DEBUG: Schedule Data...

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

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Fabrice
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DEBUG: Schedule Data...

Beitrag von Fabrice » 17 Aug 2001, 14:15

...has just been corrupted!

Häää?!? Diese Fehlermeldung kommt, wenn ich meinen Level in den Editor lade; spielen kann ich ihn nicht...
Kann jemand helfen?

Emrep
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Beitrag von Emrep » 17 Aug 2001, 21:18

Hast du denn für eine deiner gesetzten Figuren einen Shedule-Modus gehabt?

Emrep

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Beitrag von Fabrice » 17 Aug 2001, 21:34

Ich kenne den Editor jetzt seit 2 Tagen, wenn ich wüßte was "Schedule Data" ist, wäre ich schlauer. Ich hab nix verändert, nur gebastelt...
Ist der Schedule sowas wie ein Tagesplan?

Emrep
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Beitrag von Emrep » 17 Aug 2001, 21:43

Im Merc-Edit-Menü gibt es manchmal einen Shedule-Button. Den bekommt man nur dann zu sehen wnn man ihn selbst hext oder wenn man eine Originalkarte bearbeitet. Mit dem Shedule-Modus kann man Figuren zu einem bestimmten Punkt auf der Karte gehen lassen oder Türen abschließen lasssen usw.
Hast du so etwas auf deiner Karte gesehen?
Hast du denn irgendwas an der Karte mit etwas anderem als dem UB-Editor verändert?

Emrep

Fabrice
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Beitrag von Fabrice » 17 Aug 2001, 22:03

Nein, ich habe nur den Editor verwendet, wie gesagt, ich hab absolut keine Ahnung von der Materie.
Soll ich Dir den Level mal schicken?

Emrep
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Beitrag von Emrep » 17 Aug 2001, 22:16

Also wenn du keine Originalkarte bearbeitet hast und keine Sheduledaten gesetzt hast ist mir schleierhaft wie es zu der Fehlermeldung kommen kann. Du kannst die Karte(n?) ja in ein zip packen und an ein posting hängen. Vieleicht kann ja irgendjemand im Forum etwas dazu sagen.
Allerdings gab es das Thema SheduleModus noch nicht (glaub ich) im Forum.
Naja, Versuch macht klug.

Emrep

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Beitrag von Fabrice » 17 Aug 2001, 22:24

OK, hoffentlich gehts...versucht einfach, das Ding zu spielen...:)
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f8.zip
(48.81 KiB) 368-mal heruntergeladen

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Beitrag von Loser » 17 Aug 2001, 23:08

Hab mir grad mal das `zip runtergeladen und mit dem Editor geoffnet. Hört sich interessant an die Fehlermeldung. Als ich dann
jedoch eine meiner eigenen Map`s laden wollte kam die selbe Meldung. Also Vorsicht damit, es muß ja nichts sein. Virusscan brachte nichts. Hab die betroffenen Dateien sicherheitshalber gelöscht und es funktionerte alles wieder normal.

Meine persönliche Meinung dazu: UB komplett deinstallieren und neu instalieren. Vieleicht hat der Editor ne Macke.

Fabrice
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Beitrag von Fabrice » 18 Aug 2001, 08:39

Mpf...na toll, hab nen Bug gefunden...;)
War die Arbeit am Level jetzt umsonst? Kann man den noch retten?

Emrep
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Beitrag von Emrep » 18 Aug 2001, 09:06

"Loser: Wußt ich's doch! Eine Attacke des RUP! *haarezubergesteh*
*grummel* Paranoid sein ist mein "part of the game". :-D

"Fabrice:
Bei deiner Karte fehlt am Ende der Datei ein Teil der Daten. Bei mir äußerte sich das Prob darin, daß der Editor beim speichern abgeschmiert ist. Das Gleiche passierte wenn ich versucht habe das Tileset zu ändern.
Ich hab auf der Karte ein paar Fehler gefunden.
  • 1. Du hast einen Isolated Entrypoint(IEP) gesetzt. Nachdem ich einen Raum ohne Zugang zur restlichen Karte gemacht und den IEP dorthin gesetzt habe, ist mir der Editor beim speichern nicht mehr abgeschmiert. Falls nicht noch jemand (vieleicht vom VdM) weiß wie man den IEP im Editor löscht, mußt du ihn evtl. "weghexen?
  • 2. Das letzte Stück Straße im Süden ist fehlerhaft(illegal objektcount). Einfach das Stück löschen und neu machen.
  • 3. Im großen Gebäude fehlt ein Stück Boden. Das führt dazu, daß das Dach nicht vernünftig generiert wird.
Der wichtigste Punkt ist sicherlich der IEP. Wenn das Prob beseitigt ist wird die Karte wohl auch zu spielen sein.

Emrep

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Beitrag von Fabrice » 18 Aug 2001, 09:32

Aaah, danke, gleich mal probieren...
Den Isolated Entry Point habe ich wenn, dann unbeabsichtigt gesetzt...narf...

dekadent_viking
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Nur mal so nebenbei...

Beitrag von dekadent_viking » 18 Aug 2001, 09:59

Fehlende Bodenfliesen sind auf jeden Fall nicht das Problem. Hier kann man unbesorgt experimentieren. Habe ich nämlich schon zur Genüge getan - damals, als ich versuchte, 2-geschossige Häuser mit begehbarem Obergeschoß zu basteln, ohne die Tilesets zu verändern...

Wem das jetzt zu hoch ist...egal :razz:, wen interessiert, wie sowas dann aussieht: Ich werd mal sehen, vielleicht finde ich das File ja nochmal auf meinen HD´s...


Viking

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Beitrag von Emrep » 18 Aug 2001, 10:03

Das Prob war wohl der IEP. Kann man den weghexen?
______________________

Wie kommt man mit den Figuren in den 2. Stock? *gespanntsei*

Emrep

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Beitrag von Fabrice » 18 Aug 2001, 10:36

Jupp, daran lags wohl, jetzt klappts...
Danke!
Das mit dem zweiten Stock...hmmm...sieht bestimmt interessant aus...

Emrep
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Beitrag von Emrep » 18 Aug 2001, 11:07

"Fabrice: Sag doch gleich daß du weißt wie man mit'nem Hex-Editor umgeht. Das spart Arbeit, hab nähmlich gerade selbst den IEP weggemacht. *g*

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Beitrag von Fabrice » 18 Aug 2001, 11:11

*hüstel* Ich hab absolut keine Ahnung von Hexeditoren :D
Aber ich hab ne gute Lösung gefunden, so gehts auch...kein Problem...

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Beitrag von Zephalo » 18 Aug 2001, 20:25

@ dekadent_viking
Hast Du das file auf Deinen HDs schon gefunden? Ich bin sehr interessiert... ;)

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Beitrag von dekadent_viking » 19 Aug 2001, 09:06

Nope. Leider nein. Ich versuche das gerade zu rekonstruieren...war aber schon damals ne mächtig nervenaufreibende Sache. Immerhin hab ich noch nen Screenshot dieser architekturpreisverdächtigen Gebäude.

Das Ganze funzt simpel über das Weglassen von Bodenfliesen und das anschließende Bedachen. Das Prob is aber, daß man nur auf die nächste Ebene krabbeln kann, wenn man eine Dachkante hat (und da hab ich momentan wieder Probleme mit). Außerdem zeigt der Editor bei solchen Experimenten ziemliche Willkür...

Was hingegen einfach geht, is das Bauen von Schornsteinen und Ähnlichem (wozu? Um ein Haus auf die altmodische Santa Claus-Methode zu betreten, z.B. ;)). Dazu läßt man in einem normalen Gebäude einfach ein(ig)e Bodenfliesen weg und schon hat man Löcher in der Decke (Durch die man dann z.B. auch Granaten werfen (können sollte)...In den Raum feuren kann man bestimmt von da oben...


So far,

Viking
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Emrep
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Beitrag von Emrep » 19 Aug 2001, 13:26

...(wozu? Um ein Haus auf die altmodische Santa Claus-Methode zu betreten, z.B. ;) )...
*lol*
Wenn man die Gegner dann beim Teetrinken überrascht. :D

Das sieht interessant aus. Ich frage mich ob man bei Sir-Tech etwas ähnliches geplant hatte, weil ja einige Dächer wie ein zweites Stockwerk aussehen.

Kann man eigentlich, wenn man ein Haus so erstellt im oberen Stockwerk auch Türen usw. setzen?

Emrep

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Ich hab grad´mal ein Bisschen Playgetestet...

Beitrag von dekadent_viking » 19 Aug 2001, 14:58

Also: Bei meinem Bungalow mit Schornstein kann ich nach unten feuern, aber bei einer Öffnung von einem Quadrat schaff ich es nicht, da ´ne Granate reinzuwerfen - die landet immer neben mir auf dem Dach...Dafür was anderes interessantes:

Wenn ich da oben mit Senfgas rumspiele und dann unten den Raum betrete, erwischt mich das auch da - obwohl man das Gas nur oben auf dem Dach sieht!!!


Zu dem Bild:

Das Ganze bringt nicht allzuviel. Anderenfalls hätte ich das auch schon im Januar, als ich den Screenshot machte, gepostet. Türen kann man nicht setzen und Fenster auch nicht. Ausserdem schützen die Wände im 2. Stock nicht vor Beschuß. Kaputtgehen können sie auch nicht. Das ist quasi nur ein Sichtschutz...

Abgesehen davon sollte man aber bessere Tilesets für den 2. Stock bauen können. Es gibt ja zu jedem Tileset ein Datenfile, wo man garantiert einstellen kann, ob das Set zerstörbar ist oder nicht und welchen Schutz es bietet. So sollte man dann auch Dachschäden (z.B. Mörserbeschuß) wie in Ja möglich machen können.


Interessant ist noch etwas anderes:

Da man durch Weglassen von Bodenfliesen auch Dächer ohne Dachkante machen kann, ist es so unter Umständen auch möglich, von Dächern aus auf Berge zu laufen...das ist aber nur eine Hypothese. Man müßte das mal testen.


Viking

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Nachtrag:

Beitrag von dekadent_viking » 19 Aug 2001, 15:30

Granaten durch solche "Schornsteine" werfen geht sogar ziemlich gut. Ich häng Euch mal ne Trainingsmap an das Posting. Granaten findet Ihr vor dem Bungalow. Klettert aufs Dach und nehmt die Granaten dann wie gewohnt in die primäre Hand - das Fadenkreuz erscheint...Aber: Wollt ihr die Granate nach unten werfen, müßt ihr trotzdem auf die Fehlstelle auf dem Dach klicken (also nicht auf den Bodenlevel wo sie eigentlich hin soll). Der Söldner wirft sie dann entweder auf die Fehlstelle oder, wenn er direkt am Schornstein steht, läßt er sie ziemlich cool fallen.

Probierts aus. Is ziemlich lustig.
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Beitrag von Sinclair » 19 Aug 2001, 23:36

Wenn man in einer Oberflächenmap den IEP fälschlicherweise gesetzt hat, kann man das Problem eigentlich immer dadurch lösen, dass man ihn einfach an eine andere Stelle verschiebt/neu setzt, möglichst weit von den anderen EP's weg und nicht zu nahe an den Maprand. Wie man einen IEP im Editor löscht, weiss ich auch nicht.

Bei den unterirdischen Maps ist das Problem etwas gravierender: hier empfehle ich in jedem Fall, den IEP wegzuhexen. Falsche IEP's sind in unterirdischen Leveln der Hauptgrund für Fehlermeldungen beim Betreten.

Der Editor kann aber auch sonst noch Zicken machen; mir hat er mal die Datenblöcke mit den Personenbeschreibungen 3-fach hintereinander in die Mapdatei reingeschrieben!

Sinclair
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