ja2 1.13 Renegade Republic

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smilingassassin
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ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 26 Sep 2006, 12:38

Ja2 Renegade Republic work in progress


Bild


hallo leute

nach einer phase internsiver entwicklungsarbeiten möchte ich gerne hier mal mein gegenwärtiges projekt vorstellen. es heisst ja2 renegade republic und ja es basiert auf 1.13 :azzangel: (zumindest im moment)

releasetermin ist noch nicht bekannt

worum gehts? Nun der mod versucht vor allem die dinge an ja2 zu verändern, die sonst gewöhnlich nur leicht verändert, gecopy-pastet oder schlicht ganz weggelassen werden bei mods, namentlich
RPCs/NPCs
Tilesets/maps
Story/quests

selbstverständlich wird auch ein umfangreicher waffen und waffenhändler/ verfügbarkeit/ balance mod dazugekommen, dazu später mehr. :uhoh:

dazu kommen die features, die durch 1.13 dazugekommen sind, wobei RR hier auch direkt als testballon für deren effektivität herhält, vor allem was die externalisierungen und sontigen modtechnischen veränderungen betrifft

mehr infos und diskussionplattformen gibt es hier

http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... forum;f=45

den gegenwärtigen stand der entwicklung würde ich als "fortgeschritten" bezeichnen, wobei die entwicklung sich in absehbarer zeit aus ressourcengründen verlangsmaen wird. für fragen/ anregeungen oder (ernst gemeinte) angebote zur unterstützung bin ich immer zu haben, PN, email, hier in den thread

mfg
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 26 Sep 2006, 15:53

Hoi Smilie,

hübsches Titlebild, mehr kann ich dazu noch nicht sagen. Aber Du solltest eventuell nochmal das "R" in Renegade bearbeiten. Ansonsten ist mir aufgefallen, daß Du ein anderes "G" verwendest als in "Jagged Alliance 2" Schriftzug, was ein bißchen sonderbar aussieht, da doch sonst alle Buchstaben (außer dem "R") direkt aus dem Schriftzug stammen.

So ka, Faramir
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[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 26 Sep 2006, 17:54

Und wie schreibt sich der Staat genau?
Republic oder Republik?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 26 Sep 2006, 20:48

der staat nennt sich TCR ;-)

2faramir

das g aus "jagged" hat die umgekehrte farbgebung wie die restlichen buchstaben und fällt daher weg.

mehr infos kommen evtl. später. ich hab die tage nie wirklich genug zeit um einen überblick über die features, die story oder sowas zu bringen und muss daher aufs BP verweisen (erstes posting)

ganz grob kann man sagen 1.13 + vengeance + neue maps, waffen, charaktere, quests, kosmetik (loadsreens und solches)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 26 Sep 2006, 21:35

smilingassassin hat geschrieben:releasetermin ist noch nicht bekannt
2007 oder 2008 ?

PS: mann sollte das auch noch mit kopieren worauf man sich bezieht :azzangel:
MFG.....

smilingassassin
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mapmaking und tilesets

Beitrag von smilingassassin » 27 Sep 2006, 09:07

ein erster fokus liegt auf mapmaking und custom tilesets. da ein fiktives land der kaukasusregion portraitiert wird, beinhaltet das einiges

Bild

z.B ölfelder, pipelines, aber auch tief verscneite bergpässe, russisch oder orientalisch angehauchte städte ufm (and spezielleren tilesets wird noch gearbeitet)

weitere screens gibts hier http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 5;t=000005

normal ja2 hat 50 tilesets, ich arbeite gerade an tileset nummer 70 :summer:
(das beinhaltet auch UB und UC tilesets d.h man kann meinen mod auch mit maps aus diesen mods/ tilesets verändern)

z.Z stehen dam aktiven game ca 230 neue/ veränderte maps (ca 70 mega) zur verfügung, wobei sich das auch noch ändern wird, wenn sich meine mapmaker ihre neusten maps fertiggestellt haben

bereits im spiel sind bahnlinien/ bahnhöfe, man kann aber noch nicht mit den lokomotiven rumfahren, weil das noch nicht externalsisiert ist in 1.13.
auch hier wieder ein unsicherheitsfaktor, was das zeitmanagement betrifft
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Sep 2006, 09:17

RPC's, Quests, story

der Mod kommt mit einer eignen story und eliminiert sehr vieles der alten story, inklusive RIS, emails, cut szenen usw. da es sehr viele referenzen zum originalgame gibt, die man entfernen müsste, werden einige "nicht so dramatische" referenzen zum originlagame beibehalten

es wird sehr viele neue quests geben, teilweise kann auch auf neartige weise mit NPC's interagiert werden ;-)
hier wird sich natürlich nach ausgiebeigem testen sicher noch was tun. einige quests sind komplett neu, andere wurden so sehr abgeändert, dass sie mit nachdenken gelöst werden müssen und nciht nach schema F (obwohl auch hier darauf geachtet wird, dass die quests intuitiv und lösbar bleiben.)
teilweise muss man erst gewise bedingungen schaffen/ opfer bringen um gewisse ziele zu erreichen, da auch NPC/ RPC im spiel ihre ziele verwirklicht haben wollen
z.Z gibt es 9 von 12 geplanten neuen RPC's komplett mit sprachaufnahme und sir-tech style gesichtsanimationen. Um den dutzenden von sprechern für RPC und NPC zu danken, sei an dieser stelle angemerkt, dass einige der aufnahmen sowas von gelungen sind ;-)
es gibt auch n paar dutzernd neue NPC's, allerdings fehlen da noch sprachaufnahmen.

z.B wurde skyrider komplett durch einen anderen piloten ersetzt, fast alle questrelevanten NPC's wie fatima, Father Walker usw wurden durch neue NPC's ersetzt.

smilingassassin
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waffenmod

Beitrag von smilingassassin » 27 Sep 2006, 09:22

beim waffenmod hab ich umgestellt auf ne neue doktrin. die anzahl waffen, die verfügbar ist, lässt es nciht mehr zu, alles einzeln auszubalancieren und aufalle optionen abzustimmen

anstatt des konventionellen balancings (das für sich alleine genommen natürlciha uch nciht zu kurz kommt) wird das MWC system (massive weapon customizing) zum Zug kommen


Bild

dieser screen soll illustrieren, das die anzahl und variationen von attachemnts extrem zugenommen hat, was erlaubt (und das ist der zentrale punkt des systems) eine waffe in verschiedene richtungen zu entwickeln, das wird auch noch durch die verschiedenen munitionsarten in 1.13 und die skills der söldner verstärkt.
natürlich kommen auch eine mittlere anzahl waffen hinzu, die sind aber vor allem zu beginn der kampagne interessant, wo sehr viel blei herumfliegen wird, aber wenig getroffen ;-)
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Seraph
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Beitrag von Seraph » 27 Sep 2006, 17:59

Gibt es das Mod auch als deutsche Version?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Sep 2006, 18:23

bisher nicht. aber wenn jemand bei release/ nach betatesting bereit wäre, eine anpassung der german items.xml zu machen hätte man wenigstens das in deutsch

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 27 Sep 2006, 18:28

wer liest schon texte :shakehead: :D

MFG.....

Mafio
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Beitrag von Mafio » 27 Sep 2006, 18:32

Hm neue RPC's? :khelle:
Ib'tuur jatne tuur ash'ad kyr'amur! :khelle:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 28 Sep 2006, 00:03

Nitrat hat geschrieben:wer liest schon texte :shakehead: :D

MFG.....
jemand der keine zeit hat, 500+ megabyte nochmal neu aufzunehmen. ich bin doch kein tonstudio ;-)

ne komplett deutsch wirds deswegen wohl nicht geben.
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FXXS
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Beitrag von FXXS » 28 Sep 2006, 16:59

Nitrat hat geschrieben:wer liest schon texte :shakehead: :D
Ich lese texte... egal ob auf englisch oder deutsch....

sl FXXS

Radeberger
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Beitrag von Radeberger » 28 Sep 2006, 18:21

smilingassassin hat geschrieben:jemand der keine zeit hat, 500+ megabyte nochmal neu aufzunehmen. ich bin doch kein tonstudio ;-)

ne komplett deutsch wirds deswegen wohl nicht geben.
Auf eine Sprachausgabe könnte ich notfalls verzichten, wenn wenigstens die Texte auf deutsch wären. Das nimmt zwar viel von der Atmosphäre, aber besser so als ...zig schlaflose Nächte wegen der Frage, warum einem in UC jemand eine Abakan schenkt...

Ich bin sehr wahrscheinlich nicht der einzige mit eher bescheidenen Englischkenntnissen, also denke mal bitte über eine "light-Version" auf deutsch nach. Die Screenshots sehen jedenfalls vielversprechend aus, aber als rein englische Version ziehe ich mir das nicht. Wenn ich die Handlung nicht verstehe kann ich auch gleich CS spielen.

Und solltest Du mal wieder was auf komplett deutsch machen: Ich würde einem Charakter meine Stimme leihen. Wenn Du also eine Sprechrolle für einen Mittdreißiger mit Lausitzer Akzent hast: -->PN

MfG
Sachen, die ich nicht mag:
-Spinat
-mit einer Panzerfaust beschossen werden

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 28 Sep 2006, 21:55

deutsche texte liegen durchaus im bereich des machbaren. texte lassen sich recht flott einfügen. dutzende von sprechern zu casten ist da eine etwas verzwicktere angelegenheit. Teilweise wird es auch möglich sein, einfach die etwas wichtigeren figure auch in de rsprahcausgabe auf deutsch zu übersetzen. aber ähhh ihr wisst aus erfahrung wie das ist mit grossspurig ausgelegten übersetzungen ;-(

Phantom Lord
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Beitrag von Phantom Lord » 29 Sep 2006, 11:16

Gute Arbeit Smili :k:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2006, 11:22

smilingassassin hat geschrieben: in de rsprahcausgabe
sei mal ehrlich, das hast du jetzt aber extra so geschrieben *lol* ;)

MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 29 Sep 2006, 13:17

neee, ich schreib einfach so schlecht lately.

Phantom Lord

thx. in einem geheimforum hab ich aber schon viel tollere sachen gesehen ;-)

aber mein neustes tileset ist auch nicht ganz ohne. plus wenn ich an den UB sets noch bisschen was drehe, werden die auch ganz passabel, die hab ich bisher noch wenig genutzt genauso wie die UC sets

commandant
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Beitrag von commandant » 29 Sep 2006, 14:39

Wenn du nen Übersetzer für die Texte suchst, melde dich. Muss sowieso meine Englisch-Kenntnisse mal wieder aufbügeln und hab bei dem Verein eh nicht viel zu tun.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 29 Sep 2006, 15:30

wär cool. ich kann dir die items.xml zukommen lassen wenn sie soweit ist, um ne german items.xml zu basteln.

mit dialogen dasselbe :erdbeerteechug:

Mafio
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Beitrag von Mafio » 29 Sep 2006, 15:52

aber für den fall das du noch sprecher suchen soltlest, du weißt bescheid :khelle:
Ib'tuur jatne tuur ash'ad kyr'amur! :khelle:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2006, 16:24

commandant hat geschrieben: Wenn du nen Übersetzer für die Texte suchst, melde dich. Muss sowieso meine
Englisch-Kenntnisse mal wieder aufbügeln und hab bei dem Verein eh nicht viel zu tun.
wäre es auch möglich von deutsch auf englisch zu übersetzen ?

NITwelchervereindenn?RAT

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Beitrag von commandant » 29 Sep 2006, 16:52

Theoretisch schon. Kommt darauf an, wie gut das Englisch sein muss.

commanschaumalindieSigdant

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Beitrag von smilingassassin » 03 Okt 2006, 11:39

kurze update notiz

der WF-6 inspirierte quest, dass man einen hafen/ schiff braucht um erze/ öl/ diamanten zu exportieren wurde auf testbasis in den Mod integriert. Zur zeit gilt das aber noch nciht für alle Einkommensquellen durch natürliche ressourcen (je nach test wird da ein balancing gefunden werden müssen)

ebenfalls getestet wird ein system bei dem waffen nicht nur punktziele angreifen sonder auch etwas flächenschaden machen. Bis jetzt noch nicht gut genug um es für alle waffen einzusetzen --> prototypisch

weiterhin werden verschiedene ideen zur interaktivität des schlachtfelds getestet, das vor allem im zusammenhang mit neuen maps/ design.

ich werd bald wieder ein kurzes update posten zum thema fahrzeuge.
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Beitrag von smilingassassin » 03 Okt 2006, 12:02

es wird 2 weitere fahrzeuge geben, komplett mit inventory. Diese können auch mehrfach vorkommen, wobei es hier noch proleme gibt. Hatte gerade nen positiven test dieses features, auch wenn da noch etwas an externalisation aussteht.

damit wird dem massiven gegneraufkommen auf expert level (das zock ich meistens und dementsprechend balancier ich den mod primär dafür) un dem dadurch erhöhten bedarf an mobilität rechnung getragen ohne weitere cheatfeatures beantragen zu müssen ;-)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Okt 2006, 13:13

och und noch kurz zur (geringfügig) erweiterten interaktivität mit den maps:

Bild

hier beginnt ein ölfeld zu brennen nachdem man bisschen viel zeugs in die luft gejagt hat.
Dasselbe ist denkbar für tankstellen, fahrzeuge ;-) sonstiges zeug mit enzündbarem drin

pipelines oder so.

ich werd das noch erstmal testen, dann sehen wir weiter ;-)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Okt 2006, 17:11

schön anzuschaun :k:

nur die Schrotflinte von Red sieht bisschen komisch aus :susp:
smilingassassin hat geschrieben:ebenfalls getestet wird ein system bei dem waffen nicht nur punktziele angreifen sonder auch etwas flächenschaden machen. Bis jetzt noch nicht gut genug um es für alle waffen einzusetzen --> prototypisch
Hmm, kannst du dazu bisschen mehr sagen? Wenn nötig auch per PN :)

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Okt 2006, 18:29

jup, ich hab dir das erklärt per PN.

ich hab also ne waffe, die fast mehr bringt, wenn man sie benutzt um flächenziele anzugreifen als punktziele. Damit versuch ich gerade, das "niederhalten" gegen grüppchen von AI zu implementieren, so dass die auch in ihrem zug nicht mehr viel anderes machen als dazuliegen (bei genügend treffern in deren umgebung)

das system wäre, wenn ausgereift, auch auf andere waffen anwendbar, aber lassen wir das, zuerst müsste das mal ausreifen ;-)
bis dato bleibt ds feature auf eine einzelwaffe beschränkt

red hat ne m3 oder m4 oder sowat, die sehn doof aus.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Okt 2006, 18:38

jep, stimmt :)

Hört sich ja interessant an, ich hoffe du kriegst das so hin wie du das willst :k:

Schade dass es noch keiner geschafft hat, mehrere Punktziele in einem Feuerstoß angreifen zu können. Bisher geht da höchstens das "Flächenfeuer" mit den roten Sternen, damit kann man aber nicht zielen.

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Okt 2006, 19:47

auf den wunsch des skorpions hin hat madd muggsy das flächenfeuer leicht genauer gemacht in 1.13. *azzangel*
d.h für gewisse situationen ist das ganz cool. aber mit nem fetten MG will ich etwas mehr wirkung sehen. ich meine, selbst mit 7.5 mm pflügen die dinger ganze äcker in kurzer zeit um, deshalb seh ich mich nach etwas effekthascherischerem (geiles wort. voll geil) um ;-)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Okt 2006, 00:15

sodele. Jetzt hab ich in sachen interaktivität der maps einige schritte nach vorne gemacht. Ich hoffe, damit werden wir die atmosphäre in den maps nochmal etwas erhöhen können.

leider eröffnet das erst viele perspektiven, resultate hab ich noch wenige.

ich hör mir aber gerne ideen an

z.B könnte das eintreten in ein geschäft mit einem händler von einer art "klingel" sound begleitet sein, so als hilfe für den spieler.

oder es gibt sektoren mit generatoren, da könnte man sich elektrische entladungen irgendwelcher art vorstellen usw.

das mit dem feuer hab ich ja schon in einem vorherigen posting geschrieben.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 04 Okt 2006, 00:27

Statt der Klingel wäre zB ein "Hallo, herzlich willkommen in Kyles Lederladen" auch gut, natürlich im passenden Tonfall

Es gibt ja auch einen Mod mit Skitz und Reuben, die in einer Psychiatrie rekrutierbar sind. Wenn man NPCs/RPCs Elektroschocks verabreichen könnte, wäre sehr geil, dann würde ich evtl. nur noch diesen Sektor spielen. :D

Sein eigenes Foltergefängnis wäre auch sehr geil, für (politische) Gefangene, da kann man dann Deidranna oder nervige NPCs reinsperren und foltern und Staatsgeheimnisse rauspressen über den Aufenthalt von Terroristen (!) oder geheimen Waffenkammern.

Die Flammen wären brauchbar für den Ofen, wenn man seine Opfer unauffällig entsorgen will. :k:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Okt 2006, 10:07

ein elektischer stuhl wäre denkbar

NPC xy, ein freund, sitzt da drauf und ihr müsst verhindern, dass der gegner den schalter umlegt. denkbar für Tixa untergrund sektor ;-)

Elektroschocker als waffen. auch ne gute Idee, aber etwas schwieriger IMO

Thor: es wäre durchaus denkbar, für verschiedene ereignisse einen "sprecher" bzw sprachausgabe zu machen. Z.B wenn es eine geiselnahme in einem sektor gibt oder man schleichen/ lautlos vorgehen sollte könnte sowas hilfreich sein.

oder einfach auch ne kurze beschreibung zum Sektor, evtl. ob hier NPC's sind.

aber dazu wär der aufwand etwas gross, besser man macht das etwas sprodaischer (so muss ich keinem ja2 zocker sagen, dass in b2 ein minenobmann zu finden ist. das weiss man)
auserdem will man ja auch nicht Spass/ Suspense verderben indem man spoilert.

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 04 Okt 2006, 13:20

Ich denke mal, dass nicht jeder Sektor irgendwelche Erklärung braucht. Und bei Geiselnahme oder sowas hat man bestimmt irgendeinen Questbezogenen NPC, der dann einen Spruch ablassen kann.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Okt 2006, 13:38

viele spieler haben die angewohnheit, erst mal zu schiessen, und erst dann fragen zu stellen. dann können die hossies tot sein und die merken dat kaum (na gut es gibt ne quest log beep NPCxy is dead)

für solche situationen wären gewisse soundsamples echt geil.

man stelle sich für nen SWAT mod dieses szenario vor:

der spieler kommt in einen sektor, nachts. an einer laterne sieht er ein rothemd und killt ihn. Im zug des gegners kommt dann eine lautsprecherdurchsage oder ein handygeklingel mit dem spruch "noch einen schritt näher und wir töten jeden 2ten Zug eine geisel. Dann ist eure loya im keller"

wär absolut machbar, mit etwas aufwand zwar, aber machbar.

nun ja ich mach keinen swat mod und geisel befreien gibts im moment in der form noch nicht. Wäre aber ein cooles szenario für die Bank... verammt, da hat jemand schon nen bankraub requested. Naja, muss man halt das kombinieren oder 2 banken haben ;-)


was das betrifft: sicherheitshalber testet raiden nochmal den elektischen stuhl für deidranna in der Pampa...

http://img221.imageshack.us/my.php?image=flashypk5.gif

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Beitrag von smilingassassin » 04 Okt 2006, 15:56

öhm...

hier noch mal etwas detailierter das ganze. Plus so wie cih das sehe müsste man ein paar anpassungen bei den koordinaten der und der geschwindigkeite der animation machen. der blitz hat so 10 bilder oder so, das geht aber so schnell, dass man nur 2-3 davon wirklich sieht.

Bild

hehe aber lustig isses trotzdem
Tu es purgamentum terrae

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Okt 2006, 16:31

ich find den blitz für diese funktion nicht so prickelnd !

Was wäre mit einem Teaserwaffe ?
Elektrofäden die auf eine person geschossen werden und dadurch
dann der "blitz" wie die animation da oeben rausgeschossen kommt.
Reichweite ist ja dann auch bis maximal 5 felder nutzbar.
Der gegner müsste dann beim ersten schuss elektro -Healthpunkte und energie
abgezogen bekommen, beim zeiten schuss sollte er bewußtlos gehen, aber nicht sterben.
Du, wir sollten uns mal zusammensetzen ;)

MFG......

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Okt 2006, 16:46

mit der teaserwaffe kann ich dir nicht helfen, zumindest wüsste ich nicht wie.

alles was ich bisher mache ist im rahmen der 1.13 xml's

ich bin die nächsten tage wohl recht viel online, dürfte nicht schwer sein, mich zu erwischen. das mit dem zusammensetzen ist so ne sache, ich trau der plastiscen chirurgie noch nciht soooo viel zu.
kleiner scherz am rande. du weisst, wo du mich findest

B0NECHUCKER
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Beitrag von B0NECHUCKER » 05 Okt 2006, 00:09

hiho
smilingassassin hat geschrieben:
z.B könnte das eintreten in ein geschäft mit einem händler von einer art "klingel" sound begleitet sein, so als hilfe für den spieler.

oder es gibt sektoren mit generatoren, da könnte man sich elektrische entladungen irgendwelcher art vorstellen usw.
das ist ja ohne grössere probleme machbar

als zusätzliches informationsmedium kann man auch die loadscreens nutzen- hab ich auch im bp mal requestet ;-)
-aber da das nix mit guns oder burstfire zu tun hat isses untergegangen ;-)

Gruss Bone

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Okt 2006, 00:41

jup. BP requestforum ist der falsche ort, sinnvolle dinge nachzufragen ;-)

und meine letzten direkt mails sind auch unbeantwortet... ist aber auch klar, die jungs haben schwer zu tun.

übrigens sind die dinge, die ich in der karte oben gemacht habe, erst seit kaiden's neuem editor in der art umzusetzen. praktisch unbegrenzt, praktisch beliebig erweiterbar, praktisch beliebig grosse/ extreme effekte

nur dass sich hier ein paar schlauberger nicht denken, ich hätte nur eine animation ausgetauscht ;-)

so könnte ich auch nacheinder 10 blitze an 10 stellen zucken lassen, oder ein blitz, ein feuer und ein paar soundeffekte

ein item hab ich überschreiben, geb ich zu, aber alles andere wird nur hinzugefügt ohne existierende sounds und animationen zu verlieren
wenn man das etwas weitertreibt isses zwar mehr ne fleissübung, kann aber endlcih etwas mehr atmosphäre zu den maps hinzufügen und viele maps massiv interaktiver machen lassen. wenn man als spieler weiss, dass bei der tanke nicht nur eine explosion sonder eine feuersbrunst losgehen kann, dann kann man damit viel lustiger taktieren.

und wie bereits gesagt, so erzählerstimmenmässig was zu den interessanteren sektoren sagen wär auch ne idee. auf jeden fall ist die schleuse für coole neue map features erst mal offen.

FXXS
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Beitrag von FXXS » 06 Okt 2006, 22:41

B0NECHUCKER hat geschrieben:als zusätzliches informationsmedium kann man auch die loadscreens nutzen
Find ich sehr gut die Idee, dann kann man die wartezeit sinnvoll nutzen...
BTW: können die Loadscreens auch "Fortschritts-abhängig" getauscht werden ?
(ähnlich wie Tag/Nacht nur halt mit "Neuerkundung"/"Rückkehr zu gesicherten Sektor" und halt mit Text)

Eventuell könnten die Texte auch als "tagebucheintrag" bzw. email zusätzlich eingespielt werden...

sl FXXS

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Okt 2006, 12:57

klar, email und history werden für sowas genutzt

1.13 hat auch 5000 itemslots, also kann man information auch in form eines "posters", briefs, diskette bzw usb stick für moderne varianten nutzen

das mit den loadscreens ist so ne sache... für kleine szenarios denkbar, aber für ein komplettes ja2 müsste man tonnen neuer loadscreens reincoden, dann das feature, dass die loadscreens erst weggeklickt müssen usw plus die tatsächlichen loadscreens designen. dazu kommt dei tatsache, das spieler prinzipiell info/ hilfefenster überspringen.


Kleines Info update zu ja2 RR

die heissteste phase der entwicklung ist aus zeitgründen durch, von ca 750 megabyte existierendem neuen material wird in der nun folgenden phase der konsolidierung mal gestestet. Ich will noch in diesem jahr ein vor-beta testing mit den bis dann existierenden features machen, weil der ganze spass so riesig ist.
ebenso wird nochmal ein weiteres casting für die restlichen NPC charaktere durchgeführt werden.

danach werden wir daraufhin arbeiten, rr gegenüber 1.13 einigermassen up-to date zu halten, features zu verbessern und die noch fehlenden charaktere hinzuzufügen sowie deren quests einwandfrei zum laufen zu bekommen.

und dann sollten betatest und release folgen

nein ich mache keine zeitlichen angaben. Das wird sich dann auch sehr an 1.13 anpassen.

FXXS
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Beitrag von FXXS » 19 Okt 2006, 19:37

smilingassassin hat geschrieben:das mit den loadscreens ist so ne sache... für kleine szenarios denkbar, aber für ein komplettes ja2 müsste man tonnen neuer loadscreens reincoden, dann das feature, dass die loadscreens erst weggeklickt müssen usw plus die tatsächlichen loadscreens designen. dazu kommt dei tatsache, das spieler prinzipiell info/ hilfefenster überspringen.
In den Loadscreens wollte ich auch keine Romane sondern nur ein zwei Sätze zur Einstimmung oder Tip was man vergessen haben könnte... (ich langweil mich halt beim abwarte der Loadscreens, ein eingeblendeter text würd mir die Zeit verkürzen *g*)... und die selbe info hät ich dann gern noch zum nachlesen als email oder so... aber das ist nur so eine idee...

BTW: Beta-Test zu Xmas wär ein Geschenk welches ich nicht umtauschen würde *g*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Okt 2006, 21:22

naja pre-beta testing wäre in einem sehr eingeschränktem rahmen und ohne die features, die man braucht für einen öffentlichen release :-)

bis weihnachten ist was ne öffentliche version betrifft, das zeitfenster zu klein.

interessant ist aber, dass die 1.13 leute nen super job machen und eine reihe für die entwicklung ziemlich nützlciher features und bugfixes gemacht haben, so dass die entwicklung schön weiterlaufen kann.
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Beitrag von Hawk Eye » 19 Nov 2006, 23:35

Ich finde die JA2RR Idee nicht schlecht. Wenn's geht würd ich mich auch am pre-beta testing beteiligen, bräuchte dann aber noch 'ne US-Version... (vielleicht hat jemand 'ne Ahnung, wo ich eine herkrieg)
Stimmen für RPCs/NPCs für eine eventuelle deutsche Version zu erstellen würde mich auch reizen. Englisch kann ich (glaube ich zumindest^^) in deutsch übersetzen, weil ich noch inner Schule (12te Klasse) häng und 'ne komische Gestalt versucht mir sowas einzutrichtern. :D
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Beitrag von Hawk Eye » 20 Nov 2006, 19:04

Kommentar zu obigem:
Da ich mich im vorherigen Post (hab keinen "edit"-Knopf gefunden...) möglicherweise ungünstig ausgedrückt habe, will ich nochmal klarstellen, dass ich das Gelernte mal sinnvoll umsetzen möchte (inner Schule brauch ich nich Englisch reden, also muss das doch zu irgendwas zu gebrauchen sein...). (Gorro, ich deute deinen Tonfall aus der PN mal als freundlich :azzangel: )
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Beitrag von Tober » 20 Nov 2006, 19:13

Ein Flug nach Edinburgh kostet €1,98 + Gebühren! Gibt dort erstaunlich viele Möglichkeiten die Sprache sinnvoll umzusetzen!

P.S.: ist nicht böse gemeint, aber ich glaube Scorpion hat schon genug Übersetzer!
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Beitrag von smilingassassin » 20 Nov 2006, 19:54

nun, sobald eine englische version (sei das alpha, beta, gamma oder delta ;-) existiert kann man sich das mit einer übersetzung überlegen. ich nehme sicher alle angebote ernst und freue mich über das gezeigte interesse.
es ist so: ich plane nicht, selbst bzw mit dem original team eine übersetzung zu machen. Daher stör ich mich keineswegs an weiteren angeboten zur übersetzung. sollten diese leute das später immer noch ernst meinen, kann man das ja dann teammässig angehen
im rahmen einer übersetzung kann das team, das die übersetzung macht, ja auch grad bisschen bugs fixen und rebalancen und so...

;-)

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Beitrag von smilingassassin » 20 Nov 2006, 20:28

zum glück sind ja screenshots unabhängig von der sprache zu verstehen

Bild

ohne (viele) Worte
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