Eine Idee, die man dazu mal diskutieren könnte/ sollte, ist die theoretische Behandlung der Grössen einer Gitternummer im Bezug auf Waffenreich- und Sichtweiten. Im Bezug auf andere Dinge gelten andere Regeln, also z.B. AP verbrauch für Rennen/ gehen etc, Grösse von gebäuden usw. das möchte ich hier zuerst einmal ausblenden, bzw. eine theoretische Trennung vornehmen.
Denn das Kartendesign ist isometrisch, aber NUR dieses.
Der bewaffnete Kampf hingegen unterliegt im Bereich des Feuerns von waffen sinnvollerweise nicht der isometrie.
Klassischerweise wird gesagt, ein tile sei, bezogen auf normale Feuerwaffen, als etwa 10 Meter aufzufassen. Die Isometrie insinuiert uns nun, dass jedes Tile auf der karte beim schiessen als 10 Meter zu verstehen ist. Da aber die Isometrie, das gleichbleiben der Grössenverhältnisse, sich nur bzw. primär auf die Grafik bezieht, möchte ich beim schiessen davon abstrahieren bzw. davon wegkommen
Was ich vorziehen würde, ist, dass man sich die Grössen der Gitternummern (wenns ums schiessen geht) als variabel vorstellt.
Warum? Weil aufs Gameplay bezogen, der unterschied zwischen Tile 10 und 11 viel grösser ist, als der unterschied zwischen Tile 40 und 41. Ob eure sichtweite, z.B. bei nacht, 10 oder 11 ist, ist viel relevanter, als ob sie 40 oder 41 ist. Bei Pistolen machen unterschiede in der Reichweite von einem Tile viel aus, ob ein Sniper rifle hingegen reichweite 150 oder 151 hat... spielt keine Rolle.
Es ist aber IMO auch nicht so, dass ein Tile, je näher beim Spieler es ist, als umso grösser verstehen werden sollte. Vielmehr müsste IMO die Wertung nach dem konkretisierungsbedürftigen Kriterium der wichtigkeit oder relevanz auf das Gameplay erfolgen.
Was ist darunter zu verstehen?
Bereits im vanilla game sind die Reichweiten von Pistolen, SMG und Schrotflinten etwas höher als bei einer 10 zu 1 umrechnung. Ebenso sind die Reichweiten von 7.62 Nato sturmgewehren kleiner als bei einer 10 zu 1 umrechnung der ballistischen Resultate auf die Tiles.
Bei Zielfernrohren in 1.13 ist deren Relevanz auf das Gameplay massiver, je weiter weg sie die Sichtweite vergrössern. Warum? weil die AI, je weiter weg desto hilfloser agiert. Der Sichtweitenbonus von ZF's ist also ganz extrem so zu skalieren, dass fast jedes ZF bei den ersten paar Tiles relativ effektiv ist, danach aber die Boni fürs jedes ZF massiv abfallen. (andere Balancingeffekte sind hier vorest ausser acht gelassen, AP kosten und so)
Bei Reichweiten von alten Sturmgewehren ist die Relevanz auf das Gameplay wohl vor allem im Bezug auf andere, neuere Sturmgewehre gegeben. Je grösser der Unterschied, desto grösser das Risiko der unbalanciertheit und der Notwendigkeit unsinnigen Gegenbalancings.
Das Problem hierbei ist, dass der reichweitenunterschied auf hohen Werten hier nicht irrelevant ist, wie er das bei sniper rifles wäre, die sowieso mit ZF zu verstehen und zu beurteilen sind. Nein, die alten Sturmgewehre müssen meist sowohl mit- als auch ohne battle scope Sinn machen.
Das schöne daran ist, dass unsere beiden Problemstellungen hier genau zusammenfallen: Wenn der Bonus des battlescopes auf weiter entfernten Tiles weniger gewichtet wird, kann gleichzeig auch der lächerliche Reichweitenwerte von alten Sturmgewehren reduziert werden, ohne dass die Situation eintritt, dass der Schütze durchs ZF einen Feind sieht, dieser aber ausser Reichweite ist (bzw. persönlich würde ich das durchaus auf einige Tiles zulassen wollen als zusätzliches taktisches element, einen gegner heranlassen kommen zu müssen)
Bei Pistolen und Submachineguns wertet übrigens Vanilla ja2 und auch 1.13 in gewissen Massen diese Dinge ähnlich, auch bei den ZF's findet natürlich bereits eine massive herunterskalierung statt, imo müsste sie aber bei den alten Sturmgwehren im verhältnis zum battle scope auch stattfinden. Dann die restlichen ZF's ins verhältnis zum battle scope bringen.
Für einen nächsten versuch, vengeance-1.13 balancingmässig spielbar zu bekommen, werde ich das wohl so versuchen. Evtl. sind auch kleine Reichweitenboni durch ZF's denkbar, in dem Rahmen, in dem die Skalierung nicht greift. Das wäre dann so eine Art kompromisslösung.
Das Hauptproblem bei sowas ist wohl die Intuition des Spielers, der dieses Parallellaufen von Isometrie im Grafikbereich und progressiven Werten im Berechnungsbreich teilweise nicht nachvollziehen kann, weil es "unrealistisch" ist bzw. seiner Erwartung dessen, was sein sollte, nicht entspricht. Deswegen fordern einige spieler auch grössere maps. Leider ist das damit verbunden Projekt mangels interesse nicht weiter in entwicklung afaik und ausserdem würde es das problem der Skalierung von Sicht- und Reichweitenwerten im bezug auf Gitternummern auch nicht lösen. Evtl. wären die Effekte in einigen Bereichen mildernd, aber das grundproblem wäre nicht gelöst. Es ist halt dieses, dass ein Spieler effekte und verhältnisse wie in der realen 3d welt erwartet, sich aber in einem grafisch isometrischen Spiel befindet.
Dieses wird nie wie die reale Welt aussehen, und, wird vor allem gameplaymässig nicht unbedingt besser, je näher es ihr kommt.
Hier muss man halt etwas auf die geistigen Kapazitäten zur Abstraktion und zur Bildung von Phantasie der Spieler vertauen. Viele Spieler sind durchaus dazu fähig
