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Prob und auch Gutes zu Wedit!

Verfasst: 17 Jan 2002, 13:26
von Graf TIGER
Also, 1. stimmt die Behauptung, dass man keinen neuen Gegenstände machen könne, sondern nur alte abändern, NICHT!
Die Zeilen, in denen keine Items sind, können nähmlich ohne weiteres mit Items ausgefüllt werden. JEDOCH gibt es leider oft Bugs, sodass die Items nicht funzen. Aber ich hab immerhin schon 2 zum funzen gebracht (ein 100-Munigurt und n Molotov Cocktail).

2. Hab ich n Problem:
Die Flammenwerfermuni funzt bei mir nicht. Im Editor kann ich sie ohne weiteres irgendwo einfügen, und auch im Proedit funzt sie. Wenn ich sie im Spiel aber finde, oder schon von anfang an besitze, stürtzt das Game ab, sobald es die Grafik anzeigen soll! Ich kann die Wedit-Daten mal hier reinposten, aber ich hab sie jetzt nicht gerade zu Hand!

Verfasst: 17 Jan 2002, 13:56
von Nitrat
Flammenwerfermuni desseen bilder muss du mit Wedit unter "Graphic 2" nummeriren.

Dann diese per Wedit einfügen d.h. Gunxx.sti kann man ohne weitere erstellen
MDguns.sti muss man die grafik an stelle 50 einfügen lassen da es 49 gibt und die 0 das 50.te schon darstellt, sobald du die nummer 50 eingefügt hast erscheint 51/51

Das gleiche gillt für SMguns.sti


Da du die waffe aber schon hast fehlt die nummerirung der
grafik !! (also schau unter Wedit "Grafik 2" eintrag nach was
da steht. Es MUSS die laufende nummer eine ergänzt werden !!)

D.h. eben wenn es 50 (inklusive dem platzhalter auf der 0
stelle "mörserbild") muss man es an der 51 stelle einfügen !!

Wie das geht muss ich heut abend mal nachschauen, das hatte mir Azrael beschrieben..


MFG....

Verfasst: 17 Jan 2002, 14:04
von shadow4
ah und ausserdem musst du dir eine animation beschaffen für die flammen... hehe das hab ich wiedermal als erster hinbekommen damals... im ordner tilecache hats so animationen wie "bomb1" oder "spit" (sollten glaub sti daten sein) du musst im spiel dann schauen welche datei nicht gefunden wird (wende mit dem flammer feuerst) dann kopierst du am besten die bomb1 datei, fügst sie an der selben stelle ein. nur der name musst du dan so ändern wie's im game gemmacht wurde... (kannst dir (wende wirklich gut bist) natürlich selber eine animation für machen... ah und der sound ist noch von der shotgun genommen.... im w-edit kannste das aber auch ändern (die nummerierung der sounds ist zu unterst in der myweapons.txt)

dies aber nur wenn du den original flammer von JA2/UB nimmst (wende ihn selbst machst (nur pic kopieren) hat er dann den normalen schuss...


frage @ all:

wo kann man denn eigentlich die animationen für die schüsse einstellen? so LAW AR-Gewehr u.a. das muss doch auch irgendwo aufgelistet sein oder?

Verfasst: 17 Jan 2002, 14:12
von AngelJdF
bzw. für das Wurfmesser?

Verfasst: 17 Jan 2002, 15:03
von Sligor
Die Animation für das Wurfmesser heißt "knifing.sti", für das Raketen- bzw Autoraketengewehr "msle_sma.sti". Ich hab die in meinem Tilecache gefunden, schon fix und fertig ausgepackt. In welcher SLF-Library die sind weiß ich auch nicht. Vermutlich anims.slf.

Ich hab aus dem Autorak ein W2000 Gemacht. Da stören natürlich die dämlichen Rauchwölkchenen. Also die msl_sma.sti ein wenig bearbeitet, et voilá!

Sligor

hey lasst mich durch ich bin.......PROFI!!!!!!

Verfasst: 17 Jan 2002, 21:28
von cobain
Ihr UNWISSENDEN!!!!!!

also für die schussanimationen gibt es keine .slf File darum ist nach der standard Ja2.01 Installation der Ordner Tilecache vorhanden.

die zusätzlichen ordner wie zB. bigitems werden erst nach dem patch erstellt.

Wie mann eine bestimmte animation einer bestimmten Waffe zuteilt ist zZ. unbekannt
(soll heisen dem Minimi eine law animation zu geben ist noch nicht möglich)

die animationen fürs rak.gewehr heist msl_sma.sti und für den law heist es sml_smk.sti

@ tiger:
was soll das? ich denke wir arbeiten zusammen????


auserdem hab ich mal so ne flmthr2.sti selbstgemacht
schaut sie euch an

sieht doch viel besser aus oder???

Verfasst: 18 Jan 2002, 00:39
von Nitrat
²Cobain :k: das gefällt mir !!


MFG....

Verfasst: 18 Jan 2002, 13:27
von icecoldMagic
:eek:
Und das geht? 'ne Verbrennanimation gibt's ja schon, gell?
WOWOW! Was geht?!

Aber man kann das Programmtechnisch sicher nicht einstellen das z.B. Gras verbrennt oder?

icecoldM*staun*agic

P.S.
vor allem @nitrat
Ich will hier nicht spammen. Bin nur der Unwissende nicht Modder der halt mal fragt, okee? ;)
Danke.

Verfasst: 18 Jan 2002, 16:20
von SEAL
²cobain:
Sehr schön, vielleicht nicht Ganz so breit am ende, aber Hut ab....

Wie hast du das mit dem Schadensabzug gemacht??


MfG
SEAL

Verfasst: 18 Jan 2002, 20:03
von Nitrat
²Seal,

wenn du das pic nochmal anschaust und auf der waffe ganz
genau hinsiehst dann soltle dir ein rotes "zeichen" auffallen.

Der Flammenstrahl ist nicht nach hintenhin breitfächernd,
sondern er hatte mit ...... (da kommst du schon drauf)


MFG....

Verfasst: 18 Jan 2002, 23:43
von cobain
Also der Trick bei der sache ist.........

heheee.... ich könnte das ja jetzt erleutern aber

1. kommt der mod sowieso bald raus und
2. berufsgeheimnis......

@ Nitrat: hey du hast es als erster erfasst.....:k:

@seal: hä??? was???

also entweder versteh ich dich falsch oder du hast da keine ahnung von... ich denke mal ersteres...

du meinst ob der flammer schaden macht oder???
er ist im prinzip nur ein ganz normales gewehr....

@ ICM:

also ich weis nich wie du das meinst aber wenn du einen verbrennenden söldner meinst...

ja die gibts tatsächlich!!

ich binn gerade voll mit "research" beschäftigt weil ich immernoch die explosive munition suche...
denn die explosion vom rak. gewehr is nur ne ilusion....====> kein explosions schaden.....

PS: achja nitrat was du mir mal vor langer zeit gesagt hast mit "smal_name" und so hab ich ausprobiert... das ging nich.....

Eins hab ich schon herausgefunden... das hat irgendwas mit der panzerkanone zu tun......


co*ichsuchemalfleisigweiter*bain

Verfasst: 19 Jan 2002, 14:50
von shadow4
hehe geile sache dieser flammer!!! ich danke euch mal für die kleine gedächnisstzütze für die schuss anims... ich als flammer-reparierer sollte dies ja eigentlich wissen.... bää naja nach einem jahr no ja2 is dass glaub auch entschuldigt :D

Verfasst: 23 Jan 2002, 17:02
von Graf TIGER
@ cobain: Natürlich arbeiten wir zusammen! Aber das Problem stammt noch von vorher, und es hat mich vor allem einfach interessiert, woran das liegt.

@ all:An der Nummerierung der Grafik liegt es schwerlich, da es z.B. im Editor die Grafik erkennt, erst im Spiel selber, wenn die Muni im Inventory ist, stürtzt er ab.