1.13 MASTEREXE wunschliste

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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KillerFaultier
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1.13 MASTEREXE wunschliste

Beitrag von KillerFaultier » 30 Sep 2005, 17:42

also leuts, hier könnt ihr eure wünsche und visionen zum vielleicht ambitioniertesten JA2 moddingprojekt aller zeiten äußern!

schreibt rein was ihr euch an features wünscht, was ihr an möglichkeiten verwirklicht sehen wollt und wovon ihr immer geträumt habt!

die sammlung aller vorschläge wird dann bei zeiten in listenform gebracht und im bears pit forum feierlich den projektleitern des 1.13 überreicht.

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 30 Sep 2005, 18:06

Eine Lösung finden mit der man relativ einfach neue, zusätzliche Animationen einfügen kann.
Es ermöglichen das man zusätzliche Quests einbauen kann.

...

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

Spectre
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Beitrag von Spectre » 30 Sep 2005, 20:46

Ne bessere Ausrüstungsverwaltung. Das ewige "Hinterdermunitionherrennen" nervt. Ist ja nicht so, dass man keine Munition hätte. Aber eben nicht da, wo man sie braucht. Mörsergranaten der Front hinterhertragen suckt!
Vielleicht ein Rebellentruck, der Zeugs hin und her karrt. Eine BASIS. Praktisch jedes vergleichbare Spiel bietet eine Basis...
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 30 Sep 2005, 21:01

Neues verwaltungssystem wurde im BP angesprochen, soweit
ich weiß wollten die einen Kofferraum erschaffen, welches dann
bei den herkömlichen Hummer & ICEcreamtruck verwendet wird.
Unter vorbehalt, falls ich das richtig verstanden habe, ansonsten wäre das halt
mein vorschlag wo man sowas unterbringen könnte. Beim Heli könnte man auch
eine art Kofferraum machen, aber dann sehr begrenzt, weil es ja kein Chinook ist ;)

zur Basis: eventuell eine map bastelln die dem zusatz beim Rebellenstützpunkt bietet.
Sobald der Brief Auftrag bei Miguel abgegeben wurde, ein quote addieren,
das er sagt das die dort und dort Stützpunkte eingerichtet haben.
Ansonsten halt A9+10 als Haupt Basislager
(man braucht ein manko, sonst wird das ganze keine herausforderung mehr... )

Wunschliste ist ja schön und gut, aber bleiben wir beim eigentlichen
spektakel einer internationalen Master.exe und keinem mitgeliefertes Addon ;)

Sämtliche quote Bugs gefixt, d.h. Rechtschreibfehler ausgemerzen,
Geld abhebebug aus 1.01 fixen, munitions entlade bug fixen
Munitions anzeigebalken bei höherer Munition fixen
(ab 120 kapazität ist der anzeigebalken runterferlaufend durch das inventar)
Pablo bestechen / verdreschen löst keine feindliche Miliz aus
Pablo tot positiv

Frage: (wie hieß der andere spack, Salvatore ?)
wenn Pablo tot, Salvatore ist zwar noch nachlässiger mit dem
aufpassen, aber was passierte nochmal wenn man ihn zzgl.killt ?
Er muss also unmöglich tötbar sein, d.h. nach 3x drohen funktioniert er endlich.

MFG.....

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Beitrag von Gorro der Grüne » 30 Sep 2005, 21:03

Spectre hat geschrieben:Ne bessere Ausrüstungsverwaltung. Das ewige "Hinterdermunitionherrennen" nervt. Ist ja nicht so, dass man keine Munition hätte. Aber eben nicht da, wo man sie braucht. Mörsergranaten der Front hinterhertragen suckt!
Vielleicht ein Rebellentruck, der Zeugs hin und her karrt. Eine BASIS. Praktisch jedes vergleichbare Spiel bietet eine Basis...
1) Dunkelblaue Milizen 'frei' über die Karte verschiebbar -> automatisierte Trägerkarawanen die den Nachschub besorgen. 'frei' bedeutet wenn sie sich nicht bewegen, marschieren sie zur Basis zurück.

2) Ausrüstung der Milizen durch den Spieler

Beides sollte erst möglich sein nachdem

a) eine Sektor als Basis festgelegt und

b) ein Söldner zum Lageristen/Magaziner ernannt wurde. Die Söldner muß auf der Basis bleiben und darf kein Psycho sein.

Ein Magaziner ist in der Lage alle im Sektor vorhandenen Gegenstände zu warten und kann automatisch zu vom Spieler bestimmten Zeiten die Händler im Sektor abklappern.


3) 'Karawanen' können nur aus Söldnern und dunkelblauen bestehen.

4) Solange Söldner anwesend sind kann man auch die dunkelblauen steuern.

5) Custom-magazine (z.B. 2HS + 2PB + 1 LS [Leuchtspur] das ganze 4 mal und dann ins G3)

6) Ausbildung für TRF verbraucht Munition (und zwar nicht zu knapp)

7) 'Basteleien' wie Werkzeugkasten auf PB anwenden -> DumDum-Geschosse
das ganze wird wie 'reparieren' organisiert.

8) Arulco ist in Lateinamerika -> Krokodile im Sumpf !!!!!!!!!!!!!!!!!!

eventuel auch ein Marsipulami

-wird weitergeführt-
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Beitrag von Gorro der Grüne » 30 Sep 2005, 21:06

Wenn Du Sal direkt angehst wird die Miliz feindlich.

Wenn Du eine Senftube neben ihm vergißt ist es ok.
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Beitrag von Spectre » 01 Okt 2005, 10:19

In Bezug auch auf Nitrats PM:

Eine Basis könnte man so realisieren, dass man einen Sektor als Basis definieren kann. Genau so, wie man die Dropzone, oder den Landeplatz für den Heli angibt. Ruft man den Truck, wird die angegebene Ausrüstung in den momentanen Basissektor transferiert. Bewegt man die Basis, dann wird alles auf den Truck verladen und man hat ein ETA, bis er im neuen Basissektor ankommt.

PS: Vielleicht wäre ein erweitertes Dialogsystem interessant. Könnte JA2++ zum echten RPG machen.
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 01 Okt 2005, 11:42

Howdy Rowdies!

Ich hätte dann gerne einen zweiten Optionsbildschirm (den Hintergrund dafür kann man ja aus der Ja2-Demo nehmen), in dem alle Features (außer den Bugfixes natürlich) aus der v1.13 an- und abwählbar sind.

Mal ne Frage am Rande . . . wir wollen doch, dass alle Mods in Zukunft auf diese Masterexe laufen oder?! Aber wie sollen dann die alten Mods portiert werden, wenn wir so Dinge wie Basen realisieren? Das zerstört das Gleichgewicht der Mods, außer bei denen, die nur relativ wenige Veränderungen realisiert haben. Es sind doch auch nur noch recht wenige alte Modder aktiv, wer soll dann deren Modifikationen umsetzen?

Bisher sehe ich da nur zwei Wege:
- wir realisieren alle unsere Träume (soweit wir können) und nehmen keine/wenig Rücksicht auf alte Mods
- wir sehen zu, dass wir nicht übertreiben und dass man alte Mods ohne größeren Aufwand auf die neue Version portieren kann

Was meint ihr?


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Beitrag von Spectre » 01 Okt 2005, 12:21

Und wer portiert sie?
Mal davon abgesehen habe ich eine Basis nicht als extra Karte gedacht. Es ist eine reine "Definition", welche die Logistik erleichtern soll. Man könnte dem Game sagen, in welcher Karte man gerade das Camp aufgeschlagen hat.
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Beitrag von Spectre » 01 Okt 2005, 14:46

Was ich noch nice fände, wäre eine Anzeige der Munitionsmodifikatioren, wenn man auf Muni einen Rechtsklick ausführt (wie bei den Waffen).
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Beitrag von KillerFaultier » 01 Okt 2005, 18:08

jau, ich habe diesen thread natürlich nicht ohne hintergedanken eröffnet!

*tieflufthol"

aber zuerst nochmal folgendes: dieser thread betrifft wirklich nur grundlegende features und änderungen an der MASTEREXE und dem technischen MOD selbst! es geht hier nicht um balancingfragen oder moddingwünsche (neue waffen, items, quests usw.)! erstmal müssen wir eine technisch solide basis schaffen, dann können wir uns mit den feinheiten beschäftigen!

so, und nun zu meinen wünschen:

1. ich bin auch stark für ein definierbares basecamp. die idee mit dem truck gefällt mir auch!

2. granaten sollten auch auf dächer und über zäune werfbar sein!

3. 800x600 auflösung ist pflicht!

4. neues erweitertes interface

5. die möglichkeit, neue websites für den browser einzubauen und den laptop in bezug auf daten erweiterbar zu machen. dann könnte man z.b. datenbanken für waffen oder taktik einbauen sowie noch andere nette spielereien!

6. echte Wachtürme die höher sind als die standard flachdächer und die man per leiter erklettern kann!

7. stationäre geschütze und artillerie. letztere sollte auch die möglichkeit haben, über mehrere sektoren hin zu feuern. dazu muss dann ein söldner oder eine elitemiliz beim geschütz bleiben und das teil bedienen. anfordern kann man den artillerieschlag dann per funkgerät wie in SOG69.

8. komplexere interaktionsscripte z.b. für zivilisten und andere interessengruppen. damit kann man sich dann z.b. mit einer gruppe gegen eine andere verbünden und diese unterstützen einen dann im kampf. oder aber daß man immer möglichkeiten hat, ein versautes verhältnis zu einer bestimmten gruppe (zivilisten bei diebstahl oder versehentlicher tötung) wieder durch diplomatie oder bestechung hinzubiegen.

9. bessere grafiktiles fürs wasser, speziell küste und ozean!

10. deutlich mehr möglichkeiten und typen für itemmerges und selbstbau von dingen! bei der momentanen erhöhung des itemlimits sind ungeahnte möglichkeiten vorhanden. so könnte man z.b. innerhalb der eigenen basis die möglichkeit haben, waffen und munition stark zu modifizieren (kaliberänderung dum-dum geschosse, teflonbeschichtete munition, konvertierung halbauto zu vollauto usw.), oder aus gefundenen rohstoffen und plänen komplett selbst zu bauen! beispielhaft hierfür wäre das system aus arcanum. damit würden dann z.b. mods möglich, welche bei der waffenbeschaffung primär auf improvisation und selbstbau setzen!

11. die möglichkeit vergiftete waffen einzusetzen! eine armbrust mit zyankalipfeil z.b. wäre doch recht nett oder? das gift tötet dann nicht sofort, sondern braucht eine weile oder fügt über einen zeitraum immer höheren schaden zu oder lähmt den feind nur.

12. zusätzliche anzeige der eigenpräzision jeder waffe bei den waffenbeschreibungen.

13. gewöhnungssystem bei söldnern an bestimmte waffen oder waffentypen. der eine kann z.b. besonders gut mit der STEYR, mit ner pumpgun aber kommt er nicht so gut zurecht. die gewöhnung an eine waffe steigert sich mit deren benutzung und erhöht z.b. trefferboni, schaden oder senkt APs.

14. die möglichkeit, das inventory von söldnern durch z.b. rucksäcke zu erweitern.

15. die möglichkeit rüstungen dauerhaft tarnbar zu machen z.b. durch ghilliesuit.

16. noch eine zusätzliche wählbare dritte spezialfähigkeit für AE und söldner ab einer bestimmten erfahrungsstufe (6?). so kann man dann z.b. eine fähigkeit als primäre zum meister ausbauen und noch eine als sekundäre fähigkeit.

17. deutlichere, per option zuschaltbare kennzeichnung der söldner, besonders bei nacht (farbiger rahmen, immer markierung auf dem standpunkt der söldner usw.).

18. mehr dialogoptionen (überreden, lügen, schmeicheln) für komlexere interaktionsmöglichkeiten der NPC und RPC.

19. full auto fire von der feuergeschwindigkeit her anpassbar an jede waffe. eine MP feuert halt schneller als ein sturmgewehr!

sodele, das sollte erstmal reichen! nicht daß ich nicht noch mehr gute ideen hätte, aber ich will den anderen ja auch noch was zum wünschen übrig lassen!

:D

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Beitrag von Wulfy301 » 01 Okt 2005, 19:14

@KillerFaultier
800x600 auflösung ist pflicht!


Finde ich nicht, die jetzige Bildschirmgröße von 640x480 gefällt mir besser!

Mfg...
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 01 Okt 2005, 19:15

irgendwie verhaust dich grade, die MASTER.exe soll nicht
das übernehmen was die Modmaker bastellen könnten...
dann würde man mit dem projekt in 50 jahre nicht fertig.
Das rucksacksystem ist ja nett, aber gehört nicht zu einer
aufbau.exe dann sind wir nämlich wieder bei unser eigenes Süppchen.

zu 1,5,6,7,9,11,14, 16,17 18
dadurch wird es ein eigenständiger mod, der aber
zu einer internationalen exe zu überladen wirkt.


zu 2,
ok

zu 3,
pflicht eine selbstauswahl einstellen wo man zu den auflösungen wechseln kann, wäre vielleicht überlegungswert.

zu 4,
was stellst du dir unter erweitert vor, das als lückenfüller
die statistikauflistung wie beim WF 6 gemacht wird ?

zu 8,
hört sich komliziert an,. wäre aber ne tolle sache

zu 12,
hää was ?

zu 13,
zusatz prestige merkmal

zu 15,
Wenn man die option an und aus stellen kann, dann wäre es ok in die exe zu integrieren.

zu 19,
sollte mit rein, wie hieß die funktion nochmal rpm ?
da gabs bei wedit ja ne angabe, die könnte man doch damit beeinflussen.

MFG.....

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Beitrag von patrick.nq » 01 Okt 2005, 19:49

1. Einen zusätzlichen Rucksack für Söldner find ich schlecht, da die momentan ohnehin schon einen Rucksack oder dergleichen besitzen müssen. Oder wer bekommt einen Mörser, 2 Sturmgewehre und mehr in seine Hosentaschen? Die laufen schon jetzt alle als IdZ rum, mit all dem Zeugs.
Vielmehr müssten die Söldner logischerweise im Grafikbereich Rucksäcke, Helme (die haben einen Kevlarhelm auf und laufen als Blondchen rum... :confused: :rolleyes:) und anderweitige sichtbare Ausrüstung an haben.

Einen generellen Kofferraum im Hummer, Icecream-Truck,... find ich sehr gut.


2. Krokodile find ich klasse!!
Oder wenn schon Waffenschieber und Mafia, dann sollten die aber auch nicht gerade freundlich zu Arulcos Armee sein!


3. 800x600 Auflösung ist Pflicht! Sieht viiiiel besser aus! 640x480 ist von vorgestern, pixelig und absolut mies und unübersichtlich.


4. Ich bin für Gefangennahme von Feinden. Diese sollten dann vernommen werden können, um feindliche Truppenbewegungen lokalisieren und um an geheime Informationen zu können. Evtl. auch Deserteure...
·
Der Bundesburnoutminister warnt:
Das Motorradfahren gefährdet Ihre Gesundheit und kann zu Schlaflosigkeit, Dauergrinsen und Zuckungen der rechten Hand führen.

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Beitrag von Gorro der Grüne » 01 Okt 2005, 20:12

4) daß der Sarge bei 80% Loya in Alma und erledigtem Bloodcatquest wieder auftaucht und sich freiwillig an die Front meldet, sollte aber eher Bestandteil eines Mods und nicht der Masterexe sein.



Da gebe ich dem Nitraten Recht. Quests und strukturelle Veränderungen sollten von den betroffenen Moddern gemacht werden.

Eine Masterexe ist kein mod sondern das Werkzeug zum modden.


d.h. Einbauen von Möglichkeiten. z.B. die Ausrüstbarkeit der Miliz. Wenn es der modder will, dann muß er dieses oder jenes machen.

(Er kann dann auch differenzieren ober er nur die dblauen oder auch die hblauen und die Grünen ausrüstbar haben will)

Das feste Einbinden solcher Features engt die Modder nur ein.

Manche werden einen mod 'kühner Handstreich' und andere einen 'Monopli'mod machen wollen.


Also wäre in erster Linie das Beseitigen sämtlicher 'Knäul' in der exe wichtig.

Danach die mögligst vollständige Auslagerung der Handlungsstränge und des Personenverhaltens aus der exe.
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Beitrag von KillerFaultier » 01 Okt 2005, 22:04

@ wulfy301 : schonmal wildfire in 1024x768 gespielt? allein schon wegen der übersichtlichkeit und weniger pixeligen grafik IST 800x600 PFLICHT! 1024x768 finde ich persönlich fast schon zu hoch, da erkennt man das terrain und hindernisse oft nicht richtig. 800x600 wäre der optimale kompromiss. außerdem haben das die bears pit leute bereits codemäßig verwirklicht und werden das definitiv in eine der nächsten 1.13 versionen einbauen. aber ich wäre auch für eine option um die auflösung umzuschalten.

@ NItrat: wie gesagt, ich bin kein modder und auch kein coder. ich denk mir halt daß die meisten meiner wunschpunkte irgendwie im code integriert werden müssen.

z.b. den laptop zu modifizieren dürfte, wenn dieser erstmal externalisiert und moddbar ist, wirklich durch modding machbar sein. aber ich weiss nicht inwieweit man jetzt schon neue links oder z.b. einen zweiten bobby rays shop einbauen könnte? für ganz andere typen von seiten als die bisherigen, z.b. nachschlagewerke wie world.guns.ru einzubauen, müsste glaube ich etwas intern gecodet werden und dann mit viel aufwand extern erstellt und eingebunden werden. aber die vorraussetzungen dafür müssen existieren!

mir geht es wirklich um die features welche so vom hauptprogramm noch nicht möglich sind und auch nicht ohne weiteres reinmoddbar sind mit den herkömmlichen tools.
zu 12, hää was ?


nunja, jede waffe hat doch einen wert für eigene trefferwahrscheinlichkeit, also eigenpräzision. eine kalashnikov ist nicht so präzise wie ein psg1! diesen wert sollte man auch in den waffenbeschreibungen aufführen, z.b. als prozentwert wie auch clipgröße, AP verbrauch und gewicht. so wäre es leichter, die vor und nachteile einer waffe abzuschätzen.
zu 13, zusatz prestige merkmal


ich rede nicht von einer zusatzfähigkeit sondern von einem kompletten gewöhnungssystem! jeder söldner bringt andere lieblingswaffen mit, wobei wirklich die waffe an sich ausschlaggebend ist, nicht bloß obs ne automatische oder schwere waffe ist! je mehr ein söldner eine bestimmte waffe benutzt, desto besser handhabt er sie. das ganze steigert sich eben wie die grundfertigkeiten durch übung und bringt verschiedene boni. allerdings müsste es dann möglich sein, JEDE waffe zu trainieren. das würde dann noch einen rollenspielaspekt hinzufügen und spezialisierung auf bestimmte waffentypen lohnend machen. ist bestimmt nicht leicht umzusetzen, daher eher so ein bisserl fortgeschrittene spinnerei von mir.
zu 15,
Wenn man die option an und aus stellen kann, dann wäre es ok in die exe zu integrieren.


grundsätzlich sollte nahezu JEDE option an und abschaltbar sein! aber ich rede davon, einem rüstungsgegenstand DAUERHAFT den tarneffekt eines tarnsets zu geben. von mir aus auch als attachment zu realisieren. weiss allerdings nicht ob sowas vom code her schon möglich ist.

grundsätzlich wäre ich dafür, völlig neue itemklassen zu schaffen, welche über das übliche sprengstoff, AP reduktion oder fallen schema hinaus gehen. so könnte man das neue itemlimit voll ausnützen und bastelei und improvisation würden viel höhere bedeutung erlangen. aber ob das rein durch externe mods möglich ist oder im code erst ermöglicht werden muss das weiss ich nicht.

mit geht es wirklich um features welche in der EXE erst noch ermöglicht werden müssen, damit man sie dann als modder eben verwenden kann oder auch nicht! aber erst muss halt die generelle möglichkeit dafür geschaffen werden!

ach ja, noch ne idee: FERNGLÄSER! jeder anständige soldat hat doch einen feldstecher im gepäck! diese sollten es ermöglichen, wie eine waffe benutzt zu werden um so die umgebung mit erweiterter sichtweite abzusuchen und erstmal gegner ausfindig zu machen. so weit ich mich entsinne, hat Madd Mugsy beerits ein "tunnelblick" feature eingebaut?

zu den rucksäcken sag ich nur: mulitrupp! der rucksack sollte das inventar um z.b. zusätzliche kleine und/oder große slots erweitern (bei 800x600 durchaus möglich) damit man da mehr muni und andere kleinteile unterbringen kann. dafür sollte er die beweglichkeit und schleichfähigkeit verringern, vielleicht auch nen AP penalty geben. damit werden dann eben die mulis oder munischlepper ausgerüstet. ich erinnere mich an mods wo das schon ähnlich relisiert wurde. im prinzip wie beim JA1 wo die westen unterschiedlich viele slots hatten. vielleicht noch als einschränkung daß man den rucksack nicht mit jeder rüstung verwenden kann. ist aber kein muss, das jetzt unbedingt in dei masterexe gehört.

also, kritisiert mich ruhig wenn ich es übertreibe. wir sollten hier wirklich versuchen nur ideen zu sammeln die auch verwirklichbar sind im rahmen der bestehenden möglichkeiten und primär eine erweiterung der MASTEREXE oder externer features benötigen. aber um gewisse kleinere ziele zu erreichen, muss man sich oftmals sehr viel höhere stecken!

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Beitrag von Nitrat » 01 Okt 2005, 22:29

KillerFaultier hat geschrieben: ich rede nicht von einer zusatzfähigkeit sondern von einem kompletten gewöhnungssystem!........
ach so ist das gemeint, nun ich glaub dazu müssten sich die coder zusammensetzen
und darüber nachdenken, ob und wie es machbar ist, wenn es soweit kommt.
KillerFaultier hat geschrieben: grundsätzlich sollte nahezu JEDE option an und abschaltbar sein! aber
ich rede davon, einem rüstungsgegenstand DAUERHAFT den tarneffekt
eines tarnsets zu geben. von mir aus auch als attachment zu realisieren.
weiss allerdings nicht ob sowas vom code her schon möglich ist.
dauerhaft ist machbar, aber in bin der meinung das das nicht in dieses Projekt gehört.

grundsätzlich wäre ich dafür, völlig neue itemklassen zu schaffen,
welche über das übliche sprengstoff, AP reduktion oder fallen schema hinaus
gehen. so könnte man das neue itemlimit voll ausnützen und bastelei und
improvisation würden viel höhere bedeutung erlangen. aber ob das rein durch
externe mods möglich ist oder im code erst ermöglicht werden muss das weiss ich nicht.
würd ich auch eher aus dem master.exe rauslassen

mit geht es wirklich um features welche in der EXE erst noch ermöglicht
werden müssen, damit man sie dann als modder eben verwenden kann oder
auch nicht! aber erst muss halt die generelle möglichkeit dafür geschaffen werden!
ebend, und da gehören keine bestandteile eines Mods rein.
zBsp: neue waffen, neue Söldner, neue Maps, neue Küstegrafiken,
neue Laptopwebsite. Wir müssen uns schon differenzieren was als
bestandteil genommen werden kann. Eine Basis definierungen ist eine
sache die ich nicht befürworte, sondern in einem Mod einbauen lassen sollte.
Diese .exe ist eine .exe und keine datenbestandsliste ;)

ach ja, noch ne idee: FERNGLÄSER! jeder anständige soldat hat
doch einen feldstecher im gepäck! diese sollten es ermöglichen, wie eine
waffe benutzt zu werden um so die umgebung mit erweiterter sichtweite
abzusuchen und erstmal gegner ausfindig zu machen.
hää? einerseitz: Fernglas code wurde hier schonmal released (glaub ich)
dies funktioniert aber "etwas" anders. weiß nicht mehr genau wie.

so weit ich mich entsinne, hat Madd Mugsy beerits ein "tunnelblick" feature eingebaut?
jupp, weiß aber nicht was damit gemeint ist
zu den rucksäcken sag ich nur: mulitrupp! der rucksack sollte
das inventar um z.b. zusätzliche kleine und/oder große slots erweitern
(bei 800x600 durchaus möglich) damit man da mehr muni und andere
kleinteile unterbringen kann. dafür sollte er die beweglichkeit und
schleichfähigkeit verringern, vielleicht auch nen AP penalty geben.
damit werden dann eben die mulis oder munischlepper ausgerüstet.
das gehört aber nicht in dieses .exe Projekt rein.
ich erinnere mich an mods wo das schon ähnlich relisiert wurde.
ja2 mods ? achja Urban Chaos, da konnte man aber auch nur
maximal 4 kleine items reinstecken, wie in den westentaschen auch.
ist aber auch ein Modfeature und nicht .exe bestandteil.

MFG......

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Minen

Beitrag von Gorro der Grüne » 01 Okt 2005, 23:20

Es sollte auf jeden Fall dem Spieler die Entscheidung überlassen bleiben ober beim Finden von Minen.

a) wie in classic den Söldnerspruch hört und gefragt wird ob die blau Fahne gesetzt werden soll

b) wie in WF kommentarlos eine blaue Fahne setzt.

Die b) Variante ist shice wenn ein Spieler Minen selbst verwenden möchte, da man keine richtigen Minenfelder mehr anlegen kann
(überall schießen die Scheiß blauen Fahnen aus dem Boden)
(ich verwende in classic Minen excessiv in WF ist das nicht mehr möglich)

Die a) Variante kotzt die Spieler an die ohne Minen spielen wollen.


Es sollte wie der animierte Rauch und dergl. jederzeit in den Optionen ein und wieder ausschaltbar sein.


Dadurch erhält der Spieler mehr Möglichkeiten für sein Spiel und in Sektoren wo er ohne Minen spielen will mehr Comfort
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Beitrag von KillerFaultier » 02 Okt 2005, 01:33

ach ja, was noch ganz schnuckelig wäre: eine lautstärkeangabe für die waffen bzw. eine hörreichweitenanzeige beim schuss wie z.b. in commandos verwirklicht!

damit man abschätzen kann wie laut eben eine waffe ist, wie gut sie durch diverse attachments gedämpft wird.

das ganze dann auch im waffeninfo-fenster eingeblendet als abschätzbarer wert (in metern oder tiles gemessen)

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Beitrag von Spectre » 02 Okt 2005, 10:05

Mal ein fundamentaler Gedanke zu einer Masterexe:
Müsste man vor der Exe nicht Installationsgleichheit erzeugen?
Also alle möglichen JA2 mit US-Gold vergleichen, sprachspezifische Dateien aussortieren, übriggebliebene Unterschiede packen ...?
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 02 Okt 2005, 11:57

Howdy Rowdies!
Spectre hat geschrieben:Mal ein fundamentaler Gedanke zu einer Masterexe:
Müsste man vor der Exe nicht Installationsgleichheit erzeugen?
Also alle möglichen JA2 mit US-Gold vergleichen, sprachspezifische Dateien aussortieren, übriggebliebene Unterschiede packen ...?
Ich hab das eher so verstanden, dass eben zusammen an einem Source-Code gearbeitet wird. Davon kann man dann ja beliebige Sprachausgaben kompilieren. Die Exe-Dateien bleiben imho trotzdem kompatibel zueinander. Der Mod-Ersteller muss eben seinen Mod nur mehrmals kompilieren (für jede Sprache ein Mal) und evtl. wenn er Lust hat, eben noch die Texte übersetzen.
So wie ich's verstanden hab geht's eher darum, dass man sich nun nicht mehr die englische Gold-Version holen muss, nur um eine bestimmte Modifikation zu spielen.

²800x600,
ich wäre stark dafür, jedoch find ich diese Tabelle aus Wildfire zum Platz füllen des Interfaces unästhetisch. Wovon ich träume ist ein angepasstes Interface, das immernoch den ganzen unteren Bildschirmrand einnimmt. Das Problem ist eben, dass man alle Grafiken, welche da unten angezeigt werden überarbeiten muss. Ich glaube nicht, dass sich hier so viele Grafiker finden, aber geil wär's halt schon :k:.

Zum Restlichen muss ich großteils Nitti Recht geben, ich finde wir sollten uns nicht so viele Gedanken über Features machen, sondern eher, wie man bestimmte "hardgecodete" Sachen schön auslagern und modderfreundlich gestalten kann. Naja, solange Realist oder ein vergleichbarer Coder sich hier nicht mal dazu äußert reden wir doch sowieso nur in die Luft.

Und nochmal allgemein eine Frage: Was soll hier eigentlich mal entstehen? Nur eine Wunschliste, die wir unseren internationalen Freunden aus dem Bear's Pit zukommen lassen?


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Beitrag von Spectre » 02 Okt 2005, 17:05

Die Frage war: *kann* eine einzige Exe zuverlässig mit einer beliebigen JA2 Installation laufen, oder muss man erst die Installationen angleichen?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Okt 2005, 17:39

@KillerFaultier
Ferngläser gibts in Night Ops
Gewöhnungssystem für Waffen gibts in Wildfire 6
Rucksäcke gibts in Urban Chaos (wie Nitti erwähnte)
für versteckte Werte (wie zb Schusslautstärke) gabs bisher WEdit
KillerFaultier hat geschrieben:nunja, jede waffe hat doch einen wert für eigene trefferwahrscheinlichkeit, also eigenpräzision. eine kalashnikov ist nicht so präzise wie ein psg1!
das spielt in die Range rein, je mehr RW eine waffe hat, desto treffsicherer ist sie (u.v.a.)

und getarnte Klamotten gibts auch schon ;)
sogar ne wunschliste gabs schon mal (wenn auch für Ja3D, was damals noch in den Sternen stand)

sprich, alles schon umgesetzt, aber das nur nebenbei

solche sachen wie der kofferraum des jeeps wurden damals auch schon erwähnt, ebenso finde ich das waffen-verkaufen direk aus dem sektor heraus sehr gut. allerdings gehört das imho nicht in eine Masterexe

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Spectre
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Beitrag von Spectre » 02 Okt 2005, 18:07

Mehr Plätze für Waffenmodifikationen.
Wenn ich ein B&F, einen Silencer, ein C-Mag Adapter und einen Laserpointer dran, habe, dann hindert einem theoretisch absolut nichts daran, noch ein ZF, ne Taschenlampe plus Granatwerfer anzuschrauben.
Die Begrenzung ergibt sich ja schon durch Gewicht und Sachen, die sich gegenseitig ausschliessen (Silencer und Flashunterdrücker z.B.).

Es gehen sonst auch ein paar Sachen unter. Wer benutzt schon einen Taloon, wenn er dafür B&F und Scope opfern muss...
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Beitrag von KillerFaultier » 02 Okt 2005, 19:14

@ -=[MAD]=- : na wenns das alles schon gibt, umso besser! dann dürfte es ja kaum schwierigkeiten bereiten, das alles in die MASTEREXE reinzupacken oder?
nichts sollte die coder daran hindern, die 1.13 zu einer art "best of everything" zu machen. aber sag jetzt mal, gibt es noch eine nicht russische quelle für den nightops mod?

das mit der waffenlautstärke fände ich trotdem gut wenn man das direkt im spiel ersehen könnte. sollte aber auch kein allzu großes problem sein das zu realisieren oder?

@ Spectre: jepp ,das mit der erweiterung der attachmentslots fände auch ich gut. in 800x600 auflösung sollte es kein problem darstellen, bis zu 6 slots pro item darzustellen. dann wären auch sehr komplexe basteleien möglich, allerdings muss dann moddingmäßig auch auf die balance geachtet werden. ich stehe im 09,23.05 1.13 jetzt mit 2 teams vor grumm, alle voll ausgerüstet mit spectraklamotten, nachtsicht und guten waffen und die bis zum maximum aufgerüstet. gerade die besseren waffen (g11, VAL, OICW) sind echt extrem durchschlagskräftig wenn voll aufgemotzt. und bei der "drop all" funktion lassen die gegner so viele attachments und teile fallen, daß man von allem mehr als genug hat! aber das hat nix mit der MASTEREXE zu tun, das ist aufgabe der jeweiligen modder. spass machts trotzdem noch, dank verbesserter KI. der 1.13 ist definitiv auf dem richtigen weg.

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Beitrag von Spectre » 02 Okt 2005, 19:38

Ich glaube nicht, dass dieses Feature gross was an der Ballance ändern würde. Ich bin erst in Alma und da liegen so viele gottvergessen üble Wummen in der Gegend herum... so nach dem Motto: nehm ich eben ein Granatgewehr, anstatt eines Talons. Ist erst noch besser.
Das Autofeuer Feature hat imho VIEL mehr an der Balance gedreht. Ice hat mit ner HK 21 in einer einzigen Runde 5 Gegner gekillt und 2 schwer verletzt (ok, standen nahe beisammen und er schoss vom Dach runter volle 25 Kugeln, oder so...).
Es wäre eher was von der praktischen Art, wenn man z.B. einen C-Mag Adapter auch wirklich verwenden könnte, ohne dass nachher das ZF nicht mehr reinpasst (was ja nun wirklich nichts miteinander zu tun hat). Ob mir 100 Kugeln wirklich einen Vorteil geben ...eher nein. Aber ich muss weniger hinter der Munition herrennen. Ich würde das "Mehr Addon Feature" eher so sehen.

Was willst du mit ner Val Silent? Das HK90A1 kann einen Schalldämpfer tragen :D
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Beitrag von KillerFaultier » 02 Okt 2005, 20:02

Was willst du mit ner Val Silent? Das HK90A1 kann einen Schalldämpfer tragen


stimmt, das MSG 90a kann einen schalldämpfer tragen, wie ich erst vor kurzem festgestellt habe. aber das VAL braucht maximal 2 schuß um jeden gegner zu töten, die muni durchschlägt jede panzerung spielend! beim MSG90a brauche ich selbst mit AP muni oftmals 3 schuß! aber wenn beide waffen ordentlich aufgerüstet sind, gibt es kaum noch unterschiede. das VAL ist auch sehr zielgenau, ich treffe damit praktisch immer. mir taugt die russenspritze halt, und Ivan erst.... :D

bei mir im team gilt sowieso: es gibt 2 typen von söldnern: primärtrupp kämpfer und sekundärtrupp feuerunterstützung. meine kämpfer haben alle mindestens eine schallgedämpfte waffe und noch eine durchschlagskräftige automatikwaffe (CAWS, G11) oder ein scharfschützengewehr mit großer reichweite.

die supportsöldner tragen die schweren waffen wie mörser, granatwerfer und meist noch scharfschützengewehre zum langstreckensnipen.

bevorzugte taktik: die kampfsöldner machen den gegner ausfindig, die supportsöldner snipen oder decken mit granaten ein und dann erledigen die kämpfer den rest. wenn leises vorgehen gefragt ist, dann schicke ich nur mein schleichteam mit schallgedämpften waffen rein.

damit habe ich bisher noch jeden gener in jedem mod besiegt. im 1.13 wirds allerdings etwas schwieriger, da die gegner schlauer sind, oftmals gößere sichtweite haben und eben auch spotten/snipen und vor allem nur so mit granaten und leuchtstäben um sich werfen!

aber ich habe mich nochmal inspirieren lassen und hätte im 1.13 MOD wirklich gerne ausknipsbare lichtquellen! ich operiere bevorzugt nachts und getarnt, aber ich kann keine verdammte glühbirne oder laterne ausschießen! ob dieses feature vielleicht auch schon z.zb im nightops mod verwirklicht wurde?

ach ja, und ich wil unbedingt wieder daß die söldner den boden beleuchten oder zumindest selbst beleuchtet sind! im dunkeln finde ich meine getarnten leute oftmals bloß noch über die teamportraits! das ist echt schlecht für die augen, ganz egal wie relistisch das sein mag!

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Beitrag von Spectre » 02 Okt 2005, 20:14

Wenn du vorzugsweise nachts unterwegs bist, dann ist dich sicher auch schon passiert, dass ein Gegner von weeeit weg plötzlich auf dich schiesst? Es ist aber eigentlich absolut unmöglich, dass der (oder sonstwer aus seinem Team) dich sieht...
Nachtspezialist, UV Goggle, Flash Supressor ...und doch sieht der dich offenbar von anderthalb Bildschirmen weg. Die tauchen dann kurz auf und treffen dich, selbst wenn du nach deinem Schuss 10 Felder wegrennst...
Hast du ne Ahnung, WAS die eigentlich auf dich aufmerksam macht? Können die alleine anhand deines Schrittgeräusches treffen?

PS: ich bin mir noch immer nicht schlüssig, was nun das vernünftigste Sturmgewehr ist, und ich bin noch nicht so recht überzeugt vom G11.
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Beitrag von KillerFaultier » 02 Okt 2005, 20:39

ja das passiert mir auch ab und zu, daß ich von eine, gegner außerhalb der sichtweite beschossen werde. meist von barrets, da geht dann fast immer einer meiner söldner drauf!

ich schätze mal das hat erstens damit zu tun, daß ein gegner mich spottet und der sniper dann schießt, genauso wie ich es halt auch mache. besonders bei den minensektoren haben viele gegner nachtsichtgeräte und die werfen bei jeder gelegenheit mit leuchtstäben nach mir und zwar mal locker über 150 - 200 meter (umgerechnet)! sobald ich dann im licht stehe, hab ich meist auch schon ne kugel im kopf!

vielleicht ist das auch der mysteriöse "tunnelblick" welcher einem sniper eine höhere sichtreichweite ermöglicht aber dafür nur in einem sehr begrenzten sichtfeld? anders könnte ichs mir nicht erklären.

beim sturmgewehr schwöre ich auf deutsche qualitätsarbeit, entweder G11 oder G36E. das G11 hat halt ne hohe durchschlagskraft von panzerungen und ist voll aufgerüstet und im nahkampf einfach nur tödlich. außerdem ist es verhältnismäßig leise im vergleich zu anderen sturmgewehren. das G36E ist ein guter allrounder für backup-truppen und hat den höchsten schaden von allen 5.56 mm gewehren. davon abgesehen ist es einfach momentan das modernste und beste sturmgewehr der welt! leider kann man es im gegensatz zur realität im spiel nicht mit 100er C-mag aufrüsten.
das OICW ist halt wegen der granaten noch ganz lustig, allerdings auch höllisch schwer und nur begrenzt aufrüstbar. aber mit 100er C-mag ersetzt es ganz passabel ein LMG und bietet alles in allem sehr flexible feuerunterstützung für grenadiere. technisch gesehen ist das OICW aber auch nur ein G36 mit integriertem grantwerfer. weil das ding aber zu schwer und klobig geworden wäre, haben die amis jetzt beschlossen, die beiden waffensysteme separat zu bauen. die G36 komponente wird als XM-8 gebaut mit leichten kosmetischen veränderungen.

aber ums balancing mache ich mir weniger gedanken. die neue, riesige waffenauswahl ist einfach nur geil, bugs kommen in der US 1.13 die ich spiele praktisch keine bemerkenswerten vor. nur noch ein paar features einbauen, dann ein paar richtig geile und hochwertige mods dazu und dann kann es von mir aus den ganzen winter über richtig mieses wetter haben! :k:

KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 03 Okt 2005, 01:05

hmmmja, nun habe ich es mal ganz deutlich gemerkt: die gegner, besonders auf dächern, haben eine wirklich ungewöhnlich hohe sichtreichweite!

selbst meine 100% getarnten söldner wie shadow mit UV-brille wurden entdeckt und aus dem dunkeln raus beschossen, ohne das ein gegner sichtbar wurde.

in grumm haben sich mehrere versuche, in völliger dunkelheit und mit schallgedämpften waffen vorzugehen, als fehlschlag erwiesen.
die gegner haben die position meiner leute erkannt, ohne daß ich sie sehen konnte und haben mich erst mit leuchtstäben und dann mit granaten eingedeckt. erst die taktik, meinerseits leuchtstäbe zu werfen und die gegner dort hineinzulocken hat sich als fruchtbar erwiesen. obwohl durchaus versuche zu flankieren erkennbar waren, sind die meisten gegner immernoch dumm genug um sich alle auf einen fleck bzw. aus einer richtung anlocken zu lassen und dann wie die moorhühner abknallen zu lassen. stephen zum beispiel habe ich an einer gebäudeecke plaziert, in den schmalen weg davor einen leuchtstab geworfen, und der gegner kam einer nach dem anderen an und hat sich per kopfschuss aus der VAL abservieren lassen, ca. 6 mal!

alles in allem ist es aber durchaus taktisch anspruchsvoller geworden. lediglich das balancing muss noch verbessert werden.

ach ja, einige kleinere bugs in bezug auf waffen und munition habe ich noch festgestellt. aber das sind wirklich marginale sachen.

als kleinen tipp: gebt einer psycho wie buzz mit automatkwaffen fähigkeit mal ein gutes, aufgemotztes MG und lasst sie auf die gegnerische männerwelt los!
es ist einfach eine freude die feinde unter den full-auto salven und psychobursts fallen zu sehen wie weizenähren unter der sense! da geht seltenst ein schuß daneben!

inzwischen habe ich festgestellt, daß bereits das meiste an features und wünschen zur 1.13 das hier aufgeführt ist, entweder anderweitig umgesetzt oder zur sprache gebracht wurde. im prinzip gilt es sich jetzt nur noch auf die kernfeatures zu einigen und diese dann zusammen mit den bears pit leuten einzubauen. ich werde mal eine liste anfertigen und dann die einzelnen punkte zur abstimmung stellen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Okt 2005, 07:18

Also was ich auf dächern merke ist das meine jungs völlig beschissen schiessen.
auch wenn der gegner stehend (15 felder nur entfernt) voll sichtbar ist, kniet er
sich hin und verschwindet .... :dozey: blind draufzuschiessen bewirkt garnichts,
ich glaube das soll der tunnelblick bedeuten ? ich hab keine ahnung !

was mir aber beim spielen immer wieder nervt, nach einer Tour vollbepackt
alles ins Sektor inventar manuel rüberschiebe, ich glaube jeder intensivzocker
hat dicke arme vom hin und her ziehn. Da sollte man mal ein button machen
wie bei Fallout 2 wo man "nimm alles" in "beweg alles dahin" abändert.
Ich glaub der mülleimer wird sowieso überflüssig mit dem ALT&leftmousebuttonverkauf's feature.
Da könnte man diese schaltfläche doch irgendwie codetechnisch umsetzen ?


Zur Addonplatz sache:
also wenn 800*600 screen gemacht wird sollte man in der breite an 2x
attachmentslots wohl reinkriegen ;)
Was haben wir denn großartig dranzumontieren ?
1x silencer, 3x Zielfernrohr, 1x Laserpointer 1x Bipop (Zweibein) 1x Flashsupressor
2x Mag Adapter (5,56mm & 9mm) Rod&Spring und sogar noch Laufverlängerung
da sind ja nur 11 attachments :khelle:
imho sind von der funktion her 2 zuviel das ACOG, Triflex, Rod&Spring
nur das R&S permanet befestigt und zusätzlich ACOG oder Triflex gemacht
werden kann, damit kann man vom Sniper gleich 2x die AP's reduzieren = aua aua :D

also das ganze geblubber zum 800*600 sollte gut überlegt werden wie man die screen füllt.
2 Markante Stellen wären:
Attachment erweiterung und Söldnerinventar die Bigslots vergrössern
(bzw eine smallslots eine reihe hinzufügen) wenn das möglich wäre.
Bei Wildfire 6.00 wurden die Statistiken aus dem Personalmanger genommen,
und auf dem feldplatz bringt sowas nichts. Da geht es um leben oder tot, und die stats
werden einen nur rankinggeil gemacht, welchen söldner man dann zum killen beeinflusst.

MFG....

Roughneck0815
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Beitrag von Roughneck0815 » 03 Okt 2005, 07:50

1. Mehr Personen als die ca. 165 jetzt möglichen wären nicht schlecht.
Zum Beispiel könnten, ähnlich wie Kingpins Killer, immer mal wieder Gegner mit Namen und Gesicht auftauchen und etwas Abwechslung ins Spiel bringen.
(Vielleicht könnte ja Carl "It" Goodman im Boxring auftauchen.)

2. Gab es nicht neben RegMale und BigMale noch eine weitere Körperform für Kämpfer (StockyMale oder so ähnlich)?

3. Martial Arts Animationen für große und weibliche Söldner.

4. Kämpfe zwischen Miliz und Feinden sollten sichtbar sein, auch wenn kein Söldner im Sektor ist.
Im Krieg töten sich Menschen, die sich nicht kennen, auf Befehl von Menschen die sich zwar kennen, sich aber nicht töten.

mephi4ever
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Beitrag von mephi4ever » 03 Okt 2005, 09:12

Cool wär wenn man für Städte und Raketenstützpunkten im Taktikschirm die Option hätte "Minenfeld Anlegen" (oder so) und dann halt wie für die Miliz dafür bezahlen müsste.

Nen Bayonett wär auch stark, aber ist wahrscheinlich zu schwer zu machen.

Ebenfalls auf meiner Wunschliste nen neuer Flammer, der die Rothemden, wie bei nem Granatentreffer bruzzeln läßt. Vielleicht kann man den Flawer so einstellen, dass er sich wie nen Granatwerfer verhält, nur dass die Granaten nen minimalen Radius haben, um halt die schöne Bruzzelanimation zu bekommen.

Ich Glaube für UC war doch auch mal geplant, dass man sich einer von 2 ortsansässigen Gruppen anschließen kann und dadurch verschiedene Ausrüstung erhält.

Last but not least, wenn man in seinem Stützpunkt und auf Trainingsgeläden schneller trainiert (wurd glaub ich sogar schonmal erwähnt, dass es im Source vorhanden wär)
BFA Hurra

Spectre
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Beitrag von Spectre » 03 Okt 2005, 10:05

Gewünschres Feature: Anzeige der RPM auf der Waffe!

@KillerFaultier
Ja, das muss wohl mit dem Tunnelblick zu tun haben. Dabei frage ich mich allerdings, warum meine Leute die nicht sehen ...schliesslich habe ich auch Sniper und die Blickrichtung stimmt. Spotter können es nicht sein. das habe ich ab Save ausgeschlossen. Imho ist da ein Bug drin.

Wegen den Sturmgewehren:
Ist nicht alles so einfach. Was ich festgestellt habe ist, dass z.B. der neue Automodus auf den RPM basiert, die du nur bei Bobby Ray siehst. Ein TAR21 bläst ein volles Magazin raus und dann hast du inklusive Anlegen noch 6 AP übrige (bei 25 AP).
Nun werfe ich mal einen Blick auf dieses 9mm Calico mit 1300 RPM :khelle:
Mit 21 Schuss pro Sekunde sollte doch was anzufangen sein, selbst wenn's nur 9mm ist :D
Cya: The Spectre

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Beitrag von Spectre » 03 Okt 2005, 15:38

Ich möchte immer in die Optionen kommen. Es suckt, ständig JA2 mit ctrl&alt&del zu beenden, nur weil ich nicht ewig auf's laden warten will, bis die Miliz ihren Zug auch noch beendet hat.
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Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 03 Okt 2005, 16:14

@Spectre

Tipp: Alt & X, geht schneller!

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

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Beitrag von KillerFaultier » 04 Okt 2005, 20:22

ach ja, ganz großes wunschfeature: die möglichkeit, einen söldner pfeiffen zu lassen, um z.b. einem gegner von irgendwo weg oder zu einem hinzulocken!

das ganze könnte z.b. durch einen extra funktionsbutton bei überarbeitetem 800x600 interface realisiert werden!

dazu dann noch ein zweiter button, um einen söldner z.b. auf die zweite ebene eines daches oder auf eine leiter klettern zu lassen und das mehr an platz wäre gut genutzt!

als bug noch folgendes: durch die neue nach-hinten-umfall animation kann es passieren, daß ein gegner, der vor einer wand steht, rückwärts durch diese hindurchfällt! würde er dabei wenigstens ein loch in die wand reissen, könte man das ja noch auf die mangelnde bauqualität in arulco schieben.... :dozey:

Gorro der Grüne
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*michnichtbeherschenkannundgeheimnisausplauter*

Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Okt 2005, 20:36

An bestimmten besonders heiligen Plätzen Arulcos (Voodoo?) tritt der Tot sofort ein.

Der sterbliche Leib vaporisiert in die Unendlichkeit.

Der Betrachter sieht nur noch den ruhelosen Geist (welcher sich selbst noch nicht warnimmt)

d.h. beim Nachhintenkippen ist schon nur noch der Geist vorhanden.

Geister können anerkanntermaßen durch Wände gehen und fallen.


Ich sehe die ersten Anzeichen des berühmten Voodoo-Quest mit Fidel "beißen Huhn den Kopf ab" Dahan.
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wieso 800*600 ?

Beitrag von Nitrat » 04 Okt 2005, 20:42

wieso extra button wen "m"mund button vorhanden ?
womit redest du denn dann mit dem Arulcanischen Volk ?
die könnt man auch mal anpfeifen, sehen ja grade net so schlecht aus :khelle:

"m" für mund drücken, per rechtsklick wird eine pfeifflautstärke festgelegt
Bräuchte ne animation für ein mund cursor button, würde ja reichen,
wenn das kreissymbol sich vergrössert. Ist also wie bei der waffe
reichweite zu lenken, nur das es andersrum funktionieren sollte:
rechtsklick 1 kreis für radius gering
rechtsklick 2, kreis grösser für grösseren radius
etc.
Maximum sollte bei 5x rechtsklick liegen, da geräuschlautstärke
von maximal 25 tiles von der position entfernt sein sollte. durch
den ganzen sektor das geräusch zu hören wäre zwar machbar,
würde aber die spielbarkeit beeinträchtigen. und man müsste es
triggern das der feind darauf reagien muss wenn gefiffen wird.

Weiß nicht ob ich was ausgelassen habe, denke aber das es sich vielleicht realisieren lässt.


@bug,
zum teufel mit der animation, man müsste sie verbieten sobald
eine mauer dahinter ist. Denn nicht nur der körper fällt darein,
sondern sein geheilichter Inhalt auch noch :(


MFG......

Spectre
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Beitrag von Spectre » 04 Okt 2005, 20:56

* Vorgezogenes Anlegen in eine Richtung, ohne zu schiessen.
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Ramen

Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Okt 2005, 21:00

Und wenn der Spieler dauernd den Senoritas hinterherpfeifen läßt wird er von deren Vätern und Brüdern mit den an sie verkauften Waffen erschossen.
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Beitrag von KillerFaultier » 04 Okt 2005, 21:14

wie wäre es mit einer "unflätige, nicht gesellschaftsfähige bemerkungen" oder "nach strich und faden zusammenscheißen" oder "foppen und necken" option? :P :sfinger: :nono: ................ :susp: ?

nee, das mit dem pfeiffen meine ich durchaus ernst. wäre taktisch sehr sinnvoll! und die extrabuttons meinte ich ja hauptsächlich deswegen, weil eben bei 800x600 ohnehin ein gewisser zusätzlicher platz im interface zu füllen ist!

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Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Okt 2005, 21:30

KillerFaultier hat geschrieben:wie wäre es mit einer "unflätige, nicht gesellschaftsfähige bemerkungen" oder "nach strich und faden zusammenscheißen" oder "foppen und necken" option? :P :sfinger: :nono: ................ :susp: ?

nee, das mit dem pfeiffen meine ich durchaus ernst. wäre taktisch sehr sinnvoll! und die extrabuttons meinte ich ja hauptsächlich deswegen, weil eben bei 800x600 ohnehin ein gewisser zusätzlicher platz im interface zu füllen ist!
Heh, ich bin doch dafür. Dann weiß man wenigstens warum und womit die Zivis auf einen schießen (nicht wie in WF6)
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Beitrag von Nitrat » 04 Okt 2005, 21:39

ich meinte es auch ernst und das waren meine umsetzungsideen ;)
Dieser Aspekt sollte auch als master.exe als neues JA2 Feature
verwirklichet werden, sowie das was spectre ebend gepostet hatt.
Das ist ein wesentlicher balancingakt wegen dem Drawcost.

Individuelle Reloads,
Revolver kann man nicht so schnell neu laden, als eine Automatische Pistole !
Beim Revolver hat man zwar einen vorlader der schon vorgefertigt
ist, aber man muss trotzdem bevor die trommel rauskommt:
1.) den eject knopf drücken, 2.) trommel rauskloppen, 3.) leere hülsen rausschlagen,
4.) Ladersache incl neue patronen reinsetzen, 5.) trommel zurück schlagen,
6.) abzugshaken zurücksetzen oder direktschiessen

beim Automatic Pistolen,
1.) knopf für eject drücken,
2.) da das waffemagazin nach unten automatisch rausfällt wegen der gravitation
des schwergewichts, braucht man hier nur das neue magazin richtig reinbügeln,
3.) schlitten nach hinten ziehn und zurückschnappen lassen,
damit ist die erste patrone schussbereit und mit
4.) betätigen des abzugshahn schiesst es schon


Revolver 6-7 AP kosten
Automatic Pistole 3-5 kosten

Für Gewehre ist die handhabeung wie bei den Pistolen, eventuell gibts da
noch andere "objekte" die man manuel betätigen muss damit was funzt
(Feuermodus auf "Safe" stellen damit das magazin zum ejecten benutzen kann)

PS: hmmm also eine necken option ?
wie soll ich das denn verstehen ?

MFG.....

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Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Okt 2005, 21:51

Es gibt auch Revolver bei denen Du die Trommel wie ein Magazin tauschst.

Mag + Mag + Klebeband (gegenseitig, überstehend verklebt) -> weniger AP zum Laden (wenn so eins schon drinn war), höheres Klemmrisiko bei den ersten 3 Schuß (Dreck)

Ist Realistisch haben die Sondertruppen der Israeli bei ihren Uzis schon vor 25 Jahren gemacht.
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Beitrag von KillerFaultier » 04 Okt 2005, 21:55

PS: hmmm also eine necken option ? wie soll ich das denn verstehen ?


na in etwa so: "na du süßer Nitti du? wollen wir nicht mal ein bisserl vollkontakt matratzenkarate üben? kille kille - hihihaha - du bist ja ein ganz schlimmer kleiner moderator du! :D

ähm, stell dir diesen text am besten von kyle aus san mona gesprochen vor.... oder so ähnlich..... :susp: :crazy: :azzangel: :khelle: !

das mit den individuellen reload APs finde ich auch sinnvoll.

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Beitrag von Nitrat » 04 Okt 2005, 22:01

öh.... wtf :khelle:
in bezug auf gegner oder Zivis ?

bei NPC gescprächen gibts ja den button "drohen", wenn Gegner
fragt ob wir Surrender (aufgeben) wollen, dann "Nein" und
Agressionssatz ihren lauf lassen ;)

MFG.....

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Nachtrag 'geklebte Magazine'

Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Okt 2005, 22:09

Wir haben '83 das mal mit G3-Magazinen und Uzi-Magazinen angetestet.

Uzi: nach etwas Übung geht der Wechsel bedeutend schneller.

G3: einfach nur beschissen
-Die Magazine lassen sich wegen der Länge der Patrone schlecht greifen
-Die Magazine sind nicht hoch genug d.h. es kommt zum Problem mit sichereer Verklebung der Magazine und der Einrasttiefe im Magazineschacht.
PingPongBall des Moderats

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Beitrag von Nitrat » 04 Okt 2005, 22:27

heutzutage gibts spezielle vorrichtungen die per klettverschluss angebracht sind

hab natürlich keine bilder zur hand :mad:
MFG......

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Beitrag von miro » 04 Okt 2005, 23:37

argh, kinder, dabei überseht ihr dauernd ein problem, was besonders mich seeehr nervt und der grund ist, warum ich 1.13 nur ungern spiele: ich will alles verdammtnochmal tödlichst schwerer haben! all diese erweiterungen, wie rucksäcke und mehr modifikationen, vereinfachen das spiel ungemein.

für mich selbst wäre eine megarevollution, wenn man beim kreieren eines neuen spielstandes noch nach veteran und alter hase auswählen könnte, sowas wie zB

[ ] Noob
[ ] Anfänger
[ ] Fortgeschrittener
[ ] Veteran
[ ] Profi
[ ] miro

:D

einfach eine oberschwierige schwierigkeitsstufe, mit massigst elitesoldaten, auch am anfang, kaum hinterlassenen waffen und ausrüstung, gegner über gegner - sowas, wie ich damals vom elitemod geredet hab: in omerta lauter elite (aber damits gemischt bleibt bei den anfängen auch noch ganz wenige gelb- und rothemden dazu), die alle einem nur einen gegenstand und etwas munition dazu hinterlassen: einee M4A1/Colt Commando.
oder auch eine andere, ein bischen bessere waffe; damit man später auch mal eine chance hat ...

und das geilste wär noch, wenn man AIM und MERC erst tage nach dem anfang benutzen kann! so zB dass der laptop wie bei ub schon im vorhinein kaputt ist oder sowas, k.a und man sich einen gprs-empfänger bei jake in estoni holen muss, oder in alma in einem technischen forschungslabor klauen muss und erst dann andere söldner ausser dem ae rekrutieren kann!!

yeeeah, ich hab schon ein rohr in der hose - sowas geiles muss her verdammt!! irgendwas oberschwieriges, das wollte ich schon damals mit dem elite-mod realisieren, hier noch als zusatzoption wär das der absolute hammer, aber sowas von.

wie gesagt, ich kann mich nur als c-schreiber zur verfügung stellen, die webseite und hosting parallel übernehmen, graphiker ginge auch noch. für so eine elite-schwierigkeitsoption würd ich ne menge zeit dafür aufbringen....man, ich bin schon fast am sabbern, sowas muss einfach her...





ciao
| The Jagged Alliance Area |
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Haste Screenshots? Da her:
.. XrMb2 ImageHost ..


Du brauchst nen webhoster?
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