ja2 vers.1.13 Diskussionsthread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 08 Okt 2005, 10:57

Nitrat hat geschrieben:wen konnte man in Cambria eigentlich anheuern Vince oder Steve ?
irgendwie wollen beide nicht so recht.

MFG.....
Was tut eigentlich Vince, wenn man ihm Geld gibt?
Er sagt immer: "sorry, aber ich brauch das Geld", wenn er jemanden behandelt. Wenn man ihm aber nen grösseren Betrag von alleine in die Hand drückt, sagt er irgendwas wie: "ok, es kann aber etwas dauern", dann verlässt er den Raum und geht ins nächste Zimmer im Norden.

WAS dauert denn?
Cya: The Spectre

grothesk
Bravo-Squad
Beiträge: 554
Registriert: 11 Dez 2000, 17:05
Wohnort: AB

Beitrag von grothesk » 08 Okt 2005, 11:48

Spectre hat geschrieben:JA2classic deutsch (auf v1.02) + 1.13 englisch + die deutsche exe von 1.13 von dieser Seite (erster Eintrag: Patches):
http://ja2mods.de/page/index.html

Ich hatte beim ersten Versuch einen Absturz beim Autofire und seither funzt's. AIM funzt, Bobby Ray geht auch...
hab das mal genauso gemacht, bekomm aber immer nen run time error wenn ich ja2 starten will Bild

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 08 Okt 2005, 12:59

Welche 1.13?
Nim 14.09.2005 von Nitrats Seite unter "Mods" die E und unter "Patches" die D.
http://ja2mods.de/page/index.html
Cya: The Spectre

grothesk
Bravo-Squad
Beiträge: 554
Registriert: 11 Dez 2000, 17:05
Wohnort: AB

Beitrag von grothesk » 08 Okt 2005, 13:20

jo, hab ich so gemacht, aber trotzdem runtime error *kotz*
ma guckn, ob ich irgendwo des ja2gold herbekomm, vllt funzts damit...
oder liegts vllt am OS? ich nutze win2ksp4

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 08 Okt 2005, 14:03

jo, kann sein das es daran liegt.


MFG....

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 08 Okt 2005, 14:16

Aber das originale JA2 läuft?
Du hast also von beiden Patches die 14.09.2005 Version genommen (da ist ne neuere E)?

Seltsam, bei mir läuft die Sache erstaunlich stabil. Könntest du mal reinstallieren und erneut downloaden, vielleicht ist eine Datei beschädigt?
Cya: The Spectre

grothesk
Bravo-Squad
Beiträge: 554
Registriert: 11 Dez 2000, 17:05
Wohnort: AB

Beitrag von grothesk » 08 Okt 2005, 15:12

hab folgendes gemacht:
  • JA2 installiert
  • patch 1.01
  • patch 1.02
  • 1.13 us 14.09.
  • 1.13 de 14.09.
[edit]ich versuch's mal auf meinem lappi zum laufen zu bringen, da is xp drauf...[/edit]

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 08 Okt 2005, 15:38

grothesk hat geschrieben:hab folgendes gemacht:
  • JA2 installiert
  • patch 1.01
  • patch 1.02
  • 1.13 us 14.09.
  • 1.13 de 14.09.
[edit]ich versuch's mal auf meinem lappi zum laufen zu bringen, da is xp drauf...[/edit]
mmm...

Soweit ich es verstanden habe, solltest du folgendes probieren:
JA2 installieren
All-in-One-Patch (1.00 -> 1.05) http://jagged.gamigo.de/download/filear ... hp?group=1
1.13 de

Fertig
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Lonewulf
Scharfschütze
Beiträge: 3042
Registriert: 07 Apr 2004, 14:36
Wohnort: Rostock

Beitrag von Lonewulf » 08 Okt 2005, 15:45

Spectre hat geschrieben:Seltsam, bei mir läuft die Sache erstaunlich stabil.
Das ist schon fast humoresk...

grothesk
Bravo-Squad
Beiträge: 554
Registriert: 11 Dez 2000, 17:05
Wohnort: AB

Beitrag von grothesk » 08 Okt 2005, 16:07

also auf meinem w2k-rechner gehts nich, aber auf dem xp-lappie funzts....
thx 4 support! :k:

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 08 Okt 2005, 16:23

grothesk hat geschrieben:also auf meinem w2k-rechner gehts nich, aber auf dem xp-lappie funzts....
thx 4 support! :k:
mmm...

Mit welcher Installationsreihenfolge?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

grothesk
Bravo-Squad
Beiträge: 554
Registriert: 11 Dez 2000, 17:05
Wohnort: AB

Beitrag von grothesk » 08 Okt 2005, 16:24

mit der von dir vorgeschlagenen

KillerFaultier
Kopfgeldjäger
Beiträge: 187
Registriert: 21 Sep 2005, 02:34

verbindungsoffizier killerfaultier meldet sich zum dienst!

Beitrag von KillerFaultier » 09 Okt 2005, 00:28

so, nach einer langen und stressigen neuinstallation kann ich jetzt wieder normal aufs bears pit forum zugreifen!

leider kann ich immernoch keine neuen threads hier im forum eröffnen, es kommt immer die meldung, daß der beitrag ein duplikat eines bereits vorhandenen wäre.

wie dem auch sei, ich wäre jetzt bereit, meine tätigkeit als offizieller "verbindungsoffizier" dieser community zu den leuten im bears pit aufzunehmen.

ich werde versuchen, das bears pit über die projekte und wünsche der deutschen JA2 community, besonders in bezug auf das 1.13 MASTEREXE projekt, zu unterrichten. des weiteren werde ich sondieren, wie die leute da in bezug zu einem internationalen, forenübergreifenden MASTEREXE projekt auf 1.13 basis geneigt sind und dieses dann versuchen anzuleiern und zu koordinieren. außerdem werde ich versuchen, so gut es eben geht, dieses forum hier über die aktuellsten entwicklungen im bears pit, besonders dem 1.13 projekt, auf dem laufenden zu halten und zu übersetzen.

das primärziel hierbei wäre nach wie vor die schaffung einer internationalen MASTEREXE mit multilanguage support als einheitliche basis für mods.

falls jemand etwas dagegen hat daß ich das so durchführe, der möge bitte jetzt sprechen oder für immer schweigen! :dozey:

BulletSix
Profi-Söldner
Beiträge: 267
Registriert: 26 Mai 2001, 12:53

Beitrag von BulletSix » 09 Okt 2005, 00:35

Unbedingt dafür !!11einseinself

Ich halte es für nicht unbedingt sinnvoll, wenn 2 Teams parallel arbeiten.
Das 1.13-Projekt ist nach dem was man im Bears-Pit-Forum liest keinesfalls abgeschlossen und hört sich nach einem Baukasten-prinzip an.

Mir ist ehlrich gesagt nicht so ganz klar, worin sich das deutsche "Masterexe-Projekt" von dem "1.13-Projekt" unterscheidet.
:camper: Dodge THIS! :sniper:

... :look: bloss weil du paranoid bist, heisst das ja noch lange nicht, dass sie nicht wirklich hinter dir her sind :look: ...

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

wieso hast du im allg. Forum den beitrag erstellt ?

Beitrag von Nitrat » 09 Okt 2005, 12:34

Nitrat von Heute, 01:23 hat geschrieben:Ich finde das man v113 als eigenständiger Mod anerkennen sollte,
der halt eine neue Ära der Moddingszene eingeleutet hatt und
alles nachfolgende als eigenes Süppchen gehandhabt werden sollte.
Es wäre zwar ein traum international an einer .exe zu arbeiten,
aber diesbezüglich sehe ich sehr skeptisch gegenüber, wegen
der aufbereitungsfase in unserem Thread master.exe dazu.

Es kann zu diesem Projekt nicht angehen das Mod´features in das .exe projekt
eingearbeitet werden, dann sind wir nämlich bei unserer eigenen Suppe angelangt,
weil solche veränderungsbasen auf internationaler ebene nicht 100% durchsetzbar sind.
You know, mitspracherecht etc. und eigene intressen ?

Man muss ganz klar definieren können, was nun als internationale
master.exe anerkannt werden soll und da wir es selbst nicht auf die reihe
kriegen ist das in meinen augen für alle betroffenen ebenen sehr schwer umsetzbar.

Fazit:
Wir sollten an unserer eigenen Suppe kochen und eventuell als zugabe ein Salat machen.
D.h. unsere eigenen DT. versionen (wir haben ja diverse Gold, Classic und was weiß ich)
eine reine master.exe zu prodzuieren und eventuell den code für alle anderen
zugänglich machen (eventuell anpassen sodaß es auf us version funktioniert.)

Thats my statement
greets
@Bullet6,
es soll sich darin entscheiden, das es eine einheitliche exe für
alle verionen gibt, weil es bei Mods immerwieder der fall war, vorher
ihn zu patchen damit fehler im vorfeld ausgemertz werden könnten.

Deshalb ist bei diesem Projekt sachen wie:
-> Eine Basis aufbauen und Milizen deren Ausrüstung selbst definieren
etwas vom eigentlichen Sinn abgekommen.

Die idee klingt zwar gut, aber was ist mit leuten die sowas nicht haben wollen ?
die müssen dann wieder wie gewohnt patchen, richig viel sinn macht es demnach nicht.

MFG....

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 09 Okt 2005, 13:51

1.13 entwickelt sich ja noch sehr stark weiter

ich würd mal abwarten und schauen, wohin das geht und was an features wirklich brauchbar ist. das meiste wird ja externalisiert, so das der modmaker oder sogar der spieler jeweils entscheiden kann, ob er ein feature will oder nicht

ich für meinen teil werd mal zuschauen und sehen wohin die entwicklung geht.

mfg
Tu es purgamentum terrae

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 09 Okt 2005, 20:22

weiß einer was es mit den airstrikes auf sich hat ?

MFG.....

BulletSix
Profi-Söldner
Beiträge: 267
Registriert: 26 Mai 2001, 12:53

Beitrag von BulletSix » 09 Okt 2005, 22:08

@Nitti:

Ich habe mir den Masterexe-thread im Map-Forum mal durchgeschaut und imo ist einiges drin, was doch sehr an einen Mod geht (z.B. Basis haben); sowas ist imo am Ziel vorbei.
Es geht doch darum, modding-relevant Dinge (Ausrüstung, NPCs, Quests) einfach zugänglich zu machen (Stichwort: externalisieren)und eventuell einige Gameplay-Verbesserungen und Bugfixes (z.B. Burst-bug oder verbesserte KI oder den Kofferaum im Truck bzw. HUMVEE) einzubauen.

Was mir nicht in den Kopf will ist, warum man die 1.13-Verbesserungen und neuen features zur Seite schiebt und sagt: das is mehr modding, das wollmer ned. Imo geht 1.13 in genau die richtige Richtung. Wenn mal die Daten externalisiert sind (auch NPCs und Quests) wäre ein mod einfach durch den Austausch des Ordners "TableData" und eineiger Bilder und Sounds installiert und genauso einfach wieder wech.
Vielleicht versteh ich da aber auch was falsch. :D
:camper: Dodge THIS! :sniper:

... :look: bloss weil du paranoid bist, heisst das ja noch lange nicht, dass sie nicht wirklich hinter dir her sind :look: ...

KillerFaultier
Kopfgeldjäger
Beiträge: 187
Registriert: 21 Sep 2005, 02:34

Beitrag von KillerFaultier » 09 Okt 2005, 22:35

@ nitrat: die airstrikes sind ein feature der neuesten version des 1.13.

offenbar hatten die JA2 entwickler diese funktion vorgesehen und teilweise eingebaut, aber nicht vollständig. die mercs scheinen jedenfalls über entsprechende speechfiles zu verfügen die aber nicht benutzt wurden.

Madd Mugsy hat dieses feature jetzt aktiviert bzw. voll integriert und es kann im "neues spiel" optionsmenü ein und ausgeschaltet werden.

die airstrikes werden von gegnern angefordert oder per zufall ausgelöst, z.b. wenn zu viele söldner einen sektor betreten. das ganze soll eine recht verheerende wirkung haben, wie ein flächenbombardement mit mörsergranaten etwa.

ich muss das ganze selbst erst mal ausprobieren, habe gerade erst die neueste 1.13 installiert.

ich wünschte, Madd Mugsys dokumentationen wären klarer und sorgfältiger, dann könnte ich das ganze hier immer aktuell übersetzen.

im moment scheint es allerdings, daß die mehr auf modding als auf MASTEREXE machen. es wurde z.b. angekündigt, daß es demnächst ein ziemlich großes waffen und itemupdate geben wird!

jedenfalls scheint das 1.13 projekt im moment ziemlich rührig zu sein und es tut sich dauernd was daran. deshalb halte ich es für wenig sinnvoll, da jetzt großartige übersetzung und anpassungsarbeit zu leisten, da man einfach nicht abschätzen kann wo das ganze noch hinführt.

auch die ständigen updates auf die deutsche version des 1.13 von realist halte ich unter diesen umständen für nicht effektiv, da erstens mit der deutschen version zu viele instabilitäten und bugs auftreten und eben das ganze sich zu schnell ändert und entwickelt.

ich werde jetzt erstmal versuchen, den kontakt im bears pit herzustellen und die internationale version zu promoten. ich wäre auch eher dafür, daß sich alle erstmal um die reinen sourcetechnischen angelegenheiten kümmern und voll auf die erweiterung der moddbarkeit hinarbeiten, anstatt sich mit zu vielen mod-features zu verzetteln. erstmal muss eine stabile basis her und dann alles weitere!

im übrigen werde ich den 1.13 wunschliste thread zusammenfassen und übersetzt ins bears pit setzen, damit die dort wissen was sich die deutsche community so alles wünscht. also wenn ihr noch vorschläge habt, dann schaut, daß die bis spätestens morgen abend drin stehen!

und dann schaun mer mal wie sich das so entwickelt. bis dahin sollte das 1.13 projekt als laufende alpha version behandelt werden und wirklich nur zu testzwecken gespielt werden!

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 09 Okt 2005, 22:46

BulletSix hat geschrieben:@Nitti:

Ich habe mir den Masterexe-thread im Map-Forum mal durchgeschaut und
imo ist einiges drin, was doch sehr an einen Mod geht (z.B. Basis haben);
sowas ist imo am Ziel vorbei.
Es geht doch darum, modding-relevant Dinge (Ausrüstung, NPCs, Quests)
einfach zugänglich zu machen (Stichwort: externalisieren)und eventuell
einige Gameplay-Verbesserungen und Bugfixes (z.B. Burst-bug oder
verbesserte KI oder den Kofferaum im Truck bzw. HUMVEE) einzubauen.
das siehst du dann genauso wie ich
BulletSix hat geschrieben:Was mir nicht in den Kopf will ist, warum man die
1.13-Verbesserungen und neuen features zur Seite schiebt und sagt:
das is mehr modding, das wollmer ned.
nunja da du vielleicht dann auch mitbekommen hast is dies nicht unser Projekt.
Es wird weiterentwickelt und im aktuellsten download sind MERCs hinzugefügt worden.
Es geht nun in richtung als eigenständiger Mod. Deshalb kann man nur die
externiesierten sachen als master.exe nennen, nicht aber das gesamte paket.
BulletSix hat geschrieben: Imo geht 1.13 in genau die richtige Richtung. Wenn mal die Daten
externalisiert sind (auch NPCs und Quests) wäre ein mod einfach durch den
Austausch des Ordners "TableData" und eineiger Bilder und Sounds installiert
und genauso einfach wieder wech.
Vielleicht versteh ich da aber auch was falsch. :D
Nein, du verstehst bislang das ganze schon richtig.
Nur das halt die richtung vom v113 weitergeht und das ganze nicht
mehr als eine internationale logistische Master.exe betrachtet werden darf.

Das ganze was in der wunschliste steht, sind halt wünsche !
Die meisten davon, werden aber keinen einzug ins eigentliche master.exe
projekt werden, weil dies einfach etwas vom Sinn abgedriftet ist.
(custom magazin, eine Basis gehört einfach nicht zu einer master.exe rein)
Wir müssen uns halt irgendwo einig werden, und da dies anscheind nicht
möglich ist, wird das ganze nicht viel sinn haben international zu agieren.

MFG.....

Realist
Alpha-Squad
Beiträge: 1573
Registriert: 24 Apr 2003, 11:00
Wohnort: Düsseldorf

Beitrag von Realist » 09 Okt 2005, 23:14

Argh, gebietet ihm Einhalt!
Killerfaultier hat geschrieben:da erstens mit der deutschen version zu viele instabilitäten und bugs auftreten
Tut mir leid, aber das ist völliger Schwachfug. Du steckst nicht in der Materie drin, dein Urteil ist anmaßend. Dabei hab ich oft genug Statements dazu abgegeben.
Killerfaultier hat geschrieben:im übrigen werde ich den 1.13 wunschliste thread zusammenfassen und übersetzt ins bears pit setzen, damit die dort wissen was sich die deutsche community so alles wünscht.
Wenn du den Kram, so wie er da steht, weiterleitest lachen sie uns bestenfalls aus. Ich würde dazu raten, den Thread erstmal gründlich zusammenzustreichen und utopische "wir wünschen uns von den amerikanischen codesklaven dies und jenes, das wär echt toll für (mei)nen mod"-Geschichten rauszunehmen. Wie schon oft gesagt, solls in erster Linie bei einer Moddingplatform bleiben, für die eigentlich mods ist dann jeder selbst zuständig.

Versteh mich nicht falsch, ich finds prinzipiell gut eine Zusammenarbeit aufzubauen, aber man sollte doch vorher erstmal ein bischen überlegen, was man da macht.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 09 Okt 2005, 23:22

da stimm ich dem Realist zu, es steckt zuviel utopische sachen drinn.

dieses airstrike ist übrigens auch was fürn arsch.
Trotz US jungfrau installation, ist es nach dem airstrike
(grade Drassen AirportSektor eingenommen kam incomming airstrike) direkt abgekackt.
Der sound spoolte zwar ab, aber nach dem inventar ausmisten konnt
man nix mehr machen. der sound boieb auch beim spoolen von den
düsenjet sound... sowas zu aktivieren ist was fürn arsch, ich fang neu an.

MFG....

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 10 Okt 2005, 06:37

KillerFaultier hat geschrieben:@ nitrat: die airstrikes sind ein feature der neuesten version des 1.13.
offenbar hatten die JA2 entwickler diese funktion vorgesehen und teilweise eingebaut, aber nicht vollständig. die mercs scheinen jedenfalls über entsprechende speechfiles zu verfügen die aber nicht benutzt wurden.
Madd Mugsy hat dieses feature jetzt aktiviert bzw. voll integriert und es kann im "neues spiel" optionsmenü ein und ausgeschaltet werden.
mmm...

Jup, ist eigentlich nichts neues mit dem Airstrike.
KillerFaultier hat geschrieben:im moment scheint es allerdings, daß die mehr auf modding als auf MASTEREXE machen. es wurde z.b. angekündigt, daß es demnächst ein ziemlich großes waffen und itemupdate geben wird!
Im Klartext: genial. Diesen ganzen Kram brauch man als Modder später nicht mehr einfügen, sondern nur noch auskommentieren, damit es nicht mehr zur Verfügung steht. Das hat den Vorteil, man braucht nur einen fetten Download anwerfen und die Mods könnten relativ klein werden, da schon alles vorhanden ist. Spätestens, wenn jemand ein Wild Wild West- Szenario gebastelt hat und die Waffen und Items in die Masterexe (die Grundversion) eingeflossen sind, könnten mehrere Wild Wild West Szenarien/ Fortsetzungsgeschichten erstellt werden, ohne das jedesmal die Grafiken usw. runtergeladen werden müssen. Was will man mehr? Ebenso die Sache mit der Basis. Solange diese per Eintrag wieder deaktivier werden kann, was solls?
KillerFaultier hat geschrieben:jedenfalls scheint das 1.13 projekt im moment ziemlich rührig zu sein und es tut sich dauernd was daran. deshalb halte ich es für wenig sinnvoll, da jetzt großartige übersetzung und anpassungsarbeit zu leisten, da man einfach nicht abschätzen kann wo das ganze noch hinführt.

auch die ständigen updates auf die deutsche version des 1.13 von realist halte ich unter diesen umständen für nicht effektiv, da erstens mit der deutschen version zu viele instabilitäten und bugs auftreten und eben das ganze sich zu schnell ändert und entwickelt.

und dann schaun mer mal wie sich das so entwickelt. bis dahin sollte das 1.13 projekt als laufende alpha version behandelt werden und wirklich nur zu testzwecken gespielt werden!
Ich denke, die die die deutsche Version spielen, freuen sich über eine Aktualisierung auf 1.13. Wenn Realist Zeit und Spass daran hat, finde ich es in Ordnung, dass er es macht. Von mir aus kann Realist auch nur alle paar Releases eine neue deutsche Version rausbringen ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Realist
Alpha-Squad
Beiträge: 1573
Registriert: 24 Apr 2003, 11:00
Wohnort: Düsseldorf

Beitrag von Realist » 10 Okt 2005, 08:14

Lokadamus hat geschrieben:Im Klartext: genial. Diesen ganzen Kram brauch man als Modder später nicht mehr einfügen, sondern nur noch auskommentieren, damit es nicht mehr zur Verfügung steht. Das hat den Vorteil, man braucht nur einen fetten Download anwerfen und die Mods könnten relativ klein werden, da schon alles vorhanden ist. Spätestens, wenn jemand ein Wild Wild West- Szenario gebastelt hat und die Waffen und Items in die Masterexe (die Grundversion) eingeflossen sind, könnten mehrere Wild Wild West Szenarien/ Fortsetzungsgeschichten erstellt werden, ohne das jedesmal die Grafiken usw. runtergeladen werden müssen. Was will man mehr? Ebenso die Sache mit der Basis. Solange diese per Eintrag wieder deaktivier werden kann, was solls?
Wär echt schön, wenn dieses Wiederverwenden funktionieren würde. Ich hab da meine Zweifel. Modder müssten Ressourcen außerhalb der xmls - Sounds und Graphiken aller Art - beibehalten und ständig erweitern.
Dabei neigen Modder für gewöhnlich zum Überschreiben. :khelle:
Lokadamus hat geschrieben:Ich denke, die die die deutsche Version spielen, freuen sich über eine Aktualisierung auf 1.13. Wenn Realist Zeit und Spass daran hat, finde ich es in Ordnung, dass er es macht. Von mir aus kann Realist auch nur alle paar Releases eine neue deutsche Version rausbringen ...
Jo, thx, die neueste Version ist auch schon fertig und abgeschickt, aber aufgrund technischer Probleme noch nicht auf dem Server zum Download. :khelle:

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 10 Okt 2005, 08:50

Hallo allerseits,

ich habe mir jetzt JA2 1.13 (Version vom 14.09.) gezogen und installiert (auf eine deutsche JA2 Classic). Dabei sind mir folgende Dinge aufgefallen (sorry, wenn das schon jemand erwähnt hat, aber ich konnte mir nicht den /ganzen/ Thread antun):

1. Einfrieren des Rechners beim 'Geld abheben', der 'OK'-Button ist nicht in Ordnung. Manchmal steht das 'OK' im Textkasten unter den Buttons.

2. NPCs unsichtbar. Hans und Yanni waren zeitweise unsichtbar, d.h. sie waren nicht zu sehen, es gab' keine Informationen wenn man den Cursor auf ihre Location zog, aber das Feld war trotzdem nicht betretbar. Yanni hat sich in seiner Hütte sogar bewegt (das nicht betretbare Feld wechselte). Möglicherweise galt dies auch für andere NPCs, habe aber nicht alle besucht. Nach einiger Zeit des Weiterspielens sind sie wieder aufgetaucht.

3. Die SPAS-Flinte hat eine Range von 20, nach Anbau der Lauferweiterung 30, nach weiteren Anbauten und Reparatur plötzlich nur 23.

4. Bei der Rekrutierung von Dimitri kam die Meldung "Dimitri wird eskortiert von Trupp XXXXXXXX", wobei 'XXXXXXXX' eine achtstellige(!) Zahl war. Wenn ich soviele Trupps hätte...

5. Beim erstellen von mehreren AEs unter Zuhilfenahme des IMP-Editors (mit 90210-Code) bekommen weibliche Figuren im Spiel einen männlichen Körper.

6. Beim erstellen von mehreren AEs mit dem xep624-code hatten zwei weibliche AEs, denen verschiedene Stimmen gegeben wurden, doch dieselbe Stimme, wobei ein AE dann Zuordnungsfehler für die Augen- und Mundpartie beim Sprechen aufwies.

Und zu guter letzt: Ich habe auch eine englische JA2-Version (Talonsoft), damit läuft JA2 1.13 garnicht -> CTD gleich nach dem Startbildschirm mit der Versionsangabe.

Starwalker

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 10 Okt 2005, 09:31

Starwalker hat geschrieben:Hallo allerseits,

ich habe mir jetzt JA2 1.13 (Version vom 14.09.) gezogen und installiert (auf eine deutsche JA2 Classic).

Und zu guter letzt: Ich habe auch eine englische JA2-Version (Talonsoft), damit läuft JA2 1.13 garnicht -> CTD gleich nach dem Startbildschirm mit der Versionsangabe.
mmm...

Frage: Mit welcher Versionsnummer hat sich dein Classic und dein JA2 englisch gemeldet?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 10 Okt 2005, 09:37

Realist hat geschrieben:Wär echt schön, wenn dieses Wiederverwenden funktionieren würde. Ich hab da meine Zweifel. Modder müssten Ressourcen außerhalb der xmls - Sounds und Graphiken aller Art - beibehalten und ständig erweitern.
Dabei neigen Modder für gewöhnlich zum Überschreiben. :khelle:
mmm...

Nicht, wenn der Kampagnenmodus ähnlich UB aufgebaut wird (jeder Mod bekommt seinen eigenen Ordner, worin man "neue" Waffendateien definieren kann, wobei die Originaldatei als Grundlage dienen kann bzw. sagt, welche Waffen man vom Original erlauben will. Das mit jeder anderen Datei dürfte für gewisse Ordnung sorgen ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 10 Okt 2005, 10:02

QLokadamus:

Die deutsche ist eine 1.00, die englische habe ich nicht im Kopf, aber auf der CD ist noch ein Verzeichnis mit der Bezeichnung 1.07, also müsste die Version davor sein.

Da ich jetzt im Büro bin, kann ich leider nicht nachsehen.

Starwalker

Realist
Alpha-Squad
Beiträge: 1573
Registriert: 24 Apr 2003, 11:00
Wohnort: Düsseldorf

Beitrag von Realist » 10 Okt 2005, 10:20

QStarwalker
Am besten wirds sein, wenn du die deutsche Version erstmal mit 1.01, 1.02 und 1.05 patchst, bevor du den 1.13 Mod aufspielst, und dann den deutschen Patch drüberhaust. Du hast aber schon den neueren de-Patch vom 14.9.? Der erste war ja Müll. :D
1. Einfrieren des Rechners beim 'Geld abheben', der 'OK'-Button ist nicht in Ordnung. Manchmal steht das 'OK' im Textkasten unter den Buttons.
Das gibt's ja gar nicht... :eek:
Wichtig:
Hat zufällig jemand der den de-Patch benutzt das gleiche Problem?

Lonewulf
Scharfschütze
Beiträge: 3042
Registriert: 07 Apr 2004, 14:36
Wohnort: Rostock

Beitrag von Lonewulf » 10 Okt 2005, 10:37

Ich hatte das Problem, als ich mit einem ungepatchten JA2 gespielt habe...

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 10 Okt 2005, 10:52

Starwalker hat geschrieben:QLokadamus:

Die deutsche ist eine 1.00, die englische habe ich nicht im Kopf, aber auf der CD ist noch ein Verzeichnis mit der Bezeichnung 1.07, also müsste die Version davor sein.

Da ich jetzt im Büro bin, kann ich leider nicht nachsehen.

Starwalker
mmm...

JA2 Classic (also 1.00) auf 1.05 mit dem All-in-One-Patch updaten.
Das 1.07 auf 1.10 oder 1.12 bringen.
Dann sollte es mit beiden Versionen gehen. Welches Windows setzt du ein?

Sobald Starwalker sagt, ob es funktioniert oder nicht, muss ich meine Installationsanleitung mal wieder überarbeiten und direkt auf die Updates verweisen ;)
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Faramir
Bravo-Squad
Beiträge: 565
Registriert: 25 Jan 2002, 12:58

Beitrag von Faramir » 10 Okt 2005, 12:13

Hoi Nitrat,

ich hatte ebenfalls in Drassen Airport einen AirStrike. Die Sache war ziemlich sehr heftig - fast alle meine Söldner waren danach auf die Hälfte der HPs runter. Bedauerlicherweise liesen sie sich auch nicht verarzten :( Danach ist mir das Spiel regelmäßig beim wechseln in den taktischen Bildschirm abgestürzt. Beheben konnte ich das Problem, in dem ich die 05-10-07 exe darüber installiert habe.

Ansonsten ist das AirStrike Feature nicht schlecht, die Düsenjäger verschwinden auch nach einiger Zeit (1-2 min) wieder. Weiß schon einer, ob man die AirStrikes mit dem Besetzen von FlaRak Stellungen unterbinden kann?

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 10 Okt 2005, 18:01

zur Information:
Die original US 113 wird aus meiner Modsektion entfallen,
weil http://v113.ja2mods.de eine eigenständige
Seite ist die aber auch in ja2mods.de integriert wird bzw wurde.

Die DT. konventierung"en" von Realist wird in patches heute noch hogeladen
Alte v113 bitte löschen, die alten konventierungen werden vom server gelöscht.
Bugs bitte nur zu aktuellen release posten, weil halt alles in der entwicklung ist.

@Faramir,
ich spar mir das edit,
wenn du dt. sprachausgabe haben willst, dann kannst du die
DT_speech DT_Mercedt DT_NPC_Speech und DT_BattleSounds runterladen.
Achtung: Danach funktionieren Airstrike attacken nicht, weil diese
gesprochenen quotes eventuell gescriptet sind, ich würde von diesem
patchen auch dringenst davon abraten, weil ich derzeit keine ahnung
habe welche auswirkungen kommen werden.

Zur Installation:
1. JA2 orig (sei es 1.00, oder dieses Trailergedönse von SF)
2. Sprachpakete ins DATA und dementsprechende ordner kopieren
3. Mod daten installieren

MFG....

patrick.nq
Alpha-Squad
Beiträge: 1796
Registriert: 06 Apr 2000, 07:57
Kontaktdaten:

Beitrag von patrick.nq » 10 Okt 2005, 18:06

Faramir hat geschrieben:Hoi Nitrat,

ich hatte ebenfalls in Drassen Airport einen AirStrike. Die Sache war ziemlich sehr heftig - fast alle meine Söldner waren danach auf die Hälfte der HPs runter. Bedauerlicherweise liesen sie sich auch nicht verarzten :( Danach ist mir das Spiel regelmäßig beim wechseln in den taktischen Bildschirm abgestürzt. Beheben konnte ich das Problem, in dem ich die 05-10-07 exe darüber installiert habe.

Ansonsten ist das AirStrike Feature nicht schlecht, die Düsenjäger verschwinden auch nach einiger Zeit (1-2 min) wieder. Weiß schon einer, ob man die AirStrikes mit dem Besetzen von FlaRak Stellungen unterbinden kann?

Krass, ein Airstrike!! Hatte bis jetzt leider noch nicht das Vergnügen.
Hast du zufällig ein Savegame vom Luftangriff? Würd mich echt mal interessieren.

Aber wie einige schon angemerkt haben, soll das "Feature" ziemlich verbuggt sein... bei allen soll das Game abgekackt sein. :( :o

Wenn dieses Feature mal fehlerfrei läuft, wär es doch extrem heftig, also im positiven Sinn. :D
·
Der Bundesburnoutminister warnt:
Das Motorradfahren gefährdet Ihre Gesundheit und kann zu Schlaflosigkeit, Dauergrinsen und Zuckungen der rechten Hand führen.

__________________

[FONT=Comic Sans MS]Ich bin stolz, Deutscher zu sein.[/FONT]

Thor Kaufman
Scharfschütze
Beiträge: 2557
Registriert: 01 Apr 2000, 20:29

Beitrag von Thor Kaufman » 10 Okt 2005, 18:41

Realist hat geschrieben:QStarwalker
Am besten wirds sein, wenn du die deutsche Version erstmal mit 1.01, 1.02 und 1.05 patchst, bevor du den 1.13 Mod aufspielst, und dann den deutschen Patch drüberhaust. Du hast aber schon den neueren de-Patch vom 14.9.? Der erste war ja Müll. :D

Das gibt's ja gar nicht... :eek:
Wichtig:
Hat zufällig jemand der den de-Patch benutzt das gleiche Problem?
Das liegt an der 1.00 Version, ist sozusagen DER absolute old school bug. ;)

Patchen auf 1.01+1.02 hilft

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 10 Okt 2005, 20:57

Nitrat hat geschrieben:zur Information:
Die original US 113 wird aus meiner Modsektion entfallen,
weil http://v113.ja2mods.de eine eigenständige
Seite ist die aber auch in ja2mods.de integriert wird bzw wurde.
mmm...

Schreibst mir eine PM? Dann kann ich die überflüssige Installationsanleitung überarbeiten und wie ist das mit Mad Muggs? Bietet er irgendwann die aktuellen Dateien auf seiner Seite an? ...
Thor Kaufman hat geschrieben:Das liegt an der 1.00 Version, ist sozusagen DER absolute old school bug. ;)

Patchen auf 1.01+1.02 hilft
:stress:JA2 All in one Patch (Version 1.00 -> 1.05) sollte die Grundlage darstellen :hackman: ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 10 Okt 2005, 21:18

ich verstehe grad garnichts.

komm heut nicht mehr um update, der rechner
macht zicken, und auf dem lapie sind keine aktuelle daten.

MFG.....

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 10 Okt 2005, 21:32

Nitrat hat geschrieben:ich verstehe grad garnichts.

komm heut nicht mehr um update, der rechner
macht zicken, und auf dem lapie sind keine aktuelle daten.

MFG.....
mmm...

Hostest du jetzt noch die englische Version von 1.13 oder nicht :confused:
Updatet Madd Mugsy seine Zeit bald wieder? Ansonsten fliegt er als alternativer Downloadlink raus ...

Neue Installationsanleitung für OpenOffice 2 bzw. 1.5 (OpenDocument- Format). Was soll ich rauswerfen, was soll noch dazu?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

KillerFaultier
Kopfgeldjäger
Beiträge: 187
Registriert: 21 Sep 2005, 02:34

Beitrag von KillerFaultier » 10 Okt 2005, 22:09

Argh, gebietet ihm Einhalt!

Zitat:
Tut mir leid, aber das ist völliger Schwachfug. Du steckst nicht in der Materie drin, dein Urteil ist anmaßend. Dabei hab ich oft genug Statements dazu abgegeben.


Zitat:
Wenn du den Kram, so wie er da steht, weiterleitest lachen sie uns bestenfalls aus. Ich würde dazu raten, den Thread erstmal gründlich zusammenzustreichen und utopische "wir wünschen uns von den amerikanischen codesklaven dies und jenes, das wär echt toll für (mei)nen mod"-Geschichten rauszunehmen. Wie schon oft gesagt, solls in erster Linie bei einer Moddingplatform bleiben, für die eigentlich mods ist dann jeder selbst zuständig.

Versteh mich nicht falsch, ich finds prinzipiell gut eine Zusammenarbeit aufzubauen, aber man sollte doch vorher erstmal ein bischen überlegen, was man da macht.


@ realist: sorry falls ich mich mißverständlich ausgedrückt habe oder anmaßend erscheine. das war nicht meine absicht.
ich gebe dir recht, daß ich mich in der konkreten, programmiertechnischen sache nicht auskenne. ich finde deine arbeit an dem projekt gut und unterstütze diese von ganzem herzen, glaube mir!
hast du villeicht direkte verbindungen zu Madd Mugsy & co welche meine bescheidenen bemühungen vielleicht überflüssig machen könnten?
ich denke nur, bei der geschwindigkeit mit welcher sich der 1.13 im moment entwickelt, dürftest du ganz schön was zu tun haben um immer aktuelle deutsche versionen rauszubringen, welche dann aber auch die bugs der US haben dürften, wenn nicht noch mehr davon!
ich denke, du verstehst mein vorhaben. ich habe es mehrmals ausführlich beschrieben. und keine angst, ich weiß genau was ich tue! ich bin kein übereifriger, unbedachter teenager mehr!

selbstverständlich werde ich die deutsche wunschliste aussortieren und bereinigen damit die sinn macht. allein schon wegen der übersetzungsarbeit!

ich habe vor, das ganze zu unterteilen. einmal die eher codetechnischen features und einmal in die eher moddingrelevanten features. ich werde selbstverständlich nicht jeden unrealistischen wunsch wort für wort reinsetzen! ich hab mich ja auch durch die entsprechenden threads im bears pit gelesen und weiß dementsprechend, daß die meisten der wünsche hier und im bears pit identisch sind. das ganze soll eigentlich nur dazu dienen, um Madd Mugsy und dem bears pit zu zeigen, daß sich die deutsche community lebhaft an dem projekt beteiligt und um ein feedback zu geben.

im übrigen möchte ich dem 1.13 projekt und auch dir in deiner funktion darin einfach jegliche unterstützung zukommen lassen welche ich geben kann. freundschaft! :erdbeerteechug:

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 10 Okt 2005, 22:29

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Hostest du jetzt noch die englische Version von 1.13 oder nicht :confused:
die site http://v113.ja2mods.de ist eine subdomain von mir,
Madd hat aber ein eigenständigen FTP account und verwaltet diese selbst.
Wieso dann die mühe machen jedesmal die daten runterladen,
sichern und auf dem anderen server hochladen ?
deshalb direktverlinkung in der index.html von ja2mods.de (ist einfacher)
und die aktuellen sachen halt immer aktuell halten, weil bei bugreports das
akutellste vorrang hat. die alten daten könnten ja schon gefixt worden sein etc.
Lokadamus hat geschrieben: Updatet Madd Mugsy seine Zeit bald wieder? Ansonsten fliegt er als alternativer Downloadlink raus ...
wie geschrieben entwickelt sich das ganze stets weiter.
Wann das neue updatet kommen soll weiß ich nicht, kann
aber diesmal etwas länger dauern. Ansonsten BP threads
nachlesen, dazu habe ich aber leider keine zeit mich
stundenlang durchzuforsten, ich habe auch ein Berufsleben usw.
Lokadamus hat geschrieben: Neue Installationsanleitung für OpenOffice 2 bzw. 1.5 (OpenDocument- Format). Was soll ich rauswerfen, was soll noch dazu?
ich lad aus der angegebenen url eine zip datei runter die dann
entpackt wie anhang aussieht, ist das normal ?

MFG......

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 11 Okt 2005, 06:02

Nitrat hat geschrieben:die site http://v113.ja2mods.de ist eine subdomain von mir,
Madd hat aber ein eigenständigen FTP account und verwaltet diese selbst.
Wieso dann die mühe machen jedesmal die daten runterladen,
sichern und auf dem anderen server hochladen ?
deshalb direktverlinkung in der index.html von ja2mods.de (ist einfacher)
und die aktuellen sachen halt immer aktuell halten, weil bei bugreports das
akutellste vorrang hat. die alten daten könnten ja schon gefixt worden sein etc.
mmm...

Redundanz, wenn einer der FTPs ausfällt, ist der andere da ... warum steht auf Madds Seite immernoch etwas vom 23.09.05 und nicht vom 07.10.05 :confused:
Nitrat hat geschrieben:ich lad aus der angegebenen url eine zip datei runter die dann
entpackt wie anhang aussieht, ist das normal ?

MFG......
Nein, die Datei liegt im OpenDocument- Format vor, was bisher nur von Openoffice 1.5 bzw. 2 gelesen werden kann. Da das die mehr oder weniger gute, kostenlose Alternative zu MS Office ist, dachte ich, hier würden einige das vielleicht schon benutzen ... Ich kann die Datei heute abend auch in Doc- Format abspeichern ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 11 Okt 2005, 10:46

hmm wir redeten an uns vorbei.
Aktuell nutzt er die von mir angebotene ftp+subdomain.
Seine eigene "alte" webseite kann er aufgrund des
speichermangels nicht die neuen daten hosten ;)

deshalb fällt so gesehen die alte url flach.

Den teil mit der US.exe und meinem anderen server und der von Realist
angefertigten dt. exe als patch zu diesem Mod wurde aber soweit verstanden ?

PS: yo wär schön wenn es als doc wäre
MFG....

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 11 Okt 2005, 12:25

Hi,

das Patchen der JA2 Classic vor dem Einbringen des JA2 1.13 hat mein Problem mit dem Geld abheben behoben.

Anheuern von Rebellen bringt aber immer noch eine achtstellige Truppnummer (nicht daß das sonderlich stört, ist halt nur kurios).

Einbringen mehrerer AEs scheint auch kein Problem mehr zu machen.

Ansonsten habe ich noch keine weiteren Fehler bemerkt, ich muß erst weiterspielen :D

Starwalker

Lord_V
Alpha-Squad
Beiträge: 1271
Registriert: 23 Mär 2005, 16:43
Kontaktdaten:

Beitrag von Lord_V » 11 Okt 2005, 15:24

Starwalker hat geschrieben:Anheuern von Rebellen bringt aber immer noch eine achtstellige Truppnummer (nicht daß das sonderlich stört, ist halt nur kurios).
btw: das ist auch in Classic so
hatte das nicht schonmal jemand geschrieben? :azzangel:
MfG
Lord_V
Ich bin Realist.
Ich gehe immer vom Schlimmsten aus.

Ex-Streber und Ex-Chemielehrer an der AIM Elite Highschool

[DJC]

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 11 Okt 2005, 17:25

Nitrat hat geschrieben:hmm wir redeten an uns vorbei.
Aktuell nutzt er die von mir angebotene ftp+subdomain.
Seine eigene "alte" webseite kann er aufgrund des
speichermangels nicht die neuen daten hosten ;)

deshalb fällt so gesehen die alte url flach.

Den teil mit der US.exe und meinem anderen server und der von Realist
angefertigten dt. exe als patch zu diesem Mod wurde aber soweit verstanden ?

PS: yo wär schön wenn es als doc wäre
MFG....
mmm...

Jup, wir haben aneinander vorbeigeredet ;).
Kannst du deine Webseite vielleicht noch so machen, dass sowohl die deutsche als auch englische Variante auf einer Seite ist?

Neue Installationsanleitung für OpenOffice 2 bzw. 1.5 (OpenDocument- Format).
Neue Installationsanleitung für Word.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 11 Okt 2005, 18:13

Lokadamus hat geschrieben:Jup, wir haben aneinander vorbeigeredet ;).
Kannst du deine Webseite vielleicht noch so machen, dass sowohl die deutsche als auch englische Variante auf einer Seite ist?
kann ich machen, aber was bringt das denn ?
Es sind doch nur ein paar klicks, dann ist man ja schon
auf Madd's US aktuellen seite :confused: bzw im framebett von meiner ...


MFG....

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 11 Okt 2005, 18:57

Nitrat hat geschrieben:kann ich machen, aber was bringt das denn ?
Es sind doch nur ein paar klicks, dann ist man ja schon
auf Madd's US aktuellen seite :confused: bzw im framebett von meiner ...


MFG....
mmm...

Frames sind wegen Verlinken immer doof: Entweder man verlinkt das Frame mit dem Inhalt (also dem Download) und es fehlt das Menü oder zu den Links und es wird erstmal ein anderes Frame geladen.
Madds Seite will ich eigentlich rausnehmen, da ist doch nur noch die US- Version und neue Updates werden da doch nicht mehr kommen (ausser Links zu deinem Webspace) ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Kaiden
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 56
Registriert: 12 Okt 2005, 00:42

Beitrag von Kaiden » 12 Okt 2005, 00:51

Sorry for not posting here sooner :)

But since I've been out of touch most of the time lately, I have some questions.

What version is the German Translation up to?

Have the XML files been translated?

What can I do to help?

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 12 Okt 2005, 06:07

Kaiden hat geschrieben:Sorry for not posting here sooner :)

But since I've been out of touch most of the time lately, I have some questions.

What version is the German Translation up to?

Have the XML files been translated?

What can I do to help?
mmm...

No Problem, Hi :erdbeerteechug:

German ist at the moment from 23.09.05. I hope, that in the next days a release from 07.10.05 will be avaible. "Realist" is building the german version.

At this moment there are some questions about balancing between weapons (some a little bit strong, with Trijicon and Rod&Spring many APs and what can sniper all view?).
My english is not so good, i hope, you understand, what i mean.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Realist
Alpha-Squad
Beiträge: 1573
Registriert: 24 Apr 2003, 11:00
Wohnort: Düsseldorf

Beitrag von Realist » 12 Okt 2005, 07:55

@Kaiden
Hi, nice to see you in this forum. :) :k:

Unfortunately, the latest German release still is from 09-14-05, but a newer build of the latest available sourcecode (10-07-05) is already done. It just needs to fnd its way up on the server.

It was me translating the few added texts within the sourcecode, so I can say that this part of the job is done yet.
Afaik they started translating the XML files, but for now there isn't any release of XMLs for the German version. The person to contact is "KillerFaultier". Better be prepared to hear from him soon. :crazy:


<edit>
Da schauts wie's gemacht wird. Bin mir sicher, dass sie im BP kein Gehampel um einen "Verbindungsoffizier" gemacht haben. Manchmal seit ihr echt kindisch. :dozey:

<another edit>
For those who aren't around at the BP-boards and don't know who Kaiden is: Kaiden is working together with Madd Mugsy and actually also Snap on the 1.13 mod. They are coding and supporting this project and spend a huge amount of time doing a really great job. :)

Gesperrt