beitrag von insert_name » 16 Mär 2008, 20:53

Verstehe ich das richtig, dass alle Nicht-Scharfschützen einen Abzug für SSGs haben und die Sniper sogar einen (kleinen) Bonus?
Wo isn da der Sinn?
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Beitrag von Starwalker » 17 Mär 2008, 08:29

insert_name hat geschrieben:Verstehe ich das richtig, dass alle Nicht-Scharfschützen einen Abzug für SSGs haben und die Sniper sogar einen (kleinen) Bonus?
Wo isn da der Sinn?
Alle Nicht-Scharfschützen, die einen niedrigen Level und/oder schlechte Marksmanship haben, bekommen einen Abzug. Wenn ein Söldner eine sehr hohe Marksmanship hat, dann 'braucht' er den Sniper Skill nicht.
Zum Beispiel Scope, sie hat bereits eine Marksmanship von 99, wird also von der neuen Penalty garnicht betroffen. Ihr den Sniper Skill zu geben wäre sinnfrei, wenn es nicht den kleinen Bonus gäbe.
Aber Leute wie Flo sollten nicht mehr in der Lage sein, mit einem Scharfschützengewehr das Schlachtfeld zu beherrschen (jedenfalls nicht ohne langes Training, um Level und Marksmanship heraufzusetzen).

Einfach gesagt, haben wir dem Programm beigebracht, zwischen schlechten und guten Söldnern zu unterscheiden.

Der Sniper Skill repräsentiert das extra Training, welches Scharfschützen zuteil wird.
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Beitrag von insert_name » 17 Mär 2008, 08:52

Starwalker hat geschrieben: Einfach gesagt, haben wir dem Programm beigebracht, zwischen schlechten und guten Söldnern zu unterscheiden.
Ich dachte dafür wäre der Markmanship-Wert für zuständig.
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Beitrag von Starwalker » 17 Mär 2008, 10:19

insert_name hat geschrieben:Ich dachte dafür wäre der Markmanship-Wert für zuständig.
Das reichte offenbar nicht aus, da der Bonus für's Zielen viel mehr ausmachte (speziell, wenn man sechs oder acht 'Ziel-Klicks' machen kann), als der Marksmanship -Wert.
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Beitrag von Starwalker » 17 Mär 2008, 10:21

So, auf dem SVN-Server gibt's jetzt Version 964.

Bitte denkt daran, vor diesem update alle Munitionskisten erst wieder in Magazine zu konvertieren. Nach dem update kann die Munition wieder in die Kiste, nur sollten /während/ des updates keine Munitionskisten (ammo crates) da sein.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mär 2008, 15:27

Noch nen paar Anmerkungen zu meinem Spiel, die sich speziell auf die NewInv-Sachen beziehen:

1) Ein paar wenige Gegenstände haben komische Taschenzuordnungen. Als Beispiel fällt mir der Leuchtstab ein, wovon gerade mal einen (!) in eine Sturmgewehrmunitionstasche (die Hauptmunitionstaschen in den meisten Westen) passt, in die ich statt dessen zwei 5,56mm-30er-Magazine stecken könnte. Hätte ich nicht ein Gewehrgranatenholster gefunden, könnte Sheen (AE) nicht mehr als 4 oder 5 Leuchtstäbe tragen. Abgesehen davon kann ich in diesem Holster keine Handgranaten transportieren, obwohl diese tlw. die gleiche Form haben sollten.

2) Meiner Meinung nach sind die Tarnunterschiede zwischen den LBE-Westen nicht nötig, bzw. sollten nicht so gravierend sein. Dass die LBE-Westen, die ja über die Rüstungen gezogen werden, die Tarnung der Rüstung verdecken, klingt ja logisch.
Auch dass die Gürteltasche weniger Tarnung gibt als bspw. die Blackhawk, weil sie kleiner ist und weniger verdeckt, ist vernünftig. Allerdings sieht man hier ja auch mehr der Rüstung "durchschimmern" ;)
Aber diesen Effekt meine ich gar nicht, der ist wohl sowieso nur ineffizient schwer umzusetzen. Ich meine den Effekt, dass z.B. die Polizeiweste 15 % Tarnung gibt und die Blackhawk nur 10 % Tarnung geben. Da versteh ich nicht warum, das hat die Polizeiweste gar nicht nötig. Sicherlich, solange ich keine Gewehrgranaten habe, würde die wohl fast gar nicht genommen, aber sobald... ;)

3. Wenn ich im Kampf einen Rundenspielstand lade (ALT-A oder ALT-B) und direkt danach den Schnellspeicherstand (ALT-L), bekomme ich immer eine Fehlermeldung und lande im Hauptmenü von Ja2. Von dort aus kann ich aber sofort und ohne Fehler den Schnellspeicherstand laden.

4. Es ist mir bisher schon 2 mal passiert, dass mein Rechner anfing zu stocken, wenn ich Items in die Rucksäcke/Tragetaschen/Westen/Holster gepackt habe und dann diese vollen LBE-Items verschoben habe (z.B. im Sektorinventar abgelegt, um mehrere vollgepackte Tragetaschen in einen Rucksack zu stopfen). Je mehr Items ich vollgepackt habe, des größer wurden die Verzögerungen.
Wenn ich dann gespeichert habe, das Spiel beendet, und dann wieder Ja2 gestartet und den Speicherstand geladen habe, lief alles wieder wie gewohnt flüssig.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 17 Mär 2008, 19:00

Starwalker hat geschrieben:So, auf dem SVN-Server gibt's jetzt Version 964.

Bitte denkt daran, vor diesem update alle Munitionskisten erst wieder in Magazine zu konvertieren. Nach dem update kann die Munition wieder in die Kiste, nur sollten /während/ des updates keine Munitionskisten (ammo crates) da sein.
mmm...

Hochgeladen http://hoenir.de/ja2/loka/
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Beitrag von Spectre » 17 Mär 2008, 21:10

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Kannst mal einen Spielstand online stellen.
Hab keine Lust so lange zu zocken, bis die guten SSGs da sind, um zu sehen, was da jetzt geändert wurde.
Der Witz sind überhaupt nicht die SSG. DAS macht ja Sinn!
Das Problem sind die Sturmgewehre mit x7, die bei mir bisher die Domäne der Grunts waren. Gibt man den AEs bei der Erstellung einen Sniper-Punkt, statt zwei auf Autowaffen, ziehn die plötzlich gaaaaanz anders von Leder.
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Beitrag von Starwalker » 17 Mär 2008, 21:22

'-=[MAD hat geschrieben:=-']1) Ein paar wenige Gegenstände haben komische Taschenzuordnungen. Als Beispiel fällt mir der Leuchtstab ein, wovon gerade mal einen (!) in eine Sturmgewehrmunitionstasche (die Hauptmunitionstaschen in den meisten Westen) passt, in die ich statt dessen zwei 5,56mm-30er-Magazine stecken könnte. Hätte ich nicht ein Gewehrgranatenholster gefunden, könnte Sheen (AE) nicht mehr als 4 oder 5 Leuchtstäbe tragen. Abgesehen davon kann ich in diesem Holster keine Handgranaten transportieren, obwohl diese tlw. die gleiche Form haben sollten.
Es passen drei von den alten grünen Leuchtstäben in eine AR-Mag pouch, der andere neue 'Leuchtstab' ist eine Handfackel.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']2) Auch dass die Gürteltasche weniger Tarnung gibt als bspw. die Blackhawk, weil sie kleiner ist und weniger verdeckt, ist vernünftig. Allerdings sieht man hier ja auch mehr der Rüstung "durchschimmern" ;)
Lässt sich aber nicht vernünftig umsetzen, erst recht später, wenn wir verschiedene Camo-Boni haben.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Aber diesen Effekt meine ich gar nicht, der ist wohl sowieso nur ineffizient schwer umzusetzen. Ich meine den Effekt, dass z.B. die Polizeiweste 15 % Tarnung gibt und die Blackhawk nur 10 % Tarnung geben. Da versteh ich nicht warum, das hat die Polizeiweste gar nicht nötig. Sicherlich, solange ich keine Gewehrgranaten habe, würde die wohl fast gar nicht genommen, aber sobald... ;)
Grüne/Grünliche Westen ohne Muster bekommen 10% Tarnbonus, die anderen je nach Muster. Hängt vom Bild ab. Wahrscheinlich werden wir dieselben Westen sogar in olivgrün und verschiedenen Tarnmustern haben (bei unterschiedlicher Coolness), nur ist Marlboro Man momentan mit dem realen Leben zu sehr beschäftigt, und die Arbeit häuft sich bei ihm an.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Spectre » 18 Mär 2008, 09:08

@ Lokadamus
Der Sniper Skill macht etwa 20-22 Punkte Marksmanskill aus. Getestet mit meinem Hobbysniper (73) gegen Raven (94), welche jetzt identisch gut schiessen.
Ein ziemlich deftiger Bonus, in einem Game in dem deine Haupttätigkeit schiessen ist... das Game selber bewertet die Fähigkeit auch mit Abstand am am höchsten, wenn man mal den Preis von Scope mit dem von Wolf vergleicht.
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Beitrag von boggiboggwursdt » 19 Mär 2008, 15:24

Woran kann es liegen, dass mein Ja2 crasht, wenn ich versuche, das Granatenholter aufzuheben?? Ich spiele mit WF-Maps... Irgendwas scheint da ja mit dem Item nicht zu stimmen, aber was muss ich da ändern?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Mär 2008, 15:48

Ich tipp auf die WF Map, weil der v1.13 nicht grade für WF Maps ausgelegt ist.

aber das ist halt eigenes Risiko wenn man unbedingt den schrott spielen muss :dozey:

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Beitrag von boggiboggwursdt » 19 Mär 2008, 18:39

Nitrat hat geschrieben:...wenn man unbedingt den SCHROTT spielen muss :dozey:
ich muss doch sehr bitte, ja??? ^^

gibts eigentlich auch Versuche, die UC-Maps oder so 1.13-kompatibel zu machen?

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Grenade Panels

Beitrag von Fan » 19 Mär 2008, 19:03

@boggiboggwursdt

Zu Deiner Frage mit den Grenade Panels.
Wegen dieser Sache habe ich mich mit starwalker ausgetauscht, weil
es mir auch passiert ist. Diese Dinger nicht aufheben! Da stürzt das
Spiel ab. Dies hat tatsächlich mit den WF - Maps in Verbindung mit dem
neuen Inventar zu tun.
Du kannst mit denen leider nichts anfangen.

Wenn Du die WF - Maps ohne NewInv spielst, soll das angeblich nicht
passieren.

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Mär 2008, 19:11

boggiboggwursdt hat geschrieben:ich muss doch sehr bitte, ja??? ^^
Hast recht, die sind nicht schrott sondern einfach nur scheisse, so besser :)
boggiboggwursdt hat geschrieben: gibts eigentlich auch Versuche, die UC-Maps oder so 1.13-kompatibel zu machen?
Ja, die songenannten "UC - Hybrid" geschichte ist
entweder auf eis gelegt worden oder komplett gecancelt.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 19 Mär 2008, 19:17

boggiboggwursdt hat geschrieben:gibts eigentlich auch Versuche, die UC-Maps oder so 1.13-kompatibel zu machen?
mmm...

Die UC- Maps kannst du benutzen, aber es fehlen dann 2 entscheidende Sachen:
1.) Du kannst den Brief nicht abgeben
2.) Die Fracht kommt am Airport nicht an

Irgendwo gab es Hinweise, wie man die Maps bearbeiten muss, damit beides wieder geht.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Mär 2008, 20:59

Starwalker hat geschrieben:Es passen drei von den alten grünen Leuchtstäben in eine AR-Mag pouch, der andere neue 'Leuchtstab' ist eine Handfackel.
Sorry, hab mich verguckt. Ich meinte schon die normalen Leuchtstäbe, aber als Tasche ne MP-Mag-Tasche. Die "Handfackel" hab ich noch gar nicht gefunden.
Find ich aber trotzdem merkwürdig, dass nur 1 Leuchtstab z.B. in ne MP-Mag-Tasche passen. Oder auch 3 in die AR-Mag-Tasche sind imho zu wenig. Ich mein die Dinger haben doch ungefähr die gleiche Länge, sind aber viel schmaler.
Starwalker hat geschrieben:Grüne/Grünliche Westen ohne Muster bekommen 10% Tarnbonus, die anderen je nach Muster. Hängt vom Bild ab. Wahrscheinlich werden wir dieselben Westen sogar in olivgrün und verschiedenen Tarnmustern haben (bei unterschiedlicher Coolness), nur ist Marlboro Man momentan mit dem realen Leben zu sehr beschäftigt, und die Arbeit häuft sich bei ihm an.
Imho sollten alle Westen gleich viel Tarnung haben. Ok, die Gürteltasche (soll ja son einfaches Koppel sein und keine wirkliche Weste) auch weniger...
Irgendwie sollte auch der Tarnbonus der Rüstung, die ich hab eingehen, so zur Hälfte oder so. Aber ist wohl wieder geträumt :keinpeil:

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Beitrag von Starwalker » 20 Mär 2008, 10:19

boggiboggwursdt hat geschrieben:Woran kann es liegen, dass mein Ja2 crasht, wenn ich versuche, das Granatenholter aufzuheben?? Ich spiele mit WF-Maps... Irgendwas scheint da ja mit dem Item nicht zu stimmen, aber was muss ich da ändern?
Es ist einfach so, daß das Grenade Panel die Item# hat, die in WF eben einem anderen Gegenstand zugewiesen war. Es ersetzt diesen Gegenstand also ungewollt. Also einfach nur wegwerfen.
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Beitrag von Starwalker » 20 Mär 2008, 10:23

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Sorry, hab mich verguckt. Ich meinte schon die normalen Leuchtstäbe, aber als Tasche ne MP-Mag-Tasche. Die "Handfackel" hab ich noch gar nicht gefunden.
Find ich aber trotzdem merkwürdig, dass nur 1 Leuchtstab z.B. in ne MP-Mag-Tasche passen. Oder auch 3 in die AR-Mag-Tasche sind imho zu wenig. Ich mein die Dinger haben doch ungefähr die gleiche Länge, sind aber viel schmaler.
Leuchtstäbe gibt es in den verschiedensten Größen und Längen, diese sind halt etwas dicker ;)
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Imho sollten alle Westen gleich viel Tarnung haben. Ok, die Gürteltasche (soll ja son einfaches Koppel sein und keine wirkliche Weste) auch weniger...
Irgendwie sollte auch der Tarnbonus der Rüstung, die ich hab eingehen, so zur Hälfte oder so. Aber ist wohl wieder geträumt :keinpeil:
Wie gesagt, wir sind nach den Bildern gegangen, und evtl. (d.h. wenn Marlboro Man endlich dazu kommt) wird's einige Westen auch in verschiedenen Tarnungen geben.
Kombination mit dem Tarnbonus der Rüstung ist insofern schwierig, als man ja auch verschiedene Tarnmuster tragen könnte (Rüstung in Desert, Weste in Woodland), das müsste der Code auch auseinanderhalten. Prinzipiell müsste das ganze Tarnsystem überarbeitet werden.
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Beitrag von boggiboggwursdt » 20 Mär 2008, 10:38

Tarnbonus (gesamt) = Summe (Tarnbonus der Einzelkomponenten)

Tarnmuster = Tarnmuster der Komponente, die in o.g. Gleichung den höchsten Anteil hat. Sollten mehrere Werte gleich sein, aber unterschiedliche Tarnmuster, dann einfach standardmäßig auf Wood setzen...

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Beitrag von Starwalker » 20 Mär 2008, 17:12

boggiboggwursdt hat geschrieben:Tarnbonus (gesamt) = Summe (Tarnbonus der Einzelkomponenten)
So einfach ist es eben nicht, wenn einige Teile z.B. andere überdecken.
Eine Weste mit schlechtem Tarnmuster, die ein Hemd mit gutem Tarnmuster überdeckt; ein Helm mit Tarnmuster, der einen großen Teil einer Balaclava verdeckt, u.ä.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Mär 2008, 04:57

Der Tarnbonus der LBE-Weste + den halben Tarnbonus der darunter liegenden Rüstung (Uniformteile, die Rüstung geben, haben ja noch Ärmel).
Vielleicht müsste die "Transmission" der Gürteltasche (Koppel) noch etwas höher sein, das würde die auch wieder aufwerten gegenüber den anderen LBE-Westen, aber würde wohl auch zu viel Aufwand für wenig Nutzen sein.

Aber verschiedene Tarnboni für die ganzen LBE-Westen überpowert die Balance. Der große Unterschied besteht in den Slots, und die sind situationsabhängig. Von daher ist es schon fast von Grund auf balanciert :) Ist meine Meinung.
Für etwas mehr Feinbalancing sorgt noch das Gewicht, aber Tarnung geht bei mir noch vor Anzahl der Slots und Gewicht, so dass ich allen lieber die unpassende Polizeiweste gebe, die eine schön hohe Tarnung hat. Apropro hab ich mittlerweile diese russischen RMB22 oder so gefunden. Haben auch 20 % Tarnung und dazu noch ordentlich Munitionsslots ;)

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Beitrag von Mattes » 25 Mär 2008, 19:10

Wird das neue Inventar Teil der für April angekündigten neuen 1.13 Version sein?
Oder wird es weiterhin ein Add-On bleiben?

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Beitrag von Starwalker » 25 Mär 2008, 19:13

Mattes hat geschrieben:Wird das neue Inventar Teil der für April angekündigten neuen 1.13 Version sein?
Oder wird es weiterhin ein Add-On bleiben?
Es wird dazugehören.
Aber man kann auch mit dem alten Inventar spielen, die Wahlmöglichkeit besteht aber nur am Anfang des Spiels, man kann nicht mittendrin wechseln.
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JA2_v1.13_GERMAN_1886_NI_B12.2_allinone3-Gesamtpaket

Beitrag von Scheinworld » 26 Mär 2008, 17:14

Guten Morgen Söldner,

alle guten Dinge sind ja bekanntlich drei, also habe ich das allinone2-Gesamtpaket auf den neusten Stand gebracht. Vielen Dank an alle Mitarbeiter des Neuen Inventars, insbesondere ChrisL, Starwalker, RoWa21, Madd Mugsy, Farmer Toby und viele andere engagierte Leute. :k:


INHALT: "JA2_v1.13_GERMAN_1886_NI_B12.2_allinone3":
- ja2.exe = "ja2_rel_ge_1886_NI_B12.2.exe"
- die ´englische EXE´: "ja2_rel_en_1886_NI_B12.2.exe" ist dem Hauptverzeichnis beigelegt worden
- Update der Data-1.13 --> Revision 967 (u.a. wurde die German.Items.xml im \Data-1.13\TableData-Ordner von Toby aktualisiert; fehlende deutsche Beschreibungen für einige Gegenstände sind ergänzt worden) – Thx @ Farmer Toby
- außerdem habe ich eine fehlende deutsche Beschreibung für die Notfackel/Emergency Flare (Nr. 1189) hinzugefügt
- neuer XML Editor --> Version 0.36
- neuer funktionstüchtiger, englischsprachiger Map Editor --> V1.13.1886.NI.B12.2 (die ITEMS: ARMOUR, LBE, EXP haben jetzt keine Error Message mehr zur Folge)
- Beachtet bitte die Hinweise zum XML- und Map Editor!
Link: http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showth ... post505083
- Rückkehr zum klassischen Interface: "NIVClassicInterface" - Thx @ RoWa21 (Solltet Ihr das Woodland oder Tigerstripe Interface bevorzugen, nutzt bitte folgenden
Link: http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/NewInventory/ und beachtet bitte die Files aus dem Ordner: "Updates"!)
- einige weitere englische Sprachfiles und Untertitel von Gaston, Tex und Biggins wurden durch passende deutsche ersetzt (z.B. beim Ansprechen der genannten Söldner, antworten diese jetzt in deutscher Sprache)


Ich habe mich außerdem entschlossen, den "early_recruiting" Patch zu verwenden. Mit diesem ist Carlos bereits nach der Eroberung von zwei Städten rekrutierbar und Miguel nach vier. (Danke für deine Testergebnisse Fan! :erdbeerteechug: ) Ein späteres Anheuern ist meiner Meinung nach der v1.13 unangemessen, da man die beiden kurz vor Ende des Spiels meistens gar nicht mehr benötigt. Wer diesen ´Patch´ ablehnt, der kann einfach die veränderte 057.NPC- und die 058.NPC-Datei aus dem Ordner: \Data\NPCData herauslöschen.


@ all: Spielstände der Beta11.x Reihe bleiben kompatibel, also auch Spielstände des "JA2_v1.13_GERMAN_1855_NI_B11.1_allinone2" Gesamtpakets. Die getätigten Änderungen erfordern somit keinen neuen Spielstart!


Persönliches: Thx @ Hoenir, dass Du mir deinen Server zur Verfügung gestellt hast. :)

Downloadlink für das "JA2_v1.13_GERMAN_1886_NI_B12.2_allinone3"-Gesamtpaket:
http://www.hoenir.de/ja2/ oder alternativ meine Signatur anklicken!

Installation ist wie gehabt:
1. JA2 installieren (Classic oder Gold)
2. den Inhalt des Pakets in das Verzeichnis Eures Spiels entpacken und vorhandene Daten überschreiben lassen

Fertig!


Gruß und auf bald; Schein...

PS: Die komplette Readme befindet sich im Gesamtpaket, nach Entpacken im Hauptverzeichnis des Spiels zu finden.
Dateianhänge
Notfackel.jpg
Notfackel.jpg (130.26 KiB) 26141 mal betrachtet
Map-Editor_v1.13.1886.NI.B12.2.jpg
Map-Editor_v1.13.1886.NI.B12.2.jpg (127.73 KiB) 26139 mal betrachtet
early_recruiting_2.jpg
early_recruiting_2.jpg (92.23 KiB) 26133 mal betrachtet
early_recruiting_1.jpg
early_recruiting_1.jpg (92.66 KiB) 26134 mal betrachtet
Classic_2.jpg
Classic_2.jpg (119.11 KiB) 26143 mal betrachtet
Classic_1.jpg
Classic_1.jpg (124.68 KiB) 26151 mal betrachtet
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

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Beitrag von Starwalker » 26 Mär 2008, 17:38

Wo ich gerade den Map-Editor Screenshot sehe: Ich sollte wohl noch eine andere Grafik für die "NIV Default..."-Dinger machen, damit die nicht jemand tatsächlich in eine Karte legt.

Und zur Handfackel: Die ist /so/ hell, daß man das Zentrum der beleuchteten Fläche /nicht/ mit Nachtsichtgeräten sehen kann.
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Beitrag von Wulfy301 » 26 Mär 2008, 17:41

Kann auch jemand den Link für den 1886_NI Source Code einfügen?

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

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Beitrag von boggiboggwursdt » 26 Mär 2008, 21:30

nochmal für die ganz dummen unter uns... mit der exe aus dem zuletzt geposteten link bringe ich mein frisch installiertes Ja2/ja2 gold (muss ich eigentlich auf 1.07 patchen vorher???) auf die aktuellste version 1.13 UND NIV???

Scheinworld
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aktuellste(deutsche)v1.13 + NIV

Beitrag von Scheinworld » 27 Mär 2008, 00:24

Guten Morgen Söldner,
Starwalker hat geschrieben:Wo ich gerade den Map-Editor Screenshot sehe: Ich sollte wohl noch eine andere Grafik für die "NIV Default..."-Dinger machen, damit die nicht jemand tatsächlich in eine Karte legt.
@ Starwalker: Gut, dass Du das erwähnt hast. Grundsätzlich halte ich mich im Map Editor immer an die Gegenstände, die ich kenne bzw. mit denen ich vertraut bin. Ein schönes ´Spielzeug´, aber man sollte die Karten nicht mit Items überfrachten, damit der Spielspaß erhalten bleibt. Jedenfalls bin ich froh, dass es (endlich) wieder einen ´fehlerfreien´ Map Editor gibt.
Starwalker hat geschrieben:Und zur Handfackel: Die ist /so/ hell, daß man das Zentrum der beleuchteten Fläche /nicht/ mit Nachtsichtgeräten sehen kann.
Das klingt durchaus nachvollziehbar. Es ist im realen Leben bestimmt auch nicht unbedingt ratsam, mit einem Nachtsichtgerät in grelles Licht zu schauen. :summer:

boggiboggwursdt hat geschrieben:nochmal für die ganz dummen unter uns... mit der exe aus dem zuletzt geposteten link bringe ich mein frisch installiertes Ja2/ja2 gold (muss ich eigentlich auf 1.07 patchen vorher???) auf die aktuellste version 1.13 UND NIV???
@ boggiboggwursdt: Wenn Du Dir das "JA2_v1.13_GERMAN_1886_NI_B12.2_allinone3"-Gesamtpaket von http://www.hoenir.de/ja2/ oder aus meiner Signatur heruntergeladen hast, dann muss Du es einfach nur in das Verzeichnis deines Spiels entpacken und die vorhandenen Daten überschreiben lassen. Es funktioniert sowohl bei installiertem Classic oder Gold. Du musst keinerlei ´Patche´ (Gruß@Fan ;) ) installieren, da das Paket, das Spiel bereits automatisch auf Version 1.12 updatet. Nach der Installation müsste die derzeit aktuellste deutsche v1.13 mit Neuem Inventarsystem auf deiner Festplatte installiert sein, ich habe jedenfalls alles aktualisiert, was ich finden konnte. Es gibt doch keine dummen Fragen.

(SVN Revision 967 - 26.03.2008)
Bild

Ich hoffe, dass alles funktioniert und wünsche Euch viel Spaß beim Spielen. :)


Gruß und auf bald; Schein…

PS: Ich habe außerdem auf http://www.hoenir.de/ja2/ diverse Mods, Patche, Maps etc. für JA2, JA2_v1.13 und UB hochgeladen. Ich konnte sie natürlich nicht alle testen, also keine Gewähr. Solltet Ihr fehlerhafte Files finden oder solche, die dort noch gar nicht sind, aber unbedingt sein sollten, dann meldet Euch bitte. Sie sollen ja allen Usern zur Verfügung stehen.
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 27 Mär 2008, 01:07

Ähm... Link für den 1886 Source Code?:wave:


Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

DaRu
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Beitrag von DaRu » 30 Mär 2008, 18:58

Hallo zusammen

nach jahren hab ich auf eine rl sitution (x sie schwachkopf ) wieder JA2 ausgekrammt
und auch gleich wieder die sucht erwischt. Nach der suche von updates bin ich hier gelandet und hab den mod auch gleich mal ausprobiert und bin hell auf begeistert, wirklich klasse was die aus einem so alten spiel noch rausholen

Aber nun zum eigentlich thema

In meinen Basislager passiert es wenn ich meine söldner neu ausrüste also waffen und diverses von einem zum andern verschiebe, dass einige gegenstände weg sind welche zuvor noch am mann waren. Diese werden auch nicht von der miliz geklaut weil das nicht im taktikmodus geschiet und die waffen auch alle entladen sind.

hat jemand ein ähmliches verhalten festgestellt oder ist das ein bekannter bug in dem mod

Maxman
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Beitrag von Maxman » 30 Mär 2008, 19:33

Ist mir selber noch nie untergekommen, dass Dinge beim wechseln/verschieben verschwinden. Naja vllt. hast du die Gegenstände in Rucksäcke oder Taschen gepackt und diese dann ins Inventar verschoben. Zu sehen ist das dann im Inventar, wenn ein Rucksack oder eine Tasche einen blauen Stern rechts oben hat. Liegt es vllt. daran?
Zeit, den Müll rauszuräumen

DaRu
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Beitrag von DaRu » 30 Mär 2008, 20:02

hab ich zuerst auch gedacht das ich es einem anderen gegeben habe und nur nicht mehr finde, aber nach systematischer und langer suche sind sie eindeutig weg handelt sich dabei um einen HK grantwerfer und eine FAMAS G2 z.B. was ja nicht so leicht übersehen werden kann. Ist auch in keinen rucksack weil die ich nur für Tony Lieferanten nutze.

Hab einen älteren spielstand geladen und von da an weiter gemacht also kein problem nur wenn man es nicht merkt und dann im kampf denkt wie geil jetzt den granatwerfer auspacken weil die gegner wirklich gut stehn und dann ist der nicht da, dann kann man nur noch mit steinen werfen und wer will das schon

Maxman
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Beitrag von Maxman » 30 Mär 2008, 20:18

mmhhh.... hört sich mysteriös an. In welchem Sektor ist dir das passiert? Und war es ein stadtsektor oder auf einem freien feld?
Zeit, den Müll rauszuräumen

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 30 Mär 2008, 22:56

DaRu hat geschrieben:In meinen Basislager passiert es wenn ich meine söldner neu ausrüste also waffen und diverses von einem zum andern verschiebe, dass einige gegenstände weg sind welche zuvor noch am mann waren. Diese werden auch nicht von der miliz geklaut weil das nicht im taktikmodus geschiet und die waffen auch alle entladen sind.

hat jemand ein ähmliches verhalten festgestellt oder ist das ein bekannter bug in dem mod
Welche Version verwendest Du?
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 30 Mär 2008, 23:13

oh nein.

der Knarrenklau ist wieder da


:-D

Maxman
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Beitrag von Maxman » 31 Mär 2008, 08:06

Hab mal in den Foren gesucht und folgenden Eintrag von C(r)ooky gefunden:
"Die Waffen sind an einem Ort sicher, wo weder eigene Milizen noch Gegnerische Milizen rumschleichen. Denn sowohl eigene, als auch gegnerische Milizen bedienen sich im Bedarfsfall (bei Kampfhandlungen). Wenn Dir irgendeine Gun besonders wichtig erscheint mußt Du sie schon mit Dir rumschleppen !"

Also bei Kampfhandlungen können Gegner oder Milizen deine Waffen stehlen! Ich denke mal, das dir das passiert ist. Du hattest einen Kampf in diesem Sektor!
Deswegen ist es besser wenn du deine Waffen entlädst und dann in Inventar schiebst. So werden auch deine Waffen nicht mehr geklaut.
Zeit, den Müll rauszuräumen

DaRu
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Beitrag von DaRu » 31 Mär 2008, 17:56

Ja das die miliz als auch die armee sich an meinen waffen gerne mal bedient ist mir bekannt,
wie oft ich mich schon darüber geärgert habe wenn eine grüne miliz sich kaum noch auf den beinen halten kann
aber noch genug kraft hat das schwerste MG aufzuheben um dann von einen ebenfalls halbtoten roten, der fünf felder in schussrichtung stehend, übern haufen geschossen zu werden....
da leg ich doch lieber selbst hand an und opfere die miliz ( auch milizen können waffen fallen lassen )

aber genug der ausschweifungen zurück zum thema.

also passiert ist das ganze in F8 Cambria krankenhaus es waren keine feinde im sektor und die waffen sind auch alle entladen gewesen.
Das spiel war pausiert und die verschieberei fand nicht im taktikmodus sondern in der strategischen ansicht stat.

ich benutze JA2_v1.13_GERMAN_1886_NI_B12.2_allinone3-Gesamtpaket aus dem beitrag #629
das spiel ist neu installiert worden und es wurden keine veränderungen in der xml vorgenommen auch habe ich ein ganz neues spiel angefangen.
Es ist nicht reproduzierbar


wie gesagt ist keine großesache bin auf zwei spielstände vorher zurück gegangen und ist auch seit dem nicht mehr passiert.
fakt ist aber das die waffen definitiv nicht mehr da waren und weder verkauft noch zerstört wurden.
von einer waffe kann ich sagen dass sie zuvor zusammen mit zwei weitern in einem rücksack verstaut war der ins hauptinventar verschoben wurde und nach wiederanlegen fehlte eben jene.

das hier soll auch kein " hilfe ich komm nicht mehr weiter post" sein sondern ist mehr an die modder gerichtet um eventuele fehler zu finden und das ganze hier noch besser zumachen,

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Beitrag von boggiboggwursdt » 31 Mär 2008, 19:38

hast du vll. aus Versehen ALT+LMB gedrückt und die Knarre verscherbelt?

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Beitrag von Spectre » 31 Mär 2008, 19:45

Je nachdem was für Änderungen du im Inventar vornimmst, hat eventuell nicht mehr alles Platz. Das Zeugs wird automatisch im Sektorinventar abgelegt.
Cya: The Spectre

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Beitrag von Starwalker » 31 Mär 2008, 20:47

Spectre hat geschrieben:Je nachdem was für Änderungen du im Inventar vornimmst, hat eventuell nicht mehr alles Platz. Das Zeugs wird automatisch im Sektorinventar abgelegt.
Dürfte aber nicht mit Waffen in einem Rucksack passieren, selbst wenn er einen Schalldämpfer dranbaut, während das Teil im Rucksack ist.

Vielleicht habt Ihr schon gemerkt, daß man an eine Pistole, die im Holster steckt, einen Schalldämpfer anbauen kann, ohne daß sie aus dem Holster fällt (engine-limitation). Man darf sie nur nicht herausnehmen, dann kann man sie nämlich nicht zurückstecken (erst den Schalli wieder abbauen).

Und die längsten Waffen (itemsize=9) werden durch Anbauten auch nicht länger, dafür ist extra eine Ausnahme im code. Denn sonst wären sie itemsize=10 (was soviel bedeutet wie 'general item, tiny'), und man könnte sechs davon im default inventory unterbringen.
Sah' nett aus, sechs AI AWM in den Hemd- und Hosentaschen, bevor ChrisL es abgestellt hat (war noch in der Alpha-Phase, Ihr hattet keine Chance das zu sehen).

Ich habe keine Ahnung, was den Fehler verursacht haben könnte, und wenn er /nicht/ reproduzierbar ist, dann ist die Ursache um so schwerer zu finden.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Trillian
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Beitrag von Trillian » 03 Apr 2008, 12:39

Moin,

nachdem Scheinworld sich die Bürde aufgelastet hat, ein allinone NIV-Pack zu schaffen und zu pflegen, habe ich mich auch auf's Testen des NIV's verlegt.
Vorher war es mir einfach viel zu undurchsichtig, was wann wo wie und warum installiert werden muß ---> :hail: Schein

Natürlich war das Taschenkonzept anfangs alles andere als selbsterklärend für mich, das veränderte pathing und die Bewegungseinschränkungen durch Backpacks hat mir das NIV fast verleidet, bis ich mal den kompletten Fred durchgelesen und einiges kapiert habe.

Wie Mr. White auch, benutze ich die Usrpüngliche JA2-Version 1.00 von '99 und auch ich mußte nicht bezahlen, als ich Maria besuchte - derlei Kleinigkeiten haben ja vielleicht wirklich etwas mit der antiquierten Software zu tun!?

Was mir noch aufgefallen ist und worüber ich nichts habe lesen können, war, daß der Zustand von Attachments - seien sie am Helm angebrachte NS-Geräte oder Laserpointer an der Waffe - nur sehr schwer zu erkennen ist.
Der Zustandsbalken befindet sich am Rand des dafür vorgesehenen Fensters und wird daher nahezu verdeckt.

Was mir bisher noch unklar ist: wo sind die Charaktere des NIV abgelegt?
Die Prof-Dateien beinhalten anscheinend nur Einstellungen für das alte Inventar-System - sobald man ein Spiel beginnt und das Neue anhakt, wirken sich die Änderungen seitens Proedit nicht mehr aus.

Gruß, Trillian
don't panic!

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Beitrag von Starwalker » 03 Apr 2008, 14:50

Trillian hat geschrieben:Was mir bisher noch unklar ist: wo sind die Charaktere des NIV abgelegt?
Die Prof-Dateien beinhalten anscheinend nur Einstellungen für das alte Inventar-System - sobald man ein Spiel beginnt und das Neue anhakt, wirken sich die Änderungen seitens Proedit nicht mehr aus.
Die Datei MercStartingGear.xml enthält das Equipment aller Personen im Spiel, die einen Namen haben. Aber auch nur das Equipment, keine sonstigen Werte.

Wir mussten diesen Weg gehen, weil die rekrutierbaren Charaktere ja schließlich auch ein paar LBE-Gegenstände brauchen, um ihren Kram zu transportieren, pro-edit aber nur Gegenstände mit Nummern <350 verwalten kann.
Bei der Gelegenheit haben wir den AIM-Söldnern auch Waffen gegeben, die mehr zu ihrer Nationalität oder zu ihren Skills passen (in den meisten Fällen jedenfalls).

Somit ist der Ausrüstungsteil von prof.dat bereits externalisiert :)
Der (wichtigere) Rest leider noch nicht :(

Änderungen in der MercStartingGear.xml wirken sich /nicht/ in einem laufenden Spiel aus (beim Spielstart wird der Inhalt wohl im Savegame gespeichert, daher werden spätere Änderungen nicht berücksichtigt).

LBE-Gegenstände werden auch nur von rekrutierbaren Charakteren gebraucht, solange jemand nicht vom Spieler rekrutiert wurde (oder garnicht rekrutiert werden kann) wird das alte Inventar verwendet.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Trillian
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Beitrag von Trillian » 03 Apr 2008, 15:38

axo ... danke für die prompte Erläuterung.
Im Umkehrschluß hiesse das dann, daß Söldner-Attribute weiterhin mit ProEdit bearbeitet werden können!? ... ich es also nicht bemerkt habe, weil ich nur versteckte Attribute bearbeitet hatte?
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Apr 2008, 15:45

trillian

denk daran, dass du in 1.13 schwierigkeitsgrad-abhängige prof.dat dateien hast.

du musst also nach dem gebrauch von proedit immer noch die dateien umbenennen und ein neues spiel starten.
das könnte es nämlich auch sein.

Trillian
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Beitrag von Trillian » 03 Apr 2008, 15:59

Jo - hab ich bedacht, smilingassassin ... hatte lediglich ne Plempe bearbeitet und meinem AE ein Adrenalinschub verpaßt - da die Plempe nach Neustart nicht beim entsprechenden AIM-Söldner war, ging ich davon aus, daß keine Änderung übernommen worden wäre. Als ich danach zum Test ein weiteres Spiel mit dem Häkchen beim alten Inventar startete, hatte der betreffende Söldner das gute Stück aber in den Pfoten.
don't panic!

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