Kann slfutils keine Verzeichnisstruktur?

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Kann slfutils keine Verzeichnisstruktur?

Beitrag von Realist » 18 Mär 2008, 16:26

Hallo, ich bin neu hier.

Wollte mit slfutils v1.0 tilesets.slf aus WF6 entpacken. Das SLF Archiv enthält natürlich Unterordner, welche slfutils scheinbar ignoriert. Es werden alle Dateien, egal ob aus Unterordnern oder nicht, in den selben Ordner ohne Hierarchie extrahiert, obwohl mit der Listoption die Pfade erkannt werden.

Was soll das?

Bitte kein Hinweis auf SLF Explore.

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Beitrag von commandant » 18 Mär 2008, 17:42

Hallo, ich bin neu hier.
:confused:

Wo findet man slfutils?

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Beitrag von Realist » 18 Mär 2008, 17:45

Zum Beispiel auf der Basis.

http://jagged.gamigo.de/download/filear ... hp?group=2 (ganz unten)

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Beitrag von boggiboggwursdt » 18 Mär 2008, 18:05

Ich hab keine Ahnung davon, aber ich dachte, WF sei geschützt, sodass man an die Daten nicht rankommt... Vielleicht gibts da Unterschiede, aber ich dachte das sei vom Hersteller aus nicht freigegeben worden.

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Beitrag von RoWa21 » 18 Mär 2008, 19:42

Realist hat geschrieben:Zum Beispiel auf der Basis.

http://jagged.gamigo.de/download/filear ... hp?group=2 (ganz unten)
Habe diesen Fehler auch, verwende das von dir nicht gewollt genannte Programm, damit funkts :-)
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

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Beitrag von Realist » 19 Mär 2008, 07:32

boggiboggwursdt hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung davon, aber ich dachte, WF sei geschützt, sodass man an die Daten nicht rankommt... Vielleicht gibts da Unterschiede, aber ich dachte das sei vom Hersteller aus nicht freigegeben worden.
Bei WF ist lediglich die exe gepackt. An alle übrigen Resourcen kommt man nach wie vor heran.
RoWa21 hat geschrieben:Habe diesen Fehler auch, verwende das von dir nicht gewollt genannte Programm, damit funkts :-)
Bleibt mir wohl nicht viel anderes übrig. Mist. :pissed2:

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Beitrag von boggiboggwursdt » 19 Mär 2008, 08:10

Dann muss ich mal nachfragen: Wenn man an alle WF-Daten rankommt, nur nicht an die .exe, wieso ist es dann so schwer, Mods darauf basieren zu lassen?? Wenn jemand einen Mod gebaut hat, oder auch bei 1.13... jedesmal ist ne eigenständige .exe dabei. Die Leute scheinen also zu verstehen, wie man einer .exe sagt, was sie machen soll.

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Beitrag von Realist » 19 Mär 2008, 08:27

Wenn ein Mod eine eigene exe mitbringt, dann handelt es sich
a) um eine modifizierte Version der originalen exe (scheidet bei WF aus dank gepackter exe)
b) eine aus dem Sourcecode erstellte exe (scheidet bei WF aus mangels WF Sourcecode).

Eine der wenigen Möglichkeiten bei WF was zu reissen, ist meinetwegen den 113 Code zu nehmen, und versuchen ihn auf WF lauffähig zu bekommen. Nur interessiert das keinen (aus verständlichen Gründen).

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Beitrag von boggiboggwursdt » 19 Mär 2008, 08:31

Hey, WF ist klasse!! Allein schon wegen der Maps...

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Beitrag von Realist » 19 Mär 2008, 08:38

Das bestreitet auch keiner.

Es geht nur darum, dass man mit der Classic Schiene und dem 113 Derivat es nunmal wesentlich einfacher hat, als bei WF wo alle Maßnahmen getroffen werden, jegliche Mods zu verhindern. Unter diesen Voraussetzungen macht sich sicher keine eine Mühe.
Zumal man die wesentlichen WF Features (Auflösung, Karten, ...) auch in 113 hat / haben kann.

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