Fragen rund um den Editor

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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shadow4
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Fragen rund um den Editor

Beitrag von shadow4 » 24 Dez 2001, 13:42

1. Wie kann ich Mauern bauen die nicht zerstörbar sind?

2. kann man die Mauern, Autos, Bäume und so im editor auch abändern... mit eigenen pics und so (Wie z.B. neue Waffen in JA2)
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Beitrag von Nitrat » 24 Dez 2001, 14:16

zu 1.)
Ich glaube das man da in der .exe herumhexen muss.


zu 2.)
Das kann sehr kompliziert werden, und ich weiß es nicht wie das gehen soll.


MFG....

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Beitrag von guerillero » 24 Dez 2001, 14:17

Hi

Also unzerstörbare Mauern werden glaube ich in der exe eingestellt. Meines Wissens nach ist das noch nicht machbar.

Bilder von den Gegenständen kann man verändern. Du musst ein Programm haben mit dem du Bilder aus den STI Dateien exportieren und neue importieren kannst. Und nicht zu vergessen brauchst du ein Programm um die TILESET.SLF zu entpacken. Letzteres findest du auf der V.d.M. Homepage.

ein frohes Fest

bis denn

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Beitrag von Azrael » 24 Dez 2001, 14:20

man könnte sich auch die jsd-dateien noch mal genauer anschauen...
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Beitrag von guerillero » 24 Dez 2001, 14:27

Ja die JSD Dateien wären interessant dann kann mann grundlegende Anderungen durchfüren

bis denn

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Beitrag von B0NECHUCKER » 24 Dez 2001, 14:42

hiho

mensch leute........schaut doch einfach mal auf andere boards....das tut nicht weh...........................................

z.b. bears pit....oder lotb.....

das soll keine werbung sein.......
aber vieles was hier gefragt wird steht da schon seit monaten.......

bone

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Beitrag von Nitrat » 24 Dez 2001, 14:47

Heyho Bone !!

Kannst du Toxic mal fragen ob man die Beiträge vom Lotb Forum hier reinschreiben kann ??


Das wird echt zu doof immer das gleiche zu beantworten,
obwohl die beiden fragen hier noch nicht vorgekommen sind ;)

MFG....

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Beitrag von B0NECHUCKER » 24 Dez 2001, 15:04

hiho
@ nitrat
sorry....tox hat genug zu tun..............

.....ich denke

wer zu doof oder zu faul ist , sich die 'arbeit ' zu machen mal auf ne andere seite zu schauen.........dem ist nicht zu helfen............

gruss bone

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 24 Dez 2001, 15:13

Ich dachte eigentlich eher das ich die sätze abschreibe
und hier ins Forum reinschreibe, er brauch das nicht zutun...

Ich weiß was er so alles macht ;)

ansonsten hast du 120 % recht :D


MFG....

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Beitrag von B0NECHUCKER » 24 Dez 2001, 15:20

hiho

@ nitrat....

alles was bei lotb steht ist ÖFFENTLICH :)

wenn du....oder jemand anders sich die arbeit machen wollen das zu übersetzen....super....

gruss bone

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 24 Dez 2001, 15:28

Nne wenn dann alles so wie die das haben,
den rest muss man schon selber machen :D


NIT*habauchnichtsooovielzeit:azzangel:*RAT

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Beitrag von AngelJdF » 24 Dez 2001, 18:20

zu 1.)
Ich glaube das man da in der .exe herumhexen muss.
Wenn man den Schaden von der LAW jetzt auf 4 heruntersetzt, wird dann die Mauer auch zerstört ?
Heyho Bone !!

Kannst du Toxic mal fragen ob man die Beiträge vom Lotb Forum hier reinschreiben kann ??


Das wird echt zu doof immer das gleiche zu beantworten,
obwohl die beiden fragen hier noch nicht vorgekommen sind

MFG....
Naja, das ist schon eine ausergewöhnliche Frage. Da ist es nicht so schlimm :D Aber Toxic mal zu fragen ist doch kein Weltuntergang :D :). Braucht ja nur ja oder nein zurückzuschreiben :D. Den Rest erledigen unsere Übersetzungsgenies! (Wer ist für Nitrat? :D) Notfalls können wir ja ein Internetübersetzungsprogramm benutzen:

"Starting das Editor zwei mal drücken zu Yes2 Knopf"

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Beitrag von Patti » 25 Dez 2001, 21:27

zu 1.)
was heisst da exe?
jsd ist die lösung!!!

ich habe seit drei wochen alle zu findenden tutorials und infos der lotb seite übersetzt (mit erlaubnis toxic's).
darunter befindet sich auch ein wallstrenght beitrag snaps.

im anhang....
nicht perfekt, bin noch am überarbeiten
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Beitrag von Sinclair » 25 Dez 2001, 23:09

Man kann jede beliebige Wand "unzerstörbar" machen, wenn man den im LotB-Forum beschriebenen Vorgang umkehrt!

Beispiel:

Wenn man z.B. e_wall3 (stammt vom default Tileset "Heavy Snow") unzerstörbar machen will. kann man sich die besondere Eigenschaft "unzerstörbar" in "2cabin2.jsd" zu Nutzen machen, indem man die Datei 2cabin2.jsd holt, zu e_wall3.jsd umbenennt und in das entsprechende Verzeichnis (hier: data\tilesets\50) kopiert.

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Beitrag von Patti » 25 Dez 2001, 23:24

@sinclair
Kurzfassung meines übersetzten lotb-tutorials!:D

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Beitrag von Gunny » 25 Dez 2001, 23:33

da hab ich auch mal ne Frage:

Kann man irgendwie das Aussehen der Panzer verändern? Ich möchte da ein "schöner" aussehendes Modell einbauen.

Thx,
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Beitrag von Chumpesa » 26 Dez 2001, 01:46

Verändern kannst du die sicher...
Das *.sti in bmp(s) entpacken und verändern, dann wieder zurück. :)
Du könntest allerdings auch mal die Tilesets.slf durchforsten, dort gibts vielleicht noch paar unbekannte Panzer- und Fahrzeugmodels
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Beitrag von AngelJdF » 26 Dez 2001, 08:53

Ach der Russenpanzer ist bereits reserviert. :D
Du kannst aber immer noch das Ladefahrzeug, den Ferrari, oder den Eldorado hernehmen.

Und nochmal für unsere Genies zusammengefasst:
Man entpacke die Tileset.slf Datei mit Hilfe von ja2gde. Dazu die beiden Dateien in ein Verzeichnis kopieren, DOS-Fenster öffnen, zu diesem Ordner hinklicken und dann

ja2gde tilesets.slf -all

eingeben. Danach den Tileset Editor starten und Datei aussuchen welche ersetzt werden soll und die Datei die zum Ersetzen dient. (Der Tileset Editor ist nur eine Übersichtsliste). Die Datei die für die alte eingesetzt werden soll, jetzt mit dem Namen der alten umbenennen.

(neue Datei => umbenennen in alte Datei)
Dieses Tileset kopiert man nun in /data/tilesets/50.

Ich glaub jetzt wird die erste UB-Tileset ausgebessert. (Schnee und Co)

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Beitrag von guerillero » 26 Dez 2001, 11:50

Original geschrieben von AngelJdF
Der Tileset Editor ist nur eine Übersichtsliste
Na ja das stimmt nicht ganz und wenn man es auf deine Weise macht wird es schnell unübersichtlich aber ich glaube in nicht all zu ferner Zeit wir dazu ein Tut geschrieben. ;)

bis denn

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Allgemeine Fragen zu Editoren!

Beitrag von shadow4 » 26 Dez 2001, 23:48

Naja weiss jetzt nicht ob das euch was bringt (war die letzten 12 monate nicht da) aber es wurde mal gesprochen "fehlt nur noch dass man die zeit verändern kann um von sektor zu sektor zu kommen" also in der binarydata.slf hat's ne datei... towndistances.dat.... viellciht kann man da was ändern... (im hex sieht's nicht sehr hilfreich aus)... naja hab die datei im annang
Dateianhänge
towndistances.zip
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Beitrag von shadow4 » 27 Dez 2001, 00:19

Frage zum Waffenändern

Wenn ich beispielsweise die Clock 17 ändern will die in bigitems ne grösse von 62x44 Pixel hat kann das neue Pic dann auch grösser sein.. beispielsweise 65x52 pixel?
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Beitrag von Gunny » 27 Dez 2001, 00:26

ja, aber wenn das Pic im Spiel über die Ränder steht kann es zu Abstürzen kommen. Also a bissel rumprobieren wegen der richtigen Größe.
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Beitrag von shadow4 » 27 Dez 2001, 00:32

OK... dann kann also ne waffe maximal so gross werden wie das grösste Pic der Bigitems ist... also wenn beispielsweise gunxx (ein gewehr) die grösse von 128x70 pix hat kann auch eine normale pistole diese grösse haben? hab ich das richtig verstanden?
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Beitrag von Azrael » 27 Dez 2001, 00:34

nein, kann sie nicht. eine pistole muss auch in einen kleinen item-slot passen, ein gewehr nur in die grossen.
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Beitrag von shadow4 » 27 Dez 2001, 01:30

öh was hab ich falsch gemacht?

Gun02.sti hat n neues bild... und is als einziges in bigitems (ordner) dann hab ich noch die in der tilesets\0\smguns.sti (das 3. bild... => gun00, gun01, gun02 = 3... das vorhandene bild hab ich logischerweise gelöst.... und in interface\mdguns.sti genau das gleiche... pics sind nicht grösser als die gröste waffe PUNKT.... na aber im game wird dan einfach die gun04 geladen....
was ist das problem?
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Beitrag von AngelJdF » 27 Dez 2001, 09:39

Bei UB immer /data/tilesets/50 angeben?

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Beitrag von shadow4 » 27 Dez 2001, 13:38

Is eben für mein JA2 Mod... also nicht für UB... hab mal das bigitem kopiert und in gun04 umbenennt... das ist dann gegangen... aber da is noch das problem mit der farbe blau... der hintergrund is reines blau... 000,000,255! aber im game ist dann der hintergrund auch blau also nicht transparent... muss ich es vieleicht schwarz machen (hintergrund) so wies ja beim Ja2logo auch der fall ist?
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Beitrag von guerillero » 27 Dez 2001, 13:56

@ shadow4

Ne normal muß der Hintergrung schon blau sein damit es transparent ist. Versuch einfach mal das blau aus einer funktionierenden Grafik zu kopieren und damit dann dan Hintergrund zu Färben.

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Beitrag von shadow4 » 27 Dez 2001, 19:27

Die farbe hab ich nun vom original "kopiert" naja hat aber nic geklapt.. hab dann im game ein screenshot gemacht (siehe anhang) und da mal die farbe gecheggt... auch da is sie 000,000,255 blau! ich verwende die version 1.05 könnte es vielleicht daran liegen?
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[Die Dateierweiterung bmp wurde deaktiviert und kann nicht länger angezeigt werden.]

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Beitrag von Gunny » 27 Dez 2001, 19:38

hast du bei GRV die Fabe auch als transparent gekennzeichnet? Da gibt es ein Feld wo du ein Häkchen setzen mußt.
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Beitrag von AngelJdF » 27 Dez 2001, 23:11

Bei GRV gibts auch eine Schlatfläche wo man den RGB Wert angeben muss. Wenn du dort 0 0 0 angibst, und der Hintergrund von deiner Waffe ist auch schwarz, so ist das die Transparente Farbe.

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Beitrag von shadow4 » 28 Dez 2001, 09:05

oh mist.. warum bin ich gestern nur eingepennt... naja kann ich halt meinen spruch wieder net bringen... habs eben auch gleich herausgefunden dass die Farbe im grafikprogi 000,000,000 schwarz sein muss und beim einfügen in GRV muss auch bei jeder farbe ein 0 sein... dann wirds automatisch blau gemacht und funzt dann im game...

OK wieder ein problem gelöst.. nächste frage: ehm.. ne die kommt später beschäftige mich mal mit den intros..
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Beitrag von Azrael » 28 Dez 2001, 16:18

die farbe des hintergrundes bei den bildern ist eigentlich völlig egal. man muss nur darauf achten, dass man beim einfügen des bildes mit grv die entsprechende farbe als transparent festlegt. ausserdem sollte die farbe des hintergrundes sonst nirgendwo im bild vorkommen.
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Beitrag von shadow4 » 29 Dez 2001, 00:11

naja um magazine zu ändern nehm ich einfach ein original... wegen des blau und des grün das GRV verwenden kann is voll easy habs nun auch gerafft... ich machs eigentlich immer so das der hintergrund schwarz ist und beim einfügen stell ich dan alle werte auf 0.. ist wohl am einfachsten so...
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