2 Fragen

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

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Darkhunter
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2 Fragen

Beitrag von Darkhunter » 28 Jul 2001, 10:22

Hi Jungs und Mädels :help: :help:
kann mir jemand sagen wie man:
a) die Farben der Zivis im Leveleditor ändert
[hab nur grün-rote(wie die Soldaten, nur andere Kleiderform )]
b)wie man im Leveledit. die Türen verschließt, also so dass man
ein Schlosserset braucht (gibt´s keine Schlüssel?)
:help: :help:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Jul 2001, 18:53

Hallo und herzlich willkommen zum Jagged Forum

Zu 1:
Die zivis kann man nicht im UB-Editor ändern. Hier muss man
sich die "gridnummer" merken wo man einen gegener plaziert hat.
Dann speichert man die karte ab und merkt sich diese
nummer, dann nimmt man einen HexEditor und öffnet die karte.
Wie es dann weitergeht kann ich nicht mehr sagen, weil ich
diverse Threads nur gelesen habe und bis jetzt noch nichts
in der art gemacht habe. Mit anderen worten da gibt es
speziealisten die sich besser auskennen *mit blick auf die VDM Organisation*

Aber in diesen Thread kann man die werte erkennen,
was man eintragen muss um den entsprechenden Zivilisten zu haben.

Zu 2:
Da sollte es ja einen patch geben der das problem löst, hierzu kann
ich dir aber jetzt schon sagen das es keinen offziellen patch geben wird.
Warum das kann man so sehen, Innonics fühlt sich nicht verpflichtet das Produkt
zu Supporten und Sirtech ist pleite gegangen weil die kein Geld bekommen haben.


MFG....

Darkhunter
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Beitrag von Darkhunter » 28 Jul 2001, 20:24

naja, den Tread hab ich schon gesehen, das erstellen von Zivis ist
auch nicht das Problem, sondern die Farbe. Trotzdem Danke, da
ich beim überfliegen des Treads die Hexcodes für Schlüssel entdeckt habe!
****** Editor! :frusty:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Jul 2001, 21:55

Ähm, progger unter euch wenn ich mich irre dann schreibst mal
rein, ich denke die schlüssel kannst du in den Editor vergessen
auch wenn mann diese per Hexeditor eingefügt werden dann
kann man aber trozdem nicht die Türen damit abschliessen.

Die codes werden das auf dem boden hinlegen, aber
die funktion des abschliessens ist nicht damit gemeint.

Hoffe du weiß was ich meine.
MFG.....

Darkhunter
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Beitrag von Darkhunter » 29 Jul 2001, 14:22

@Nitrat
Schon klar, aber falls ich raufinde (zweifel) wie man Türen abschließt (irgendwie funzt das schon) hab ich wenigstens auch Schlüssel zum aufschließen.:D

Emrep
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Beitrag von Emrep » 29 Jul 2001, 15:02

2Darkhunter: Du kannst die Tür dichtmachen! Wenn ich mich richtig erinnere, brauchst du eine Karte die bereits ein Schloß enthällt, dann bearbeiten, mitsamt dem originalen Schloß abspeichern, Hex-Editor > Offset für Schloß suchen ähm...
Ach ich weiß das nicht alles aus 'm Kopf! :crazy:
Schau doch mal bei http://www.Lords-of-the-Bytes.com vorbei, da ist das genau beschrieben.

Emrep

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Beitrag von Darkhunter » 29 Jul 2001, 16:36

2\@ Emrep
du meinst eine Karte aus Ja2 nach JaUb exportieren und dann...
und dann...warte...per Hex das Schloß an die gewünscht Stelle verschieben? Oder wie? Vielleicht könnte ich die Türe einfach an
die gleiche Stelle setzen...mal sehen...Danke (falls dir noch was einfällt, schreiben!)

Emrep
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Beitrag von Emrep » 29 Jul 2001, 23:39

2Darkhunter: Naja, dazu hatte ich den Link zu http://www.Lords-of-the-Bytes.com
gemacht. Da du den Text, den ich meinte anscheinend nicht gefunden hast, hab ich mich nochmal hingesetzt und in eine Map ein Schloß eingefügt. Nur so, damit ich wieder weiß wovon ich schreibe. Hoffentlich weißt du das zu schätzen. :D
Also...
Du nimmst eine Map auf der mindestens ein Schloß gesetzt wurde. Eine Ja2-Map konvertieren, bei UB-Maps geht es so.
Du öffnest den MapEditor und lädst die Karte. Dann kannst du die Karte bearbeiten(habe ich nicht überprüft), mußt aber wenn du das Tileset wechselst darauf achten, daß die Schlösser
verschwinden wenn sich an Stelle eines verschließbaren Bauteils ein nichtverschließbares befindet. Alle anderen Schlösser sind ersteinmal nicht mehr zu sehen, aber nach speichern, MapEditor neu starten, Karte laden sind sie wieder zu sehen. Beim Bearbeiten der Karte läßt du mindestens ein Bauteil (eine Tür dürfte das Sicherste sein) aus der Originalkarte mit einem Schloß stehen. (kannst du ja am Schluß noch entfernen)
Du suchst das Schloß, erkennbar an einem schwebenden, sich drehenden Schlüssel, und gehst mit dem Mauszeiger auf das Grid auf dem sich das zu verschließende Bauteil befindet. Notiere dir die GridNr, die in der linken unteren Ecke angezeigt wird. Speichern nicht vergessen!
Die GridNr rechnest du in einen Hexadezimalwert um. (Windoofrechner, HexEditorrechner-falls vorhanden,
oder im Kopf *lol* )
Die Karte im Hexeditor laden, Suchfunktion aufrufen und den Hexwert der GridNr eingeben (die Bytes die dir der Hexrechner angezeigt hat sind in der Karte vertauscht).
Der HexEditor muß dir ein Offset anzeigen, an dem Werte nach folgendem Muster stehen:

Lock descriptions

Number of locks in sector: offset -1 before the first lock record
Record length: 14 bytes

Offset Bytes Values (hex)
------ ----- ------------
00 2 Grid #
02 1 01
03 1 Trap level
04 1 Trap type (see below)
05 1 Key/lock ID (see below)
06 8 00

Trap type

01 explosive
02 electric
03 siren
04 not sure?
05 siren

Tabelle:Lords of the Bytes(Posting von Snap)


Willst du nur ein Schloß ändern, einfach eine GridNr eingeben auf der sich deine neue Tür, Kiste, dein Spind oder andere verschließbare Bauteile befinden die ein Schloß bekommen sollen.
Wenn du mehr Schlösser als in der MapDatei vorhanden haben möchtest, mußt du mit dem HexEditor 14 Bytes pro Schloß in den SchloßOffsets einfügen. Die Bytes dann noch mit den richtigen Werten versehen und die Anzahl der auf der Karte vorhandenen Schlösser (Byte vor dem ersten SchloßOffset) korigieren. Abspeichern fertig.

Da zu den Schlössern meistens auch ein Schlüssel gehört nimm erstmal die KeylockID eines anderen auf der Karte befindlichen Schlosses.
Falls du neue Schlüssel haben möchtest, mußt du das hier nochmal posten und ich schau mir das
nochmal an. (vielleicht :D )
Ich hänge auch nochmal den Screenshot der Karte ran, bei der ich ein Schloß eingefügt habe.
(Erkennst du die Karte?)

Emrep
Dateianhänge
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Beitrag von Darkhunter » 30 Jul 2001, 09:39

Danke Emrep, jezt sollte es funzen. Ich glaub ich hab´s kapiert.
Nochmals Danke, v.a. das d es getestest hast.
Ich frage mich ob du der eizige bist der das checkt...
wenn ja...:beek:

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Beitrag von Emrep » 30 Jul 2001, 09:47

Berichtigung :frusty:
Da zu den Schlössern meistens auch ein Schlüssel gehört nimm erstmal die KeylockID eines anderen auf der Karte befindlichen Schlosses.
Das ist leider etwas ungenau. Es muß immer eine KeylockID benutzt werden die im jeweiligen Spiel(Ja2 o. UB) definiert ist, in dem die Karte benutzt werden soll.

Außerdem hab ich mal versucht in eine reine MapEditorkarte ein Schloß einzufügen. Im MapEditor wurde es auch angezeigt, aber ob das ohne Probleme funzt weiß ich nicht.

Emrep

EDIT: Ich glaub nicht, daß ich der einzige bin der das machen kann, denn die Idee bzw. das Wissen wie man die Schlösser einfügt stammen von Snap.
Dann sind da noch die VdMler die wenn man liest was sie vorhaben, sowas ganz locker fertigbringen.
[flüster]Die ham wohl 'n Maulkorb verpasst gekriegt und dürfen jetzt noch nix verraten[/flüster] :D

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Beitrag von Sinclair » 22 Aug 2001, 00:37

Ja, kann ich bestätigen, es ist möglich, in neue Maps, in denen noch keine Schlösser sind, nachträglich noch solche reinzumachen. Wie, das bleibt - sofern es bis dannzumal sonst niemand selber rausgefunden hat, ist nicht sooo schwierig - bis zum Release der VdM-Kamp ein Geschäftsgeheimnis des VdM! :D

Sinclair
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Beitrag von Emrep » 22 Aug 2001, 00:49

Wo wir bei Geschäften sind...
Dann laßt mal bischen :money: rüberwachsen, sonst fang ich an zu plaudern! :D

Em:razz:rep

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Beitrag von Sinclair » 22 Aug 2001, 00:58

Was denn plaudern? Hat etwa jemand mein Schlösser-Tutorial weitergegeben? Falls ja, möge er für ewig in der Hölle schmoren! :lhdevil:

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Beitrag von Emrep » 22 Aug 2001, 01:08

Hm, ich kenn nur das Tut von Snap bei LotB. Und von da aus ist es dann nicht mehr weit. Naja es gibt ein paar Einschränkungen beim Kartenzustand. Übrigens war auf der Karte (wegen Shedule nochmal nachfrag) die ich mir von Deutscher geborgt hab vorher auch kein Schloß! Hab ich neu gemacht damit der Zivi was zu tun hat.

EmschlösserbrauchtUBrep

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Beitrag von Sinclair » 22 Aug 2001, 01:10

Wenn du das Schloss neu in die Karte reingemacht hast, dann weisst du offensichtlich auch, wo die Schlösserdaten hingehören, oder?

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Beitrag von Emrep » 22 Aug 2001, 01:20

Meinst du jetzt im Mapfile oder in der Locks.bin?
KeylockIDs hab ich wie bei Snap beschrieben benutzt. Und die Bytes für das Schloß auf der Karte hab ich mit 'nem HexEditor eingefügt. :confused:

Emrep

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Beitrag von Sinclair » 22 Aug 2001, 01:26

Dass man die Bytes für die Schlösser mit dem Hex-Editor einfügen muss, ist mir schon klar! Die Frage ist nur: wo in den Mapdaten! Da gibt es eben solche Maps und dann auch noch diverse andere Maps mit einer abweichenden Datenstruktur. :D

Ich hoffe, du bist auf dem richtigen Weg!

Sinclair
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Beitrag von Emrep » 22 Aug 2001, 01:32

Hm, also alle maps die ich mir angeschaut habe hatten an der Stelle eine Gemeinsamkeit so daß ich dabei keine Probleme sehe.
Vieleicht muß ich mir nochmal ein paar maps anschauen...VdM-Maps!!! :D

Emrep

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Beitrag von Sinclair » 22 Aug 2001, 01:38

VdM-Maps, das dauert noch eine Weile, bis die raus sind! Wie gesagt, nicht alle Maps sind an "der Stelle" gleich aufgebaut!

Sinclair
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Beitrag von Emrep » 22 Aug 2001, 01:44

Deswegen schrieb ich was von Einschränkungen. Der einzige Unterschied den ich dort entdeckt habe ließ sich beheben indem ich im MapEditor etwas gelöscht habe. Aber vieleicht meinst du ja unterirdische Maps. Die hab ich mir noch gar nicht angesehen. Muß ich dann wohl nochmal machen.

Emrep

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Beitrag von Emrep » 22 Aug 2001, 12:54

Ich hab mir Undergroundlevel angeschaut aber die waren auch nicht anders. Die Struktur der Mapdatei ist im Prinzip immer so wie in Mapschema.gif im Thread "Ges. Wissen..." und eine Lichtquelle bleibt eine Lichtquelle und ein NPC bleibt ein NPC und ein Schloß bleibt ein Schloß. Ist ja auch immer derselbe Editor der die Karte speichert. Vieleicht hast du ja mal ein Tip ob es auf der Basis eine Karte gibt die völlig anders ist.

Em:confused:rep

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Beitrag von Sinclair » 28 Aug 2001, 22:52

Hi Emrep!

Habe mir deine Map angeschaut (sehr schöne Map, vorbildliche Gestaltung des Bodens und der Landschaft, nur das Haus ist noch ein wenig leer). Was ist dein Referenz-Offset bzw. Einfügungspunkt in den Mapdaten für das Einfügen der Schlösserdaten?

Kleine Zwischenfrage betreffend Scheduler: Hast du den Patch für UB Vers. 1.01 installiert? Bei mir funzt der Scheduler momentan nur mit importierten Personen aus JA2. Ich hab deinen Scheduler noch nicht im Game getestet; wenn ich das durch habe, werd ich mal die betreffenden Personenbeschreibungsdaten in deiner Map studieren. BTW: deine Zivis sind gemäss Scheduler-Daten nicht nachtaktiv, hast du schon mal mit einer entsprechenden Einstellung hingekriegt, dass die Zivis "länger aufbleiben"?

Sinclair
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Beitrag von Emrep » 28 Aug 2001, 23:34

*lol*
Ja ja, das einzige, was du kritisierst ist von mir! So is das eben. :D
Die Karte ist von Deutschers Kampagne geborgt. Ich hab da nur ein Haus mit 'nem Schloß und drei Zivis draufgemacht. Es ging ja auch nur darum zu zeigen, daß die Shedule funzt (das Schloß auch! ;) ). Die Kisten sollten ja auch noch ein paar Schlösser bekommen, aber eigentlich geht es ja nur um das Enfügen des ersten Schlosses.
Wenn ich jetzt erzähle, wie ich die Schlösser mache, ist aber nix mehr mit VdM-Geschäftsgeheimnis! :confused:

Ich hab V1.01 gepatcht und dann die US.exe von der Basis ins UB-Verzeichnis getan( Wedit funzt ja nicht bei der dt. exe).
Meinst du mit länger aufbleiben, daß die Zivis auf der Karte bleiben?
Also ich hab mir das Geschehen mal im Game angeschaut.
Zivi1 schließt um 9.00 die Tür auf und geht zu einem Punkt im ersten Raum. Dann schließt er um 18.00 die Tür ab und geht in den zweiten Raum. Dort steht er die ganze Nacht rum.
Zivi2 geht um 10.00 in den dritten Raum steht dort rum und um 11.00 geht er wieder zurück in den zweiten Raum, wo er den Rest des Tages verbringt.
Zivi3 steht außerhalb des Hauses und ist auf Nahe Patroulie eingestellt. Um 12.00 wechselt der Ausgangspunkt seiner Patroulie. Wann er zum ersten Punkt zurückkehrt weiß ich jetzt nicht mehr. Auch die anderen Zeiten können leicht abweichen.
Auf jeden Fall waren die Zivis zu jeder Zeit auf der Karte auch nachdem ich die Karte verlassen hatte und ein paar Stunden später in der Nacht die Karte wieder betrat.
Die Daten für eine shedule sind wie du sagtest wohl am Ende der Map-Datei, aber bei einem Vergleich der Karte mit Shedule und der ohne gab es schon Veränderungen in Offsets um die x2000 (dunkle Erinnerung), weshalb ich den Vergleich abgebrochen habe, weil mein Hexeditor alle nachfolgenden Bytes als verändert gemeldet hätte.
Auch hab ich mir die Werte an Byte 972 nochmal angeschaut und es sind wohl wirklich nur Zähler.

Emrep

EDIT: Wenn die Eminenzen wüßten wie einfach es ist Zivis zu kontrollieren... :D

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Beitrag von Zephalo » 29 Aug 2001, 00:14

Original geschrieben von Emrep
Wenn ich jetzt erzähle, wie ich die Schlösser mache, ist aber nix mehr mit VdM-Geschäftsgeheimnis! :confused:
Ja, ja, das VdM-Geschäftsgeheimnis...
Wie schon an anderer Stelle geposteted ist es nicht gerade sehr produktiv, immer nur von den tollen Programmen und Fähigkeiten der VdM zu hören, ohne mal etwas zu sehen. Während andere Fachleute ihr Wissen bei den Lords of the Bytes allen anderen zugänglich machen, hört man von der VdM immer nur: "Wartet, bis unsere Kampagne fertig ist..."
Habt Ihr nicht die Ergebnisse anderer Leute benutzt? Wenn ich mich recht erinnere, war es z.B. Snap der zuerst herausgefunden hat, wie man Schlösser hext, nur um mal ein Beispiel zu nennen!
Aber wir warten alle natürlich weiter geduldig auf die Veröffentlichung der VdM-Kampagne...

Z

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Beitrag von Sinclair » 29 Aug 2001, 10:44

@ Emrep und Zephalo

Ich will hier ja keine grosse Show abziehen von wegen VdM-Geheimnissen, die Sache ist einfach die: LotB hat im Frühjahr eine Menge Data-Research betrieben und die Ergebnisse veröffentlicht, ab April war aber ziemlich Funkstille in der Richtung, weshalb wir uns veranlasst sahen, eine eigene Research-Abteilung einzurichten. Basierend auf dem Posting von Snap habe ich dann für den internen Gebrauch ein Tutorial zum Thema Schlösser-Einfügen geschrieben, welches nicht nur den Aufbau der Schlösserdaten enthält sondern auch eine genaue Anleitung dazu, wie und wo genau in den Mapfiles (insbesondere in den bereits fertigen VdM-Maps) diese Daten (nachträglich) eingefügt werden können. Diese Infos fehlten bei Snap nämlich noch; aufgrund seiner Infos konnte man Schlösser nur in Maps infügen, die bereits Schlösserdaten enthielten.

Nun habe ich hier gelesen, dass Emrep offensichtlich auch in der Lage ist, Schlösser nachträglich in Maps einzufügen, weshalb das "VdM-Geheimnis" eigentlich gar kein Geheimnis mehr ist! Es war eigentlich auch nicht vorgesehen, dass wir unsere Erkenntnisse zurückzubehalten. Der VdM will die LotB nicht konkurrieren. Es hat sich vielmehr einfach so ergeben, dass die VdM-interne Research-Abteilung in Hinblick auf unser Projekt gezielt einzelne Editorprobleme und Mapping-Fragen zu lösen versucht. Dienstleistungen an das "grosse Publikum" zu erbringen stand und steht nach wie vor nicht im Vordergrund, wir waren und sind momentan in zeitlicher und personeller Hinsicht auch nicht in der Lage, alle diesbezüglichen Fragen zu beantworten.

@ Emrep, es liegt alleine an dir, ob du deine Infos rausgeben willst, das VdM-Tutorial kommt jedenfalls erst zusammen mit der Kampagne auf den "Markt". Ich könnte dir das Tut jedoch schon jetzt unter der Bedingung zukommen lassen, dass du es nicht weitergibst. Ich denke, das es nicht schaden kann, wenn wir unsere Ergebnisse vergleichen.

Sinclair
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Emrep
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Beitrag von Emrep » 30 Aug 2001, 00:42

Sinclair: ...Basierend auf dem Posting von Snap habe ich dann für den internen Gebrauch ein Tutorial zum Thema Schlösser-Einfügen geschrieben, welches nicht nur den Aufbau der Schlösserdaten enthält sondern auch eine genaue Anleitung dazu, wie und wo genau in den Mapfiles (insbesondere in den bereits fertigen VdM-Maps) diese Daten (nachträglich) eingefügt werden können. Diese Infos fehlten bei Snap nämlich noch; aufgrund seiner Infos konnte man Schlösser nur in Maps infügen, die bereits Schlösserdaten enthielten. ...
Genauso hab ich die Situation auch vorgefunden. Es gab ein veröffentlichtes Tut von Snap, in dem erklärt wird, wie man Schlösser in Karten einfügt auf der bereits ein Schloß vorhanden ist. Übrigens hab ich in diesem Thread mehrmals darauf hingewiesen, daß ich mich auf das von Snap veröffentlichte Tut gestützt habe.
Nun mal eins zu der Sache mit den VdM-Geheimnissen. Die Entscheidung ihre Ergebnisse bei der Suche nach neuen Möglichkeiten in Ja2/UB etwas zu verändern nicht öffentlich zu machen haben die VdM-Mitglieder getroffen, nicht ich. Eben diese VdM-Mitglieder haben sich zusammengefunden der Ja2Community eine Kampagne zu präsentieren, die allen die daran Interesse haben Spaß bringen soll. Da Sinclair ganz offensichtlich sogar schon ein Tut darüber geschrieben hat, wie man ein erstes Schloß in eine Map einfügt, erübrigt sich für mich die Frage ob ich zu dem Thema etwas öffentlich schreiben soll. Es gibt bereits ein Tut und das wird mit der VdM-Kampagne veröffentlicht. Basta!
Wär auch ziemlich bös, wenn Emrep der seine Zeit nicht für andere opfert sich jetzt hinstellt und Sachen präsentiert die längst bekannt sind und nur deswegen nicht veröffentlicht wurden weil der VdM noch nicht ganz mit der Arbeit fertig ist.
Und es gibt noch einen Grund, warum ich die Informationen nicht veröffentliche. Ich hab zwar bis jetzt in alle Karten bei denen ich es versucht habe ein erstes Schloß einfügen können, allerdings reicht das höchstens um eine Vorlage zu erstellen aber nicht um ein Tutorial zu schreiben. Schließlich sind die Möglichkeiten ziemlich begrenzt, wenn man allein rumwurschtelt.

"Sinclair: Ja ich denke auch, daß ein Austausch über dieses Thema ganz interresant sein dürfte. Ich werd mal versuchen aufzuschreiben wie ich bei der Sache vorgehe und das geb ich dir dann als PM.

Emrep

Darkhunter
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Ausgrabungstette

Beitrag von Darkhunter » 03 Jul 2002, 21:15

Da es hier eh schon unübersichtlich genug zugeht, kram ich diesen uralten von mir erstellten Thread hervor...

Hab ne Frage zum Thema Schlösser:
Situation:
Ich muss vor nen Mod ein Kraftwerk mappen und brauch unbedingt ein Schloss
Frage#1:
BETA Editor
ooder
UB-Editor
Antworten auf #1:
BETA Editor kommt nicht in Frage, da er das Tileset Kraftwerk anscheinend nicht besitzt. Bleibt also der UB...
Frage#2:
Wie zum Teufel bekomm ich da jetzt ein Schloss rein?
Antwort#2 (das ist jetzt eigentlich die Frage, ob das stimmt und somit unmöglich ist):
Ich exportiere ne Map mit Schloss aus JA2 nach UB (in diesem Bsp. war´s c13). So...jetzt hab ich natürl. das falsche Tileset...aber wenn ich es jetzt auf "Kraftwerk" umstelle, verschwindet das Schloss...kann ich dann trotzdem noch eins reinhexen oder geht es dann nichtmehr? Oder gibbet ne dritte Möglichkeit (außer Tileset ändern)?

PS: Nach all den Posts ist Frage a) ganz oben übrigens geklärt ;)
:scream: Niveau :scream:
Spendet für die I.z.R.d.Vq.!

Darkhunter
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Beitrag von Darkhunter » 04 Jul 2002, 18:37

Da das da oben anscheinend keiner versteht, bzw. beantwortet, habe ich die Frage kurzerhand etwas umformuliert:
Wei bekomm ich ein Schloss in eine Map mit dem Tileset "Kraftwerk"?

Dark*jetztklar?*Hunter
:scream: Niveau :scream:
Spendet für die I.z.R.d.Vq.!

MAP-MASTER
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Beitrag von MAP-MASTER » 04 Jul 2002, 18:38

Beta.Exe benutzen und Schlösser an die entsprechenden Stellen in der Map einfügen. Abspeichern und nach UBEditor konvertieren. Map im UBEditor öffnen und Tileset ändern, abspeichern (Schlösser verschwunden). Dann nochmal die Ursprungsmap laden und gleich danach die neu abgespeicherte (Schlösser wieder da). Map kann jetzt wie gewohnt weiterbearbeitet werden.

Alles klar? ;)

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Beitrag von Darkhunter » 04 Jul 2002, 19:00

Ja, danke, das MUSS einfach hinhauen...:chinese:

Dark*abererstnach2xlesen*hunter ;)
:scream: Niveau :scream:
Spendet für die I.z.R.d.Vq.!

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