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Sourcecode für Einsteiger...
Verfasst: 04 Apr 2004, 16:25
von MacGyver
Tach Leute!
Ich fände es schön, wenn jemand sich mal die Mühe machen könnte, so ne Art Toutorial zu schreiben, wie man was mit dem Sourcecode anfangen kann. Naja, Tutorial klingt zu viel, sagen wir die Basics des Sourcecode-Editings...
Fangen wir doch mal am Anfang an:
Was ist überhaupt ein Sourcecode?
afaik das eigentliche Programm, das dann aber noch sozusagen verschlüsselt und verpackt wird, damit nicht jeder drinrumpfuschen und reingucken kann.
Okay, was für ein Programm brauche ich, um reinzusehen, drinrumzupfuschen und das ganze wieder zu verpacken?
Dann wärs coll (wenn's nicht allzu umfangreich ist) wenn jemand was zu der Struktur der Dateien sagen könnte. Was findet sich wahrscheinlich wo?
Mal was Konkretes: Mir ist aufgefallen, dass ich teilweise länger warte, bis der Gegner gezogen hat, als meine eigegen Züge dauern. Da das aber nicht an meinem Rechner liegt, sondern (wie ich vermute) daran, dass ich so lange warten muss, wie jeder Gegner braucht, um zu laufen (quasi in Echtzeit), auch wenn man es garnicht sieht, müsste das doch _irgendwie_ zu ändern sein. Hat da jemand ne Idee oder n Hinweis...?
MachoffentlichnichtzuwirrGyver
Verfasst: 04 Apr 2004, 16:52
von Nitrat
hmm mit dem Sourcecode kenn ich mich garnicht aus aber das mit
dem tutorial(s) hat Toxic angefangen was auf eine seite zu bringen...
wenn ich bloß die url noch finden würde ...
MFG......
Verfasst: 04 Apr 2004, 18:00
von shadow the deat
zu der einen Frage
dazu müsste man sich mit Programmiersprachen beschäftigen um zu wissen das der Source der sagen wir Bauanleitung zu der Exe
zu anderen Frage
der ja2 source umfasst laut Windoofs 724 Datein in 12 Ordnern
sagen wir - 24 das sind die MAKEFILES
an sich ist der Source ganz simpel
eigendlich reicht für das meiste nen IQ von 100 und Englisch- kentnisse
Das mit den Tuts wollte wie schon Nitti gesagt hat Tox zusammenfassen aber da weiß ich grad nicht öb er alles hat
jetzt weiß ich auch warum Digicrab das wichtigste aus ja2 in xml bringen wollte. Das wird zwar noch alles dauern aber die Waffen sind schon soweit und es folgen noch die Städte und Sams
es werden dann auch Tools geben die das verändern werden
aber egal
hier der link
http://www.webcodesign.de/the_whitehat_project/
Verfasst: 05 Apr 2004, 14:32
von MacGyver
ey, hat hier echt keiner n plan, wie man den Sourcecode bearbeitet, was fürn prog man braucht?
mich interessiert auch, ob man mit hilfe des sourcecodes den sozusagen gekrypteten von wildfire decrypten und bearbeiten kann oder ob das eine one-way-geschichte ist.
Verfasst: 05 Apr 2004, 14:48
von Nitrat
ganz ehrlich ?
hier hat anscheinend echt niemand nen plan davon
MFG......
Verfasst: 05 Apr 2004, 16:26
von La_Nague
Um den Source lesen zu können, brauchst du nur einen Editor, damit kannst du dir alles anschaun.
Um mit ihm zu arbeiten benötigst du allerdings noch einen Linker+Compiler.
Da gibt es gute Bundlesoftware wie en borland builder oder Visual Studio von MS, die allerdings doch recht teuer ist.
Geschrieben ist das ganze in c++, einer programmiersprache.
In dieser haben die Entwickler JA2 entwickelt, der Source ist das, was JA2 ausser den Artworks ausmacht, von der Maussteuerung über die Graphik bishin zur AI.
Dieser wird dann später vereinfacht gesagt in Mascheinesprache umgewandelt.
Um irgendwas mit dem Sourcecode zu machen benötigst du also grob gesagt einen Compiler und natürlich das nötige Wissen um die C Befehle, denn ansonsten wird es doch recht schwer irgendetwas sinvollen zu machen...
So und jetzt schau ich mir das ganze mal an.
Verfasst: 05 Apr 2004, 16:52
von Azrael
Original geschrieben von MacGyver
ey, hat hier echt keiner n plan, wie man den Sourcecode bearbeitet, was fürn prog man braucht?
Wie La_Nague schon gesagt hat, brauchst du zum Betrachten des Source Codes nur einen Texteditor. Um wirklich mit dem Quellcode arbeiten zu können, benötigst du aber noch einen Compiler, der aus dem Quellcode die exe erzeugt.
JA2 wurde in C mit MS Visual C++ geschrieben. Bis jetzt hat es afaik auch noch keiner geschafft, das mit einem anderen Compiler zum Laufen zu bekommen.
Das Visual Studio von Microsoft ist allerdings ziemlich teuer, es sei denn du kommst als Student an eine billige Version oder besorgst dir eine öhm Sicherheitskopie.
mich interessiert auch, ob man mit hilfe des sourcecodes den sozusagen gekrypteten von wildfire decrypten und bearbeiten kann oder ob das eine one-way-geschichte ist.
Ne, das geht zumindest bei C/C++ nicht. Eine compilierte exe kannst du nicht wieder in Quellcode "zurückübersetzen".
Verfasst: 06 Apr 2004, 09:15
von shadow the deat
Original geschrieben von MacGyver
mich interessiert auch, ob man mit hilfe des sourcecodes den sozusagen gekrypteten von wildfire decrypten und bearbeiten kann oder ob das eine one-way-geschichte ist.
was hat eigendlich Wildfire wirklich mit den Source gemacht
wenn überhaupt was würde ich jetzt in den Raumstellen das das Kleinigkeiten waren wie die Samsreichweite verändern was ja kein Problem darstellt
und wie Azreal schon gesagt hat ist leider das decompilen nicht
möglich wie ich es angenommen hab da müsste man den Umweg machen un direkt mit Assambler Handanlegen was meines Erachten schwerer ist als das du C lernst
@ Azreal war mir nicht sicher öb Visual C++ ist da bei 6 Cds hätte ja auch eine Visual C sein können
und noch was @ MacGyver ich weiß wie man ihn bearbeitet

Verfasst: 06 Apr 2004, 14:32
von Bad Puma
ich hab da ma ne dumme frage zu den source zur zeit gibt es doch nur die source des englischen games. Kann man die auch für das deutsche game benutzen???
Puhab keinplanma
Verfasst: 06 Apr 2004, 19:11
von La_Nague
meist sind die identisch, die eigenschaften der lokalisierten versionen werden meistens ausgelagert.
Verfasst: 06 Apr 2004, 21:38
von shadow the deat
ist enthalten eigendlich alle Sprachen in den Ja2 rausgekommen ist auch Niederländisch und so
blos ich hab grad kein schimmer wo man das Einstellen kann
aber mal sehn irgendwen kann man da bestimmt nerven

Verfasst: 06 Apr 2004, 22:47
von Azrael
In der datei ja2\Build\Language Defines.h kan man die Sprache einstellen. Damit JA2 komplett in der eingestellten Sprache ist, braucht man aber natürlich noch die entsprechende JA2 Version für Sounddateien usw.
was hat eigendlich Wildfire wirklich mit den Source gemacht
wenn überhaupt was würde ich jetzt in den Raumstellen das das Kleinigkeiten waren wie die Samsreichweite verändern was ja kein Problem darstellt
Ist denn überhaupt sicher, dass Wildfire den Source-Code zur Verfügung hatte? Für mich wirkte das eher so als wären die Änderungen am Mod wie bei allen Mods durch Gefrickel an der exe entstanden und SF hat sich dann später erst entschieden, den Quellcode mit auf die CD zu packen.
Verfasst: 07 Apr 2004, 07:57
von shadow the deat
da zieht man mal wie Blind ich bin
aber ich hab ne Idee das man mal den Source compiled und uploadet für einige wird das schon erstmal Reichen da Digicrab die Waffenwerte und die Citylocation in die .dats gelegt hat
und zu Wildfire nochmal
das kann möglich sein wäre aber dumm die hätten das auch nen Monat oder 2 verschieben können aber dafür dann mal was richtiges mit guten Features . Ok ehrlich gesagt hab ich Wildfire nicht ich werds mir auch nicht besorgen, denn den Source kann man ja jetzt schon überall ziehn dafür hab ich ja gesorgt

Verfasst: 07 Apr 2004, 10:47
von Bad Puma
Weiß jemand wo sich Toxic oder Digicrab aufhalten hab ein paar ihrer tuts übersetzt und wollte die jetzt fragen ob ich sie auf ne Website packen darf damit die deutschen auch was davon haben.
mfg
Puma
Verfasst: 07 Apr 2004, 11:15
von MacGyver
Ist denn überhaupt sicher, dass Wildfire den Source-Code zur Verfügung hatte? Für mich wirkte das eher so als wären die Änderungen am Mod wie bei allen Mods durch Gefrickel an der exe entstanden und SF hat sich dann später erst entschieden, den Quellcode mit auf die CD zu packen. [/B]
Nun, die Wildfire echse is 979k groß. Is das nich eindeutig...?
leider funzt dann natürlich auch Wedit (2.41 - gibts ne neuere Version...?) nich mit der echse, was mit mit meinem Minenprob auch nich weiterbringt...
Verfasst: 07 Apr 2004, 12:22
von shadow the deat
@ Puma mach es das ist auch Teil des Projekt
2. die Tuts sind von Digicrab die Website von Tox
der wollte da eigendlich alle sammeln aber er hatte irgendwie kaum Zeit . aber zur Sicherheit kannste ja zu den Tut schreiben das es von Digicrab ist
@ MacGyver das kann nicht sein die ja2 exen sind immer um die 2.3 MB groß es kann aber nen Vorloader sein das würde bestätigen das er kein Quellcode hatte
Verfasst: 07 Apr 2004, 13:50
von MacGyver
@shadow the deat: du musst es ja wissen...
@Puma: Tox is (von) LotB
http://www.lords-of-the-bytes.com und Digicrap is auf jeden Fall im Bear's Pit forum (
http://www.ja-galaxy-forum.com/ ) recht aktiv. tox hat auch ne icq#, über Icq connecten kannst du ihn auf jeden fall im LotB-forum.
...aber warum nicht auf die Basis?! die (wir)sind froh über jedes update...
Verfasst: 07 Apr 2004, 14:34
von Azrael
Original geschrieben von MacGyver
Nun, die Wildfire echse is 979k groß. Is das nich eindeutig...?
Du meinst, Wildfire hat ca. 2/3 der Daten aus der exe ausgelagert? Das halte ich für sehr unwahrscheinlich. Ich würde eher auf einen exe Packer tippen.
UPX zum Beispiel packt eine ja2.exe auch auf etwa 1 MB. Und dafür braucht man keinen Sourcecode.
Verfasst: 07 Apr 2004, 15:00
von MacGyver
aber warum sollte er die echse packen? (vorher würde ich ja die speech-files zu mp3 konvertieren...)
wenn dem so wäre, könnte man sie entpacken, um sie dann mit wedit etc. zu bearbeiten? wie?
2/3 ausgelagert... auch die frage: warum? eher noch unwahrscheinlicher, da am spiel ja im prinzip keine größeren änderungen vorgenommen wurden, hab bisher nichts gesehen, was meiner meinung nach nich mit den altbekannten möglichkeiten zu machen gewesen wäre..
Verfasst: 07 Apr 2004, 15:24
von Bad Puma
ok dann sollten wir dafür sorgen das alle tuts an die basis gehen und die englischen könnt ihr mir per email schicken.
Danke für die Idee! Hab Barlmoro schon ne E-Mail geschrieben!
mfg
Puma
Verfasst: 07 Apr 2004, 22:27
von shadow the deat
Original geschrieben von MacGyver
aber warum sollte er die echse packen? (vorher würde ich ja die speech-files zu mp3 konvertieren...)
wenn dem so wäre, könnte man sie entpacken, um sie dann mit wedit etc. zu bearbeiten? wie?
2/3 ausgelagert... auch die frage: warum? eher noch unwahrscheinlicher, da am spiel ja im prinzip keine größeren änderungen vorgenommen wurden, hab bisher nichts gesehen, was meiner meinung nach nich mit den altbekannten möglichkeiten zu machen gewesen wäre..
@ 1 und 3 wenn sie mp3s genutz hätten dann müssten sie definitiv den Quellcode gehabt haben
und das mit den gepackt sein das kann möglich sein aber wenn es wirklich ausgelagert sind müsstest du mal nach neuen Datein suchen oder nach ner neuen SLF
Verfasst: 07 Apr 2004, 23:34
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
Ich hab grad Ferien und damit auch viel Freizeit

... Ich hab mir einfach mal vorgenommen den BSE-Test zu vervollständigen oder besser gesagt: zu verbessern

!
Also, ich hab in der "IMP Personality Quiz.c" nachgeschaut. Einfach nach dem folgenden String suchen.
[PHP]void CompileQuestionsInStatsAndWhatNot[/PHP]
Dort steht dann was man für welche Antwort bekommt. Wenn ich nichts falsch gemacht hab könnte Gorgo oder Barlmoro mal den entsprechenden Teil auf der Basis verbessern

.
Dr.X
Verfasst: 10 Apr 2004, 14:00
von Gorgonzola
prima, endlich auch eines der letzten mysterien um den bse test aufgeklärt
ich hab die tabelle entsprechen angepasst, die Tuts kommen dann demnächst
Gorgonzola
Verfasst: 10 Apr 2004, 19:25
von Bad Puma
warte nicht so lange damit ich hab mir mühe gegeben. Wenn du die tuts drin hast fang ich mit den nächsten an.
mfg
Puichtuwasichkannma
Verfasst: 10 Apr 2004, 21:14
von agi hammerklau
Original geschrieben von Gorgonzola
prima, endlich auch eines der letzten mysterien um den bse test aufgeklärt 
ich hab die tabelle entsprechen angepasst
Gorgonzola
Du hast aber bei Frage 13/14 ein bisschen was verwechselt, hab ich grad gesehen.
Und Kampfsport wäre damit gar nicht mehr möglich, weil da jetzt überall nur die Alternative für weibliche AE's steht (geschickt).
Verfasst: 11 Apr 2004, 12:36
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
Die erste Frage, Antwort 1 müsste für die männlichen Spieler Kampfsport ergeben! Frauen können das wahrscheinlich nicht erlangen, weil die Animation fehlt! Big Males der Männer können Kampfsport schließlich auch nicht erlangen, da die Animation fehlt. War sicher aufwendig die Animation, sonst hätten sie's jedem Körpertypen gegeben

...
Dr.X
Verfasst: 11 Apr 2004, 18:56
von shadow the deat
Ich Tip eher auf Zeit
Verfasst: 12 Apr 2004, 13:25
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
...ähm ich weiß nicht ob du's wusstest, aber mit Aufwand sind immer Zeitprobleme oder scheinbar unmögliche Taten verbunden - oder aber einfach die menschliche Faulheit

.
Dr.X
Verfasst: 12 Apr 2004, 15:15
von shadow the deat
ist schon klar
aber es werden die Zeitprobleme gewesen sein
denn sie hatten ja schon die Bones erstellt
das anpassen hätte maximal ne Stunde gedauert
naja lässt und nur hoffen das sie das Plugin rausrücken ich würde auf 3d max Tippen da es eh am verbreitesten ist:D
Verfasst: 12 Apr 2004, 23:07
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
Also ich denke nicht, dass Strategy First nun sogar noch die Modelle für die Soldaten, Fahrzeuge... rausrückt. Die haben schon mehr für uns Modder getan als sie müssten und dafür sollte man dankbar sein

! Außer bei veralteten Ego-Shootern, wo bekommt man sonst noch den Source-Code? Ich fand das war nen wirklich netter Zug von denen - wenn es womöglich auch Hintergedanken bei der Sache gegeben hat

...
Dr.X
Verfasst: 13 Apr 2004, 18:31
von shadow the deat
ich denk mal das SF gesehn hat das Wildfire kein Sinn hat da UC mehr Features hat und kostenlos ist und deswegen versucht haben ihn zu vermarkten aber dadurch das der Source online runtergeladen werden kann wird das auch nur nen Disaster
Verfasst: 13 Apr 2004, 21:00
von Azrael
aber warum sollte er die echse packen? (vorher würde ich ja die speech-files zu mp3 konvertieren...)
wenn dem so wäre, könnte man sie entpacken, um sie dann mit wedit etc. zu bearbeiten? wie?
Naja, dafür müsste man erstmal sicher sein, dass sie tatsächlich gepackt ist, und wenn, herausfinden womit sie gepackt wurde.
Aber selbst wenn das weiss, ist das wohl nicht so einfach. Die deutsche UB exe war ja afair auch gepackt/verschlüsselt und es hat hier keiner hinbekommen, dass rückgängig zu machen.
2/3 ausgelagert... auch die frage: warum? eher noch unwahrscheinlicher, da am spiel ja im prinzip keine größeren änderungen vorgenommen wurden, hab bisher nichts gesehen, was meiner meinung nach nich mit den altbekannten möglichkeiten zu machen gewesen wäre..
Die Frage wäre nicht nur "warum?", sonder auch "wie?". Soviele Daten sind glaube ich überhaupt nicht in der exe...
aber dadurch das der Source online runtergeladen werden kann wird das auch nur nen Disaster
Strategy First hat doch in den Lizenzbestimmungen erlaubt, dass der Sourcecode auf Webseiten zur Verfügung gestellt werden kann.
Verfasst: 14 Apr 2004, 11:35
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
Original geschrieben von Azrael
Die Frage wäre nicht nur "warum?", sonder auch "wie?". Soviele Daten sind glaube ich überhaupt nicht in der exe...
Ich glaube ich hab irgendwo gelesen, dass die 'Wildfire'-exe nur 0,9 MB groß ist. Also wenn ich mein selbst kompiliertes Ja2 (~ 3,29 MB) mit UPX kompressiere komm ich auf 0,97 MB . . . vielleicht hilft euch das weiter, aber wahrscheinlich ist das gar nicht das Problem

...
Dr.X
Verfasst: 14 Apr 2004, 15:46
von shadow the deat
Original geschrieben von Azrael
Die Frage wäre nicht nur "warum?", sonder auch "wie?". Soviele Daten sind glaube ich überhaupt nicht in der exe...
stimmt da ist fast alles drinn was leider an einigenstellen es schwer änderbar ist nicht weil mans nicht verstehn nur weil es in tausend anderen Teilen auch verwendet wird
so jetzt mla anderes
es gibt 10000 c datein + H datein und 1000 Hängen davon nicht zusammen

Verfasst: 14 Apr 2004, 19:35
von MacGyver
@Dr. X:
Das ist garnicht mal der schlechteste Hinweis.... die ja2.exe von Wildfire ist 979 KB (1.002.496 Bytes) groß, sagt mein Win. In der Größe von ja2 Echsen gibt es geringfügige Abweichungen (je nach Version), das weis ich.
Also ist es garnicht so unwahrscheinlich, dass wildfire die echse gepackt hat - warum auch immer.
Nun die daraus resultierende Frage: Gibt es eine Möglichkeit, die Echse zu entpacken? (gibt es mehrere möglichkeiten, sie zu packen? - würde dann mehrere verusche bedeuten, sie zu entpacken)
Verfasst: 14 Apr 2004, 19:40
von MacGyver
hmm.. upx sagt, wenn ich versuche, die wildfire ja2.exe zu entpacken "not packed by upx"
also: gibts noch weitere packsoftware?
Verfasst: 14 Apr 2004, 21:54
von Azrael
Ich glaube ich hab irgendwo gelesen, dass die 'Wildfire'-exe nur 0,9 MB groß ist. Also wenn ich mein selbst kompiliertes Ja2 (~ 3,29 MB) mit UPX kompressiere komm ich auf 0,97 MB . . .
Ich weiss. Ich habe UPX auch irgendwo weiter oben schon erwähnt.
also: gibts noch weitere packsoftware?
ASPack ist relativ verbereitet.
Verfasst: 14 Apr 2004, 23:27
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
²Azrael,
sorry hab ich wohl überlesen, ist mir wirklich peinlich, dachte ich hätte eine Bahnbrechende entdeckung gemacht

...
Original geschrieben von Azrael
Ich weiss.
...naja, du bist ja nicht umsonst im Mod-Squad

!
Dr.X
Verfasst: 14 Apr 2004, 23:37
von MacGyver
ASPack sagt, es kann die Wildfire echse nicht packen, weil sie already mit ASPack gepackt is. wissen wir das also auch. soviel zu den good news.
hier die bad news:
Can I decompress an ASPack'ed file?
No. One of the reasons for using ASPack is to protect applications against patches and decompilation, and the decompressor by design creates obstacles for hackers.
tja, der hacker wildfire hält uns wohl für hacker, in deren hände seine süße echse nicht kommen soll...
Verfasst: 15 Apr 2004, 17:32
von shadow the deat

Probleme muss man haben
obwohl er wusste ja antscheinend nichts von der Source
ps. Alles ist Knackbar blos es spielt Zeit und nutzen ne Rolle
Verfasst: 16 Apr 2004, 19:26
von Bad Puma
Sorry das past jetzt net wirklich hier hinein aber kann mir bitte jemand erklären wie man mit MV 6.0 die exe compiliert ich werd aus der readme nicht schlau.
mfg
Puichchecknixma
Verfasst: 16 Apr 2004, 19:49
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
Voilà monsieur!
Dr.X
Verfasst: 17 Apr 2004, 19:47
von Bad Puma
Ups hätt ich auch selber drauf kommen können! Dankö!
mfg
Puma
Verfasst: 21 Apr 2004, 14:46
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
Ich weiß nicht ob's jemand interessiert, aber ich hab's geschafft aus einem ungelegten Slot eine voll funktionsfähige Waffe zu machen. Ist eigentlich nicht wirklich schwer und ich hab mir gedacht, wir könnten die UB-Waffen mal in Ja2-Classic einfügen

!
Da ich keine Lust hab das allein zu machen, wäre es nett, wenn sich jemand melden würde. Es ist da nämlich auch noch das Problem mit den neuen Munitionsarten, aber das dürfte eigentlich auch kein Problem sein. Mal sehen wieviele Interesse an den neuen Waffen hätten, wenn es jemand willkommen heißen würde, dann würde ich gerne was unternehmen!
Dr.X
PS: Übrigens hab ich auch den Stealing-Bug entschärft, nun gibt es keine Stoppuhr mehr

.
Verfasst: 21 Apr 2004, 14:58
von shadow the deat
ich werd jetzt mal versuchen ja2 RPG mäßiger zu machen
zb das man nen mit nen Scharfschützengewehr erst ab 90 Points schießen kann weiters werde ich dran arbeiten das man neue Skillgruppen hat zb Scharfschütze oder so
so schwer ist das nicht ich muss blos die Zeile finden wo die Definiert sind und dann nen If string bei der Waffen einbaun
Verfasst: 21 Apr 2004, 18:16
von Nitrat
Original geschrieben von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
Ich weiß nicht ob's jemand interessiert, aber ich hab's geschafft aus einem ungelegten Slot eine voll funktionsfähige Waffe zu machen. Ist eigentlich nicht wirklich schwer und ich hab mir gedacht, wir könnten die UB-Waffen mal in Ja2-Classic einfügen
!
LOOOOOOOOOL
was meinst du was ich seit TBoa v1.21 durchgezogen habe ?
Original geschrieben von Mysterious Dr.X
Da ich keine Lust hab das allein zu machen, wäre es nett, wenn sich
jemand melden würde. Es ist da nämlich auch noch das Problem mit den
neuen Munitionsarten, aber das dürfte eigentlich auch kein Problem sein.
Mal sehen wieviele Interesse an den neuen Waffen hätten, wenn es
jemand willkommen heißen würde, dann würde ich gerne was unternehmen!
meinst du die unbelegten itemslots mit neuen Waffen
zu belegen, und somit auf ungfähr 70 waffen zu kommen ?
rofl !
ne sorry für meinen senf, aber das ist echt lachhaft wie ich das aus deinem
text zu verstehen haben soll... in meinen augen ist das überhaupt nichts neues !
Seit geraumer zeit wissen die hardcore modder wie man auf den
unbelegten itemslots waffen oder anderweitige gegenstände belegen kann.
erklär mal genauer wie du das meinst, machst du das per wedit oder
zufälligerweise mit dem sourcecode ? wobei mir direkt daran auffällt,
das es direkterweise mit den wedit einstellungen auch machbar ist.
MFG......
Verfasst: 21 Apr 2004, 20:56
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
Hm... eigentlich mit dem SourceCode, aber damit ist es eben möglich über 70 Waffen einzufügen. Du kannst ja nun einfach ne Zeile hinzufügen. Das man die leeren Slots mit WEdit problemlos umfunktionieren konnte wusste ich bis jetzt noch nicht

. Naja, auch nicht so wild

! So kann aber auch ein ganz neues Kaliber hinzugefügt werden etc. Also ein bisschen was "neues" ist ja dabei!
Wenn dann kein Interesse besteht und ich nur ausgelacht werden, ziehe ich mal das Angebot wieder zurück

!
²Nitrat,
wie ist das eigentlich wenn man neue Waffen auf leere Slots hinzufügt, benützen Deidrannas Schergen diese dann auch automatisch, oder muss man vorher noch an einer anderen Stelle die ID-Nummer der Waffe hinzufügen? Musste man soweit ich weiß zumindest noch beim hexen der Ja2.exe.
Dr.X
Verfasst: 21 Apr 2004, 21:23
von Nitrat
achso, also ab 70 wird alles hinzugefügt ?
sorry hab das falsch verstanden
also die waffen werden dann automatisch dem gegner zur verfügung gestellt.
Es wird, wie bei den normnalen die verfügbarkeit, bei progress eingestellt.
Dieser funzt aber nach dem Stadtprinzip
1 ab Omerta erhältlich
2 ab Drassen
etc.
5 ab Cambria
9 ab Meduna
10 ist eigentlich nicht mehr lieferbares im programm von
Arulco da man in Meduna steht ... eine 0 erwirkt dieses auch
jedenfalls ist mir mit diesem schema auch nicht geholfen worden, da sich
das ganze noch mit anderen werten kreuzt, was das exakte erscheinen
in eine stadt eigntlich nicht mehr so richtig hinhaut bei meiner modifikation.
aber btw. mehr als 70 waffen ist auch irgendwo sinnlos zu machen !
Es sind 260 Sektoren (ob normales Arulco oder UC ist egal)
die waffen sind definitiv zu viel ! Dann gibs ja kaufoptionen, wo man
eine waffe mehrmals kaufen kann,.... wer braucht so viele waffen ?
Will man eine Armee damit ausrüsten und Standard G36 dem Söldner
vertickern oder sollte man mal an einer überlegung anstreben wo man
Mods in einem Spiel kombiniert. (siehe BP To Do Liste, wurde da auch erwähnt)
Was mich zum denken anregt sind gewisse Waffe für gewisse Missionentüpen !
Da braucht man aber einen sektor wo man seine Basis für
den gesamten "Krieg" einrichten kann um dort seine waffen
ordnungsgemäß lagern kann.
Eine Overview Map die diese radarmaps anzeigt
Eine Taktische Map die diese radarmaps im detail anzeigen lassen kann.
Die Großkarte (jetzige tactical map) bleibt vorerst so, den nicht besuchten Sektor soll aber dann angezeigt werden können.
Das ganze wäre für zukünftige Game Mods gebrauchbar
wenn man zichtausende Waffen eingebaut hat.
mal ne frage, kannst du deine ergebnisse in einem tool zusammenbringen wie Wedit ?
MFG.......
Verfasst: 21 Apr 2004, 23:19
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!
Also, ich hatte das alles schonmal geschrieben und bin auf ALT+F4 gekommen, ich fass mich demnach mal kurz

.
70 Waffen sind in der Tat mehr als nötig um eine Kampagne in der Dimension von Jagged Alliance 2 durchzuspielen. Jedoch könnten Modmaker auch noch viele nützliche Gegenstände hinzufügen, wie z.B. Westen, Sprengstoffe, neue Kaliber etc.. Was ich damit ausdrücken will: Es sind keine Grenzen mehr im Gegenstandediting vorhanden

.
Deine Kampfweste aus TBoA, mit ihren Verstauungsmöglichkeiten könnte leicht auf alle Westen übertragen werden...
Ich weiß nur noch nicht, ob man die Itemdesc.edt ewig strecken kann. Doch eigentlich sollte das kein Problem sein.
Nochmal eine Frage zu deinem 70-Waffen-Mod (

): kannst du, wenn du eine neue Waffe hinzugefügt hast, auch mehrere Add-ons verteilen? Ich glaub die Grenze war bei 150 oder sowas. Setzt sich die Zahl automatisch höher oder hast du das damals irgendwo in der exe verändert?
Zu deiner Frage wegen dem Programm: Ich beherrsche leider keine Programmiersprache außer HTML, aber um solche Veränderungen vorzunehmen sind auch keine Kenntnisse von nöten!
Ich werd mir demnächst mal das mit den UB-Waffen vornehmen, vielleicht freuts ja jemanden

...
Dr.X
Verfasst: 21 Apr 2004, 23:55
von Nitrat
Es sind keine Grenzen mehr im Gegenstandediting vorhanden .
und was ich eigentlich meinte, wieso überflüssige kaliber, westen blahblah... schaffen ?
ein angemessenes maß muss einfach gesetzt sein.
Weil für 260 sektoren ist das total "schwachsinnig" zichtausend möglichkeiten zu schaffen.
Der teil ist einer der einfacheren den man "per sourcecode" erweitern kann.
Deine Kampfweste aus TBoA, mit ihren Verstauungsmöglichkeiten
könnte leicht auf alle Westen übertragen werden...
hmm wäre durchaus ne coole sache, aber die verstauungen habe in
einem laufenden spiel noch immer ins inventar gelegt als in der weste etc.
Hinweis, die Kampfweste hat Orto gemacht nicht ich !
Nochmal eine Frage zu deinem 70-Waffen-Mod
hmm die 70 waren hier als beispiel gesagt worden,
defakto werden es aber nur 65 maximal 66 waffen sein.
Ich glaub die Grenze war bei 150 oder sowas
186 sind es, und die bleiben auch so.
wäre schön wenn da ein paar mehr sein könnte, aber es muss
an der waffe nix überflüssiges drann, da es nur 4 slots gibt
(es sei denn wenn es mehrere slots gäbe, aber auch das ist
sinnlos da man an niemals alles auf einmal anmontieren kann.

)
in der exe habe ich nix verändert, weil ich keinerlei fähigkeit besitze
solche daten herauszufinden und mit erfolg zu bearbeiten/verändern.
aber um solche Veränderungen vorzunehmen sind auch keine Kenntnisse von nöten!
hmm dann erklär mir mal wie man diese sachen verarbeiten kann, ich peil davon bisher garnichts.
Vielleicht kann ich dann das ein oder andere doch noch in dem mod einbauen.
MFG.....