ja2 vers.1.13 Diskussionsthread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Modgamers
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Beitrag von Modgamers » 28 Sep 2005, 19:05

Sehe ich genauso...
In meinen Augen is sind da schon ein paar sachen etwas strange
Wenn man sowas wie 1.13 macht sollte man das Spiel nich so entfremnden (siehe WF) sondern dann gleich ne Total Conversion machen
Licht ist dein Feind,
Dunkelheit dein Freund.

KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 28 Sep 2005, 20:29

@ Nitrat: aha. dann vergiss bitte was ich gesagt habe. dennoch denke ich, strategy first würde niemanden ins kittchen klagen nur weil sich der ne JA2 US GOLD "besorgt" hat weil er sie anders nicht mehr bekommen konnte.

@ Wulfy301 : ich für meinen teil habe bisher an der 1.13 absolut nichts gefunden was mich wirklich stören würde. die neuen features sind alle sinnvoll und spielspassfördernd. und wenn sie es nicht sind, gibt es meist ganz einfache mittel und wege dies per komfortablem modding und scripting zu ändern, zu aktivieren oder zu deaktivieren. wenn du z.b. keinen autofire magst, dann ändere die waffen dahingehend ab daß sie diesen nicht unterstützen! ist dir der Ap gewinn durch gleichzeitigen einsatz von reflexvisier und bolzen&feder zu groß, dann entferne die entsprechenden items oder modifiziere sie! stört dich das neue bobby rays sortiment oder die "drop all" funktion, dann wähle sie nicht aus oder modifiziere sie! die 1.13 im momentanen zustand ist eigentlich mehr eine demonstration der möglichkeiten als ein fertiges produkt! es liegt ganz an den moddern etwas aus den neuen features zu machen oder eben auch nicht. denn die 1.13 IST ja eigentlich eine MASTEREXE, und zwar eine die funktioniert! das ganze ist voll und einzig auf modding und maximalen moddingkomfort ausgelegt und eben NICHT als eigenständiger MOD gedacht. darum nennen die im bears pit das teil ja auch 1.13 PATCH!

aber wenn Madd Mugsy nichts dagegen hat wenn man seinen code verwendet und modifiziert, dann spricht sicherlich nichts dagegen, diesen in einem eigenen projekt zu verwenden.

aber lasst mich mal eine vision loswerden: angenommen durch die völlige externalisierung wäre es möglich, eine INTERNATIONALE JA2 version zu schaffen! d.h. eine, die SOWOHL englisch als auch deutsche sprache bietet und die man entweder durch internen schalter oder externes programm umschalten kann! das ganze wäre ganz einfach z.b. durch eine ItemsE.xml und eine ItemsD.xml zu bewerkstelligen. EINE basis auf der dann alle mods aufbauen und laufen, US wie deutsche oder sogar russische! ich denke, technisch wäre das relativ problemlos machbar.
dann hätten nämlich alle ja2 modder eine einzige basis auf der dann ALLE mods problemlos und ohne einschränkungen laufen würden ohne daß es zu versions oder kompatibilitätsproblemen kommt! das einzige problem wären dann die sounddateien der sprachen, diese ließen sich aber auch problemlos in eigene audiopacks integrieren die dann halt installiert werden können oder ebenfalls geswitched per option.

wäre das nicht mal eine vision über die es sich nachzudenken lohnt?

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 28 Sep 2005, 20:46

@KillerFaultier

Wenn man alle neuen Optionen ein- oder ausschalten kann, ohne dadurch neue Bugs zu produzieren, dann höre ich schon auf zu meckern!
Schließlich wollen wir beide dasselbe, nämlich eine bessere exe und viele tolle Mod’s dazu!:erdbeerteechug:

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

B0NECHUCKER
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Beitrag von B0NECHUCKER » 28 Sep 2005, 23:47

hiho
@ killerfaultier - idee gefällt mir !

zu den zum teil kontroversen posts - geschmäcker sind verschieden - und das ist gut und ok....nur dadurch können überhaupt auch neue ideen aufkommen.

wie killerfaultier ja auch schon geschrieben hat ....1.13 IST imho die "masterexe" bei der sich alles mögliche an features an- und abschalten lässt.

schauts euch einfach mal genauer an ....und was die bugs anbetrifft....durch posts im "bug-thread" im bears hilft man auch mit.....

im thread war die frage nach der debug-exe aufgetaucht ...
1. debug-exe wirft nen debugreport aus, der zum bugfixing/fehlersuche ne grosse hilfe ist
2. spiel wird dadurch extrem langsam
bei reproduzierbaren bugs ruhig mal save mit debugexe laden und dann evtl kaiden report und save und bugbeschreibung zusenden.
aber ruhig mal vorher in den bugthread schauen

gruss bone

Tobeas
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Beitrag von Tobeas » 29 Sep 2005, 07:57

Ich denke, dass dieser "Patch" vielmehr ist als nur ein Patch. Wie schon vor mir mehrmals gesagt ist es eine Masterexe und dazu noch eine Revolution für alle Modder, Coder, Scripter und was es nicht alles gibt. Es bietet ihnen die möglichkeit dinge einfach zu ändern, ohne dass die exe geändert werden muss. Dieser Patch hat mich sogar dazu bewegt meinen alten Plan von meinem Mod wieder auf zu nehmen und vielleicht irgendwann zu vollenden.

Allerdings gilt es jetzt auch die vorhandenen Mods kompatibel mit dem neuen Patch zu machen, denn das nomale JA2 haben die meisten glaub ich soweit satt :)
Und selbst diese anpassung sollte nicht zuuu kompliziert sein, dank des "Patchs".
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

BulletSix
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Beitrag von BulletSix » 29 Sep 2005, 09:35

WOOOOOOOOOOOOOOHHOOOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooo!

Jungs, ich liebe euch!
Neuer Schwung für das beste game aller Zeiten (und ich hab so gut wie alle derartigen danach ausprobiert ;) ).

*geht patches saugen*
*und JA2 wieder installieren*
*bei e-bay Gold-Version kaufen*


Bulletdenkeinermehrkenntsix

p.s. wenn man 1.13 über UC "drüberschmeisst" startet es schonmal und man kann mercs anheuern. *weiteres folgt*
p.p.s. aber man spielt UC und die items passen nicht so ganz zu den Bildern *g*
:camper: Dodge THIS! :sniper:

... :look: bloss weil du paranoid bist, heisst das ja noch lange nicht, dass sie nicht wirklich hinter dir her sind :look: ...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2005, 11:50

jupp Bullet6 :wave: das ist ja eben diese kompatiblietät,
die mit den den ganzen externen xml angepasst werden müssten.

NITweißwerdubistRAT

mephi4ever
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Beitrag von mephi4ever » 29 Sep 2005, 15:05

Wow echt mutig, UC zu installen und 1.13 drüberzuklopfen und zu hoffen, dass es sinnvoll funzt :D
BFA Hurra

BulletSix
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Beitrag von BulletSix » 29 Sep 2005, 16:23

ich war sogar noch leichts ... äh mutiger *g*
Ich hab alle Ordner, die als auch *.slf verschoben und nun spiele ich 1.13 und bin dabei, mir in Drassen die Rübe einschlagen zu lassen ;)
:camper: Dodge THIS! :sniper:

... :look: bloss weil du paranoid bist, heisst das ja noch lange nicht, dass sie nicht wirklich hinter dir her sind :look: ...

Spectre
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Beitrag von Spectre » 29 Sep 2005, 20:12

Ich habe eine alte Topware JA2 Version und komme mit 1.13 problemlos in AIM rein, um Söldner anzuheuern. Leute, habe ich irgend etwas falsch gemacht?

1. JA2 installiert
2. 1.01 gepatcht
3. 1.02 gepatcht
4. 1.13 gepatcht
5. die deutsche Portation von 1.13 von Nitrats Page drüberkopiert.

Zeigt auch 1.13 an, habe neue Items und so... aber ganz stimmen kann es doch nicht, sonst müsste mit der Gold Exe doch AIM und Bobby Ray blockieren, oder :confused:

PS: kann mal jemand das Telefon da oben abstellen? Mir dröhnen schon die Ohren!
Cya: The Spectre

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2005, 20:34

du brauchst eine Gold edition ;)
Mal ne doofe frage, hat jemand mal auf die JA2classic die 1.13us drübergekloppt ?
passiert das mit dem aim auch ?

MFG.....

Spectre
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Beitrag von Spectre » 29 Sep 2005, 20:41

Nitrat hat geschrieben:du brauchst eine Gold edition ;)
Ehm ....wozu? Ich spiele mit ner alten JA2-de und der 1.13Gold-de exe von deiner Seite und habe keine Probleme.
Cya: The Spectre

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2005, 20:47

erm dann missverstehst du mich:
JA2classic+Gold.exe = Gold Features
JA2classic+v113us = putte AIM seite (???)
JA2 GOLDus+v113us = funktioniert
JA2 GOLDus+v113us+de = funktioniert Autofire nicht

was du vor hast
JA2classic+Gold.exe+v113 = ???

MFG....

BulletSix
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Beitrag von BulletSix » 29 Sep 2005, 22:07

Uhm
1. me = dumb, maybe :D

2. gibt es auch eine dt-Gold-version?

3. wenn ich in eBay.uk mir eine Gold-version gekauft habe, kann ich mich dann zurücklehnen?

4. ich hab, wie schon angedeutet die UC-features händisch "eliminiert" (also alle Ordner rauskopiert bei denen eine gleichnamige .slf-Datei vorhanden war und dann 1.13en (vom 23.09.05) "drübergebügelt" und kann bis jetzt (Drassen Flughafen) bugfrei spielen (ausser, dasss die md-Grafik beim duct-tape nicht stimmt, die Große stimmt aber); der Direktverkauf aus dem Inventar-Fenster und der Trefferwahrscheinlichkeitsbalken funktionieren wunderbar.
Ich kann allerdings noch nichts zum "full-auto-modus" oder dem "quasi-GMG" sagen.

Bulletmalabwartensix

p.s. was ist eigentlich aus Kaderdamitangefagenhatrotte geworden?
:camper: Dodge THIS! :sniper:

... :look: bloss weil du paranoid bist, heisst das ja noch lange nicht, dass sie nicht wirklich hinter dir her sind :look: ...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2005, 22:28

1. macht nix, gibt hier noch andere die sowas von sich behaupten können
2. soweit ich weiß wurde damals keine dt. version von GOLD gemacht
3. sollte funzen, achte auf Lieferzeit vom ausland, dann weiß du wie lange du dich zurücklehnen kannst.
4. :gruebel: ..... hää? ..... :khelle:


NITliveinpeacemöhrchen:( RAT

Spectre
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Beitrag von Spectre » 29 Sep 2005, 22:54

Nitrat hat geschrieben:erm dann missverstehst du mich:
JA2classic+Gold.exe = Gold Features
JA2classic+v113us = putte AIM seite (???)
JA2 GOLDus+v113us = funktioniert
JA2 GOLDus+v113us+de = funktioniert Autofire nicht

was du vor hast
JA2classic+Gold.exe+v113 = ???

MFG....
JA2classic deutsch (auf v1.02) + 1.13 englisch + die deutsche exe von 1.13 von dieser Seite (erster Eintrag: Patches):
http://ja2mods.de/page/index.html

Ich hatte beim ersten Versuch einen Absturz beim Autofire und seither funzt's. AIM funzt, Bobby Ray geht auch...
Cya: The Spectre

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Sep 2005, 23:08

ich check jetzt garnichts mehr :khelle:

aber egal, wenns funzt dann funzt es
MFG.....

KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 29 Sep 2005, 23:39

@ Nitrat: siehste, ich sags ja: zu viele versionen, zu viel inkompatibilität, zu viel verwirrung!

eine internationale version für alle sprachen, mit allen features und schluß is mit tausend verschiedenen patches und fixes und der daraus folgenden nixmehrblickitis.

leute, ich hatte einen traum!

ich sah einen tag, an dem alle JA2 jünger nur mit einer einzigen internationalen version spielten und moddeten und es gab keine verwirrung mehr sondern nur noch eintracht und unsäglichen spielspass! ich sah unzählige mods aus vielen verschiedenen ländern und einen besser als der andere, die alle auf dieser einen version liefen ohne größere bugs oder probleme. ich sah durchgeknallte freaks aus allen möglichen JA2 communities, die zusammen spielten und moddeten bis ihr privatleben nur noch eine ferne erinnerung war und das alles dank der ultimativen, internationalen 1.13 MASTEREXE version! und an dem tag an dem dank dieses projektes alles so einfach und klar wurde, da gab es großes frohlocken in allen communities und fortan wurde der feind nur noch in gegenseitigem respekt und eintracht und mit full auto fire zur hölle gejagt!

ist das nicht ein schöner traum? vielleicht sollte ich einfach auch aufhören noch so spät zu essen und zu viel met zu saufen... :D

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 30 Sep 2005, 07:21

Amen!:sid:

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

Spectre
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Beitrag von Spectre » 30 Sep 2005, 08:17

Das Teil ist ziemlich nahe an einer Masterexe, oder?!
Es ist immer nur ein Detail, das nicht läuft. Die Gold Exe ist wohl das, was am besten auf alle Installationsvarianten passt.

Es sind Details, die mir ein erstauntes Stirnrunzeln verursachen. Warum funktioniert in manchen Versionen mit 1.13 Autofire nicht? Die Exe übernimmt man als ganzes und an Dateninkompatibilität kann es kaum liegen.
Eventuell müsste man die Gold-Dlls mitliefern...
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Modgamers
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Beitrag von Modgamers » 30 Sep 2005, 08:42

WAs hat das den mit diesen "Auto-Fire" und "Full-Auto-Fire" so auf sich :confused: kann man da dann ein ganzes magazin in den Gegner rein pumpen :eek: oder wie jetzt
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 30 Sep 2005, 09:09

Hoi Nitrat,

ließt Du meine Beiträge nicht? Ich habe doch in der Installationsanleitung groß und breit erklärt, daß es wunderbar (ohne AIM ;)) mit der ursprünglichen JA2 classic Version von April 1999 läuft.

Ich habe nun die neueste v1.13 Version aufgespielt (09-23-05) und es läuft einwandfrei. Wann lieferst Du denn die dt. exe für 09-23-05 nach :D

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

mephi4ever
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Beitrag von mephi4ever » 30 Sep 2005, 09:53

Leck die Katz, bei jedem scheints nen bissl anders zu funken, aber brauch AIM- Leutz eh nur am Anfang, dann zock ichs halt mit der US weiter.
@ Specter, sei froh dass, das jetzt geht bei mir ist er 20 mal abgestürzt und es geht immer noch nit mit der dt.exe. Hoffnung in Sicht ??? :confused: :confused:
BFA Hurra

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Sep 2005, 10:02

Spectre hat geschrieben:Es sind Details, die mir ein erstauntes Stirnrunzeln verursachen. Warum funktioniert in manchen Versionen mit 1.13 Autofire nicht? Die Exe übernimmt man als ganzes und an Dateninkompatibilität kann es kaum liegen.
Eventuell müsste man die Gold-Dlls mitliefern...
mmm...

Wegen Dateninkompatiblität, da könnte ich mir vorstellen, dass gewisse Bugs wieder auftreten, wenn diese nicht beim 1.13Patch schon dabei sind. Zwischen dem 1.02 und 1.05 Patch werden ein paar Sprachdateien für ein paar NPCs eingefügt. Wenn diese fehlen, dürfte JA2 dann eine Fehlermeldung produzieren ... vielleicht hat jemand zuviel langeweile und schnappt sich JA2 1.00, patcht es mit dem hauseigenem Goldpatch hoch auf 1.10 oder 1.12 und guckt, ob es dann mit dem 1.13 läuft.

Was mir fehlt, ist eine Option, um manuell zwischen Echtzeit und Rundenzeit zu wechseln.

Beim Modden bin ich am überlegen, wie es am sinnvollsten wäre. Momentan sieht es wohl so aus, dass die Kampagnen Dateien austauschen werden, wenn man was eigenes einfügen will. Da müsste man einen Weg finden (im Notfall eine kleine DB, wo alle relevanten Infos drinne stehen), dass diese Daten eingefügt werden, anstatt überschrieben ...
*grummel*

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Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 30 Sep 2005, 10:43

Howdy Rowdies!

Also wenn hier schon jeder von Masterexe redet und davon, dass zukünftig jede Mod darauf laufen soll, dann sollte man das aber so hinrichten, dass man wie in UB seine Mod die man spielen will auswählen kann.
Meiner Meinung nach fehlt dann nur noch das zum Grundstein. Stellt euch vor, ihr könntet mit nur einer Installation alle Mods spielen, die ihr wollt! Bei Counter-Strike hat's auch geklappt, wieso also nicht auch bei Ja2?

Nur eine kleine Anregung...


Dr.X
:summer: "I believe in the golden rule. The man with the gold . . . rules!" - Mr.T :summer:
[Tutorial zum Waffenbilder und -werte ändern]

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 30 Sep 2005, 10:43

@Spectre,
yo müsste man mal ausprobieren, wobei in den
downloadpaketen ist keine .dll enthalten (soweit ich mich erinnere :D )

@Modgamers,
jupp genau das, und grade beim Fullauto nen mag reinzupfeffern
kommt bei den installierten DT. spiel irgendwie nicht zurecht.

@Faramir,
ich versuch mein bestes die grafische zeichen als wort zu erfassen,
zu verstehen und als einheitlicher Datenträger in die Gehrinzentrale
richtig zu übertragen. Bei der ganzen anstauungen von mails, PN,
Forenpostings und extremes schreiben über icq, kommt es oftmals
dazu, das die datensätze vertauscht, oder vollkommen falsch in die
Datenverarbeitungszentrale wiedergespiegelt werden.
Ich bitte um verzeihung :red:

"ohne AIM" heisst für mich das es eben nicht 100% kompatibel ist ;)
Das ist also eine eigenschaft des Mods die diese funktion beeinträchtigt.

die dt. exe für 23.09.version kann ich nicht machen, das hat Realist realisiert.
Sobald er aus seinen Sondereinsatz in Prag zurückkehrt, wird er sich
vermutlich dran setzen und sein bestmöglichstes geben. Versprechen kann ich das
allerdings nicht weil er noch andere verpflichtungen hat, die auf sich warten lassen.


MFG....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Sep 2005, 12:20

mmm...

:red: Ich hab endlich kapiert, wie der Autofeuermodus funzt :red:
Hätte mir den keiner sagen können, dass ich die rechte Maustaste drücken muss, um die Anzahl der Kugeln zu bestimmen :red:
Bild
27 Kugeln, für mehr hab ich keine APs mehr und die G11 ist schon mit dem neuen Teil gemoddet ...
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 30 Sep 2005, 12:51

Hey Loke,
die anzahl des autofiremodus ist mit rechts zu kontrollieren.

NITwurdeaberineinemdervorherigenseitenmitsicherheitschonangesprochen;)RAT

Spectre
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Beitrag von Spectre » 30 Sep 2005, 22:08

Kann mir jemand erklähren, was die zwei neuen Optiken tun? (ACOG / Trijicon)
Acog scheint ein Trijicon mit Zielfernrohr zu sein. Aber warum sind sie dann gleich teuer? Das Trijicon kann man mit einem normalen ZF zusammen benutzen. Belegt 2 Slots ...besser, als ein ACOG alleine?
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Kurzinfo

Beitrag von Realist » 01 Okt 2005, 09:34

Moin,
bin wieder da und möchte nochmal zwei Sachen klären. Sorry, dass das jetzt
nicht in direktem Zusammenhang zu den letzen Posts steht, aber diese Dinge
erstrecken sich durch den ganzen Thread.

1. Patchen
Es ist nicht zwingend notwendig den 1.13 Mod auf einer Goldinstallation
laufen zu haben, jede andere Version tut es genauso gut. Eine Goldinstallation
ist jedoch zu empfehlen, weil diese die aktuellsten Dateien enthält,
möglicherweise auch andere DLLs.
Wer eine US-Version sein eigen nennt, kann direkt die den 1.13 Mod mit samt
seiner US-exe benutzen. Auf einer deutschen Installation hingegen, kommt
es zu Sprachversionskonflikten, als Folge dessen können die AIM-Unterseiten
nicht aufgerufen werden. Hierfür soll der DE-patch, den ich versuche bereit
zu stellen, Abhilfe schaffen, der die DE-exe des zugrunde liegenden Sourcecodes
enthält.

2. Es wurde zwar mittlerweile eine neue Version des 1.13 Mods released,
jedoch ohne den dazugehörigen Sourcecode, was es unmöglich macht, eine
DE-exe zu erzeugen. Sobald der Code verfügbar ist, wird dann der DE-Patch
aktualisiert.

Außerdem scheint die DE-exe häufiger zu Abstürzen zu führen. Dieses
Phänomen ist äußerst seltsam, da die DE-Einstellung beim Kompilieren des
Codes diesen nicht entscheidend verändert.
Ich werde dazu Rücksprache mit Madd Mugsy halten, ebenso wie für Punkt 2.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 01 Okt 2005, 10:07

Spectre hat geschrieben:Kann mir jemand erklähren, was die zwei neuen Optiken tun? (ACOG / Trijicon)
Acog scheint ein Trijicon mit Zielfernrohr zu sein. Aber warum sind sie dann gleich teuer? Das Trijicon kann man mit einem normalen ZF zusammen benutzen. Belegt 2 Slots ...besser, als ein ACOG alleine?
mmm...

Die Teile hab ich mir gebraucht gekauft und repariert. Das Teil setzt die APs runter und die 2. Ausführung mit Scope ist mit einem Zielfernrohr. So verbraucht man nicht noch mehr Platz, sondern kann zum Beispiel die G11 auf 4 Punkte runterbekommen (Rod & Spring + ACOG mit Scope + Laserpointer + irgendwas viertes). Persönlich hab ich das Gefühl, dass es nicht richtig funzt, aber naja ... Die 1. Variante ist für Scharfschützengewehre gedacht, welche schon ein Zielfernrohr beinhalten sollen, ansonsten kämen diese nicht in den Vorteil von dem Teil ... eine Waffe, die ich nicht kapiere, aber rockt, ist die OICW, welche 5.000 Dollar kostet. Der 20mm Granatwerfer macht Laune und scheint relativ gut zu treffen, erst recht, wenn man 2 Granaten auf einmal abschiesst (Burstmodus des Granatenwerfers) ...
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 01 Okt 2005, 10:35

Hab mit 2 C7 getestet - ZF+Trijicon gibt mehr Treffsicherheit, als ein ACOG.
Braucht man aber nur für wirkliche Langstreckenschüsse. Man sieht es auch als Vorgabe im Game. Scharfschützengewehre tragen meist ein ZF+Trijicon, Gewehre ein ACOG und Dinger wie das G11 haben nur ein Trijicon (Optik schon integriert?).

Bischen seltsam finde ich die Tatsache, dass das ACOG auch auf einhändige MPs passt. Theoretisch mag das so stimmen, aber wenn man 2 MPs benutze... nunja. Beidhändige Soldaten wie Meltdown sind danach schlicht mörderisch!
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Beitrag von Lokadamus » 01 Okt 2005, 11:06

Spectre hat geschrieben:Hab mit 2 C7 getestet - ZF+Trijicon gibt mehr Treffsicherheit, als ein ACOG.
Braucht man aber nur für wirkliche Langstreckenschüsse. Man sieht es auch als Vorgabe im Game. Scharfschützengewehre tragen meist ein ZF+Trijicon, Gewehre ein ACOG und Dinger wie das G11 haben nur ein Trijicon (Optik schon integriert?).

Bischen seltsam finde ich die Tatsache, dass das ACOG auch auf einhändige MPs passt. Theoretisch mag das so stimmen, aber wenn man 2 MPs benutze... nunja. Beidhändige Soldaten wie Meltdown sind danach schlicht mörderisch!
mmm...

Woran erkennst du die Treffsicherheit?
Hab kein Prob, das ACOG aufs G11 zu schrauben ...
Dabei fällt mir auf, dass ich Probs mit dem Schiessen aufs Dach habe, hab allerdings den Release vom 13.09 am laufen ...
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 01 Okt 2005, 12:12

Hab auch Probleme mit Dach<->Boden.

Wie ich das getestet habe? Ich habe Wolf zwei C7 in die Finger gedrückt, beide unterschiedlich ausgerüstet, einen Kampf angezettelt und dann auf den General in Alma angelegt. Bei der C7 mit ZF war der Balken schneller "voll" (das ist doch die Anzeige der Trefferwahrscheinlichkeit, oder?)


Übrigens ...ich finde, er hat voll übertrieben! Diese ganzen Mörderwummen. Die MP7 (HK PDW) ist keine Waffe mehr, das ist ein Monstrum mit Schalldämpfer. Man muss ja immer beachten, dass man zwei von denen halten kann...
Cya: The Spectre

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 01 Okt 2005, 13:35

mmm...

Diese Trefferwahrscheinlichkeit ist, wenn überhaupt, nur eine Orientierungshilfe. Die Angabe ist zum Glück relativ. Wenn das Teil komplett leer bleibt, kann man irgendwas von dem Gegner sehen, zielt aber gerade auf etwas, was man nicht sehen/ treffen kann.
Das Teil ist in diesem Sinne nicht überflüssig, doch hab ich auch getroffen, als das Teil nur rund 50% angezeigt hatte.
Einige Waffen wirken irgendwie übertrieben, aber darum mach ich mir momentan keinen Kopf. Mit der OICW und HP- Muni hatte ich auch schon mit über 70HPs getroffen, was man ansonsten nicht so schnell schafft.
Dem Trijicon und dem ACOG kann ich immernoch nichts abgewinnen, die benötigten AP sehen aus wie damals :confused: ...

Was an der H&K MP7-PWD jetzt aber so monströs sein soll, versteh ich nicht. Die Waffe hat so schlechtere Werte als die FN-P90, ausser das sie leichter ist :confused: Allerdings interessieren mich Waffen mit einer kleineren Range als 300 auch nicht ;) ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 01 Okt 2005, 14:07

Um genau zu sein haben meine HK PDW eine Range von 320. Der Unterschied von PDW zu P60 sind 2 Schaden, wobei die PDW kein Bolzen&Federsystem benötigt, um auf 3AP herunterzukommen. Ein ACOG reicht. Dafür hat die Laufverlängerung Platz und das gibt einem beidhändigen Schützen wie Meltdown, mit zwei von den Dingern, die Möglichkeit silenced über enorme Distanz zwei-drei Gegner einfach so umzupusten.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 01 Okt 2005, 14:59

mmm...

Ok, damit sind die Dinger doch sehr vorteilhaft.

Beim Durchgucken der Waffen fiel mir auf, dass es jetzt ein halbwegsbrauchbares Gewehr gibt, was auch 9mm Muni frisst. Die Calico M-900 hat eine Range von 350, einen Schaden von 25 und ein Mag von 50 Kugeln. Damit könnte man wunderbar die ganze 9mm Muni verpulvern, die man am Anfang dauernd findet ... ich glaube, ich bleib trotzdem bei meinem alten Waffensystem ;) ...

Edit: Nebenbei hab ich gerade festgestellt, dass Adblock bei Firefox genial ist. Damit kann man die nervige Werbung entfernen lassen, wodurch das Forum schneller geladen wird. Die Server mit der Werbung brauch so verdammt lange ...
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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 01 Okt 2005, 16:11

Guden, das klingt ja ziemlich geil, aber ich blick nicht so ganz durch, wie ich das worauf installieren muss.

Kann mir mal jemand eine Installationsanleitung per PM schicken oder einen Link?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 01 Okt 2005, 16:49

mmm...

Nimm erstmal diese Installationsanleitung
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... stcount=88
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von Realist » 01 Okt 2005, 17:32

Moin,

es steht eine neue DE-Version des 09-14-05 release an, bei der die CTDs beim Autofire
weitestgehend behoben sind.

Überhaupt sollte sie stabiler laufen als die vorhergehende.

Hoffe, Nitrat wird sie heute abend uploaden. :)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 01 Okt 2005, 19:22


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Beitrag von Thor Kaufman » 01 Okt 2005, 19:52

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Nimm erstmal diese Installationsanleitung
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... stcount=88
Danke

Also muss ich einfach nur diesen 3MB Mod von Muggsy installieren und dann noch den Patch, oder wie?

Hab JA2 v1.00 original, müssen da vorher dann noch die handelsüblichen Patches drauf, also 1.01 und 1.02?


Wie sieht's aus mit anderen Mods? Ist Muggsy ein standalone mod oder kann ich den auch mit anderen Mods benutzen?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 01 Okt 2005, 20:51

Thor Kaufman hat geschrieben:Also muss ich einfach nur diesen 3MB Mod
von Muggsy installieren und dann noch den Patch, oder wie?
jupp genau so !
Thor Kaufman hat geschrieben:Hab JA2 v1.00 original, müssen da vorher
dann noch die handelsüblichen Patches drauf, also 1.01 und 1.02?
eigentlich nicht
Thor Kaufman hat geschrieben:Wie sieht's aus mit anderen Mods? Ist Muggsy
ein standalone mod oder kann ich den auch mit anderen Mods benutzen?
in meinen augen stand alone, man kann aber Mods anpassen.
Die beschreibungstexte sind aus der exe rausgelagert worden.
d.h. alle texte aus dem MyWeapons.txt (wedit generiert)
einzeln in die entpsrechenden xml einfügen = viel arbeit
das ganze kann ich leider nicht spontan beantworten,
müsste dann wieder alles anschauen, dazu habe ich keine zeit.

Derzeit machen wir ja das master.exe projekt
Eine einheitlioche exe für internationaler nutzung
(erstmal für us und dt versionen von ja2) macht ja heute kein
sinn das jeder weitere Mod für version 1.02dt gemacht wurde
und dann mit problemen auf Gold oder us JA2 classic spielen möchte.
Jeder Mod wurde auf einem spiel gemodded, das soll mit der master.exe geändert werden.

Eine einheitliche exe mit neuen Funktionen die genutzt
werden, und keine überladene sache mitgeliefert wird.

MFG.....

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 01 Okt 2005, 21:38

Schön, ich probier's dann morgen mal aus. Gibt's sonst irgendwas, was ich wissen sollte oder einfach alles durchprobieren mit dem IMP-Editor und der debug.exe?

Spectre
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Beitrag von Spectre » 01 Okt 2005, 22:19

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Ok, damit sind die Dinger doch sehr vorteilhaft.

Beim Durchgucken der Waffen fiel mir auf, dass es jetzt ein halbwegsbrauchbares Gewehr gibt, was auch 9mm Muni frisst. Die Calico M-900 hat eine Range von 350, einen Schaden von 25 und ein Mag von 50 Kugeln. Damit könnte man wunderbar die ganze 9mm Muni verpulvern, die man am Anfang dauernd findet ... ich glaube, ich bleib trotzdem bei meinem alten Waffensystem ;) ...
Es gibt da schon ein paar arg grobe Geschütze. Man kann Waffen zwei mal beschleunigen und MPs können eine Zieloptik tragen. Imho ziemlich heftig.

Jeder Söldner des Hauptteams hat bei mir mindestens eine silenced Waffe dabei. Ich verpulvere die 9mm über Fox und Dual NavyMP5. :D
Nein, ich bin wahrlich kein Fan von grossen Langstreckengeballern ...nicht mehr, seit so viele Schwarzkittel herumschwirren - und schon gar nicht mehr, seit die MPs dermassen stark geworden sind. Hab eben den Knast in Alma ausgehoben, ohne dass der "Gegner am Zug" Balken ein eiziges mal erschein. Ist jetzt imho gesünder, so zu operieren.
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KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 02 Okt 2005, 01:26

spätestens wenn alle gegner mit spectraklamotten rumlaufen, sind die schallgedämpften MPs garnicht mehr so stark! die machen dann nur noch sehr wenig schaden, selbst mit Ap munition!

das G11 dagegen fetzt durch die rüstungen wie es sich gehört und ist scheinbar auch kaum lauter als ne MP mit silencer.

ich setz trotzdem weiterhin auf stark modifizierte MPs und scharfschützengewehre, die MP Söldner spotten, die scharfschützen killen.
ab und zu noch ne mörsergranate druff und für den nahkampf aufgemotzte CAWS uns es gibt kaum ein problem das nicht lösbar wäre!

den MGL werde ich jetzt gleich mal im automodus ausprobieren, das erste MG hab ich auch in cambria gefunden.

aber das wichtigste ist: die 1.13 US 09.23.05 läuft schön stabil und geschmeidig, bisher noch keine abstürze! da kann sich wildfire aber ein dickes stück von abschneiden!

es gibt viel zu tun, zünden wir´s an! :khelle: :muahaha:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Okt 2005, 02:53

mmm...

Das G11 hab ich momentan eher als "nett" und "unakttraktiv" eingestuft. Eine Barret mit Rod&Spring + Zielfernrohr? haut einfach mehr weg. Ebenso die OICW mit Rod&Spring (+ Laufverlängergung, wer will). Falls jemand meint, der Gegner profitiere nicht von den neuen Waffe, der wird eine nette Begrüssung von den offensiven Kräften bekommen. Die hatten 2 Barrets, 2 VAL- Snipergewehre + noch ein bischen anderen Kram dabei. Der einzige Grund, warum mein Team nicht hops gegangen ist, war neu laden und der Granatenwerfer der OICW. Damit hab ich verzweifelt ins Gebüsch geschossen, um den Barretschützen zu finden. Ich hab erstmal 4 andere Rothemden plattgemacht, bevor ich den Barretschützen erwischt habe. Den letzten Rothemd hab ich durch Zufall mit weiteren Granatenschüssen erledigt ...

@Thor Kaufmann
IMP- Editor? Keine Ahnung, die alten Tools dürften wohl nicht mehr gehen ...

Edit: Gibt es eigentlich noch die Goldversion hier im Forum zu kaufen oder wurde die mittlerweile auch verkauft :confused:
Edit zum 2.: Wie verkauft man nun Krempel an die Bevölkerung :confused: Mit Alt und Linker Maustaste hab ich keinen Erfolg :( (wie und wo überhaupt?)...
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 02 Okt 2005, 05:45

krempel verkaufen:
geh ins tactical screen
wähle sektor aus wo sich items befinden und geh in dieses inventar
dann nimmst du die maus auf ein gegenstand hälst die ALT taste
gedrückt und klickst einmal mit der linken maustaste. Bei Erfolg addiert
sich die Summe, bei misserfolg muss ich dir wohl ingame video mal machen.

MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Okt 2005, 09:04

mmm...

Danke, habs heute nacht/ morgen noch herausgefunden ;). Ich dachte schon, ich müsste in der Stadtansicht sein und den Krempel zu einem Blauhemd oder so bringen ...

Lederdingsbumsjacke (die Standardrüstung) bringt 75 Doller
Blauhelm 12 Dollar
Kevlarhelm 50 Dollar
Die anderen Gegenstände hab ich mir nicht gemerkt, Waffen würde ich immernoch mit Flo bei Tony verkaufen ;) ...

Der Zustand des Gegenstandes ist egal, zu welchem Preis die Sachen beim Händler verkauft werden können, weiss ich nicht ...
*grummel*

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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 02 Okt 2005, 10:07

naja, der IMP-Editor ist ja in der .zip Datei dabeigewesen.

Kann man in 1.13 noch Gesundheit boosten? Ach scheiß drauf, ich stell alles auf 100. *lol*

btw die debug.exe stürzt bei mir gleich mit einem assertion Fehler ab, ist das richtig so?

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