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Anforderungen/Ideen für "masterexe"

Verfasst: 27 Mai 2005, 11:29
von B0NECHUCKER
hiho

irgendeinen namen muss das ding ja haben - ich nenns mal "masterexe"

wie sehen eure anforderungen/wünsche für ne via soucemodding aufgebohrte ja2-exe aus?

mein hauptgedanke zu dem thema ist, das EINE neue exe, dann basis für modaktivitäten wird d.h. das man nur einmal wedit und andere tools anpassen muss und quasi nen neuen standard setzt.

gruss bone

Verfasst: 27 Mai 2005, 11:50
von Nitrat
Ich hab zwar :keinpeil: aber wünsche mir folgendes:
800*600 modus (16 oder 32bit) ist egal
Söldnerlimit von 18 aufheben

Fixung der herkömlichen bugs, die in dem anderen -> thread <- genannt werden

Gameplay soll ja alles so bleiben da "jungfräuliche exe" aber
inoffizieller "patch v1.06 DT" zu JA2 Master. (soweit ichs gepeilt habe)

PS: Es macht nur bedingt sinn !
Da jeweilige Modifikationen wo die Gruppe selbst mit source arbeiten,
jeweils wedit an deren exe selbst anpassen muss, damit die tools laufen.
Hoffe man versteht meinen dünpfiff
MFG....

Verfasst: 27 Mai 2005, 13:51
von -=[MAD]=-
hmm, imho ist ne neue .exe ne doofe idee, es sei denn, dass halt alle/ so viel wie möglich Bugs gefixt sind, weil wie nitti schon sagt jeder Mod eh die .exe neu verändert (zumindest die mods mit sourceunterstützung)

und das stellt Realists thread (s. Nittis post hier über mir) stellt das schon dar :)
arbeitest du in seinem projekt mit?

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 27 Mai 2005, 14:02
von B0NECHUCKER
hiho

hab mich vielleicht unklar ausgedrückt bzw zu kurz gefasst.

1. schritt ist zwingend bugfixing !
2. schritt - erstellung neuer exe auf basis des gefixxten sourcecodes

meine fragestellung geht in die richtung : "was muss in eine exe, die zb ja2 vers1.12 gold als standard für neue mods ablöst.
dabei sehe ich als zielgruppe nicht den/diejenigen, die sich mal eben ne neue exe mit ihren wunschänderungen selber compilen können - sondern den/die modder die nicht compilen können oder von c keinen plan haben.

als filter würde ich auch den notwendigen aufwand der für die änderungen betrieben werden muss sehen...
@ nitrat - ich denke ich versteh dich :-) - auf das P.S. werd ich später mal eingehen wenn sich absehen lässt wie die allgemeine resonanz ist
- 800*600 ist ne nette sache.... aber in meinen augen nur dann vom arbeitsaufwand sinnvoll wenn die jungs die das schon gemacht haben ihre sourceänderungen offenlegen würden- sonst ists einfach zuviel arbeit.
-söldnerlimit verändern ...seh ich auch nur mit änderungen im interface als machbar...ist auch aufwand...

zielrichtung ist ne exe- die mit ner angepassten version von wedit mehr möglichkeiten bietet als 1.12

gruss bone

Verfasst: 27 Mai 2005, 17:28
von Nitrat
@wie die allgemeine resonanz ist
von welchen kern der zielgruppe gehst du aus ?
1.) Die, die jetzt schon source erfahrung haben
und oder gemoddet haben, sollen sich äussern
oder
2.) Die leute, die null erfahrung mit dem modding haben,
und uns sagen sollen, was alles für so eine exe bestimmmt sei ?

Wenn zweiteres, die enttäuschte kundschaft ist mehr im Zuxxezboard ;)


Ich würd sagen das ist trotzdem eine aktion, die man erst mithilfe
des anderen threads erarbeiten kann, und somit viel zu früh !
Zudem bietet echt nur der Sourcecode eine solch "flexibele" moddingexe sache.

aber ehrlich gesagt steh ich immernoch ein bischen im Bahnhof und hab :keinpeil:
MFG....

Verfasst: 28 Mai 2005, 10:27
von Tingeroo
ICH bin die Zielgruppe :D :k:

...Wünsche siehe Bugfixing-Threat

ähm, mehrere Ae`s wäre net schlecht, mehr als 18 Söldner ganz gut, wenn mehr Truppen vorhanden und mehr Truppen gen Norden ziehen würden.

RPCs sollten auch teurer werden bei Erfahrungslevelerhöhung...

Gruß

Verfasst: 28 Mai 2005, 11:00
von smilingassassin
B0NECHUCKER hat geschrieben:hiho

zielrichtung ist ne exe- die mit ner angepassten version von wedit mehr möglichkeiten bietet als 1.12
Ich will hier kein Wunschkonzert veranstalten, aber ich fände gewisse features schon sehr gut. Neben Bugfixing wie allerseits erwähnt würde ich noch folgende features gut finden:

AI kann auf Dächer klettern
Burstlimit 6 auf 10 erhöhen (kann auch ne andere Lösung sein, die bei den Waffen mehr Variabilität erlaubt)
Weedit so anpassen, dass man integrierte Attachments in weedit eingeben kann (möglich)

dann bin ich mit Tingeroo einverstanden, was mehr roaming patrols betrifft, ebenso das RPCs mehr Kohle fordern.

800*600 gilt als recht unstabil und wär n megaaufwand... daher weiss ich nicht so recht deswegen, bin skeptisch

generell könnte man sich einige der Night ops features überlegen/ diskutieren

z.B das nachtsichtscope auf waffen usw

PS: nach Bon`s beschreibung bin ich auch die Zielgruppe. Hi tingeroo :erdbeerteechug:

Verfasst: 29 Mai 2005, 00:31
von CrazyCat
Bugfixing ist sicher eine gute Idee und ein notwendiger Schritt.

Meine Wünsche für eine neue EXE wären:

alte Tools sollten mit der neuen EXE funktionieren
bessere KI
freie Slots für RPC/NPC/AIM und MERC-Söldner (Aufhebung des Limits, neue RPCs sollten nicht zwangsweise alte überschreiben)
freie Slots für Waffen und Items
Möglichkeit von mehrstöckigen Gebäuden (Aufhebung der Beschränkung von einem Level für Dächer)
Aufhebung des 18 Söldner Limits
Möglichkeit der Übernahme von feindlichen Stellungen (z.B MG-Nester können zerstört oder übernommen werden -> größere taktische Herausforderung -> bessere Verteidigungsmöglichkeiten wenn MG-Nest übernommen wurde)
Fahrzeuge die Inventar aufnehmen können
Fahrzeuge die je nach Typ auch neben Straßen fahren können
Panzer sollten beweglich sein
Möglichkeit zum erstellen mehrerer Feindfahrzeugtypen
variabler Sprengstoffaktionsradius
Ferngläser in der Hand des Söldners sollten Sichtweite erhöhen
ausziehbare Schulterstützen die die Treffsicherheit erhöhen
Gassystem welches den Burst erhöht
schwerer Schlagbolzen der die Feuerkraft erhöht
Zielfernrohre sollten die Sichtweite erhöhen sobald ein Söldner zielt
an Fahrzeuge sollten schwere Waffen angebracht werden können

Das wär's für's erste. Vielleicht fällt mir noch was ein

Verfasst: 29 Mai 2005, 21:30
von CrazyCat
Mir ist noch etwas eingefallen. Permanente Attachments sollten keine Slots belegen wie bisher.

Evtl. könnte ein blauer Stern anzeigen das die Waffe permanent modifiziert wurde.

Verfasst: 30 Mai 2005, 07:10
von -=[MAD]=-
smilingassassin hat geschrieben:generell könnte man sich einige der Night ops features überlegen/ diskutieren

z.B das nachtsichtscope auf waffen usw
das ist tabu ;) :azzangel:

@CC
nun ja, vieles davon ist ausm Ja3-Wishthread (oder kam da schon mal vor), andere sachen (gasburstsystem zB) sind modspezifisch -> soll heißen: ist afaik nicht umsetzbar bzw. sollte jeder mod für sich selbst eintscheiden :red:

was ich aber auch denken würde, was ne permanente verbesserunbg sein würde, wäre:
- KI aus Gold übernehmen
- MG-Burst-Limit entfernen
- 18-Söldner-Limit entfernen (durch scrollbar?)

auch dass die RPCs mehr knete fordern gefällt mir ganz gut.
auf jeden fall aber die bugfixes, die im anderen Threads aufgezählt werden

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 30 Mai 2005, 11:57
von smilingassassin
von wegen Tabu, das ist bereits state-of-the-art (genauso wie AI die auf dächer können)
deswegen sollten diese features auf jeden fall in eine masterexe

Verfasst: 31 Mai 2005, 18:58
von CrazyCat
Ich sehe kein Problem darin wenn Features die in der JA3 Wishlist gewünscht wurden in der Masterexe umgesetzt werden sofern möglich.

Wer weiß wann und ob es jemals ein JA3 geben wird.

Verfasst: 02 Jun 2005, 20:44
von Tingeroo
habe ich glaube ich schon mal irgendwo geschrieben ...

die Animationen der Figuren mit Waffen sind auf Langwaffe, Pistole ,2 Pistolen begrenzt.

ich fände es gut, wenn in einer masterexe und am besten auch via masterexenwedit, animationen (läuft ja wahrscheinlich über die Waffentypen) zusätzlich zugeordnet werden könnten, dann wären z.B. Sniperrifles oder so rote Russenwaffen vor allem aber kürzere SMG klar erkennbar! das muß ja nicht übertrieben werden, aber sähe sicher ganz gut aus! StI`s bauen würde ich sofort mit beginnen :D

hallo smillingassassin :erdbeerteechug:

Verfasst: 02 Jun 2005, 22:53
von B0NECHUCKER
hiho

bis jetzt ists ja recht überschaubar wer hier im thread posted - mal sehen wie sich das noch weiterentwickelt.
ich will hier im moment noch nicht grossartig auf umsetzbarkeit einzelner ideen eingehen

@Tingeroo hast du ahnung vom rendern ?

zum thema animationen nur mal ne kleine anmerkung ( ich hab so gut wie keine ahnung von renderkrams ;-) )
1.schritt - modelle für bodytypes erstellen
2.schritt - boning -dh dafür sorgen, das die modelle dort gelenke haben wo menschen sie auch haben und das zb das kniegelenk sich nur im vordefiniertem winkelbereich bewegt
3.schritt dem modell eine waffe (zb sniper) in die hand geben
4.schritt A.-einzelne bewegungssequenzen für EINE animation durchspielen
B.- das dann noch für die anderen 7 bewegungsrichtungen.

schritt 3 und 4 müssten dann entsprechend für alle bodytypes und waffen und animationsformen wiederholt werden...
(n blick in die anims.slf gibt vielleicht n grundidee was da an arbeit hintersteckt )
da man afaik nicht an die original modelle rankommt würde es wohl auffallen, welche animationen alt und welche neu sind ...
damit will ich jetzt niemanden von dieser arbeit abschrecken .... aber selbst für ein team von 4- 5 leuten wär das ne verdammt ambitionierte aufgabe.

ist jetzt nicht als "kreativitätsbremse" sondern eher als "machbarkeitsfilter" gedacht...
lasse mich allerdings gerne eines besseren belehren
(hätte auch ne wunschliste im anim-bereich ...sehe da aber eher schwarz was die erfüllung anbetrifft)

gruss bone

Verfasst: 03 Jun 2005, 11:45
von Nitrat
was mir grade einfällt, könnte man andere trefferzonen addieren ?
es gibt bisher Kopf, Torso und Beine
was ist mit den armen und schulter partie ?

MFG.....

Verfasst: 05 Jun 2005, 19:43
von Tingeroo
@bonechucker
die anmationen sind bildfolgen mehrerer Pics aus den STI`s , aber es ist auch so eine ziemliche Arbeit! Wenns außer mir keinen interessiert, lasse ich es einfach bleiben

Verfasst: 05 Jun 2005, 19:58
von shadow the deat
B0NECHUCKER hat geschrieben:
zum thema animationen nur mal ne kleine anmerkung ( ich hab so gut wie keine ahnung von renderkrams ;-) )
1.schritt - modelle für bodytypes erstellen
2.schritt - boning -dh dafür sorgen, das die modelle dort gelenke haben wo menschen sie auch haben und das zb das kniegelenk sich nur im vordefiniertem winkelbereich bewegt
3.schritt dem modell eine waffe (zb sniper) in die hand geben
4.schritt A.-einzelne bewegungssequenzen für EINE animation durchspielen
B.- das dann noch für die anderen 7 bewegungsrichtungen.

1. die hatte Tox
2. mit 3dmax Charakterstudio geht das einfach
3. das kleinste Problem
4. man müsste Standard Animationen machen die man dann auf die Bones übertragen kann


aber das Beschissenste an allen ist schritt 6.

Das ganze in Ja2 zu bringen
da wird es einfach die Animationen durch ne 3dgrafik in Iso zu ändern (ca wie in Spellforce)

Verfasst: 05 Jun 2005, 22:12
von smilingassassin
Tingeroo hat geschrieben:habe ich glaube ich schon mal irgendwo geschrieben ...

die Animationen der Figuren mit Waffen sind auf Langwaffe, Pistole ,2 Pistolen begrenzt.

ich fände es gut, wenn in einer masterexe und am besten auch via masterexenwedit, animationen (läuft ja wahrscheinlich über die Waffentypen) zusätzlich zugeordnet werden könnten, dann wären z.B. Sniperrifles oder so rote Russenwaffen vor allem aber kürzere SMG klar erkennbar! das muß ja nicht übertrieben werden, aber sähe sicher ganz gut aus! StI`s bauen würde ich sofort mit beginnen :D

hallo smillingassassin :erdbeerteechug:
ich hab bescheiden in die richtung was begonnen... Aber generell ist der aufwand für söldner bodytypes riesig. Also müsste man nen eleganteren weg finden (halt über renderprogramme das zu einzelbildern und .sti`s zurückentwickeln)

hi Tingeroo :erdbeerteechug:

Verfasst: 10 Jun 2005, 06:49
von shadow the deat
smilingassassin hat geschrieben:halt über renderprogramme das zu einzelbildern und .sti`s zurückentwickeln

das ist nicht so das Problem das ist blos nen bischen Zeit aufwand aber das geringste. Das Schwierigste ist was geeignetes Coden :confused:

Verfasst: 12 Jun 2005, 06:46
von riodoro
Hallo,
die Schutzkleidung des Gegners könnte man anhand seiner Farben erkenntlich machen. Beispielsweise Braunes Shirt für die Splitterschussweste, graues Shirt für Spectra oder blondes Haar gleich Kevlarhelm.
Oder könnte man dem Cursor Informationen zufügen wenn man ihn auf einen Gegner führt?

Mehr unter Bugfixes gehört für mich der Punkt, dass bei Dächerkämpfen (ob nun von oben oder unten) die durch das Dach 100 prozentig verborgenen Körperpartien nicht durch einen schwarzen Kursor angezeigt werden.

MfG
riodoro

Verfasst: 12 Jun 2005, 09:04
von Realist
Mehr unter Bugfixes gehört für mich der Punkt, dass bei Dächerkämpfen (ob nun von oben oder unten) die durch das Dach 100 prozentig verborgenen Körperpartien nicht durch einen schwarzen Kursor angezeigt werden.
werden sie nicht? :confused:

schutzkleidung der gegner anhand der farbe erkenntlich zu machen ist sicher eine
gute idee.

Verfasst: 12 Jun 2005, 10:42
von Wulfy301
@Realist

find ich auch.... :D

Mfg...

Verfasst: 17 Jun 2005, 11:22
von riodoro
Hallo,
nur ein paar weitere Punkte, die mir beim Spielen eingefallen sind.

1. Tony, Devin und Co sollten endlich ins Internetzeitalter eintreten. D.h. Bestellungen können auch über das Netz erfolgen, und werden dann in einer Kiste hinterlegt. Das ewige Latschen durch die Sektoren ist ein eindeutiger Spielspasskiller. Ebenso sollte Tony seine Ausflüge bzw Tony seine Inventur nur einmal in jedem Spiel machen, denn bei jedem weiteren mal entsteht nur Frust.

2. Gegner sollten sich verbinden können. Dabei währe zu beachten, dass sie auch wirklich die notwendige Zeit investieren, und nicht einfach so verbunden sind.

3. Zivilisten sollten aus zu verteidigenden Sektoren entfernt werden. Wie realistisch ist es, dass Zivis fröhliche Strassenfeste feiern, wenn der sich lange ankündigende Angriff des Gegners stattfindet? Wenn dies nicht möglich ist, dann sollten sie dieselben K.I. Skripte erhalten, wie der Gegner, der schliesslich auch weiss, wie man zügigst aus dem Sichtfeld verschwindet.

4. Die Boxkämpfer in San Mona sollten ihre Plätze nicht mit Zivis tauschen. Das erspart dem Spieler eine Menge "Leute verschieben".

5. Eventuell sollte man die Rebellen früher freischalten. Z.B. Carlos nach der zweiten, Miguel nach der dritten Stadt, da durch die konventionellen Regeln, interessante Söldner im Grunde fast wertloss sind. Dieser Punkt ist sicherlich diskussionswürdig, da er die Spielbalance beeinflusst.

Auf jeden Fall sollte eine Mail erfolgen, wenn sich einer der Rebellen zur Verfügung stellt.

6. BobbyRay Lieferungen sollten nur einmal am Tag zu einer festgelegten Uhrzeit stattfinden. Teilweise 2 oder 3 mal zur Kiste rennen, ist nicht wirklich lustig.

MfG
riodoro

Verfasst: 17 Jun 2005, 11:53
von shadow the deat
riodoro hat geschrieben: 3. Zivilisten sollten aus zu verteidigenden Sektoren entfernt werden. Wie realistisch ist es, dass Zivis fröhliche Strassenfeste feiern, wenn der sich lange ankündigende Angriff des Gegners stattfindet? Wenn dies nicht möglich ist, dann sollten sie dieselben K.I. Skripte erhalten, wie der Gegner, der schliesslich auch weiss, wie man zügigst aus dem Sichtfeld verschwindet.

ich habs bei mir einfach so eingestellt das sich Söldner freun wenn nen Zivi stirbt und es keine Auswirkungen auf die Loyalität hat :D


wer halt im Weg steht hat selber schuld :k:

Verfasst: 17 Jun 2005, 13:18
von taxacaria
Was ich mir wünschen würde :

(ich lass die Punkte mal weg, die schon genannt wurden)

- Abhängig von der gewählten Auflösung eine zoom-Funktion im Mapbereich
Kommt drauf an, wie groß die Auflösung werden soll, 1Stufe x2 wär nett,
dann hätte man bessere Übersicht und könnte bei Bedarf zoomen, um
Kisten/Türen/verdeckte Wände unverkrampft handeln zu können.
Auch für "Feinsteuerung" in unübersichtlichem Gelände.
Nach dem, was ich in WF6 gesehen habe, ist bei 1024x768 die kritische
Grenze überschritten, weil alles zu klein wird.
Vielleicht ist 800x600 da die bessere Wahl, wenn man nicht alles
überarbeiten will.

- Farblich abgesetze Rahmen für verdeckte Türen

- Miliz-KI verbessern, hilfsweise Option, um bei Angriffen auf Stadtsektoren
ohne Miliz kämpfen zu können, wenn mercs im Sektor sind.
(Wenn man verliert, ist die Miliz eben auch weg - sonst kommt sie nach dem Kampf wieder)
[wenn die Hiwis schon die eigenen Leute erschießen, sollten sie nicht auch noch lachen.]

- Größeres Waffensortiment/mehr Gegenstände,mehr mercs und npc's
für zukünftige mods vorsehen. Bei den Waffen würde ich ein
großes festes Grundsortiment bevorzugen, auch wenn sie nur zum Teil in JA2 vorkommen.
6 AEs (heißt das eigentlich artificial existence?) finde ich auch gut, sollte
fest implementiert werden.

- BSE-Test : Es sollte möglich sein, AE-Spezialfähigkeiten frei zu wählen.
Vielleicht eine Mischung aus JA2 und JAUB - dann können die BSE-Antworten
immer noch für die verdeckten Eigenschaften benutzt werden.

- Bei vergrößerten Teams müssten auch die Fahrzeuge angepasst werden.
Vielleicht sollte dann der Humvee durch einen LKW ersetzt werden.
(Ob das unbedingt 10/team sein müssen, weiss ich nicht. 8 würden mir reichen.
Und mit 6 bin ich bislang auch ausgekommen.)
Wünschen würde ich mir, daß die Fahrzeuge einen Kofferraum haben.

- Aus WF6 die Tastenfunktionen E und F übernehmen. (Sichtbereich und Distanz) [will auch mal loben]

...wird (vielleicht) fortgesetzt...

Verfasst: 02 Jul 2005, 11:00
von riodoro
Hallo,
@ taxacaria Die Reichweiten und Deckungsfunktionen sind in Gold bereits integriert.

Für mich die zwei wichtigsten Punkte:
1
Zurückbesinnung auf das 1.05 Attributsystem. Die Verbesserung der Söldnereigenschaften stellt sicherlich einen der grossen Reize von JA 2 dar. Das es in der Goldversion fast unmöglich ist z.B. seine Beweglichkeit auf regulären Weg zu steigern, halte ich von daher für keine besonders gute Idee. Wenn Spieler dies ausnutzen um zu boosten, dann ist es deren Sache. Ebenso sieht es mit der Gesundheit aus. Die Zugewinne an Gesundheit waren zwar immer sehr gering, aber wenigstens tat sich etwas.


2
Dieses Merkwürdige Zusammenspiel von Gesch. Treffsicherheit und Beweglichkeitswerten, dass häufig zu erhöhtem Aktionspunktbedarf beim Einsetzen von Schusswaffen führt, sollte wirklich gebugfixt werden. Wenn Topsöldner mit den genannten Werten in den Neunzigern plötzlich 1 Ap mehr für eine Aktion benötigen, ist das weder logisch noch spieltechnisch nachvollziehbar.
Es würde mich auch schon freuen, wenn ich einfach wüsste von welchen Wertekombinationen dies genau abhängig ist.

MfG
riodoro

Verfasst: 02 Jul 2005, 11:35
von taxacaria
@riodoro
Der Mehrverbrauch von APs kommt daher, das der betreffende merc einen Aktionspunkt
dazubekommen hat.
Das können bis zu 30 sein. Aber nur max 25 davon können pro Runde eingesetzt werden.
D.h. die Steigerung, die sich nur indirekt auswirkt (Reserve für nächste Runde), ist nicht sichtbar,
sichtbar ist nur der höhere Ap-Verbrauch für die Aktionen.
Eine gewisse Anpassung ist erforderlich, weil sonst die Unterschiede zwischen
den mercs zu groß würden. Man kann nunmal nicht doppelt so schnell schießen,
wenn man beweglicher ist.
Schließlich gibt es Bereiche (Bewegung) wo der AP-Bedarf konstant bleibt.
Und an dieser Stelle macht sich der Zuwachs ja auch bemerkbar.

Verfasst: 02 Jul 2005, 11:55
von riodoro
Hallo,
dennoch denke ich, dass der Nachteil z.B. für jeden Schuss einen AP mehr aufwenden zu müssen, den Vorteil eines weiteren AP nicht aufwiegt. Konkret heist dies, dass ein sehr beweglicher treffsicherer und geschickter Char eben nur einmal bursten kann statt zweimal oder nur Zwei gezielte Einzelschüsse statt Drei. Was hilft mir ein potentieller Punkt in der nächsten Runde, wenn ein anderer ("schlechterer") Char den Gegner möglicherweise schon eliminiert hätte?

MfG
riodoro

Verfasst: 02 Jul 2005, 12:37
von taxacaria
Wenn Du nur eine Runde betrachtest, ist das korrekt.
Bei längeren Kämpfen gleicht sich das wieder aus.
Mich stören diese Auswirkungen des Systems auch irgendwie.
Vielleicht sollten für die Berechnung der Waffen-APs nur max 25 APs
herangezogen werden.
Trotzdem kann es dann immer noch bei Nicht-Top-Mercs passieren, das deswegen durch AP-Zugewinn plötzlich weniger Schüsse möglich sind.

Verfasst: 07 Jul 2005, 18:22
von CrazyCat
Mir ist noch etwas aufgefallen. Die "Wachstumsrate" der Kraft hängt von der Weisheit des Söldners ab. Bei der Masterexe sollte dies nicht so sein, denn selbst der größte Dummkopf wird genau so schnell kräftiger wie ein Genie.

Auch das Boosten von Gesundheitswerten kommt mir etwas komisch vor.

Verfasst: 14 Jul 2005, 03:01
von taxacaria
Was auch noch ganz nett wäre
- Minen entschärfen nicht im Stehen
- Minenspruch optional abschaltbar machen
- Blink-Animation für blaue Fahnen rauswerfen
- Werfen und Panzerfaust auch knieend
- Anzeige der Waffengewöhnung (die ja versteckt vorhanden ist)

Verfasst: 14 Jul 2005, 06:48
von Realist
- Werfen und Panzerfaust auch knieend
dafür brauchts dann aber zwingend neue animationen. zufällig welche parat? ;)
- Anzeige der Waffengewöhnung (die ja versteckt vorhanden ist)
sowas gibts echt? :confused:
seltsam, dass ich im sourcecode noch nie drüber gestolpert bin...

Verfasst: 14 Jul 2005, 10:01
von Nitrat
Realist hat geschrieben:dafür brauchts dann aber zwingend neue animationen. zufällig welche parat? ;)
Mörseranimation hernehmen und per copy&paste die law animation ein
teilstück (nur das LAW selbst) versuchen reinzufuschen, wäre die eine möglichkeit.
Die andere wäre ein komplett neues zu "machen"
Beide würde ich aber nicht machen :crazy:
- Anzeige der Waffengewöhnung (die ja versteckt vorhanden ist)
hab auch schon manchmal geglaubt, das die Söldner waffen
"bevorzugen" ich meine das es das "Prestige" bei Wedit anleiert ;)
MFG....

Verfasst: 14 Jul 2005, 10:20
von Realist
Zugegeben, den Eindruck, dass Söldner sich mit der Zeit an bestimmte Waffen ge-
wöhnen, hab ich auch.
Aber ich kann dir versichern, dass der WEdit-Prestige Wert in dieser Richtung gar nix
anleiert. ;)
Der ist dafür da, welche Waffen Gegner attraktiv finden, und demnach zugewiesen
bekommen. Die zweite Funktion ist, dass dieser Wert beim Bedrohen von NPCs eine
unterstützende Rolle spielt. Und zuletzt entscheidet er darüber, ob ein Söldner
das "Ich bin happy mit dieser Waffe"-Quote sagt, wie z.B. AE-Stimme2: "Das Ding ist
nicht schlecht" / "It gets the job done".
Achja, und irgendwie beeinflusst der Prestige-Wert das Händler-Inventar.

Was die Animationen durch "Zusammenbasteln" angeht, würde ich lieber ne normale
Gewehrani im Hocken (oder auch Liegen) nehmen und da die LAW reinkopieren.

Gewöhnung an Waffen

Verfasst: 14 Jul 2005, 10:41
von taxacaria
Wieso ich das annehme :

Aus dem Zuxxez-Forum :
Gardner hat geschrieben: Die MErcs gewöhnen sich laut Romu an die Waffen.
Das war aber laut ihm auch in JA2 classic schon so.
Je mehr Gegner man mit einer Waffe killt, desto besser kann der Merc damit umgehen.
Anmerkung : Romu = Romualdas Arm = WF6-dev

Was ist denn nun richtig?

Verfasst: 14 Jul 2005, 11:04
von smilingassassin
ich habe den verdacht, dass einige night ops/ WF features in abgeschwächter form schon in der exe drin sind und von den modmakern in erster linie bis zur sichtbarkeit verstärkt wurden

aber das ist nur so ein gefühl. wenn realist das im code nicht findet, dann wird es auch nicht da sein

@taxacaria

sorry dass ich wieder damit herumspamme

die screenshots sollen illustrieren, dass das feature für alle feuerwaffen funzt (ein söldner kann auch mehrer waffen wechselweise benutzen und der bonus geht dadurch nicht weg)

Verfasst: 14 Jul 2005, 11:35
von shadow the deat
ich würd mal wieder sagen das das ein Wert ist der wieder verschlüsselt aus einer externen Datei gelesen wird. daher es verständlich ist das es Realist nicht auf anhieb findet


was man bräuchte wären Leute die Russich können und nicht nur ne 4 in den Fach haben wie ich :D

Verfasst: 14 Jul 2005, 11:42
von Realist
Gardner hat geschrieben:Je mehr Gegner man mit einer Waffe killt, desto besser kann der Merc damit umgehen.
smilingassassin hat geschrieben:ein söldner kann auch mehrer waffen wechselweise benutzen und der bonus geht dadurch nicht weg
jo, hab den wert gefunden - nennt sich "Treffsicherheit" :khelle:

@shadow
glaub nicht, dass so ein wert ausgelagert wird. warum sollte man sowas tun?

@all
ich sage nicht, dass es so einen wert nicht geben kann, sondern nur, dass er
mir noch nie untergekommen ist und dass ich mir sicher bin, dass es sich dabei
nicht um den "Prestige"-Wert handelt.

Verfasst: 14 Jul 2005, 11:48
von Nitrat
ja ich weiß was du meinst :tätschel: ;)

NIT:nut:RAT

Verfasst: 14 Jul 2005, 12:22
von taxacaria
Realist hat geschrieben: Was die Animationen durch "Zusammenbasteln" angeht, würde ich lieber ne normale
Gewehrani im Hocken (oder auch Liegen) nehmen und da die LAW reinkopieren.
Hab schon bewußt auf liegend verzichtet, weil das bei Panzerfaust
etwas schwierig ist.
Der Körper dürfte da nicht in Schussrichtung ausgerichtet werden,
sonst kriegt man einen heißen Archibald. :D

Verfasst: 14 Jul 2005, 13:18
von smilingassassin
Realist hat geschrieben:jo, hab den wert gefunden - nennt sich "Treffsicherheit" :khelle:

@shadow
glaub nicht, dass so ein wert ausgelagert wird. warum sollte man sowas tun?

@all
ich sage nicht, dass es so einen wert nicht geben kann, sondern nur, dass er
mir noch nie untergekommen ist und dass ich mir sicher bin, dass es sich dabei
nicht um den "Prestige"-Wert handelt.
also meine quote bezog sich nur auf die screenshots. Wie das in WF oder versteckt in ja2 ist....

k/a

aber den prestige wert... wäre komisch, weil der bezieht sich ja auf alle sagen wir mal Fn Fals gleichermassen (gleiches gilt für den treffsoicherheitswert :keks: ) während das neue feature sich auf einzelwaffen bezieht (also mit einer fal ist Ice Hui, mit der anderen Pfui)

Verfasst: 16 Jul 2005, 09:36
von shadow the deat
Realist hat geschrieben: @shadow
glaub nicht, dass so ein wert ausgelagert wird. warum sollte man sowas tun?

Naja das frag ich mich immer wieder in ja2 :uhoh:

Verfasst: 17 Jul 2005, 11:12
von Wulfy301
Hallo Leute,

hier ein grober Versuch wie eine kniend abzuschießende Panzerfaust aussehen würde.

Zum Ansehen bitte STIview benutzen!

Mfg...

Verfasst: 17 Jul 2005, 11:26
von taxacaria
@Wulfy

Der Ablauf sieht doch schon gut aus :k:

Verfasst: 17 Jul 2005, 11:33
von Wulfy301
Jetzt muss nur noch jemand herausbekommen wie man eine zusätzliche Animation in den Source Code einfügt.
Wenn das klappt, werde ich mich an die Arbeit machen und die Animationen zuende bringen, vielleicht kann mir dann auch jemand dabei helfen!
:D

Mfg...

Verfasst: 17 Jul 2005, 13:08
von Nitrat
ich glaub Tox hatte da mal was geschaft, werd ihn mal ansprechen.

MFG....

Verfasst: 18 Jul 2005, 10:53
von shadow the deat
das war keine Zusätzliche

das war nein Versuch andere Animationen in Ja2 reinzukriegen die mit Cinema 4D gemacht wurden :uhoh: also keine neuen :cry:

Verfasst: 18 Jul 2005, 12:00
von Nitrat
Schon ok, das hatt Tox damals auch gemacht, hab schon mit ihm darüber diskutiert.

also muss man vorerst nun doch eine Animation überschreiben, es sei denn jemand weiß da ne Lösung.
MFG....

Verfasst: 05 Aug 2005, 21:39
von riodoro
Hallo,
Drei weitere Verbesserungsvorschläge:

1. Die gegnerischen zielgerichteten Patroullien sollten im Verlauf des Spiels in immer kürzeren Intervallen lossgeschickt und sich sowohl qualitativ wie auch Quantitativ verbessern, und nicht wie bisher immer seltener werden, und manchmal nur aus einem Soldaten bestehen. Es mag zwar logisch sein, das Deidranna mit schwindender Untestützung und Ressourcen immer weniger Soldaten ausheben kann, dem Spannungsbogen des Spiels ist es aber nicht zuträglich. Ich möchte auch keinen Overkill initieren, aber die Gegnerstärke sollte zumindest nicht nachlassen.
Wenn eine solche Masterexe nicht eh für den erfahrenen Spieler konstruiert würde, sollte man in Erwägung ziehen den Beginn des Spiels etwas zu entschärfen. Ich möchte nicht wissen, wieviele Spieler die Flinte schon früh ins Korn geschmissen haben.

2. Wenn es nicht möglich sein sollte, die Söldneranzahl zu erhöhen, könnte man dann nicht wenigsten RPCs parken? D.H. wenn man sie entlässt, verschwinden sie an einen sicheren Ort (San Mona/ Omerta), so das man sie bei Bedarf wieder anheuern kann.

3. Söldner sollten in der Position verbleiben, in der man sie auf dem Taktikschirm hinterlassen hat. Ich liebe es, immer wieder "strickende" oder stehende Söldner hinter irgendwelchen Bäumen in Deckung zu bringen. Desweiteren ist es ebenso unsinnig, dass man Arztkoffer, Werkzeugkisten usw immer aus den "Händen" nehmen muss.

MfG
riodoro

Verfasst: 08 Aug 2005, 20:23
von taxacaria
Frage:
Welche C++ - Version ist eigentlich für das Projekt vorgesehen?