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neue Monsteranimationen
Verfasst: 11 Dez 2005, 13:25
von Wulfy301
Hallo Leute!
Im Anhang sind neue Monsteranimationen beigelegt, die alten Monster (Ausnahme Königin, Infant und Larven) können nun gegen Aliens ausgetauscht werden, außerdem habe ich die Monster- Sound und Schussanimation verändert.
Zum Installieren die Zip Dateien 1 bis 4 herunterladen entpacken und die einzelnen JA-Ordner ins DataVerzeichnis kopieren.
Ist ein wenig umständlich, aber man kann nur 400KB Dateien hochladen sorry!
Wer den ursprünglichen Zustand wieder herstellen möchte, den habe ich im Anhang die original Tilecache Dateien angehängt, die restlichen Alien Dateien löschen fertig!
Anmerkung:
Die Alienanimationen besitzen keinen Schatten, das war mir zuviel Arbeit und fällt im Spiel eigentlich auch nicht auf!
Um die Alienanimation richtig einschätzen zu können, sollte man sie im laufenden Spiel betrachten. Mit Cheaten kann man einen Söldner mit "STRG 5" in ein Monster verwandeln und kann etwa 50% der neuen Animation betrachten.
Vielleicht findet ja der eine oder andere gefallen an der neuen Animation.
Mfg...
Verfasst: 11 Dez 2005, 15:59
von Andr

GEIL!
Das M41 Pulsrifle gabs in DL. Hicks, Hudson, Vasquez und Apone gibts als AE-Faces. Das könnte man ja einen Alien-Mod machen.
Wie hast Du das gemacht?
Hast Du mit einem Modelviewer(oder 3D Programm) die Models aus Alien vs Predator geöffnet und dann "abgescreenshotet" ? Muss sicher eine riesenarbeit gewesen sein.
Sollte in alle zukünftigen Mods!
Verfasst: 11 Dez 2005, 17:46
von Wulfy301
@Andr
Das Spiel Alien vs Predator2 hat eine kleine MOD Gemeinde, von dort habe ich ein Programm bekommen mit dem ich die Animationen aus AvP2 bearbeiten konnte.
Den Animationsablauf von AvP2 musste ich erst mal an JA2 angleichen, dann die einzelnen Bilder rauskopieren, mit Paint Shop Pro bearbeiten und mit STIedit vollenden.
Es dürften grob geschätzt so um die 1000 Einzelbilder gewesen sein, meine Maus glüht immer noch vom vielen rumklicken.:Tod:
Muss sicher eine riesenarbeit gewesen sein.
Ich weiß nicht mehr in wie viele Stunden, Wochen oder Monate ich meine gesamte Freizeit gesteckt habe, bis ich die Alienanimation fertig hatte.
Es freut mich dass dir die Animation gefällt, dann habe ich die ganze Arbeit wenigstens nicht nur für mich alleine gemacht!:erdbeerteechug:
Ein Alien Mod wäre Geil, aber da müsste JA2 ziemlich heftig umgekrempelt werden.
Mfg...
Lob
Verfasst: 11 Dez 2005, 18:07
von Realist
Knapp 1.400 Einzelbilder!
Aber das Ergebnis kann sich echt sehen lassen, Hut ab und Reschpekt.
Rea
1400-einbischenwahnsinnigbistduschongell?;)list
Verfasst: 11 Dez 2005, 18:27
von smilingassassin
ich schliess mich an. super arbeit und super resultat :thumbup:
Verfasst: 11 Dez 2005, 19:29
von Lenin
Sehr gut! Riesen Lob

Verfasst: 11 Dez 2005, 19:44
von Andr
Wulfy301 hat geschrieben:@Andr
Es dürften grob geschätzt so um die 1000 Einzelbilder gewesen sein
Genau das hat mich abgeschreckt, ich hatte auch mal mit dem Gedanken gespielt so was zu probieren. Faces sind eben schneller und mit weniger Aufwand zu machen

Verfasst: 11 Dez 2005, 19:45
von Wulfy301
Kleiner Tipp:
Realist hat mir gezeigt, wo man im Source die Rüstungswerte der Monster ändern kann.
Wer mit dem Source arbeitet, findet die Rüstungswerte der Monster in der
Weapons.c.
Man kann die Monster / Aliens damit unempfindlich gegen HS Muni machen, selbst mit AP Muni sind sie dann schwer zu töten!
Wer die 1.13 Version benutzt kann die Werte in der entsprechenden xml-Datei ändern.
So sind die Rüstungswerte bei mir eingestellt->
[FONT=Arial]
ARMOURTYPE Armour[] =
{
//Class Protection Degradation% Description
// ------------- ---------- ------------ ----------------
{ ARMOURCLASS_VEST, 10, 25 }, /* Flak jacket */
...
{ ARMOURCLASS_MONST, 20, 5 }, /* Infant creature hide */
{ ARMOURCLASS_MONST, 35, 5 }, /* Young male creature hide */
{ ARMOURCLASS_MONST, 40, 5 }, /* Male creature hide */
{ ARMOURCLASS_MONST, 40, 5 }, /* Queen creature hide */
{ ARMOURCLASS_VEST, 2, 25 }, /* Leather jacket */
{ ARMOURCLASS_VEST, 12, 30 }, /* Leather jacket w kevlar */
{ ARMOURCLASS_VEST, 16, 25 }, /* Leather jacket w kevlar & compound 18 */
{ ARMOURCLASS_VEST, 19, 20 }, /* Leather jacket w kevlar & queen blood */
{ ARMOURCLASS_MONST, 35, 5 }, /* Young female creature hide */
{ ARMOURCLASS_MONST, 40, 5 }, /* Old female creature hide */
{ ARMOURCLASS_VEST, 1, 25 }, /* T-shirt */
[/FONT]
Mfg...
Verfasst: 11 Dez 2005, 20:38
von Nitrat
Wulfy301 hat geschrieben:
Ein Alien Mod wäre Geil, aber da müsste JA2 ziemlich heftig umgekrempelt werden.
Mfg...
Wieso völlig umgekrempelt werden, inwiefern ??
Man könnte vielleicht eine art SpielModus erstellen, wo die genannten
Alien Freaks als RPC ins Spiel integriert werden wenn man Sci Fi spielt.
Also genauso wie man SciFi einstellt kommen die Aliens und die neuen
Söllies ob die nun als RPC im sektor rumrennen (eventuell den Icetruck ins entsprechende
Farhzeug noch rein ändern und die dann in nem sektor stellen) oder als MERCler integrieren.
Erstere würde mir gefallen, weil das irgendwie mit dem Fahrzeug dazugehört.
btw Wie wäre es wenn du bei einem Testlauf von
Tboa 2 mitmachst und dann diesen SciFi part übernimmst ?
d.h. diese Alienfiles integrierts, eventuell könnt ich mein
Grafiker überzeugen die Fahrzeuggrafik zu erstellen

MFG.....
Verfasst: 11 Dez 2005, 21:22
von shadow the deat
man müsste blos in die Maps die Monster einfügen und die vorkommen halt ein bischen erweiter der langwierigste Teil ist der 1. der 2. ist Minuten sache

Verfasst: 11 Dez 2005, 22:03
von smilingassassin
ich glaube, dass n reiner monster-metzel mod ziemlich schnell langweilig werden würde. Aber eine gut durchdachte neue story für den sci-fi modus mit diesen Aliens wäre natürlich genial
dazu die passenden N/RPC`s und man hat schonmal ne coole sci-fi atmosphäre
Verfasst: 11 Dez 2005, 23:01
von taxacaria
So ähnlich wie XCOM-enemy unknown oder XCOM-terror from the deep.
(Die waren auch rundenbasiert und garnicht schlecht)
Das wär vielleicht eine gute Idee für einen mod.
Verfasst: 12 Dez 2005, 11:13
von Andr
Es müssen ja nicht nur Aliens vorkommen! Die Gegner könnten ja Söldner oder Androiden von Weyland Yutani sein die sich ein Babyalien für deren Biowaffen Projekte krallen wollen.
Den APC kann man ja nach dem gelichen Prinzip der Aliens erstellen. Allerdings wirds da nie so viele Bilder brauchen
Und wenn wir schon dabei sind will auch den Predator für JA2 haben

Verfasst: 12 Dez 2005, 18:27
von Wulfy301
@Nitrat
Was verstehst Du unter einem Testlauf?
@Andr
Deine Idee gefällt mir, ich habe mir die halbe Nacht den Kopf darüber zerbrochen wie man die Alien Geschichte am besten in JA einbauen könnte!:k:
Für das ACP gibts in AvP2 eine Animation, sollte nicht schwer sein das hinzukriegen. Allerdings würde ich, wie Nitrat auch, ein vorhandenes Fahrzeug dafür überschreiben.
Eine Predatoranimation kann nur in einem Team umgesetzt werden, weil man dafür die Söldneranimation von JA2 umschreiben müsste.
Oder die Jungs vom 1.13 Projekt schaffen es, dass man neue zusätzliche Animationen einbauen kann, dann kann man für den Predator die Monsteranimation benutzen.
Ich bin ehrlich überrascht das die Alienanimation solchen Anklang findet, hätte ich nicht gedacht!:red:
Mfg...
Verfasst: 12 Dez 2005, 18:47
von Nitrat
Wulfy301 hat geschrieben:@Nitrat
Was verstehst Du unter einem Testlauf?
Sobald der Mod spielbar ist, schreib ich die Betatester an, die ich mir vorgemerkt habe.
Darunter können auch welche sein, die Ihre "kleinpakete" in den Mod integrieren können.
Dieser Alienpart könnte durchaus lukrativ sein
MFG.....
Verfasst: 12 Dez 2005, 18:52
von Andr
Und den Hubschrauberabturz aus UB verwandelt man in den Absturz des "Dropship" aus ALIENS.
Wulfy301 hat geschrieben:Ich bin ehrlich überrascht das die Alienanimation solchen Anklang findet, hätte ich nicht gedacht!:red:
Ich hätte nie gedacht daß sich jemand die Arbeit macht um neue Aniamtionen ins Spiel zu bringen

Verfasst: 12 Dez 2005, 19:05
von Nitrat
Die wahren Modder schätzen die Arbeit des anderen
MFG.....
Verfasst: 12 Dez 2005, 19:14
von Wulfy301
@Nitrat
Mal schauen ob der Alien Sci Fi Modus ein Kleinpaket wird oder vielleicht doch etwas größeres.
@Andr
Deine Idee werden immer besser, bitte nicht aufhören!:k:
Ich bin heute ziemlich fertig, mir will nichts gescheites einfallen.
@Alle
Danke!:red:
Mfg...
Verfasst: 13 Dez 2005, 00:33
von B0NECHUCKER
hiho
auch mal eben beifall und lob für die alienanimation ausdrücken ! grats wulfy301 !!
zum thema predator und animation ...das muss man sich nicht zwingend sooo schwer vorstellen....die viecher haben doch ihr tarndevice....d.h. nur predatorleichen sind gut zu erkennen...
und aktive predator sind doch fast "durchsichtig" wenn ich mich an die ersten beiden filme erinner...
reicht das als "kreativer input" oder muss ich mich direkter ausdrücken ?
ok arbeit bleibts trotzdem ...aber soo kompliziert ists nicht
gruss bone
Verfasst: 13 Dez 2005, 17:10
von Sinclair
Grosse Klasse, Wulfy!
Sinclair
Verfasst: 13 Dez 2005, 21:46
von Wulfy301
@B0NECHUCKER
An die Tarnung des Predator habe ich noch gar nicht gedacht!:k:
Wie cool muss das im Spiel aussehen, wenn man nur diese Schlieren sehen würde, nur das schießen oder seine Handklingen würde man bei einen angriff sehen. Sichtbar wäre er, wenn er getroffen wird oder tot ist.
Muss das ganze mal testen, ob das überhaupt machbar wäre!
Wird aber dauern, weil ich in nächster Zeit nur JA2 spielen möchte, mal ohne irgend etwas daran zu verändern!:compiman:
@Nitrat
Wäre es möglich das Du die Alienanimation zum Download auf deiner Homepage bereitstellst, am besten zusammengefasst in einer Datei, damit die Installation nicht mehr so umständlich ist?
Mfg...
Verfasst: 14 Dez 2005, 12:44
von Andr
Mir kam mal die Idee mit dem Predator fùr den Mataviramod:
Ein Pradator-Quest:
Die Bewohner eines Dorfes werden von einem oder mehreren Predator(s) niedergemetzelt (so wie die Kinder in Alma von den Bloodcats), also muss sich der Spieler um das Problem kùmmern.
Animation- Der Predator ist durchsichtig, bis auf blaue Umrisse, wenn er durchs Wasser geht ist alles sichtbar (Wàr aber eine riesen Arbeit)
Als Belohnung fùr den Quest gibts eine Pradator-Maske (UV-Sichtgeràt, wenn mòglich mit sehr verbesserten Werten, oder DoppelKlinge - doppelt so viel Schaden wie das Kampfmesser )
Und in der Map in der es zum Showdown kommt trifft man auf den rekrutierbaren NPC Major Dutch Schaefer (animiertes Face ist bereits vorhanden, ebenso das von Mac, Billy und Blain)
Ideen hab ich viele (vor allen wàhrend der "so interessanten" Kunstgeschichte Vorlesungen

), allerdings bei der Umetzung solper ich immer ùber die eigene Faulheit

Verfasst: 14 Dez 2005, 13:27
von Nitrat
Wulfy301 hat geschrieben:
@Nitrat
Wäre es möglich das Du die Alienanimation zum Download auf
deiner Homepage bereitstellst, am besten zusammengefasst in
einer Datei, damit die Installation nicht mehr so umständlich ist?
klar, kannst du 'ne readme mit Install anweiseung und deinen Credit schreiben ?
in "Original datein" sind nur die beiden sti's vom Tilecache drinn, soll ich den rest ergänzen ??
Mir ist in data\anims\Monsters aufgefallen das dateien fehlen:
M_ATTAK , MN_DEAD1 und MN_JUMP
werden die orignale im original Game nicht genutzt ???
edit: reicht dir sowas Lies Mich.txt ??
und nun in englisch, BITTE KORRIGIERT MICH !!!!
edit 3: testfile online

deshalb angehängte.txt gelöscht !!
3,8MB und
>>>Neuer Link<<< zu ziehn.
MFG.....
Verfasst: 14 Dez 2005, 13:52
von smilingassassin
MN_JUMP.sti hab ich noch nie im game gesehen, MN_DEAD1 kommt zweimal vor (wird wahrscheinlich nur 1mal davon auch genutzt)
M_attak sagt mir spontan grad nix
Verfasst: 14 Dez 2005, 13:57
von Nitrat
Wird wohl nicht schaden wenn die origfiles drinn bleiben, nur zur
vervollständigung, die würde dann der teil beim neuen Alien fehlen.
Apropo vervollständigung, habe 3x editiert, die textfiles sind im 3,8MB download
für mich Final. Seit so frei und korrigiert die englische wenn die scheisse sein sollte
MFG......
Verfasst: 14 Dez 2005, 14:25
von Realist
Seit so frei und korrigiert die englische wenn die scheisse sein sollte

*hust* *hüstel*
Verfasst: 14 Dez 2005, 17:33
von Wulfy301
@Nitrat
Klasse Arbeit und auch noch megaschnell - DANKE!
Zu den Animationsdateien:
Ich habe alle vom Spiel benutzten Animationsdateien verändert, sollte ich irgend etwas übersehen haben, wird das natürlich behoben.
Nach den vielen Testläufen, kann ich mir das aber nicht vorstellen!
Mfg...
Verfasst: 17 Dez 2005, 13:39
von Wulfy301
Hallo Leute!
Ich habe eine kleine Verbesserung bei den Sound Files vorgenommen, die neuen Alienschreie passen jetzt besser zu den dazugehörenden Animationen!
Neue Sound Files im Anhang!
Mfg...
Verfasst: 17 Dez 2005, 15:53
von Nitrat
ach shit jetzt weiß ich was ich vergessen habe
>>>neuste version<<< 1.01 inkl soundfiles
(warum der den download nicht gezählt wird ist mir auch unklar)
edit: wieso hab ich den link nicht sofort gepostet
MFG.....
Verfasst: 17 Dez 2005, 19:12
von Wulfy301
@Nitrat
Ich bekomme beim herunterladen aber nur eine 1.00 Version inklusive Sound Files, allerdings sind es noch die alten Sound Files!
Mfg...
Verfasst: 17 Dez 2005, 19:34
von Nitrat
neuer link
ich = alzheimer, einfach die 0 durch eine 1 ersetzen
aargh, jagut jetzt nicht mehr !!!
Verfasst: 17 Dez 2005, 21:37
von Wulfy301
@Nitrat
Jetzt passt alles, danke!
Mfg...
Verfasst: 17 Dez 2005, 22:18
von Nitrat
ok jetzt kann man den Mod auch ins BP reinwerben
(sollten keine US komflikte auftreten, weil anims gleich sein sollten)
neuer link:
>>>diesen verwenden<<<
MFG......
Verfasst: 17 Dez 2005, 22:37
von taxacaria
Hab mir die neue Version erstmal angesaugt.
Werds diese Woche mal ingame antesten.
Jedenfalls hast Du Dir sehr viel Arbeit gemacht, Wulfy!

Das ist ganz sicher von der Story her noch ausbaufähig.
Verfasst: 18 Dez 2005, 11:59
von Andr
Hatte da noch eine Idee:
In einem Dorf verschwinden ständig einige Dorfbewohner, die restliche Bevölkerung will keine Auskunft darüber geben. Allerdings wird man vom Missionar/Aufbauhelfer oder sonst wem beauftragt nachzuforschen. Schließlich findte man eine alte Tempelanlage (Ober- oder unterirdisch) in der der es zum Showdown ziwschen Aliens und Predators kommt
Verfasst: 18 Dez 2005, 15:28
von B0NECHUCKER
hiho
auch wenn uns die gameindustrie und filmbranche so tolle titel wie aliens vs predator beschert haben...ist es imho nicht zwingend notwendig ne storyline so zu überfrachten, das man gleich alles reinnimmt was man reinnehmen könnte ;-) ...wobei....warum nicht noch den zeitreise/fantasy/mittelalterapekt mit dazu nehmen ....aka ja2 meets baldurs gate meets tolkien meets alien vs predator meets.....liste nach persönlichem geschmack beliebig weiterfortzusetzen....mein persönlicher held ist derjenige der zusätzlich zu meiner liste auch noch den plot der 7 zwerge (grimm/waltdisney) schlüssig integrieren kann.....
...mist hab ich die startreck/ babylon5 fangemeinde doch ganz vergessen....pls auch noch berücksichtigen
;-)
will jetzt keine kreativen prozesse behindern ...
gruss bone
Verfasst: 18 Dez 2005, 15:45
von Nitrat
Ich denke es geht mehr um das penetrantische perfektionismus uns aller
und nicht wegen irgendeiner abgef***** Industrie die ins Gamebusiness rein will.
Die haben uns ja nicht beauftragt das zu machen Bone
Ich hätte dann noch gerne die Darsteller von Lethal Weapon,
A Team, die Borgs aus Star Dreck und und und und und und und .....
MFG......
meeeeeeeeeehr
Verfasst: 18 Dez 2005, 16:00
von Gorro der Grüne
.... einen 190 KG Söldner names Chlorat der die ganze Zeit
Green Cow weggurgelt und ständig den Einsatz schließen will.

Verfasst: 19 Dez 2005, 20:18
von Wulfy301
@B0NECHUCKER
Sei kein Spielverderber und lass uns davon Träumen, was man alles machen könnte!:rolleyes:
@Andr
Sehr gute Idee, mal schauen was man mit der 1.13 Version (wenn sie mal so weit ist) machen kann!
@taxacaria
Wenn mich wieder der Wahnsinn packt, könnte es in der tat noch mehr davon geben!
Mfg...
Verfasst: 19 Dez 2005, 23:15
von B0NECHUCKER
hiho
@ wulfy 301 - will ja auch kein spielverderber sein - andr gehört in meinen augen auch zu den guten, die verdammt viel machen !!
...mehr ??? !!!!! ja bitte :-)
besinnlich vorweihnachtliche stimmung bringt mich halt leicht mal zum lästern ;-)
zum thema storylines bin ich allerdings wirklich der meinung, daß man durch das mixen von 2 guten plots nicht zwingend nen besseren bekommt - aber das ist halt ne frage des persönlichen geschmacks.
@ andr hoffe du hast dich nicht persönlich angegriffen gefühlt - wäre nicht meine absicht gewesen !
gruss bone
Verfasst: 20 Dez 2005, 16:37
von Andr
B0NECHUCKER hat geschrieben:
@ andr hoffe du hast dich nicht persönlich angegriffen gefühlt - wäre nicht meine absicht gewesen !
Erstmal bin ich heulend zu Mami, aber jetzt gehts wieder
Mir hat das Fernsehen die ganze Phantasie gekillt, deswegen kann ich nicht viel weiter denken als die Story einiger Filme.
Ich hab mal ein Testspiel angefangen, aber bisher isnd keine Aliens erschienen

Verfasst: 20 Dez 2005, 17:43
von Flashy
Gorro der Grüne hat geschrieben:.... einen 190 KG Söldner names Chlorat der die ganze Zeit
Green Cow weggurgelt und ständig den Einsatz schließen will.

Defintitiv Majestätsbeleidigung.....

Verfasst: 20 Dez 2005, 22:13
von Nitrat
wer sich darauf angesprochen fühlt
MFG.....
Verfasst: 21 Dez 2005, 02:11
von taxacaria
Andr hat geschrieben:
In einem Dorf verschwinden ständig einige Dorfbewohner, die restliche Bevölkerung will keine Auskunft darüber geben... Schließlich findte man eine alte Tempelanlage (Ober- oder unterirdisch)...
Die Idee find ich gut, sowas könnte man auch als kleinen Zusatzquest einbauen:
Etwa eine unheimliche düstere Sekte, angeführt von einem fiesen Oberpriester,
die in einem geheimen unterirdischen Tempel ihren unheiligen Ritualen fröhnt,
und dort Kühe und Menschen an die Aliens verfüttert.
Gerade eben haben sie wieder ein Opfer verschleppt, natürlich ausgerechnet eine junge Frau,
die im Besitz wichtiger Informationen ist, die für die Mercs bedeutsam sind.
Die Sekte, die seit Urzeiten im Raum Chitzena ihr Unwesen treibt,
genau gesagt, seit dem Absturz eines Raumschiffes kurz vor Beginn unserer Zeitrechnung,
bei dem die früheren Gebäude zerstört wurden und nur noch die Ruinen zurückblieben,
versetzt die Bevölkerung durch Entführungen in Angst und Schrecken,
und der Oberfiesling arbeitet bereits heimlich an einem Pakt mit Deidranna,
um den Aliens, von denen er sich ausserirdisches Wissen und Macht erhofft,
zusätzliche Opfer aus Tixa zu servieren...
Der gut bewachte Tempel, der von seinen Anhängern erbittert verteidigt wird,
wurde im Laufe der Jahrhunderte immer weiter unterirdisch ausgebaut
und erstreckt sich mittlerweile über mehrere Levels.
Heimtückische Fallen und fanatische Kultisten haben bislang noch
jeden ungebetenen Eindringling das Fürchten gelehrt,
der hinter die streng gehüteten Geheimnisse dieses Ortes kommen wollte,
und dann sind da ja auch noch die Aliens,
die einen ausserirdischen Appetit entwickeln können...
So ist es kein Wunder, daß noch niemals jemand lebend
von diesem Ort des Grauens zurückgekommen ist,
um anderen davon zu berichten...
Verfasst: 21 Dez 2005, 10:57
von Andr
Höhrt sicg gut an! Allerdings brauchen die Aliens die Menschenopfer in erster Linie zur Fortpflanzung, auffressen können sie die dann hinterher.
Zum erzählen der Story würd ich noch den Kelch einbinden, könnte ja irgendwelche Inschriften haben, die von einem Archeologen entziffert werden und so kommt man an irgendwelche Informationen über Tempel und Aliens
Und Maria könnte zur Abwechslung mal nicht in San Mona sein, sondern als Opfer vorgesehen sein, oder auch Joey

Verfasst: 21 Dez 2005, 17:06
von taxacaria
An den Kelch hatte ich auch gedacht, der würde eigentlich gut passen,
aber das funzt so nicht gut,
weil das dann von der Kelch-Quest abhängig wäre.
Andererseits hätte der Kelch für Chitzena mehr Sinn,
wenn er eine nachvollziehbare Funktion hätte (z.B. Hinweise auf den Tempel).
------------------
Als Opfer würden sich auch zwei wohlgenährte amerikanische Touristen ganz gut machen...
------------------
Die Aliens brauchen Biomasse von höheren Säugetieren, um sich zu klonen,
da sie unter irdischen Gegebenheiten und aufgrund ihres mittlerweile hohen Alters nicht in Paarungsstimmung kommen.
Deidranna hat einige Exemplare vom skrupellosen Oberpriester als Muster erhalten,
die bei der QA der Klone durchgefallen sind (3.Wahl).
Das würde die Herkunft ihrer "Viecher" erklären.
Sie ist aber nur am militärischen Potential der Aliens interessiert,
und weiss nichts über ihre Intelligenz oder ihre Herkunft,
weil dieses Geheimnis von dem Kult geheimgehalten wird.
Der erzböse Oberpriester hat die Existenz der Aliens als Mutationsfolgen eines Atomunfalls erklärt.
Verfasst: 21 Dez 2005, 21:11
von Gorro der Grüne
Andr hat geschrieben:Höhrt sicg gut an! Allerdings brauchen die Aliens die Menschenopfer in erster Linie zur Fortpflanzung, auffressen können sie die dann hinterher.
Zum erzählen der Story würd ich noch den Kelch einbinden, könnte ja irgendwelche Inschriften haben, die von einem Archeologen entziffert werden und so kommt man an irgendwelche Informationen über Tempel und Aliens
Und Maria könnte zur Abwechslung mal nicht in San Mona sein, sondern als Opfer vorgesehen sein, oder auch Joey

Da würde ich ehe Tina vorschlagen. Die hat eh nix zu tun.
Verfasst: 22 Dez 2005, 12:32
von Andr
Klasse!
Endlich haben wir eine Verwendung für alle JA2-NPC´s die in Ja2 nix bringen. Dann können wir ja auch den Tixa-Häftling an die Aliens verfüttern

Verfasst: 26 Dez 2005, 15:50
von -=[MAD]=-
Wulfy, sag mal bitte, welche veränderungen es zwischen der v1.00 (quasi der 5 dateien in deinem ersten post) und der v1.01 (dem basis-dl) gibt. noch was außer den beiden verbesserten sounds?
auf jeden fall top sache, die da rausgekommen ist
gruss, -=[MAD]=-
Verfasst: 26 Dez 2005, 17:28
von Wulfy301
@MAD
Bei 1.01 wurden nur zwei Soundfiles ausgetauscht!
Mfg...