1.13 MASTEREXE wunschliste

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 05 Okt 2005, 00:19

@ miro: das ist eine reine moddingfrage, hat mit der 1.13 MASTEREXE an sich nicht wirklich was zu tun.

sobald die 1.13 MASTEREXE in einer finalen version steht, kannst du das alles relativ leicht selbst hinmodden. kannst du im prinzip auch jetzt schon, indem du einfach die relevanten .xml files editierst. dein feuchter wunschtraum könnte so in bälde sehr leicht in erfüllung gehen!

hier geht es wirklich primär um programmiertechnische features im hauptprogramm und erleichterung der moddbarkeit.

sadomasochistische, pseudosexuelle fantasien unterforderter JA2 fanatiker zu erfüllen, ist nicht primärer sinn dieses projektes. :dozey:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Okt 2005, 00:23

du meinst wohl ehr:
[ ] miro
[ ] Noob
[ ] Anfänger
[ ] Fortgeschrittener
[ ] Veteran
[ ] Profi
[ ] Insane v1.13

denn v1.13 ist kein normaler Mod. Es wurden daten externisiert.
D.h. wer es schwerer haben will, bitte machs dir selbst.
die ganzen zich xls datein sind natürlich auch nur als show dazu beigelegt worden.
für so eine elite-schwierigkeitsoption würd ich ne menge zeit dafür
aufbringen....man, ich bin schon fast am sabbern, sowas muss einfach her...
siehe anhang, du darfst deine einstellungen dann auch anderen zur verfügung stellen ;)

@alle
Leider muss ich euch mitteilen das v1.13 nicht unser Master.exe Projekt ist.
Es ist ein eigenständiger Mod. Wir könnten daten aus dem v1.13 Mod
verwenden, wenn wir Madd fragen oder uns selbst eine entsprechend compilen.
Dazu war dieses Master.exe Projekt gedacht, eigenständigkeit
die internationale JA2 version verwendet werden kann.

MFG.....

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 05 Okt 2005, 11:50

Howdy Rowdies!
KillerFaultier hat geschrieben:[...] hier geht es wirklich primär um programmiertechnische features im hauptprogramm und erleichterung der moddbarkeit. [...]
Also ich weiß nicht ob das Pfeifen-Feature oder eine weitere Auswahlmöglichkeit beim Dialog zum Beschimpfen der NPCs irgendeinem Modder die Arbeit erleichtert.
Da sind die Ideen à la individuelle Nachlade-APs für Waffen schon eher das, an was ich so gedacht hatte. Das wurde im RtMM-Forum auch schon mal durchgesprochen. So kann man das Autoburst-Feature auch ein wenig drosseln, wenn es eben über 10 APs braucht um so ein 100-Schuß-Magazin an's MG ranzuschrauben hat es eben Vor- und Nachteile.

Mir wird allgemein ein bisschen zu viel diskutiert, dafür dass ich noch keine Ergebnisse sehe. Ideen und Innovationen sind zwar notwendig, aber wer soll das denn alles machen, wenn nicht wir selbst? Glaube nicht, dass Madd tagelang schafft, nur um die deutsche Gemeinschaft zufrieden zu stellen ;).


Dr.X
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KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 05 Okt 2005, 13:04

Mir wird allgemein ein bisschen zu viel diskutiert, dafür dass ich noch keine Ergebnisse sehe. Ideen und Innovationen sind zwar notwendig, aber wer soll das denn alles machen, wenn nicht wir selbst? Glaube nicht, dass Madd tagelang schafft, nur um die deutsche Gemeinschaft zufrieden zu stellen


hier geht es nicht darum, wilde phantasierereien anzuzetteln, welche dann von den bears pit leuten umzusetzen sind, sondern erstmal einen featurekatalog aufzustellen, den es dann GEMEINSAM (alle coder und modder) umzusetzen gilt, um so eine ausgereifte basis (MASTEREXE) zu schaffen mit der dann alle modder arbeiten können, wobei alle neuen features sowohl abschaltbar als auch beeinflussbar sein sollten!

das größte problem und die größte herausforderung dürfte die schaffung einer wirklich internationalen JA2 1.13 version sein, welche dann alle relevanten sprachen (US, Deutsch , Russisch) beinhaltet und so von der gesamten internationalen modderszene als einheitliche basis genutzt werden kann auf der dann alle mods laufen!

aber zuerst muss man sich einigen, was denn überhaupt umgesetzt werden soll. und dieses projekt ist, wie gesagt, größer und bedeutend komplexer als ein gewöhnlicher mod, es ist sozusagen, DIE MUTTER ALLER JA2 MODS!

wenn gewünscht werde ich die nächsten tage kontakt zu den bears pit leuten aufnehmen und quasi als vertreter der deutschen JA2 community die lage sondieren und versuchen, diese zusammenarbeit anzuleiern und zu koordinieren.

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 05 Okt 2005, 16:39

@miro

Um von Anfang an gegen Elite kämpfen zu müssen (Dörfer, Städte oder wichtigen Orten) muss nicht viel im Source verändert werden.
Man findet in der Strategic\Strategic AI.c, alle Einstellungen die dafür notwendig sind, einfach ein paar Zahlen ändern und schon gibt’s Elite satt!:mp:

Zurück zum Thema!

Was in meinen Augen unbedingt in die Masterexe reinkommen sollte, sind die Anforderungen an Items und Waffen (Nitrats Idee) und die Lernitems!

Erklärung:
Die Mischung aus Items und Waffen die erst ab einen bestimmten Fähigkeitswert oder Level benützt werden können und den Lernitems um damit schwierig zu erlernende Werte leichter steigern zu können ist einfach genial!

Ich habe das in meinem persönlichen Mod eingebaut und kann sagen das es den Spielspass bei richtiger Balance bis zum Schluss auf hohem Level hält.
Damit ist es nicht mehr möglich das ein unerfahrener Söldner sofort mit einem schweren MG rumballern, oder die beste Rüstung benützen kann, sondern er muss erst die entsprechende Fähigkeiten erlernen.
Die Lernitems, bei mir in Form von Büchern oder Medikamenten, können nur käuflich erworben werden und Kosten ab 500$ bis 1500$ je nach Fähigkeitswert. Sie können nur in Cambria oder Balime gekauft werden und steigern die entsprechenden Werte nur um 3 Punkte, somit wird das Verbessern der Söldnerwerte eine kosten Frage.

Die richtige Mischung erhöht den Spielspass und die Motivation ungemein, darum muss das auch unbedingt in die Masterexe rein! (man bin ich gut)*lol*

Noch Fragen Hauser?


Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

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Sektorinventar

Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Okt 2005, 19:07

Es muß möglich sein alle Magazine eines Typs zu markieren dann eine Aktion durchzuführen und dann folgendes zu sehen:

7,62 N PB 20 Schuß 39x
7,62 N BB 14 Schuß 1x

Sortierung von Waffen nicht alle G3s kreuz und quer (nach dem ZUstand der Waffe sondern auch nach Addons und Zustand der Addons

zB:

1. G3
2. 100%
3. 1 Addon (Fernrohr)
4. Zustand des 1 Addons
5. 2. Addon (LP)
....

Dann muß ich nicht immer in allen G3s wühlen

es wäre auch gut exakt gleiche Waffen (etc) zu stabeln.

Es wird einfach übersichtlicher
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 06 Okt 2005, 11:27

mmm...

Die Idee mit der Basis hört sich nett an, wobei mir momentan schon die Sache mit dem einfachen Verkaufen ausreicht (die billigen Sachen verkaufen, die Gewehre von einem kleinen Trupp zum Reparieren schleppen und verkaufen. Doof nur, dass man so nur 12 von 18 Söldern effektiv zur Verfügung hat).

Ich hätte lieber eine 3. Organisation für Söldner, welche so schonmal ein paar einfache Söldner haben und durch spätere Mods erweitert werden können.
*grummel*

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deidre
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Beitrag von deidre » 07 Okt 2005, 16:39

Hallo, im Augenblick ärgere ich mich über die Milizen.
1) schiessen mir in den Rücken ohne Rücksicht, d. h. Schusskontrolle muss durchgeführt werden.
2) meine Söldner sollen was klauen! dazu muss die Masse der Milizen zurückhaltbar sein, mit Tastendruck H wie Halt, oder so, oder, Gegner im Umkreis von x Feldern um mich, z.B. 5-7, dürfen nicht beschossen werden, das würde auch schon helfen.
Als notorische Sammlerin wünsche ich mir mehr Taschen!! Ein Rucksack z.B. mit 4 kleinen und 2 großen Slots. Wer ihn trägt kann nicht mehr rennen und verliert vllt 10-20% Treffergenauigkeit, so als Ausgleich!
Ich träumte auch schon von Pferden oder Mulis als Lasttiere. Mit 16 kleinen und 8 großen Slots, die müssen regelmäßig grasen wenn sie Hunger haben. Ein Söldner könnte 2 Tiere führen. Dieser kann nicht rennen, nicht schießen und nicht schleichen. Wenn er die Tiere loslässt können die bei zu lauten Schüssen durchgehen, in eine andere Map z.B.
Beim Erfüllen der verschiedenen Aufgaben muss öfter ein NPC eskortiert werden. Wenn man sein Limit an Söldnern erreicht hat geht das nicht mehr!
Schade.
Spass, Deidre

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Okt 2005, 16:52

intressant, Kühe gibs ja schon....
eventuell sollte man Bloodcats züchten können, d.h. den King im Wald erschossen,
haben die BC keinen oberhaupt und sind dann "gezähmt". dann nur noch ne Leine
(ggfs schnur ersetzen) an den BC bringen und dann die art rucksack auf das Tier werfen ;)

Scherz beiseite, das ist ne sache für einen Mod, aber nicht als master.exe.

Das mit dem "Milizen Halt" wäre schon eine sache für die master.exe
Eventuell sollte man beim eingangsmenu
(also wenn das feld erscheint wenn gegner in Milzenkampf reingehen wird)
einen button machen der das verhalten beeinschränkt
-> Gegner abwehren mit allen mitteln
(d.h. Close Combat, mit verletzungen zu rechnen, also offensiv angriff)

-> Gegner auf distanz abwehren
(nur mit Milizen die Distanzwaffen haben versuchen den angriff abzuwehren)

-> Flüchten !!!

Hmm 'ne ist doch nicht so einfach umzusetzen... :azzangel:
im raum werf: wenn man eine art Milizen kontrollpanel einbauen könnte, oder direkt selbst die milizen bewegen....

MFG....

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 07 Okt 2005, 18:47

Howdy Rowdies!
Nitrat hat geschrieben:[...] oder direkt selbst die milizen bewegen....
Das bringt imho zu viel Micromanagement rein. Und das mit den Rucksäcken wurde doch auch schon oft besprochen. Das Inventar des Söldners soll einen Rucksack darstellen. Allerhöchstens könnte ich mir einen Gürtel vorstellen in dem man Diablo2-like Magazine reinstecken kann.
Jedoch sollte das von Madd geplante Inventar für Autos/den Helikopter dieses Lastproblem lösen.


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Beitrag von Spectre » 07 Okt 2005, 19:01

Mysterious Dr.X hat geschrieben:...Und das mit den Rucksäcken wurde doch auch schon oft besprochen. Das Inventar des Söldners soll einen Rucksack darstellen. Allerhöchstens könnte ich mir einen Gürtel vorstellen in dem man Diablo2-like Magazine reinstecken kann.
Jedoch sollte das von Madd geplante Inventar für Autos/den Helikopter dieses Lastproblem lösen.
Du würdest dein LMG nich wirklich im Rucksack verstauen, oder?
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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Okt 2005, 19:04

Mysterious Dr.X hat geschrieben:Howdy Rowdies!

Jedoch sollte das von Madd geplante Inventar für Autos/den Helikopter dieses Lastproblem lösen.


Dr.X
Infantrie ist zu Fuß unterwegs.

Es geht mir nicht darum slots zu vermehren sondern um etwas anderes.

Eine Handgranate die ich am Koppeltragegestell habe ist um ein vielfaches schneller 'bereit' als die die ich erst aus dem Rucksack schütteln muß.

Desweiteren behaupte ich, daß Hitman die Handgranate aus seinem sauber gepackten Rucksack schneller 'fertig' hat als Haywire, die die er an seinem Gürtel trägt (zumindestens wenn er gerade wieder einen Anfall hat).


Hier sollten vielmehr Gestaltungsspielräume eingebaut werden.


p.s. kann man das Verhalten der Psychos unterteilen? Manchmal bursten sie. Manchmal werfen sie eine Splittergranate oder greifen unmotiviert zur LAW.
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 08 Okt 2005, 12:31

Howdy Rowdies!
Spectre hat geschrieben:Du würdest dein LMG nich wirklich im Rucksack verstauen, oder?
Wahrscheinlich nicht, aber leider kann ein einzelner Söldner in Ja2 5 Stück davon tragen. Diese alle um sich zu schnallen ist unmöglich, aber dass Ja2 nicht 100% die Realität wiederspiegelt wurde auch schon oft genug angesprochen.
Ich meine ja nur, die meisten wollen doch sowieso nur mehr Slots für die Schleppesel, damit man auch Waffen wie den Mörser ausgelassen einsetzen kann. Ich bin halt der Meinung, dass man das mit einem transportfähigen Wagen auch meistern kann. Die Söldner sollten dann halt in der Lage sein auch während dem Kampf Dinge aus dem Kofferraum zu holen.
Gorro der Grüne hat geschrieben:Eine Handgranate die ich am Koppeltragegestell habe ist um ein vielfaches schneller 'bereit' als die die ich erst aus dem Rucksack schütteln muß.

Desweiteren behaupte ich, daß Hitman die Handgranate aus seinem sauber gepackten Rucksack schneller 'fertig' hat als Haywire, die die er an seinem Gürtel trägt (zumindestens wenn er gerade wieder einen Anfall hat).


Hier sollten vielmehr Gestaltungsspielräume eingebaut werden.
Wenn ich dich richtig verstehe willst du, dass persönliche Eigenschaften (Psycho, ruhiger normaler Typ) Einfluss auf die Zeit nehmen, die ein Söldner braucht um etwas zu benutzen/herauszukramen. Klingt logisch, denn wenn ein Söldner mal wieder unter Sperrfeuer steht und krampfhaft versucht seinen Granatwerfer nachzuladen, dauert das sicher länger als wenn er ruhig dasitzt und sich schon auf's Feuerwerk freut.
Für die Umsetzung müsste man aber das Interface ein wenig überarbeiten, denn es soll ja klar sein welcher Slot zur Hosentasche und welcher zum Rucksack etc. gehört.

Wenn ich total an euch vorbeigeredet hab einfach bescheid geben ;).


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Beitrag von Lokadamus » 08 Okt 2005, 15:44

Nitrat hat geschrieben:ich meinte es auch ernst und das waren meine umsetzungsideen ;)
Individuelle Reloads,
Revolver kann man nicht so schnell neu laden, als eine Automatische Pistole !
Beim Revolver hat man zwar einen vorlader der schon vorgefertigt
ist, aber man muss trotzdem bevor die trommel rauskommt:

beim Automatic Pistolen,

Revolver 6-7 AP kosten
Automatic Pistole 3-5 kosten
mmm...

Shadowrunrules? Jeder Söldner müsste mit Fähigkeiten in einzelnen Waffen ausgestattet werden, wodurch die APs und Zielgenauigkeit für diese Waffe verbessert wird. Das heisst, es gibt Gruppen von Waffen + jedes einzelne Modell einer Waffe, worauf sie Punkte vergeben können. Ein Punkt auf Sturmgewehr würde erstmal ermöglichen mit G3, Steyer und den anderen Sturmgewehren zu schiessen, während ein 2. Punkt ab jetzt auf G3 gehen könnte, wodurch die APs hier besser werden. Ein Revolver würde aufgrund dessen, dass noch kein Punkt darauf gegeben wurde, mit einem Malus/ ohne Vor- und Nachteile benutzbar sein. Da man nur eine bestimmte Anzahl an Fertigkeitspunkten hat, werden einige Waffen nur "grob" bedienbar sein ...
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Beitrag von Tobeas » 09 Okt 2005, 18:42

Die Idee mit den "Weaponskills" find ich jetzt mal geil. Auf die Art hat man einen richtig guten RPG effekt. Allerdings stelle ich mir nur die umsetzung etwas schwer vor. Immerhin braucht man dafür ein fast komplett neues Menu.
Allerdings würde ich dann auch noch skills für andere dinge einführen....z.b. klettern, bei dem man dann direkt vom dach springen kann und weniger AP braucht, oder sprinten, bei dem man kurze distanzen schneller als nur mit rennen zurücklegen kann.....
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

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Was die masterexe können sollte

Beitrag von Gorro der Grüne » 13 Okt 2005, 12:36

Ich denke schon länger über ein verändertes JA nach.

Ich habe meine prinzipiellen (strukturellen) Ideen soweit sie seit 1.13,, mir als Laien, verwirklichbar scheinen. im ICQ mit Realist besprochen.

Das daraus resultierende Chatlog habe ich in einen lesbaren Zustand gebracht und veröffentliche es hier.

Dies geschieht mit Realists Zustimmung und Unterstützung.

Es handelt sich bei allen direkt-mod-bezogenen Dingen nicht um eine Forderung diese zu integrieren.
Es sind nur Beispiele was die exe unterstützen können sollte.


Sollte Kaiden es wünschen (und nur dann) werde ich das ganze übersetzen und asap in einem thread seiner Wahl in der Bärengrube veröffentlichen.

Sollte ein modder an meinen hier publizierten (und denen in meinem Schädel) Ideen Interesse haben bitte pm.

Smiling Ass. und Nitrat haben bis zu meinem Geburtstag das Vorkaufsrecht.


@ Kaiden

You’ve got pm
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Beitrag von FXXS » 13 Okt 2005, 13:35

Gorro der Grüne hat geschrieben: 1) Erhöhung der Typenzahl für Miliz (M) und Armee....
find ich persönlich jetzt nicht soo wichtig, dass milizen nicht mehr standort gebunden sind dagegen schon....
...also ich in drassen ausgebildete milizen gleich zur sicherung der nächsten Stadt verlegen kann.
(dann könnten auch heftigere Gegenangriffe von schwarzhemden früher erfolgen und die zwischensequenzen hätten mehr sinn :"Schickt sofort meine Eliteeinheiten dahin ich will das diese Rebellen ausgelöscht werden...")

ausserdem sollten sich verletzten Milizen zurückziehen und sich nicht heldenhaft durch 6 gegener zusammenschiesen lassen...
(weiß nicht inwieweit das durch die neue KI nicht mehr passiert...)
Gorro der Grüne hat geschrieben: 4) Freiwillige und Verräter

Bei einem gewissen Fortschritt sollten sich über email Freiwillge melden (manche nur einmal, andere öfter)
Der Spieler sieht nur die Eigenwerbung nicht die tatsächlichen Werte (für jedes Spiel etwas anders)
klingt richtig gut !
Gorro der Grüne hat geschrieben: 7) Figuren/AEs

a. Verfügbarmachung der Zivilistenkörper für Söldner
(eventuell um unerkannt durch Meduna laufen zu können (Fox zieht einen Rock an))

b. unterschiedlich Körper (Größe, Gewicht, Alter, Körperbau)
Dann haben Buns, Flo, Meltdown und Fox auch nicht mehr den gleichen body
würde auf jeden Fall für mehr "Realismus" und Spielspass sorgen.
Gorro der Grüne hat geschrieben: 14) Sonstiges

- Flüchtige Gegner sollten zurücklaufen müssen bzw beim Sektorübertritt verbluten und liegen bleiben (wie die eigenen unverbundenen auch)

- Gegner sollen Verbandsmaterial nicht nur tragen

- Ausrüstung die in der Pampa liegt sollte verotten (in 1-5 Spieljahren)

- eventuell mehrer neue Intros (Zufall,) die alle nicht in Omerta beginnen
Es ist Blödsinn, daß sich die Rebellen in ihrer ehemaligen Hochburg verschanzt halten und diese mit Pflaumen der Regierungsarmee besetzt ist.
verrotten von Gegenständen kann ruhig 1% pro tag sein (zumindestens in sumpfgebieten, in der Wüste dann halt 1% pro monat *g*)

soo unlogisch find ich es eigentlich nicht, das in omerta schwache truppen sind, ist ja keine einnahmequelle für Deidrana, aber es wär logischer in den angrenzenden Sektoren zu landen um weniger Aufmerksamkeit zu erregen...
(unlogisch find ich, das nicht schon das abseilen unter Feindbeschuss stattfindet *g*)

so long FighterXXS
der quotende Pirat (;

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Beitrag von Gorro der Grüne » 14 Okt 2005, 12:16

translation mailed to Kaiden

Übersetzung ging an Kaiden raus.
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Beitrag von FXXS » 14 Okt 2005, 20:27

Gorro der Grüne hat geschrieben:translation mailed to Kaiden
also die Übersetzung von deinen .DOC oder noch mehr ?

the translation of your Doc-file or more ?

sl FXXS

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Beitrag von Gorro der Grüne » 14 Okt 2005, 20:37

Die Übersetzung und hier bitte nicht unnötig posten
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Bad Puma
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Beitrag von Bad Puma » 23 Okt 2005, 22:07

HI Leutz!

Wollte mich auch mal wieder melden. Ich muss zu allererst mal sagen das wenn man von ein paar kleinen bugs absieht (die es bei Ja2 schon immer gab) ist die 1.13 das geilste Ja2 I have ever played.

So hab ich mir auch mal ein paar Gedanken gemacht um JA2 ein wenig interessanter und inovativer zu gestallten.

Und Zwar geht es um die Stats:

Mir wäre es lieber das Stats wie Sprengstoff, Medizin usw wegfallen würden und dafür bei den Stats nur noch sachen wie Gehör, Augen, Geschicklichkeit, Auge-Hand Koordination usw gibt.

Sachen wie Sprengstoff könnten dann zu Skills werden.

Die Skills sollten man auch überarbeiten es sollte Skills geben wie Sanitäter, Scharfschütze usw. Und die sollte lernbar sein. Also zur verdeutlichung ich habe mir das folgendermaßen vorgestellt. Jeder Söldner hat eine Liste in der alles Skills stehen und je nachdem welche Aufgaben man ihm zuteilt bekommt er dann z.B. bei Ausbilder einen Stern und ab 5 Sternen hat er diesen Skills dann als Experte. Maximal könnte man dann 2-3 Skills auf Experte haben.

Ich hoffe das das halbwegs verständlich rüberkommt falls nicht frag nochmal dann versuche ich es auf ein neues.

Mir fiel gerade noch was ein über das ich mir schon lange Gedanken mache:

Das Inventar keiner weiß wo der Söldner alles verstaut.

Ich habe mir gedacht dass man je nach Bekleidung verschieden viele Slots zu verfügung hat. Z.B. wenn man eine Weste anhat hat man ca. 4 Halterungen für Granaten und 4 Taschen für Magazine (man sollte wirklich auch nur das reintun können). Dann sollte es noch einen Slot für Gürtel geben: man könnte verschieden Gürtel einbauen z.b. Pistolengürtel der einem 2 Taschen für Pistolen bringt oder nen Granatengürtel der einem 4 Halterungen für Granaten bringt (die Zahlen sind nur Beispiele). 2 Große Waffen Slots sollte man von Anfang an haben denn ich kann über jede Schulte ne Waffe hängen.


Was ich auch noch gern gesehen hätte wären Beidhändige Bursts.

Desweiteren wunschte ich mir noch meine Idee mit dem Variablen Schaft (siehe Sourcecode Forum)

Hoffe euch Gefallen meine Gedanken.

Fragt bitte nach Details falls jemand diese Ideen verwirklichen will ich habe diese Ideen schon alle detailiert im Kopf muss es nur zu "Papier" bringen. Lohnt sich aber nur falls sich jemand für irgendeine dieser Ideen interessiert.

MfG

Puma
www.ja2-mod-headquarter.de.vu
last update: 11.12.07

:help:!!!Das Headquarter braucht Dich immernoch als Admin!!!
:help:

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Beitrag von KillerFaultier » 23 Okt 2005, 22:58

@ Bad Puma: sind ganz nett deine gedanken. haben leider nur einen kleinen haken:

dein skillsystem würde einen kompletten umbau bzw. neuschreiben des gesamten skillsystems bedeuten mit entsprechenden auswirkungen auf die spielbalance.
im prinzip würde das bedeuten, eine völlig neue spielmechanik einzubauen. da könnte man genauso gut ein ganz neues spiel programmieren vom aufwand her!

das dürfte die fähigkeiten und möglichkeiten der 1.13 coder leicht übersteigen! besonders vom zeit und arbeitsaufwand her.

im moment ist die to-do liste von madd mugsy und kaiden schon so lang, daß fraglich ist ob selbst die weniger aufwändigen verbesserungen alle umgesetzt werden können.
wenn ich allein schon die geplanten neuen waffen und items sehe, wird mir ganz anders!

ich denke, wir sollten die coder jetzt erstmal machen lassen für die nächsten wochen und monate und sehen was dabei rauskommt. in der zwischenzeit wird noch an den passenden moddingtools und editoren gebastelt. jeder sieht zu, daß er sich dabei so nützlich wie möglich macht. dann könnten wir zu weihnachten schonmal eine stabile, gut spiel und moddbare version haben auf der die modder aufbauen können. wir müssen aufpassen, daß das kein endlosprojekt wird. die entgültigen entscheidungen darüber treffen allerdings immernoch madd mugsy und die beteiligten coder!

also bei neuen ideen immer schön auf dem teppich bleiben und an die realisierbarkeit denken!
das KillerFaultier - tödlichstes nicht-raubtier von allen! :hackman:

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Beitrag von Realist » 01 Nov 2005, 11:44

KFT hat geschrieben:im prinzip würde das bedeuten, eine völlig neue spielmechanik einzubauen. da könnte man genauso gut ein ganz neues spiel programmieren vom aufwand her!

das dürfte die fähigkeiten und möglichkeiten der 1.13 coder leicht übersteigen! besonders vom zeit und arbeitsaufwand her.
@KFT
Ich würde dich bitten, solche unqualifizierten Kommentare zu unterlassen, nachdem du einmal selbst von dir gesagt hast, weder programmieren zu können noch den JA2 sourcecode zu kennen. In diesem Fall ist deine Äußerung schlichtweg Unfug.
Und damit wir uns nicht missverstehen: Ich will dir gar nichts böses, oder dich herab- oder mich oder wen auch immer heraufsetzen. Aber wir sollten uns an Tatsachen orientieren und solche spekulativen Mutmaßungen finde ich einfach unpassend.


Der eigentliche Grund dieses Postings ist aber die verspätete Einschätzung zum Gorro's Cut in Form einer kleinen Analyse in Sachen Machbarkeit.

Die Verspätung um 1-2 Wochen rührt daher, dass wir uns im Geheimforum erst ausgiebig drüber auslassen mussten. :D :smash:
:poke:
Dateianhänge
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Beitrag von KillerFaultier » 01 Nov 2005, 14:29

@ realist: ja nee, is klar ne? ;)

wenn du dir meinen post nocheinmal ganz genau durchliest, wirst du vielleicht feststellen, daß ich nicht die fähigkeiten der 1.13 coder und modder in zweifel ziehen wollte, sondern daß ich die doch etwas arg weit gehenden änderungswünsche von Bad Puma kritisiert hab.

nicht daß sowas umzusetzen nicht irgendwie möglich wäre, nur erstens wäre es wenig sinnvoll, da es eben die halbe spielmechanik von JA2 über den haufen werfen würde und zweitens, weil ich weiss wie viel das coderteam schon jetzt an den weniger komplexen neuerungen und bugfixes zu schuften hat!

ich bin sicher mir werden alle zustimmen wenn ich sage, daß es sinnoller ist, sich erstmal mit allen kräften auf die fertigstellung einer nicht allzu sehr und tiefgreifend veränderten, weitestgehend bugfreien 1.13 version zu konzentrieren, mit besonderem augenmerk eben auf die moddbarkeit.
wenn wirklich alle bisherigen vorschläge und änderungswünsche umgesetzt werden würden (die ich überwiegend auch ganz toll finde) , käme wirklich ein praktisch völlig neues spiel heraus!

darum sage ich nochmals: die to-do liste ist schon jetzt so lang, daß man am besten die coder erstmal machen lassen sollte und schauen, wie weit sie kommen und was in einem realistischen zeitrahmen machbar ist.

da du, realist, ja im coderteam mit drin steckst, wäre es nicht vielleicht gut wenn du uns hier mal auf dem laufenden halten würdest an was momentan gearbeitet wird und welche konkreten pläne noch bestehen?

sowas hilft immer, unwissenheit und fehlinformationen zu vermeiden.
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Beitrag von Spectre » 04 Nov 2005, 14:25

Die Waffenauswahl der Feinde später im Game ist nur noch langweilig.
HK21 und (Auto)Raketengewehr.
Vielleicht könnte man die nach Platoon-Definitionen bewaffnen, anstatt ihnen einfach die teuerste Knarre zu geben. Die teuerste Waffe einer *Klasse*.

20% Sniper (SSG, Pistole)
40% Assault (Sturmgewehre, Granaten, Messer)
20% Support (MG & Pistole, oder MP & Mörser/Granatwerfer)
20% Scout (MP, Messer/Wurfmesser, Granaten, Camo,
Cya: The Spectre

Tingeroo
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Beitrag von Tingeroo » 05 Nov 2005, 11:54

@spectre
...so ganz stimmt Deine These nicht, die Waffenauswahl ist schon etwas umfangreicher, auch zum Schluß! Jedoch ist die Waffenzuteilung eher willkürlich! Gegner mit Sniperrifles laufen ebenso vorne mit wie andere...
Nur in Medunamaps sind dann die Gegner nur noch mit Autorak und HK, dass aber wird in den Maps eingestellt!
Somit müßtest Du ja nur den Gegnern ihre guten Skills belassen und dafür schlechte Waffen geben ... aber ist das denn sinnvoll? :confused:

Spectre
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Beitrag von Spectre » 05 Nov 2005, 16:31

Das Zeugs ist nur teuer, gut ist was anderes.
Ich habe z.B. seit nem ganzen Weilchen kein Barrett mehr gesehen.
Cya: The Spectre

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Nov 2005, 18:31

Spectre hat geschrieben:Die Waffenauswahl der Feinde später im Game ist nur noch langweilig.
HK21 und (Auto)Raketengewehr.
Vielleicht könnte man die nach Platoon-Definitionen bewaffnen, anstatt ihnen einfach die teuerste Knarre zu geben. Die teuerste Waffe einer *Klasse*.
dem stimme ich mal zu, auch wenn ich v1.13 gar nicht spiele (noch nicht ;) )

es kann einfach nicht sein, dass nur das HK21 (und RakG) beste waffen sind, es muss auch noch andere waffenklassen zum schluss geben. eine MP zB hat gegenüber der HK21 auch ihre vorteile

@Spectre
Schrotflinte und 1-Hand-MPs (also Machine Pistols) nicht vergessen ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 09 Nov 2005, 23:46

ich hätte gerne realistischere granaten.

eine 40 mm granate hüpft nicht über den boden wie ein kiesel über den teich! das ding fliegt in einem ballistischen bogen und explodiert bei aufschlag! genauso wie die RPG granate. ausnahmen wären nichtexplosive granaten wie rauch oder leuchtgranaten. aber selbst die dotzen nicht zweimal auf! außerdem sollte man die teile auch auf dächer, über häuser und hindernisse hinweg feuern können wie einen mörser - mit entsprechend verringerter reichweite und zielgenauigkeit natürlich.
überhaupt ist die "ballistiksimulation" in JA2 mehr als verbesserungsbedürftig!

aber ich halte jetzt besser mal meine klappe, die coder haben schon genug an der backe und im prinzip wurde schon fast alles gesagt was es zu sagen gibt.
das KillerFaultier - tödlichstes nicht-raubtier von allen! :hackman:

shadow the deat
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Beitrag von shadow the deat » 10 Nov 2005, 21:27

KillerFaultier hat geschrieben: überhaupt ist die "ballistiksimulation" in JA2 mehr als verbesserungsbedürftig!

ich find die ist doch ok

Hinterbäume treffen .... hinter dünnen Mauern
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

Die Your God is Dead
Behold Satans Rise :hail:


(Action)Gamer für Gewalt und Terror :k:

Tessa Avanti
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Beitrag von Tessa Avanti » 11 Nov 2005, 21:16

Also, ob das ein Fall für Master.exe ist, weiß ich nicht, aber:

Mehr als sechs Söldner im Team (sollte bei höherer Auflösung kein Problem sein), die dann natürlich auch alle komplett in Auto/Heli passen.

Mehr Händler, höhere Limits

Mehr RPC'S

Einen komfortablen Editor. Sowas wie in der Age of ...-Reihe wäre mein Traum. Was habe ich da schon Stunden verbracht und meinen Spaß dabei gehabt *träum*. Dann könnte man sein Lieblingsszenario mit anderen tauschen.
Zwar weiß ich viel, doch möcht' ich alles wissen. Goethe, Faust
Ja, ich mag Goethe. Am liebsten ist mir sein Werk "Schillers Glocke" ...

w0dka
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Beitrag von w0dka » 14 Nov 2005, 10:16

Tessa Avanti hat geschrieben:
Einen komfortablen Editor. Sowas wie in der Age of ...-Reihe wäre mein Traum. Was habe ich da schon Stunden verbracht und meinen Spaß dabei gehabt *träum*. Dann könnte man sein Lieblingsszenario mit anderen tauschen.
Ja so ein Editor wär genial...aber ich würd mich schon mit dem Gegenstandseditor zu frieden geben und einem um Bastelrezepte zu kreieren...

Zu den Pappnasen von Soldaten:

Die sollten sich auch mal zurückziehen.... 3 Soldaten vs. 18Mann Mercs wer gewinnt da wohl? Allerdings könnte das bei Grauhemden schon anders aussehen...

Neue Sprüche bei Feinden wenn man sie anspricht, und die Möglichkeit das sie sich ergeben.... daher sie werfen alle Waffen ab und verhalten sich friedlich... je nach Situation...ein Rothemd von 10 Mann umstellt mit Rakgewehren gibt sicher auf!

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 14 Nov 2005, 15:26

Environment-Sound

Der ist zwar theoretisch vorhanden, aber nicht implementiert.
Account deactivated.
An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
We apologise for any inconvenience.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Nov 2005, 15:38

jup, wünsch ich mir auch schon lange und hab ich bei muggsy mal requested... aber wie du weisst, ist da ne sehr lange liste, die sie abarbeiten (wenn sie denn mal dazu kommen)
Tu es purgamentum terrae

Tobeas
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Beitrag von Tobeas » 13 Dez 2005, 21:11

naja...hab mir auch mal so ein paar gedanken gemacht:

1. Ist euch schonmal aufgefallen, dass man zwar den weg des söldners vorzeigen lassen kann, aber immer nur von einem? Wie wärs wenn man einstellen könnte, dass er auch die der anderen anzeigt. Hat mich schon öfter aufgeregt, dass ich nicht wusset wo jetzt die anderen hinlaufen.....

2. Tixa.....TIXA.....Ich brauch dann nur noch Gasexplosionen sagen und ihr wisst was ich meine. Immer die ewig lang dauernde Szene, bis *endlich* alle Gasbomben hochgegangen sind. Warum kann man das nicht ändern, dass die alle einfach gleichzeitig hochgehn und die Kamera nicht ständig versucht dem zu folgen??


Das ist mir bisher beim spielen von 1.13 aufgefallen.....
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

Seraph
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Beitrag von Seraph » 03 Mai 2006, 21:09

Ganz praktisch fände ich eine neue "Anti-SciFi-Funktion", mit der man die beiden Raketengewehrmodelle aus dem Spiel entfernen kann.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Mai 2006, 22:10

why ? kannst doch selber einstellen in den xml dateien

MFG.....

Seraph
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Beitrag von Seraph » 03 Mai 2006, 22:19

:red:

*merk und schweig*

Gorro der Grüne
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weiterschämen

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Mai 2006, 22:35

Es muß heißen:

M.E.R.C. & Schweig
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Depp Jones
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Beitrag von Depp Jones » 04 Mai 2006, 09:31

M*E*R*C wäre besser

:D :D :D
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Callahan
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Neue Reg. möglichkeit

Beitrag von Callahan » 16 Mai 2006, 11:31

Ich würde mir noch wünschen, dass man mit speziellen Items die Gesundheit wiederherstellen kann, alternativ zu den vorhandenen Reg-Boostern.

Die sind mir oft zu ungenau. Da verschwendet man manchmal einen Teil der Kapazität, wenn der Söldner nur leicht verletzt ist, oder generell wenig Gesundheit besitzt.

Am liebsten hätte ich es, wenn man die als Magazine mit "X Schuss" definieren könnte, und bei jeder Anwendung auf den Söldner ein Gesundheitspunkt wiederhergestellt würde.
Somit kann man dann eine beliebige Kapazität zuweisen.

Man könnte die Items vergleichsweise einfach von anderen Magazinen unterscheiden, indem man ihnen "Canteen = 1" zuweist, und ihnen einen sonst nicht verwendeten Ammostring gibt, damit man keine Waffen damit laden kann.
Etwas ähnliches habe ich schon mit meinen Armor Shards gemacht, mit denen ich 10% (oder was ich auch als Kapazität eingebe) einer Rüstung auffüllen kann.

So könnte das Spiel aus der Kombination von Magazin Item mit Canteen = 1 ableiten, dass es sich um ein Medpack handelt.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Depp Jones
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Beitrag von Depp Jones » 17 Mai 2006, 11:53

Callahan hat geschrieben:Ich würde mir noch wünschen, dass man mit speziellen Items die Gesundheit wiederherstellen kann, alternativ zu den vorhandenen Reg-Boostern.
quark! wenn es sowas denn gäbe, hätten die jungs die einstecken, und würden sie ohne rücksicht auf verluste verwenden. vergleichbar den atropin-spritzen im bush-saddam-krieg no 1. das ist one-size-fits-all. kein militär der welt setzt die nach dem motto ein: private callahan, sie haben nur ein bisschen vx abgekriegt, sie nehmen nur ein drittel ihrer spritze.

das sind wegwerfartikel, du wegwerf-private !!

alles nächstes willst du den guten alten god-mode aus doom - mit goldnen augen und so.

:stress::stress::stress:
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Roughneck0815
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Beitrag von Roughneck0815 » 18 Mai 2006, 17:39

Die Regenerationsbooster sollten nur einige Minuten wirken. Danach fällt die Gesundheit wieder.

Wie wäre es denn mit Giftpfeilen für die Pfeilpistole. Der Getroffene verliert Gesundheit als würde er ungeschützt im Senfgas stehen, kann also noch 1-2 Runden weiterkämpfen bevor er stirbt.
Im Krieg töten sich Menschen, die sich nicht kennen, auf Befehl von Menschen die sich zwar kennen, sich aber nicht töten.

Depp Jones
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kleine schweinereien

Beitrag von Depp Jones » 18 Mai 2006, 20:09

ein typ mit cia-gesicht drückt einem ein halbes dutzend vx-granaten (für den mörser genannten granatwerfer) in die hand, nachdem man ein paar drogendealer umgelegt hat - es gibt natürlich nur die sechs. wenn sie alle sind - sind sie alle.

ein faribain für razor

...
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Callahan
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Beitrag von Callahan » 18 Mai 2006, 21:07

Depp Jones hat geschrieben:quark! wenn es sowas denn gäbe, hätten die jungs die einstecken, und würden sie ohne rücksicht auf verluste verwenden. vergleichbar den atropin-spritzen im bush-saddam-krieg no 1. das ist one-size-fits-all. kein militär der welt setzt die nach dem motto ein: private callahan, sie haben nur ein bisschen vx abgekriegt, sie nehmen nur ein drittel ihrer spritze.

das sind wegwerfartikel, du wegwerf-private !!

alles nächstes willst du den guten alten god-mode aus doom - mit goldnen augen und so.

Ob´s realistisch ist, ist mir wurscht.
Wenn ich harte Realität wünsche, sehe ich meinen Kontoauszug an !

Du musst Dir solche Medpacks ja nicht zulegen. Aber die Option, es zu können, wenn einer es haben will, schadet nicht.

Ich habe fast alle Quake II Items im Spiel, bis auf die Healthpacks mit 2/10/25 Punkten - und die will ich haben.

Den GOD-MODE hab ich eh schon, dank Invulnerability á la Quake II.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Depp Jones
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falsches spiel?

Beitrag von Depp Jones » 18 Mai 2006, 22:07

Callahan hat geschrieben:Den GOD-MODE hab ich eh schon, dank Invulnerability á la Quake II.
quake kenn ich nicht. aber irgendwie geht god-mode am spiel vorbei. kauf dir nen ego-shooter !
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Mai 2006, 23:13

@Depp,
du wirst deinen ruf als depp auch nicht los :D Callahan hat den teil ironisch gemeint !

@zum rest des postings von Cal.
kann ich gut nachvollziehen, wäre wünschenswert das da eine anzeige ist.
Man könnte ja mehrere items machen und dann in 25% heilungsschritten.
das andere müsste sich Realist mal anschauen ob man es realisieren kann, wow welch wortspiel ;)

so und jetzt mal ein blick auf den kontostand :eek: shit....
MFG.....

Callahan
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Beitrag von Callahan » 17 Jun 2006, 15:24

So, die Quake 2 Healthpacks haben sich erledigt. Habe sie selber einbauen können.
Zusätzlich habe ich, wo ich schonmal dabei war, auch noch ´nen Red Bull Drink eingebaut, welcher bei Anwendung pro 5% 5 APs gibt.

@Nitrat: Vielen Dank für das zur Verfügung stellen des 1.13 Codes.
Allerdings steht nun bei den Waffen "BRST" statt dem * und "AUTO" statt ** .
Wie kann das kommen ? Die Fertige Exe als auch der von mir compilierte Code sagen, sie wären Version 11.08.2005, sind aber doch unterschiedlich. :confused:
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Jun 2006, 15:57

Codetechnisch habe ich keine ahnung was die geändert haben.

MFG.....

Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 24 Jun 2006, 09:12

Falls es noch interessiert:
Die Fertige Exe als auch der von mir compilierte Code sagen, sie wären Version 11.08.2005, sind aber doch unterschiedlich.


Die Versionsnummer wird doch erst manuell durch einen Eingriff im Source-Code verändert. Die Nummer steht in irgendeiner von diesen Dateien.

mfg. Black
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden. (Aus: "Die Physiker" von Dürrenmatt)

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