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Gibt es einen STI->BMP Converter?

Verfasst: 05 Dez 2005, 16:35
von Realist
Titel ist Programm.

STIview kann zwar die Bilder als Bitmap abspeichern, aber immer nur einzeln. Und das mit 100.000 Dateien zu machen, ist etwas aufwändig.

Also?

Verfasst: 05 Dez 2005, 16:51
von Gorro der Grüne
Realist guck in Deine PM.

Du kannst auch mal ein sti.zip reinstellen, dann kann ich das auch testen.

Verfasst: 07 Dez 2005, 08:51
von Realist
Ähm, nur so für den Fall, dass ihr denken könntet, das Problem hätte sich mit Gorros PN gelöst: Nö. :khelle:

Gibts da echt gar nix? :sigh:

Verfasst: 07 Dez 2005, 09:43
von Nitrat
wüsste nix

MFG....

Verfasst: 07 Dez 2005, 19:25
von shadow the deat
sowiet ich weiß wird beim 1.13 Projekt überlegt Sti durch BMP zu ersetzen aber naja jpg oder so wäre wegen der Größe besser aber egal


daraus folgt abwarten und :erdbeerteechug: das mach ich auch schon die ganze Zeit :k:

Verfasst: 08 Dez 2005, 13:35
von Bad Puma
Meines wissen nach gibt es so ein programm nicht aber mit STIedit lassen sich die stis auch ganz gut bearbeiten.

Ich denke nicht dass die 1.13 bmp oder jpg benutzen wird da beide Formate immer nur ein Bild beinhalten können und einige stis bestehen aus mehreren. Ich könnte mir vorstellen das man gifs benutzen kann aber ich glaube das wurde auch schon wiederlegt.

MfG

Puma

Verfasst: 08 Dez 2005, 19:34
von taxacaria
Wie ist eigentlich das genaue STI-Format?

Verfasst: 08 Dez 2005, 22:29
von commandant
Was meinst du?

Verfasst: 09 Dez 2005, 00:33
von taxacaria
Die Spezifikationen meine ich natürlich.
Wie die files aufgebaut sind.

imgfmt.h

Verfasst: 09 Dez 2005, 07:05
von Realist

Code: Alles auswählen

#if !defined( STCI_H )

#define STCI_H

// [highlight]Sir-Tech's Crazy Image (STCI) file format[/highlight] specifications.  Each file is composed of:
// 1		ImageFileHeader, uncompressed
// *		Palette (STCI_INDEXED, size = uiNumberOfColours * PALETTE_ELEMENT_SIZE), uncompressed
// *		SubRectInfo's (usNumberOfRects > 0, size = usNumberOfSubRects * sizeof(SubRectInfo) ), uncompressed
// *		Bytes of image data, possibly compressed

#include "Types.h"

#define STCI_ID_STRING       "STCI"
#define STCI_ID_LEN          4

#define STCI_ETRLE_COMPRESSED		0x0020
#define STCI_ZLIB_COMPRESSED		0x0010
#define STCI_INDEXED						0x0008
#define STCI_RGB								0x0004
#define STCI_ALPHA							0x0002
#define STCI_TRANSPARENT				0x0001

// ETRLE defines
#define COMPRESS_TRANSPARENT				0x80
#define COMPRESS_NON_TRANSPARENT			0x00
#define COMPRESS_RUN_LIMIT					0x7F

// NB if you're going to change the header definition:
// - make sure that everything in this header is nicely aligned
// - don't exceed the 64-byte maximum
typedef struct
{
	UINT8		cID[STCI_ID_LEN];
	UINT32	uiOriginalSize;
	UINT32	uiStoredSize; // equal to uiOriginalSize if data uncompressed
	UINT32	uiTransparentValue;
	UINT32	fFlags;
	UINT16	usHeight;
	UINT16	usWidth;
	union
	{
		struct
		{
			UINT32	uiRedMask;
			UINT32	uiGreenMask;
			UINT32	uiBlueMask;
			UINT32	uiAlphaMask;
			UINT8		ubRedDepth;
			UINT8		ubGreenDepth;
			UINT8		ubBlueDepth;
			UINT8		ubAlphaDepth;
		} RGB;
		struct
		{ // For indexed files, the palette will contain 3 separate bytes for red, green, and blue
			UINT32	uiNumberOfColours;
			UINT16	usNumberOfSubImages;
			UINT8		ubRedDepth;
			UINT8		ubGreenDepth;
			UINT8		ubBlueDepth;
			UINT8		cIndexedUnused[11];
		} Indexed;
	};
	UINT8		ubDepth;	// size in bits of one pixel as stored in the file
	UINT32	uiAppDataSize;
	UINT8		cUnused[15];
} STCIHeader;

#define STCI_HEADER_SIZE 64

typedef struct
{
	UINT32			uiDataOffset;
	UINT32			uiDataLength;
	INT16				sOffsetX;
	INT16				sOffsetY;
	UINT16			usHeight;
	UINT16			usWidth;
} STCISubImage;

#define STCI_SUBIMAGE_SIZE 16

typedef struct
{
	UINT8				ubRed;
	UINT8				ubGreen;
	UINT8				ubBlue;
} STCIPaletteElement;

#define STCI_PALETTE_ELEMENT_SIZE 3
#define STCI_8BIT_PALETTE_SIZE 768

#endif
Ich hab übrigens gestern noch bei den LotB einen STI->PNG converter gefunden. Der erledigt den Job auch. ;D

Verfasst: 09 Dez 2005, 12:30
von Bad Puma
Mir persönlich ist das Format der Bilder relativ egal mich interessiert nur ob man die Farbpalette hochschrauben kann damit JA2 zeitgerecht aussieht dafür würde ich sogar Zeit investieren (neue Stis zu erstellen meine ich).

MfG

Puma

Verfasst: 09 Dez 2005, 13:16
von taxacaria
@realist

:D

Crazy image file format, indeed -
nur etwas mühsam, sich das alles rauszufieseln.
Sehr viel umständlicher geht es wohl kaum.
Ein paar Dinge sind mir (wie immer) nicht ganz klar - z.B.:

-uiTransparentValue (ist das die Farbnummer der transparenten Farbe, der Transparenzgrad, die Verknüpfungsmethode für die Graphikebenen oder ein Flag?)

-fFlags enthält wohl die oben definierten Hexwerte ? (STCI_...)

-Werden die unterschiedlichen Farbtiefen für die R,G,B-Masken tatsächlich irgendwo genutzt?

-Warum die Sonderbehandlung für indizierte Dateien?

...

Sieht nach ziemlich viel (überflüssiger) Arbeit aus.
Ich werde mir auch mal diesen png-converter ansehen *lol*


@Bad Puma
Hochsetzen geht theoretisch, allerdings muss dann die Paletten usw.
umdefinieren, weil das alles intern auf 8 Bit/256Col ausgelegt ist
und das überall entsprechend ändern.
Etwa auf 16-Bit(556) oder 24-Bit(888) Paletten.

Dann müsste wohl auch die Palettengrösse auf 65536 geändert werden,
weil das sonst keinen Sinn macht.

Die STI-Files selber sollten auch mit grösserer Farbtiefe klarkommen,
wenn man die depth-Angaben (Speicherplatz pro Pixel) entsprechend der neuen Farben hochsetzt. Die müssten also auch mit Hi-Color funzen.

Allerdings muss dann die Graphikverarbeitung entsprechend angepasst werden.

Verfasst: 09 Dez 2005, 15:15
von Realist
Es geht mir darum dieses verrückte STI Format wegzukriegen. Die Nachteile liegen doch auf der Hand. STIs sind stark begrenzt, was die Bildqualität angeht. Außerdem ist es doch Müll, wenn man seine Bilder nicht direkt in seinem bevorzugten Bildbearbeitungsprogramm wegspeichen kann, sondern diese erst mit weiteren Tools umständlich und uneffizient umwandeln muss.
Mir wäre daher eine Unterstützung (bzw. völlige Ersetzung) von z.B. PNGs ganz recht. Diese Formate erlauben bessere Bilder, sind weit verbreitet und vor allem durchdacht.

Beste Vorraussetzung also für I.D.d.U. 2050. :khelle:

Verfasst: 09 Dez 2005, 16:21
von taxacaria
Das sehe ich genauso.
Es gibt doch ein entsprechendes BP-Projekt, die Graphikfiles umzustellen.
Aber ich weiss nicht, wie da der Fortschritt aussieht.

Verfasst: 09 Dez 2005, 17:24
von B0NECHUCKER
hiho

ob das tatsächlich n aktuelles projekt ist bezweifel ich- soweit ich mich erinner hatte tox den vorschlag gemacht.
ob und auf welchem rang in der todo liste die umstellung der grafix steht weiss ich nicht.

welches format zu favorisieren ist, ist zum teil auch ne lizenzfrage afaik.

bmp sind zwar nicht unbedingt das beste aller formate aber auch weit verbreitet und leicht zu bearbeiten und man setzt sich rechtlich nicht in die nesseln.

gruss bone

p.s. und frei nach cato....ausserdem bin ich auch der meinung ,das die bildformate geändert werden sollten ;-)

Verfasst: 09 Dez 2005, 18:25
von smilingassassin
würde ja2 überhaupt höhere farbpaletteten der unterstützen? .sti`s sehen ingame noch weniger farbenfroh aus als in sti-edit, da doch ja2 selbst nur wenig farbtiefe hat...

ach ja, denkt bitte daran, dass das neue format auch animationen unterstützen müsste, für .bmp oder jpg oder so seh ich da keine möglichkeit

Verfasst: 09 Dez 2005, 20:42
von taxacaria
@smilingassassin
das STI-Format selber kann auch hi-res.
Das wird nur nicht von JA unterstützt.
In JA ist nur eine 256color-Palette implementiert.
Ohne Änderung der Palettengrösse bringen die zusätzlichen Farben keinen Gewinn.
Und dann müsste auch der ganze Bereich überarbeitet werden.

Bei einer Umstellung müssten wohl auch Interface, maps und alles andere
graphisch überarbeitet werden, sonst bringen die neuen Farben nichts.
Wenn man das nur teilweise macht, sieht der Unterschied dann doppelt doof aus.
Das läuft im Endeffekt darauf hinaus, die Graphik komplett neu zu gestalten.
Wer will das machen???

Verfasst: 09 Dez 2005, 21:50
von Bad Puma
Ich würde das machen zwar nicht alleine aber ich würde es machen.

MfG

Puma

Verfasst: 09 Dez 2005, 22:17
von Nitrat
ach komm das glaubst du doch selbst nicht ;)

MFG.....

Verfasst: 09 Dez 2005, 23:25
von taxacaria
Zumindest gibt es im modul himage eine Reihe von Umsetzroutinen -
8 -> 16Bit paletten, auch einsetzbar für gammakorrektur/Farbeinstellung usw.
(das sind allerdings nur Kopien der 256-Bit-Palette mit abgeschwächten bzw erhöhten Gammawerten bzw. Graustufen.)
RGB 556/565/655-Converter,
Routinen für *.pcx und *.tga files
und damit eigentlich schon ziemlich viel, zumindest für 16-Bit-Verarbeitung,
allerdings nichts für 24-bit-Graphik.

Verfasst: 10 Dez 2005, 05:48
von Bad Puma
Ich mein ja nur falls jemand den Code übernimmt würde ich mit nem team die grafik übernehmen.

mfg

Puma

Verfasst: 10 Dez 2005, 10:32
von shadow the deat
smilingassassin hat geschrieben:ach ja, denkt bitte daran, dass das neue format auch animationen unterstützen müsste, für .bmp oder jpg oder so seh ich da keine möglichkeit

doch die 3d Programme können Animationen rendern aber es würde "viel" Speicherplatz kosten man die Animation aus 8+ Richtungen rendern und wenn das hochkommt zB beim Mörser sind das an die 1000 Files pro Animation da ist es Platz sparender eine 3d Animation (Mesh, Textur) und diese per Animations Keys zu laden. 3. würde diese Engine auch "Sichtbare" Waffen am User ermöglichen


die Hauptidee wär ja2 damit nicht umzuschreiben sondern einfach eine Vorhanden Opensource engine zu nehm diese einfach in Ja2 initiren lassen und dann die Animationen darüber laufen zu lassen


vom Konzept stell ich mir Ähnlich sowas wie in Commandos 3 oder Spellforce vom Prinzip her würde ne Engine ala Quake oder so reichen

Hauptsache man kann hat mehere Meshteile die sich zusammenfügen lassen nach den Parent -> Child Prinzip man muss auf diese über Code einfluss haben (drehen, verschieben) Am besten Bones unterstützung und es muss ein Standart 3d Format haben ich bin an sich für .3ds das wird von den Meisten 3d Programmen gelesen ....

Verfasst: 10 Dez 2005, 19:14
von taxacaria
Quake ist zumindest als engine frei einsetzbar ohne Lizenzärger.
zum Editieren könnte man Quake oder Max3D(in der abgespeckten Version) nehmen,
die gibts auch kostenlos und die können auch 3ds.
Bei Blender bin ich mir da momentan nicht sicher, ob das 3ds-files verarbeitet.

Die Vorstellung, den Mercs endlich Klamotten, Helme und Waffen sichtbar
zu verpassen, hat durchaus ihren Reiz.

Nachteil ist, dass bei jeder Modifikation alles mit gepflegt werden müsste.
Alles was dann über simple texturen-Änderungen hinausgeht, macht viel Arbeit.
Für alle Items etwa, die man in die Hand nehmen kann, auch für Helme etc,
reichen dann einfache pics nicht mehr aus,
da müssten dann jedesmal 3D-Modelle definiert werden usw.
Damit müsste auch fast der ganze Item-Bestand von 1.13
(besonders natürlich die Waffen) in 3D modelliert werden.

Und da kommt wieder die Frage : wer will das machen???

Verfasst: 10 Dez 2005, 22:58
von shadow the deat
taxacaria hat geschrieben:Nachteil ist, dass bei jeder Modifikation alles mit gepflegt werden müsste.
Alles was dann über simple texturen-Änderungen hinausgeht, macht viel Arbeit.
Für alle Items etwa, die man in die Hand nehmen kann, auch für Helme etc,
reichen dann einfache pics nicht mehr aus,
da müssten dann jedesmal 3D-Modelle definiert werden usw.
Damit müsste auch fast der ganze Item-Bestand von 1.13
(besonders natürlich die Waffen) in 3D modelliert werden.

sowas wie Standart Definitionen müsste das Beheben da zB immer die Hand , Hand ist und der Kopf Kopf

daher zB das ist ein Waffenmodell (Ein, Zweihänding) und muss deswegen in die Handangefügt werden was weiß ich man kann ja auch fakepunkte setzen die man nicht optisch warnimmt. das hätte zum Nachteil das man das bei allen Grundmodellen machen müsste aber das ist weniger Arbeit im Vergleich wenn wir immer jede Waffe .. ne neue Einzelanimation geben müssten

Meine Wünsche zum Thema hires

Verfasst: 14 Dez 2005, 16:46
von taxacaria
Ich hab hier mal einen screenshot aus Oblivion.(Anm. Farbtiefe leicht reduziert)
So könnte (landschaftlich) JA auch aussehen, aber da steckt viel Arbeit drin.
Bild
Aber wer glaubt schon an den Weihnachtsmann...

Verfasst: 16 Dez 2005, 16:21
von -=[MAD]=-
ja klar tex, aber genau SO! :k:

gruss, -=[MAD]=-

Mein JA3 sollte:

Verfasst: 16 Dez 2005, 21:40
von Nitrat
Mindestanforderung
CPU mit 9Terrahertz (megabyte, gigabyte terrabyte = megahertz, gigahertz terrahertz)
RAM mit 1 Terrabyte
Festplattenspeicher 10 GB texturdaten
Direct X 99.99~


Gameinhalt
Ein Airlevel von 25km²
Airlevel = Luftbewegung ala Helikopter, welche man aber nicht bekommt,
damit sind die AirStrike Phantoms oder Helikopter der Feinde im einsatz.
Wir dürfen aber mit einer Stingar die Gegnerischen Einheiten beschiessen.

Ein Outdoorlevel von 25km² freibegehbar (aber linearer missionsaufbau)
Outdoor = Häuser etc. begehbar

Ein Sublevel von 2km²
sublevel = unterirdische kanalisation oder keller freibegehbar


50 Söldner
30 Waffen
1000 Endgegner die Spawnpunkte haben, weil in einer Basis
neue nicht nur gezüchtet werden, sondern auch natürlich durch
Befruchtung der Weiblichen Schöpfungen gebährt werden können.

Wir selbst können eine Basis bauen, aber alle Söldner sind schwul
und Söldnerinnen lesbisch. Das wär ja nicht fäir wenn wir auch neue
Krieger/Söldner bekommen (ist ja ein Spiel und keine wirkliche Realität)


alles klar Weihnachstmann taxacaria ?
NIT :dozey: RAT