Bin jetzt auch beim Modden

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

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Konny
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Bin jetzt auch beim Modden

Beitrag von Konny » 04 Apr 2002, 11:24

Ich wollte nur mal vorwarnen, daß ich jetzt auch mit einem Mod angefangen habe und euch wahrscheinlich in der nächsten Zeit mit vielen dummen Fragen kommen werde.

Zum Mod: es ist ein 2. Weltkrieg-Waffen Mod.

Die neuen Waffen:

Pistolen: Beretta; Radom wz.35; P08 Luger; Walther P38; Enfield MK.1; .45er S&W; Browning HP; .45er Colt; TT-33

MPs: M3A1; Typ 100; Reising; Thompson; MP40; PPSch; Sten; Suomi; Steyr; Beretta MP; PPD

Gewehre: MN 1938 Kar; M1 Car; Berthier 86; M1903A1; Kar 98K; MAS 36; Typ-38; SWT 40; Gewehr 43; M1 Garand; StG 44; FG42

LMGs: Mle 1931; BAR; Typ-96; MG42

Das G11 von Mike wird ein AK-47, mit den Raketengewehren werde ich mir noch was einfallen lassen (vielleicht M-14). Die Schrotflinten habe ich rausgenommen und durch mehr MPs ersetzt, das macht Sinn, weil es kaum Gewehre gibt, die Feuerstoß schießen können.

Bei den Handgaranten möchte ich die Minigrante durch eine Stielhandgranate austauschen. Die Dinger sind stärker und schwerer als die normalen Splittergranaten und man kann mehrere mittels Klebeband zu einer "geballten Ladung" zusammenbauen.

Die Panzerfaust bleibt wie sie ist. Dafür wird der Granatwerfer zur PIAT geändert. Mit diesen 14 Kg schweren Werfer kann man AT, HE und Rauchgaranten verschießen. Wie das genau geht mit den
AT-Granaten, muß ich mal schauen. Außerdem möchte versuchen, Rauchgranaten für den Mörser einzubauen.

Der ganze neumodische Kram (UV, NS, Röntgendetektor, Laserpointer usw.) fliegt raus. Die Leuchtstäbe möchte ich auch gerne entfernen und dafür aus der Pfeilpsitole eine Signalpistole machen, die Leuchtkörper verschießt.

Bislang habe ich die Waffen und Munition ins Spiel eingebunden und zugewiesen. Bei der Grafik habe ich allerdings erst Vorarbeit geleistet. Das ganze kann also noch eine Weile dauern.

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 04 Apr 2002, 11:30

Coole Sache:k:
Aber AK47, M-14 und 2.WK???
DAs mit der Signalpistole is ja auch mal was neues!
Wäre dann 2.WK Mod #2
.

Hanibal
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Beitrag von Hanibal » 04 Apr 2002, 11:43

Klingt gut. Blos, du hast jetzt eigentlich schon alles verrsten. :D Meld dich mal bei Patriot für einen Eintrag in die Modlist.
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Konny
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Beitrag von Konny » 04 Apr 2002, 11:46

Original geschrieben von Lumpinator
Aber AK47, M-14 und 2.WK???
Es muß ja irgendso ein futuristisches Hi-Tec Zeug sein, für das sich der Weg nach Orta lohnt.
Wäre dann 2.WK Mod #2
:eek:

Oh, es gibt schon einen!?! hmmm..... das wußte ich nicht......... was jetzt?........

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 04 Apr 2002, 11:51

Geben tuts noch keinen, aber ich weiß, dass Gunny an solch einem Mod arbeitet.
Steht glaub ich auch in der Modlist.
Macht doch nix, um so mehr desto größer die Auswahl:k:
.

Konny
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Beitrag von Konny » 04 Apr 2002, 11:52

Original geschrieben von Hanibal
Klingt gut. Blos, du hast jetzt eigentlich schon alles verraten.
Nun ja, die Waffen des WW2 sind nicht unbedingt soooo ein Geheimnis. Außerdem wollte ich sowieso eine Waffentabelle mit allen Werten beilegen. Ich mag das nicht, daß man bei Mods erst die .exe knacken muß, um zu erfahren, wozu z.B. die 7,65Mun gebraucht wird oder wie hoch z.B. die AP-Kosten für den ersten Schuß beim M16 sind.

Ghosthunter
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Beitrag von Ghosthunter » 04 Apr 2002, 12:39

:confused: Wieso Exe Knacken :confused: du hast doch bei den infos über die waffen die angabe z.B. 9mm Maschinen Pistole. Das reicht doch aus. Der Mod verliert meiner meinung nach die Spannung wenn man sofort weiß was die Waffen können oder haben. *lol*
Was ist das ...
ein Opel ?
ein VW
oder ein Porsche?

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Darkhunter
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Beitrag von Darkhunter » 04 Apr 2002, 12:45

Wenn man´s aber vorher wissen will, muss man mit Hilfe eines Waffeneditors "die exe cracken". ;)
:scream: Niveau :scream:
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Ghosthunter
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Beitrag von Ghosthunter » 04 Apr 2002, 12:55

Na toll wenn es eines gibt was ich nicht leiden kann sind es leute die cheaten und Spiele zerlegen bevor sie es Gespielt haben. Damit geht der Spielspaß schnell in den Keller, wenn ich weiß welche waffen die beste ist dann probiere ich die anderen nicht aus und der Modder hat sich unnötig Arbeit gemacht.
Naja Konny ich bin gespannt und erwarte deinen Mod.
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Beitrag von Khellè » 04 Apr 2002, 13:13

Das mit der geballten Ladung finde ich eine wirklich innovative und gute Idee :)

Wundert mich das auf sowas vorher keiner gekommen ist :confused:
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Konny
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Beitrag von Konny » 04 Apr 2002, 13:23

Original geschrieben von Ghosthunter
du hast doch bei den infos über die waffen die angabe z.B. 9mm Maschinen Pistole. Das reicht doch aus.
Nein, gerade bei Pistolen und MPs finde ich die "Draw Cost" sehr wichtig und die werden nirgendwo im Spiel angegeben. Da die nötigen APs auch noch von der Treffsicherheit des Schützen abhängen, kommt man im Spiel nur durch stundenlanges Herumprobieren an den Basiswert. Dasslebe bei der Streuung auf Dauferfeuer; zumal sicherlich jeder Modder mit einer anderen Logik solche Werte festlegt.
Der Mod verliert meiner meinung nach die Spannung wenn man sofort weiß was die Waffen können oder haben.
Das Rumprobieren fällt ja nicht weg, wenn man vorher über die Waffen Bescheid weiß: man hat eine Pistole mit Schaden: 21 und Reichweite: 14 und eine mit Sch.: 22 und Rw.: 13. Welche ist besser? Das muß man erst ausprobieren. Außerdem hat es z.B. keine Auswirkungen auf den Spielspaß, wenn man zu Anfang weiß, daß irgendwann später im Spiel die megageile Superwumme auf einen wartet.

Konny
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Beitrag von Konny » 04 Apr 2002, 13:27

Original geschrieben von Khelbun
Das mit der geballten Ladung finde ich eine wirklich innovative und gute Idee. Wundert mich das auf sowas vorher keiner gekommen ist
Das frage ich mich auch.

Ich habe in meinen ersten Spielen immer versucht, sowas zu basteln: Granate auf Klebeband, Klebeband auf Granate, Granate auf Granate.... bis mir dann klar wurde: es geht nicht!

Khellè
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Beitrag von Khellè » 04 Apr 2002, 13:52

Ist aber vor allem auch eine sinnvolle Idee, da dadurch die Granaten dann mal richtig was anrichten können. Im nomrlane JA2 sind die eh viel zu schwach.
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SEAL
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Beitrag von SEAL » 06 Apr 2002, 23:09

hm, nur wie ändert sich dann im Spiel ihre Wirkungsweise?
Mehrer Grantendann einen Radius, der einer LAW gleichkommt, trotzdem dürfen sie keine Wändesprengen, oder Panzer stark beschädigen....
Da liegt imho das Prob.

MfG
SEhörtsichgutanAL
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Beitrag von Darkhunter » 06 Apr 2002, 23:32

Mehrer Granaten auf einem haufen dürfen auch keine größere Reichweite haben, nur einen größeren Schaden. Wird sicher nicht ganz einfach.
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Beitrag von Konny » 07 Apr 2002, 11:19

Wieso sollte man mit einer geballten Ladung keine Panzer zerstören oder Wände sprengen können? Das ist doch gerade der Reiz an stärkeren Granaten. Der Radius und die Zerstörungskraft eines Sprengsatzes läßt sich getrennt editieren, das ist also kein Problem (so kann man auch AT und HE Granaten erstellen). Historisch hatten Stielhandgranaten eine höhere Sprengkraft aber niedrigeren Radius (Splitterwirkung) als Eierhandgranaten. Bei einer geballten Ladung sollte dann dementsprechend der Radius etwas höher, die Sprengkraft deutlich höher sein als bei einer einfachen Stielhandgranate.

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Beitrag von SEAL » 07 Apr 2002, 11:24

Das heißt, ich papp 5 Handgranaten zusamen, und leg damit dann Deidrannas Palast in schutt und Asche??
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Beitrag von Konny » 07 Apr 2002, 12:11

Original geschrieben von SEAL
Das heißt, ich papp 5 Handgranaten zusamen, und leg damit dann Deidrannas Palast in schutt und Asche??
5????? Läßt sich sowas überhaupt editieren? Ich denke, nicht. Und: kann man denn jetzt Meduna mit 5 Handgranaten in Schutt und Asche legen? Dafür reichen noch nicht einmal 5 LAWS.

Außerdem: warte doch erstmal ab, wie ich die Werte festgelegt habe. Es wird einen Anreiz geben, aus 2 Stielhandgranten eine geballte Ladung zu bastlen, es wird aber genauso interessant sein, die Handgranaten einzeln einzusetzen.

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Beitrag von SEAL » 07 Apr 2002, 15:35

Wieso sollte man mit einer geballten Ladung keine Panzer zerstören oder Wände sprengen können?
------------------------
Wenn du Wände sprengen willst, oder panzer hochjagn gedenkst, müssen es mehr als 2 Handgranaten sein....


MfG
SEmacheWändehaltensogarderLAWstandAL
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Beitrag von Darkhunter » 07 Apr 2002, 15:51

Wir sind in Arulco, da sind die Häuser ned so stabil :D .
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Beitrag von SEAL » 07 Apr 2002, 15:55

Versuch Orta( die coe-tür) mal mit TNT zu sprengen..funzt net, muß schon C4 sein, oder eben ne Law... aber was sollen 2 Stilhandgranten dagegen ausrichten??

MFG
SEAL
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Beitrag von Konny » 07 Apr 2002, 16:58

Original geschrieben von SEAL
Wenn du Wände sprengen willst, oder panzer hochjagn gedenkst, müssen es mehr als 2 Handgranaten sein....
Geballte Ladungen aus mehr als 2 Granaten zu erstellen ist schwierig, da für jedesmal Granate + Klebeband + Granate ein eigenes Item und eine eigene Kombination erstellt werden müßte und beide sind limitiert.

Außerdem: schon mal DL gespielt und eine 20mm Napaln eingesetzt? Schließlich ist es noch immer ein Spiel und beim Modden muß man sich nunmal an die Grenzen des Originalprogramms halten; d.h. wenn in JA2 alles, was mehr Sprengkraft als eine einfache Splittergranate hat, Wände zerstört, dann ist das halt so, ganz gleich, ob es realistisch ist oder nicht.

Wobei ich z.B. auf die Wände dieses Zimmers keine Wetten abschließen würde, wenn man da eine geballte Ladung vorwirft.......

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Beitrag von SEAL » 07 Apr 2002, 17:02

hm...kann man bei dir dann auch eine Senfgas granate und eine Tränengasgranate komibnieren?
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Beitrag von Konny » 07 Apr 2002, 17:08

Original geschrieben von SEAL
hm...kann man bei dir dann auch eine Senfgas granate und eine Tränengasgranate komibnieren?
???????

Und wozu sollte das bitte gut sein? Humaner Overkill? Bevor der Gegner vom Senfgas verätzt wird, betäubt ihn das Tränengas?

J.T.Denton
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Beitrag von J.T.Denton » 10 Apr 2002, 19:31

Nein, er beginnt erst fürchterlich zu flennen bevor dann der Overkill eintritt und alle Heulsusen verätzt sind
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