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MP5SD silenced - nur wie ?

Verfasst: 05 Sep 2003, 21:36
von fatty
hi !

ich hab da ein problem ....

Ich habe mir ne MP5SD ins spiel gemacht ... bilder usw. alles fööördisch!

Noise (oder so) ist auf 0.
Aber die Waffe ist immer noch laut, da sie den alten Sound abspielt ... (war ma die Thompson).

Deshalb meien Frage ... welche Soundnummer muss ich in JA2WE (der Wedit mit GUI) eingeben, damit sie SILENCED.WAV abspielt ???

danke für jede antwort

fatty

Verfasst: 05 Sep 2003, 23:05
von Tingeroo
hallo fatty!
zieh Dir den slf-explorer von der basis! dann öffne damit die Ja2\data\sound.slf! im verzeichnis weapons sind dann alle möglichen sounds aufgelistet! wenn du den richtigen itemplatz nicht findést, der zum sound gehört, dann kopiere einen schalldämpfersound auf eine andere muni, die du net benötigst und teile diese deiner waffe zu!
aber moment mal ... versuchs mal mit sound 156 oder 157!

gruß

Verfasst: 06 Sep 2003, 00:02
von fatty
danke hat geklappt :)

ich spiel halt so gern mit shadow die nacht/schleich einsätze .... und da gehört die waffe einfach dazu ;)

tausend dank

fatty

Verfasst: 06 Sep 2003, 11:28
von Tingeroo
...bitte gern geschehen...
aber, montier doch an der "normalen" MP5 nen Schalldämpfer, dann paßt auch der Burstsound besser und sonst ists gleich;)
ich hab keine MP5sd aus diesem Grund eingebaut, dafür ne Schalldämpferlangwaffe (350m, 28hits) ohne Burst! Finde ,die bringts mehr, so in der mittleren Spielphase...später ist die bewußt dann zu schwach!
(die hat übrigens Shadow als Standartwaffe)

gruß

Verfasst: 06 Sep 2003, 13:09
von cobain
die hat aber imho mit 28 schadenspunkten nen etwas zu hohen schadenswert, es sei denn die hat mehr als 10 ap/schuss

Verfasst: 06 Sep 2003, 13:23
von Tingeroo
@cobain
die ersetzt die SKS, net die MP5 (150m/Ap5/Burst5/hits23)!
aber ich denke gerade darüber nach, diese Schalldämpferwaffe auch raus zuschmeißen;) , dafür kann dann die Calicolangwaffe einen tragen (die mit 350m/hits~25/Einzelschuß), ich will dort ne G3k oder sowas einbauen...

gruß

Verfasst: 06 Sep 2003, 23:06
von Sinclair
Das Problem beim Sound von Waffen, die den Schaldämpfer bereits eingebaut haben ist der Burstsound.

Beim Einzelschuss kann man mit Wedit jeder Waffe einen x-beliebigen Sound, also auch einen schallgedämpften Sound (wav) zuordnen.

Beim Burst geht das nicht, weil man hier den Sound nicht jeder Waffe separat zuordnen kann. Da greift das Proggie auf den Bustsound für die entsprechende Munitionssorte zurück.

Den schallgedämpften Burstsound kriegt man nur zu hören, wenn die Waffe einen Schalldämpfer als Attachment hat. Das will man bei der MP5SD ja gerade nicht, weil es scheisse aussieht, wenn man den SD abmontieren kann und die Waffe immer noch gleich aussieht.

Beim Kaliber 9mm Parabellum hat man also ein grosses Problem, weil der normale Burstsound, also auch für 9 mm-Waffen ohne Schalldämpfer (z.B. für eine UZI), immer auch noch vorhanden sein muss.

Eingebauter SD für Waffen mit Burst funzt also nur dann perfekt, wenn man für die Waffe eine eigene Munitionsart festlegt, die von keiner anderen Waffe mit ungedämpftem Burst verwendet werden kann.

Sinclair

Verfasst: 07 Sep 2003, 09:39
von Tingeroo
das game wird vermutlich nicht den zur Muni gehörenden Burstsound ,sondern den allgemeinen Burstsound aus der Sounds.slf nehmen, wenn der Firesound auf 156 steht! deshalb vielleicht eher diesen ändern... (Angaben ohne Gewähr, müßte ich mir erst noch mal austesten;) )

gruß

Verfasst: 07 Sep 2003, 19:44
von Sinclair
Richtig, in Wedit steht für den Burstsound praktisch immer der Wert 154. Wenn du aber genau hinhörst, kommt deswegen nicht immer das selbe Burst-wavfile. Sie sind unterschiedlich, je nach Munitionsart. Der Unterschied des Sounds vom Burst von der P90 und vom Type 85 könnte grösser gar nicht sein. Bei beiden Waffen ist in Wedit aber der Wert 154 beim Burstsound eingetragen.

Sinclair

Verfasst: 07 Sep 2003, 21:19
von cobain
der burstsound richted sich nach dem single shot sound, schau mal bei wedit unter gamesounds nach der nummer für "9mm silenced 01" das bei singleshot eingegeben und es dürfte funzen

Verfasst: 08 Sep 2003, 01:10
von Azrael
Original geschrieben von cobain
der burstsound richted sich nach dem single shot sound, schau mal bei wedit unter gamesounds nach der nummer für "9mm silenced 01" das bei singleshot eingegeben und es dürfte funzen
das wäre mir neu.
afaik kann man, wie sinclair bereits geschrieben hat, für jeden munitionstypen einen burst-sound festlegen. ja2 versucht dann, den sound für die entsprechende anzahl an schüssen abzuspielen. wenn es keinen passenden burst-sound gibt, wird die datei abgespielt, die bei der waffe als burst sound angegeben ist (also normalerweise sound nr. 154).

wenn also eine schallgedämpfte und eine nicht schallgedämpfte waffe denselben munitionstypen verwenden, teilen sie sich auch dieselben burstsounds.
man könnte zum beispiel für die schallgedämpfte waffe einen feuerstoss der grösse 6 angeben und für alle anderen waffen, die die selbe munition nutzen, einen kleineren feuerstoss. der burstsound für 6 schüsse kann dann durch einen sound für schallgedämpfte waffen ersetzt werden. wenn dann allerdings ein burst aus der schallgedämpften waffe abgefeuert wird und es befinden sich weniger als 6 schuss im magazin, wird der falsche sound abgespielt.

Verfasst: 08 Sep 2003, 18:00
von Tingeroo
...ne kleine Frage an die Spezialisten:
(Suchfunktion hab ich nix erreicht)
Die (Available) Einstellung der Waffe für Normal und erweiterter Modus habe ich nie sonderlich beachtet, da ich eh im erweiterten Modus spiele, aber diesmal habe ich wärend des Durchlaufs aus der Caws ne RPK gepatcht und die Einstellung für Sonderwaffen auf Normal gesetzt (1 auf 0 oder 4), jedoch wird die Waffe net vom Gegner eingesetzt! Gilt eine solche Veränderung nur bei Neustart oder sind die Waffen wie Caws, P90 nur als Sonderwaffen zu sehen??

gruß

Droprate...

Verfasst: 08 Sep 2003, 21:17
von Mysterious Dr.X
Hi Tingeroo!

Zur Ausnahme kann ich mal richtig nützlich sein - hoff ich zumindest. Ich bin heut mal durch das LotB-Forum gewandert und da ist mir diese Entdeckung ins Auge gestochen.
Da steht z.B., dass Waffen wie die P90 und das G11 nicht von Gegnern benutzt werden, die Chancen dazu sind '0'! In dem Topic steht beschrieben wie 'Snap' da was rumgemacht hat und voilá, in Omerta haben über die hälfte der Gegner P90s gedropt :summer: ...


Dr.X

PS: Ja ich weiß, dass 'Mike' auch ein Gegner ist, trotzdem hab ich ihn mal außer Acht gelassen.

Verfasst: 08 Sep 2003, 21:31
von Tingeroo
@Mysterious Dr.X
tja, dann laäßt sich wohl nix machen ;)
Danke für den Hinweis! ...muß ich die RPK mal wo anders einbauen, sonst hat ja nur Maddog eine *lol*

gruß

Verfasst: 08 Sep 2003, 22:09
von cobain
btw, az hat mich dran erinnert, man darf keiner waffe mit sd sound oder mit schalldämpfer mehr als 5 schuss/burst geben, es sei denn man bastelt sich da ne extra file für, ist eben nur die frage ob die exe die file annimmt

Verfasst: 10 Sep 2003, 21:08
von fatty
ich wollt realistisch halten .... die mp5 hat bei den meisten verisonen nen 3er-Burst und Vollautomatik.

Also brauch ich nur nen 3er-Burst.

Verfasst: 10 Sep 2003, 22:33
von Tingeroo
ja, wahlweise!!

also auch eine Dauerschußeinstellung, bei der sogar Burst 6 realistisch wäre, da die Feuerrate entsprechend hoch ist!
Ich hab die AP für den ersten Schuß auf 5 gesetzt, dann ist Burst 5 auch noch ganz gut ;) ...ist einfach kein Burstound da mit 6 :cry:
MIt Sicherheit macht das Teil mit nem 3er-Burst keinen Spaß!!

gruß