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einige Fragen

Verfasst: 17 Feb 2002, 16:47
von SEAL
Hi!

Da ich etwas verplant bin weiß ich nicht, ob die Fragen schon mal irgendwo beantwortet wurden, in diesem Fall bitte einen Link in den Entsprechenden Thread (egal welches Forum, solange Deutsch oder Englisch sprachig).

1) In Ja2 sind zu beginn einiger Söldner von AIM verreist. Wo ist diese Anzahl festgelegt, und wie übertrage ich daß nach UB??

2)Wie stelle ich in UB ein, das ein Sektor nicht in Richtung Norden (oder sonst wo) verlassen kann, oder immer Klippen zu plazieren??

3)Wie ändere ich Aussehen/Funktion und eigenschaften der nPC/RPC?
(Umwandlung eines RPC zu einem NPC und anderherum?)

4) Wo sind die Texte, welche Deidranna spricht gespeichert? Wie ändere ich die? Wo sind die passenden Sprachfiles??

5) Wo ist festgelegt in welchen Sektoren ich in Ja2 Milizen trainieren kann, und wie mache ich es in UB?

6)Kann ich einstellen, daß eine Stadt (Meduna?) mir zuz Beginn bereits freundlich gesonnen ist, und bereits Milizzen erhält? (Wenn ja wie?)

7) Kann ich Deidranna nach UB kopieren, allerdings in einen anderen Sektor?

8) Wo ist festgelegt, welche Zivis man killen darf, ohne daß die Leute Feindlich werden (Doreen!)?

9) Kann ich einem Item eine andere Funktion zu Ordnen? (z.B. Aus einem Werkzeug kasten eine Bombe machen??)

10) Je nach gewählter Umgebung sind die Tilesets in ub-Editor verschieden, wo wird definiert, in welcher Umgebung welche Tilesets verfügbar sind? (Atomraketen in Balime??)

11) In welchem Dateiformat liegen die Sprachfiles und Animationen in Ja2 und Ub? .wav?

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Mag sein, daß einiges noch Zukunftsmusik ist, wenn irgendwo die Lösung ist, dann bitte hier reinposten, oder den link erstellen.

MfG
SEAL

waaas, nur 11 Fragen lol

Verfasst: 17 Feb 2002, 17:14
von MAP-MASTER
Ich fang mal mit Deidranna an:

Fragen 4 + 7

Deidranna ist NPC Nr. 075, demnach mußt du (selber :D ) nach den entsprechenden Files suchen. Zum Beispiel: Gesichter in der faces.slf, Sprache in der npc_speech.slf usw.

Die Texte stehen in der npcdata.slf (Suchen nach 075.edt), den EDT-Editor verwenden um sie zu ändern.

Für UB am einfachsten einen NPC oder RPC ersetzen (Dynamo oder egal), mit Proedit den Sektor einstellen, die Änderung des Namens, der Ausrüstung usw.

In die Map mappen (Roadkills Editor) nicht vergessen.
Was in welches Verzeichnis gehört wurde schon 1000x besprochen oder findet sich im Tut auf der Basis, bei LotB usw.

Der nächste bidde.....

weiter gehts

Verfasst: 17 Feb 2002, 18:27
von MAP-MASTER
Frage 11

Die Animationen sind vom Grundsatz her wieder STIs, teilweise mit Zusatzdateien (JSD - siehe LotB unter Secrets / JSD Files), die unter anderem dafür sorgen, daß man nicht hindurchlatschen kann usw. (ich kenn mich da nicht besonders aus, einer der Gurus kann das sicher besser erklären). Hängt auch davon ab, was man machen will.

Die Sounds liegen im WAV Format vor, das Unterformat spielt dabei kaum eine Rolle, UB frißt alles. Allerdings haben die Sounds die unangenehme Eigenschaft, daß sie einen Mod ziemlich aufblähen, was den Dateiumfang angeht.

Deshalb gilt es folgende Überlegungen anzustellen:

Das gängigste WAV Format, welches man in JA2/UB antrifft, ist PCM 22 khz, 4 Bit, Mono. Darüber sollte man nicht gehen (hört man auch kaum).

Bei den Sounds für RPCs kann man im Speech-Bereich etwas tricksen, indem man statt der WAV Dateien 0-Byte-Text Dateien erstellt und diese entsprechend umbenennt (gilt nur für RPCs ohne wirkliche Sprachausgabe), z.B. 075_000.wav.
Das Erstellen erledigt man nicht manuell, sondern per (DOS)Batchdatei (schließlich will man ja nicht nur 1 RPC erstellen, sondern hunderte ;) )

In der letzten Zeit immer beliebter: mit den Radtools erstellte Intros. Die sehen zwar hübsch aus, machen aber den Mod fett, daher gilt bei den Sounds das gleiche wie oben beschrieben, auch wenn das bei dem einen oder anderen Stereoeffekt schwer fällt (um die Sounds sollte man sich erst zum Schluß kümmern).

Der nächste bidde.....

Verfasst: 17 Feb 2002, 20:41
von Azrael
3) aussehen und eigenschaften kannst du mit proedit ändern.
du kannst rpcs in npcs umwandeln, indem du die zugehörige npc-datei änderst. bei den lotb gibt es einen thread über npc-scripting.
wenn du aus einem npc einen rpc machen willst, wirst du probleme bekommen, da das bild nicht funktioniert.

8) kann man mit proedit ändern, da gibt's einen punkt 'town doesn't care' oder so ähnlich.

10) zu den tilesets ist gerade von guerillero ein tutorial erschienen. müsste irgendwo auf der basis sein.

Verfasst: 19 Feb 2002, 18:21
von SEAL
Vielen dank für die bisherigen Erklärungen...
hm, daß mit dem sound muß ich mir dann wohl noch mal überlegen, wegen der Größe....


MfG
SEAL

Verfasst: 19 Feb 2002, 20:22
von Chumpesa
Ich glaube, dass punkt 1) in der exe enthalten ist.
Dan werden die Informationen wohl bei jedem Neuen Spiel zufällig ausgemacht. Dass heisst, in deinem 1 tage alten spiel steht schon drin, wann welcher söldner stirbt, wo das waffenlager ist etc...
Das ist nur meine vermutung.
Wie man das ändert, is natürlich die frage... Und ich glaube halt, du kannst das nur im Savegame verändern.

Verfasst: 19 Feb 2002, 21:14
von MAP-MASTER
zu 1/Chumpesa

Man kann das also umgehen, wenn man einen Merc rechtzeitig ausleiht. Bleibt die Frage, was dann passiert. Erwischt es dann einen anderen? Jemand Praxiserfahrung?

zu Frage 2
SEAL, du meinst so etwas wie zwischen H10/H11 (Original UB)? Keinen Plan, aber vielleicht genügt eine .nomap Datei?

Verfasst: 20 Feb 2002, 17:32
von SEAL
Ich mein so was wie der Zugang zum Untergrund durch den Ventilator, dort gibt es kein zurück mehr....sowas mein ich...

MfG
SEAL

Verfasst: 20 Feb 2002, 18:31
von Gunny
das hat mit den Entry Points zu tun, die man in einer Map setzen muß, bzw. mit dem Ein-/ Austrittsgitter, was verwendet wird, wenn man z.B. in den Keller/eine Höhle geht.

Verfasst: 20 Feb 2002, 20:03
von MAP-MASTER
> UB-Editor/Karteninfo/Schaltfläche "Gitter setzen-entfernen" (Zielort eintragen). Wenn du in die Zielkarte keinen "Rückweg" einträgst, bekommst du sowas wie der Ventilator in UB.

Verfasst: 21 Feb 2002, 17:01
von cobain
also die anims sind wie mapmaster schon sagt alle in *.sti

die anims der söldner und tiere (o.ä.) sind in der anims.slf in den jeweiligen unterverzeichnissen (mit englischkenntnissen weist auch welcher ordner für was bestimmt ist)

die animationen der waffen in tilecache

die sprachanimationen sind *.gap dateien die bestimmen die mimik beim sprechen...
die sind im selben ordner wie die *.wav files und heisen wie der jeweilige sprachsample

zB. 075_005.gap

einfach von einem söldner zum anderen umbenennen.....


:erdbeerteechug: