JA2 Source Code?

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

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Gardner
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JA2 Source Code?

Beitrag von Gardner » 10 Mär 2004, 15:41

Es geht ja das Gerücht um das mit WIldfire der JA2 source Code raus gegeben wird.

Wenn demmso wäre könnte dann nicht ein "Programier Gott"
Ja zwei Netzwerk fähig machen?
Ich denke das ich nicht der einzige bin der daran interesse hätte!
Ist bestimmt verdammt schwer und leider habe ich von Programieren echt keinen Plan.
Aber ist doch bestimmt machbar oder?
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Ich weiss nicht viel,:confused:
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Beitrag von CrazyCat » 10 Mär 2004, 19:33

Ich würd' mal sagen das es prinzipiell machbar wäre.

Ob es die Engine veträgt ist fraglich.


Außerdem würde es ziemlich viel Aufwand sein JA2 netzwerkfähig zu machen.

Dazu würde man nicht einen Programmiergott sondern ein Team von mehreren Programmierern benötigen.


Es sei denn....... man könnte von einem ähnlichen Spiel, dessen Sourcecode ebenfalls freigegeben wurde, den Netzwerkblock übernehmen und ihn für JA2 anpassen.

Das würde einige Arbeit ersparen.



Aber ich denke es ist am besten du schickst Nitrat und Cobain eine PN. Ich denke die kennen sich bei JA2.exe Modifikationen wesentlich besser aus als ich!

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Beitrag von Nitrat » 10 Mär 2004, 21:20

leider denkst du da falsch, jedenfalls was mich das anbetrifft, bin
ich genauso ein noob in dieser angelegenheit wie jeder andere !

Ich tipp da mehr auf Toxic, und etliche leuten aus den MODsquad,
bzw inaktive member die ich seit 2 jahren net mehr hier
posten sehe. Die könnten damit was anfangen, aber bei
mir ist da keine chance, das ich da was "zusammenprogge".

MFG......

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Beitrag von shadow the deat » 11 Mär 2004, 07:01

Eigendlich müsste man sich nur mit der Speicherrungstechnik von ja2 auseinander setzen
das mit Port öffnen - an Port binden - Datei über Port nehmen ist wohl das Einfachste Dabei

aber so von Prinzip würde ich es wie zb in COD machen
also ne 2. exe da müsste man fast alles erstmal rauslöschen
das es wie die ja2 Demo ist mit mehr Funktionen (AIM).
wenn das alles Klapt muss man die AI durch den Spieler ersetzen etc. wenn wir das als Hotseat game hinkriegen dann ist das meiste geschaft
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Beitrag von CrazyCat » 11 Mär 2004, 23:42

@Nitrat: Schande über dich! Du hast mich schwer enttäuscht!!!

@Shadow: Bremst die 2.exe und die Portschieberei nicht das System etwas?

Für 4 Spieler wären dann 4 exe-Files notwendig, oder?

Das mit dem Ersetzen der AI durch den Spieler verstehe ich nicht ganz. Wenn ich das richtig verstehe dann könnten die Spieler nur gegeneinander spielen, nicht aber miteinander.

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Beitrag von shadow the deat » 12 Mär 2004, 07:21

nein man bräuchte nur 1 MP.exe für 4 Spieler
ich meinte damit das man erstmal nen Hotseat Multiplayer machen könnte in den man die AI durch nen Menschen ersetzt
wenn wir das machen hätten wir schonmal 4 Partein die normal sich bekämpfen ( der Spieler , Gegner , Bloodcats , Monster)
ok die Zivis könnte man auch noch nutzen

dann müsste man das Maximum der Gegner runtersetzen ect. angleichen und dann die AIM oberfläche noch auf die Gegner zu übertragen


nen Kooperatv modus müsste schwerer sein aber auch nciht unmöglich man müsste indirekt alles verdoppeln blos das der Spieler als 2. angesehn wird blos als Freund ( wie Miliz)

wegen Inet spieln würde es wie gesagt sinnvoll sein wenn sich wer mit den Speichersystem befassen würde da wir irgendwie ja die verändern bzw austauschen müssen


und zur Systemleistung wir reden hier von ja2 und jetzt sag nicht du hast noch nen Pentium 1 *lol*
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Beitrag von CrazyCat » 12 Mär 2004, 19:36

Wenn du es genau wissen willst: Ich hab' auch noch einen C64!

Ok. Die Systemleistung spielt vielleicht nicht die Große Rolle.

Das System mit der EXE hab' ich jetzt verstanden.

Aber das Speichersystem dürfte für den Multiplayermodus sehr wichtig sein. Nicht nur bei Inet auch bei LAN Games kann eine zu große Datenmenge die ausgetauscht werden muß ärgerlich sein.

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Beitrag von shadow the deat » 12 Mär 2004, 20:18

deswegen müsste man versuchen nur das Nötigste zu Tauschen
Standorte oder Charakter mehr :D
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Beitrag von CrazyCat » 13 Mär 2004, 18:44

Die Waffendaten müssten auch noch übertragen werden, oder?

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Beitrag von shadow the deat » 13 Mär 2004, 18:47

kommt drauf an
öb man sie ändern kann
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Beitrag von Gardner » 14 Mär 2004, 18:10

Das hört sich alles doch garnicht so schlecht an ;)
Hatte befürchtet es kommt ein "Ne kannst de haken..."

Die Frage ist jetzt nur ob der Source Code auch wirklich mit Wildfire ruas gekommen ist ???
Weis da jemand was genaueres?

Und jetzt noch ne, wie ich denke, sau dumme anfrage...
Kann man mit dem JA Deadly Games Netzwerk Code evtl. was anfangen für JA2?
Da ja oben irgend was stand von wegen nen vorhandenen Netzwerk Code für JA2 anpassen...
Aber ich habe keinen Plan von so sachen. Also bitte net schlagen ;)
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Beitrag von shadow the deat » 14 Mär 2004, 19:28

du lebst echt hintern Mond
du kannst ihn dir schon bei LOTB oder Bears Pit runterladen
selbst nen paar mirror sind schon on
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Beitrag von CrazyCat » 14 Mär 2004, 21:20

Hast du dir den Sourcecode schon angeschaut?

Es müßte doch jetzt die Möglichkeit geben theoretisch unbegrenzt viele Waffen und Charaktere an JA2 anzuhängen.

Hast du in dieser Hinsicht schon was entdeckt?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 15 Mär 2004, 11:59

mmm...

Für HotSeat, was versteht ihr darunter ? 4 Parteien oder mehr geistern durch Arulco und prügeln sich um den Besitz der paar Minen oder 4 Leute in einer Gruppe versuchen Arulco zu befreien, aber alle gehören zu einem Team ? (dazu braucht man kein HotSeat, höchstens den AE-Patch, wer 6 männliche AE's haben will, muss die Sounds und die Pics austauschen und die eine Datei mit Proedit ändern und hoffen, das es dann fehlerfrei klappt, hab es nicht getestet) ...
Für die 4 Parteien oder mehr, dazu muss es einen Server mit der KI geben, ansonsten hat man keine brauchbaren Rothemden oder sie werden komplett rausgeworfen (wer soll dann der neutrale Gegner sein ?). Der Client braucht keine KI, er muss nur alle relevanten Informationen gesendet bekommen (Inventar aller Söldner, Zustandsgrad der Gegenstände, aller Maps, Zustand der Milizen, Bewegungen usw.), genauso muss überall die Variante des Besitzers eingebaut werden (Sektor 1 gehört Partei 1, niemanden, Deidranna oder Partei 2, 3 oder 4 ;), Gegenstände sind davon nicht betroffen, da der Söldner sie entweder hat oder sie in einem Sektor liegen, aber auch die Söldner selber müssen diese Variable bekommen, ansonsten weiss niemand, wer die Drecksfresse Shadow eigentlich haben wollte, die Leute sich aber immer Partei 1 anschliessen) ... bei Deadly Games war es doch so, dass man einen neutralen Schirm hatte, seine Leute ausgerüstet hat und dann wurde einfach die nächste Map geladen oder ? sprich, es gibt keine grosse Map, keine Feindbewegung usw. die Sachen, die berechnet werden, beziehen sich bei Deadly Games nur um Inventaraustausch und im Kampf nur um Positionswechsel der einzelnen Leute, um es mal "dumm" darzustellen ... gibt viel zu tun, lassen wir es sein (ich werde nix machen) ...

Wegen Leute und Waffen, hab wegen den Leuten nur die QArray.c unter \ja2\Build\Tactical gefunden, wo alle Leute aufgelistet waren, aber das ist es nicht, da werden andere Eigenschaften vordefiniert ... für die Waffen hab ich nix gefunden ...
*grummel*

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Beitrag von Gardner » 15 Mär 2004, 14:43

Also mir persönlich würde ein MP Modus wie in Deadly Games schon reichen!
Wo man einfach nur seine Leute hat und dann sich in einem level gegenseitig metzelt oder Coop gegen den Computer spielt.
Für MP Fun brauche ich nicht unbedingt die ganze Kampagne vom SP spielen zu können.
Wäre zwar ne sehr feine sache die normal Campagne Coop spielen zu können, aber kein muß.
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Beitrag von shadow the deat » 15 Mär 2004, 14:57

Original geschrieben von CrazyCat
Hast du dir den Sourcecode schon angeschaut?

Es müßte doch jetzt die Möglichkeit geben theoretisch unbegrenzt viele Waffen und Charaktere an JA2 anzuhängen.

Hast du in dieser Hinsicht schon was entdeckt?

ja es ist möglich mann müsste fast nur die teile dazu kopieren
es ist schon nen Bischen mehr raus wie Burstlimit auf 30 oder die Lautstärke oder die Video ....

aber wie die meisten hab ich auch noch das Prob das ich kein VC6 habe und so warte ich es bis ich es habe oder inner ne Make file für gcc gemacht hat ( woran ich gescheitert bin):azzangel:
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 15 Mär 2004, 16:46

Howdy Rowdies!

Also ich hab mich neulich mal mit TrailBlazer (Ja2 ModSquad) über den Source-Code unterhalten. Der meinte auch, dass es unwahrscheinlich ist, dass jemand einen Multiplayer programmiert. Er persönlich könnte es nicht, oder es würde sehr schwer werden. Da seht ihr mal wie weit wir sind :D... Dazu muss ich sagen, dass das Gespräch vor der Veröffentlichung des Source-Codes war. Vielleicht hat er sich ihn angeschaut und macht den MP-Modus nun mit Links :summer:!


Dr.X

PS: Könnte einer sich die Mühe machen und in dem Thread hier sammeln, was die Leute schon mit dem Source-Code anfangen können - ich denke da so an: Shadow the deat(h) ;).
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Beitrag von Gunny » 15 Mär 2004, 16:48

@M.Dr.X

ich habe dafür gerade einen extra Thread oben angepinnt, um diese Ergebnisse zu posten
Ten thousand gobs lay down their swabs to fight one sick marine -
Ten thousand more stood up and swore,
'Twas the damndest fight they'd ever seen

Zivi-Animateur im RdGE

RIP Möhre

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Beitrag von shadow the deat » 15 Mär 2004, 18:26

@M.Dr:X

ich hab leider Trailblazer nicht mehr gesehn

@ Nitti Tox kann auch nicht besser Proggern ;)
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von shadow the deat » 15 Mär 2004, 18:42

http://www.ja-galaxy-forum.com/ubb/ulti ... 9;t=000016


es gib sogar schon ansätze dafür wurde aber wie das meiste aus mangel an Zeit rausgenommen
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von CrazyCat » 15 Mär 2004, 19:19

Hab' leider auch kein VC6.

Was müßte kopiert werden?

Gibt es kein Limit das erhöht werden muß?

Wurde jede Waffe einzeln in der JA2.exe inklusive Werte definiert?

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Beitrag von shadow the deat » 15 Mär 2004, 19:23

1. würdest du sehn wäre unter tactical/weapons.c
2. müsste ich schaun denke du müsstest blos die Item setzung mit verändern wie die Zeilen in Weedit
3. ja die ist für jede Definiert
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von Gunny » 15 Mär 2004, 19:23

Original geschrieben von CrazyCat
... Wurde jede Waffe einzeln in der JA2.exe inklusive Werte definiert?
ja, deshalb ja auch immer der Umweg über Wedit, um neue Waffen zu erhalten
Ten thousand gobs lay down their swabs to fight one sick marine -
Ten thousand more stood up and swore,
'Twas the damndest fight they'd ever seen

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Beitrag von Lokadamus » 15 Mär 2004, 22:48

mmm...

Die Waffen sehen so aus:
// Description Ammo Bullet Ready 4xSng Burst Burst Deadl Accu Clip Range Attack Impact Fire
// Spd Imp Time ROF ROF penal iness racy Size Vol Vol Sounds
{ 0, 0,0, 0,0,0,0, 0, 0,0,0,10, 0,0, 0,0 }, // nada! must have min range of 10
PISTOL( /* Glock 17*/ AMMO9, 24, 21, 0, 14, 0, 0, 8, 0, 15, 120, 60, 5, S_GLOCK17, NO_WEAPON_SOUND ), // wt 6 // Austria
M_PISTOL( /* Glock 18*/ AMMO9, 24, 21, 0, 14, 5, 15, 9, 0, 15, 120, 60, 5, S_GLOCK18, S_BURSTTYPE1 ), // wt 6 // Austria
Dürfte, wenn jemand herausgefunden hat, wo "MAX_WEAPONS" definiert wird, kein Problem sein, die Liste zu erweitern, wenn die Grafiken für die neuen Waffen existieren ...

In der Weapons.h stehen eher diese lustigen Sachen drinne:[php]
// Special deaths can only occur within a limited distance to the target
#define MAX_DISTANCE_FOR_MESSY_DEATH 7
// If you do a lot of damage with a close-range shot, instant kill
#define MIN_DAMAGE_FOR_INSTANT_KILL 55
// If you happen to kill someone with a close-range shot doing a lot of damage to the head, head explosion
#define MIN_DAMAGE_FOR_HEAD_EXPLOSION 45
// If you happen to kill someone with a close-range shot doing a lot of damage to the chest, chest explosion
// This value is lower than head because of the damage bonus for shooting the head
#define MIN_DAMAGE_FOR_BLOWN_AWAY 30
// If you happen to hit someone in the legs for enough damage, REGARDLESS of distance, person falls down
// Leg damage is halved for these purposes
#define MIN_DAMAGE_FOR_AUTO_FALL_OVER 20

// short range at which being prone provides to hit penalty when shooting standing people
#define MIN_PRONE_RANGE 50

// can't miss at this range?
#define POINT_BLANK_RANGE 16
[/php]
In der Soldier Profile.c stehen die Terroristen und die Gehilfen von Kingpin drinne, die Anzahl könnte man auch vergrössern ...

Die Dateien liegen alle unter ja2\Build\Tactical ...
*grummel*

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Mike, Iggy und Madlab

Beitrag von Lokadamus » 15 Mär 2004, 23:02

mmm...

In der ja2\Build\Tactical\Campaign.c
[php]
// monitors the highest level of progress that player has achieved so far (checking hourly),
// as opposed to his immediate situation (which may be worse if he's suffered a setback).
void HourlyProgressUpdate(void)
{
UINT8 ubCurrentProgress;
ubCurrentProgress = CurrentPlayerProgressPercentage();
// if this is new high, remember it as that
if (ubCurrentProgress > gStrategicStatus.ubHighestProgress){
// CJC: note when progress goes above certain values for the first time
// at 35% start the Madlab quest
if ( ubCurrentProgress >= 35 && gStrategicStatus.ubHighestProgress < 35 ) {
HandleScientistAWOLMeanwhileScene();
}
// at 50% make Mike available to the strategic AI
if ( ubCurrentProgress >= 50 && gStrategicStatus.ubHighestProgress < 50 ) {
SetFactTrue( FACT_MIKE_AVAILABLE_TO_ARMY );
}
// at 70% add Iggy to the world
if ( ubCurrentProgress >= 70 && gStrategicStatus.ubHighestProgress < 70 ) {
gMercProfiles[ IGGY ].sSectorX = 5;
gMercProfiles[ IGGY ].sSectorY = MAP_ROW_C;
}
gStrategicStatus.ubHighestProgress = ubCurrentProgress;
// debug message
ScreenMsg( MSG_FONT_RED, MSG_DEBUG, L"New player progress record: %d%%", gStrategicStatus.ubHighestProgress );
}
}[/php]

Madlab flieht bei 35 %, Mike taucht ab 50% auf und Iggy ab 70%, ist jetzt nur noch die Frage, ob dabei die Landkarte gemeint ist oder was sonst ...
*grummel*

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Beitrag von Hoelli » 16 Mär 2004, 09:46

In irgend einem Thread hat jemand vom Progress geschrieben der sich aus Zahl der eroberten Stadt&Raketensektoren zusammensetzt (ausser Balime&Meduna) sowie was mit den getöteten Gegnern zu tun hat.
Dear Lord, please grant me the ability to punch into peoples faces over standard TCP/IP!

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Beitrag von Lokadamus » 16 Mär 2004, 11:06

mmm...

Dann wird die Alien-Queen wohl auch einen kleinen Bonus auf die Progress-Leiste geben, wodurch einige dachten, man müsse sie töten, um Iggy zu erhalten ... im Zusammenhang zu Iggy und den Aliens hab ich irgendwo auch etwas gefunden, konnte damit aber nix anfangen ...
*grummel*

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Beitrag von CrazyCat » 16 Mär 2004, 19:10

Die Weapons.h wird wohl zum anfügen von neuen Waffen nicht helfen.


Hab' leider momentan viel zu tun. Sollte ich Zeit haben suche ich nach der Variable die die maximale Waffenanzahl festlegt.

Die Waffenwerte müssten nur kopiert und modifiziert werden.

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Beitrag von shadow the deat » 17 Mär 2004, 14:06

Digicrab ist jetzt soweit das er die Waffen in ne weapon.dat gekriegt hat wie weit man sie erweitern kann weiß ich nicht da ich immer noch compiel Porbs habe:confused:
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von CrazyCat » 17 Mär 2004, 22:51

Tja, ich befürchte auch das es einige Probleme mit dem Compilieren geben wird.

Von VC3 auf VC6 ist doch ein Unterschied.


Aber vielleicht funzt es ja.


Kann man das File von Digicrab downloaden?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Mär 2004, 23:35

wie heisst das was du haben willst ?


MFG.....

bone
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Beitrag von bone » 18 Mär 2004, 01:00

hiho

no panic....alles nur ne frage der zeit

gruss bonechucker

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Mär 2004, 01:03

moin bone lang net mehr gesehen ;) :azzangel:

hmm dacht ich hab das script schon gelesen ...
MFG.....

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Beitrag von CrazyCat » 18 Mär 2004, 19:38

Die weapon.dat inkl. modifizierter JA2.exe von digicrab.

So heißt das was ich haben will!

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Beitrag von shadow the deat » 19 Mär 2004, 11:24

http://www.webcodesign.de/the_whitehat_project

irgendwo da ist ne mirror liste :D
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Beitrag von Nitrat » 19 Mär 2004, 12:57

nur gibs die exe da noch nicht


MFG......

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 19 Mär 2004, 13:35

Howdy Rowdies!

Zu der Frage mit dem "neue Waffen anhängen". Ich glaube es war Shanga, der dazu seine Einschätzung gepostet hat. Er meinte, bis es möglich sei "modderfreundlich" neue Gegenstände (damit sind auch Waffen gemeint) hinzuzufügen, dauert es noch rund 2 Jahre!

Is aber echt lustig die Kommentare von den Programmierern durchzulesen! Die kommen in ihrem eigenen Quellcode durcheinander... "// WTF?" und so Sachen :D...


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Beitrag von Nitrat » 19 Mär 2004, 14:15

yupp geklaute scripte (oder ähnlichem) sind auch noch "aufgedeckt" worden *lol*

Der verdacht, der mal in dem insolvenz jahr wegen
illegaler nutzung von Software vorgewurfen wurde,
könnte demnach stimmen :shakehead2:

und alles nur, weil die noch mehr :money: machen wollten !
MFG....

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Beitrag von CrazyCat » 19 Mär 2004, 22:39

2 Jahre sind zu lange!

Her mit dem Zeug!!!!

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Beitrag von shadow the deat » 20 Mär 2004, 09:53

Original geschrieben von Nitrat
nur gibs die exe da noch nicht


MFG......

jaja immernoch dieses ****** compile Prob :confused:
irgendwo in VC6 gibs die Funktion ne Makefile zu exportieren
aber bis jetzt hat das noch nie einer gemacht :evil:

@Mysterious Dr.X

@CC sorry hab dein Post übersehn das du die EXE mit der DAT willst :azzangel:

aber wie gesagt einer mit VC6 könnte mal die MAKEFILE exportieren es muss möglich sein da es in der MAKEFILE von VC6 drinnsteht

CFG=ja2 - Win32 Demo Bounds Checker
!MESSAGE This is not a valid makefile. To build this project using NMAKE,
!MESSAGE use the Export Makefile command and run
!MESSAGE
!MESSAGE NMAKE /f "JA2.mak".
!MESSAGE
!MESSAGE You can specify a configuration when running NMAKE
!MESSAGE by defining the macro CFG on the command line. For example:
!MESSAGE
!MESSAGE NMAKE /f "JA2.mak" CFG="ja2 - Win32 Demo Bounds Checker"
!MESSAGE
!MESSAGE Possible choices for configuration are:
!MESSAGE
!MESSAGE "ja2 - Win32 Release" (based on "Win32 (x86) Application")
!MESSAGE "ja2 - Win32 Debug" (based on "Win32 (x86) Application")
!MESSAGE "ja2 - Win32 Release with Debug Info" (based on "Win32 (x86) Application")
!MESSAGE "ja2 - Win32 Bounds Checker" (based on "Win32 (x86) Application")
!MESSAGE "ja2 - Win32 Debug Demo" (based on "Win32 (x86) Application")
!MESSAGE "ja2 - Win32 Release Demo" (based on "Win32 (x86) Application")
!MESSAGE "ja2 - Win32 Demo Release with Debug Info" (based on "Win32 (x86) Application")
!MESSAGE "ja2 - Win32 Demo Bounds Checker" (based on "Win32 (x86) Application")
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:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von Emrep » 20 Mär 2004, 11:52

Original geschrieben von shadow the deat
jaja immernoch dieses ****** compile Prob :confused:
irgendwo in VC6 gibs die Funktion ne Makefile zu exportieren
aber bis jetzt hat das noch nie einer gemacht :evil:

Hier du hast.
Dateianhänge
ja2makefile.zip
(8.55 KiB) 402-mal heruntergeladen

shadow the deat
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Beitrag von shadow the deat » 20 Mär 2004, 11:57

THX sieht so aus als öb sie gehn wird *lol*
teste ich nacher
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Beitrag von shadow the deat » 20 Mär 2004, 18:52

@ Emrep wärest du so nett das noch mit den ganzen dsp zu machen in den Unterordnern das wären dann 10
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Beitrag von Emrep » 21 Mär 2004, 12:37

Hier du bekommst 9.

Emrep
Dateianhänge
ja2makefile.zip
(69.68 KiB) 358-mal heruntergeladen

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Beitrag von shadow the deat » 21 Mär 2004, 14:51

thx jetzt müsste jeder es compilen können :)
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