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Storytellers
Verfasst: 19 Jul 2002, 18:56
von MAP-MASTER
Ein größerer Mod oder eine Kampagne mit vielen Maps benötigen eine richtige Geschichte. Neben der höheren Spannung, kann man dem Spieler mit einer guten Story auch viele Dinge "erklären". Vielfach wird darauf kein besonderer Wert gelegt, ich persönlich finde, auch die tollsten Maps werden irgendwann öde, wenn man nicht weiß,
warum man das, was man tut... äh... tut.
Stellt sich also nun die Frage,
wie bringt man die Story am besten rüber?
Möglichkeiten gibt es viele,
interne und
externe. Benutzt man eher die
internen, also die, die einem vom Spiel her bereitgestellt werden (E-Mails, Aufklärungsreport, NPC), vielleicht sogar im Zusammenspiel mit kleinen Hilfstools, wie das bei DL der Fall war? Problematisch dabei ist IMHO, daß der Weg, den DL gegangen ist, recht umständlich war, bei optisch limitiertem Ergebnis.
Ich hatte neulich mal versucht, die jeweilige Minimap eines Sektors durch ein animiertes STI zu ersetzen (was leider bisher nicht geklappt hat). Das sollte so funktionieren, daß man in der Normalansicht die Sektorkarte sieht und alle paar Sekunden (15-20) das Bild auf ein kurzes Missionbriefing umspringt. Für kürzere Anweisungen wäre der Platz in der Grafik ausreichend, notfalls kann man auch mehrere hintereinander verwenden, und die Methode hätte den Vorteil, daß man das Spiel nicht verlassen müßte. Ratschläge willkommen.
Oder greift man doch lieber auf
externe Medien / Formate zurück? HTML etwa würde sich anbieten, da vermutlich jeder einen Browser sein eigen nennt und man relativ leicht Grafiken (Landkarten, Lebensläufe der neuen Mercs) usw. einfügen kann. Oder proggt man gleich was völlig neues und wenn ja, wie könnte das dann aussehen?
Und welchen Weg beschreiten UC und BtB story
technisch ? :SatzkannalsFrageinterpretiertwerden:
Was meint ihr? Was sind eure Vorschläge?
Verfasst: 19 Jul 2002, 19:05
von Darkhunter
Hmm...also ich bevorzuge weiterhin E-Mails und NPCs...ich meine, besonders wenn man eh nur ne kleiner Kamp. macht braucht man NIE alle NPCs...einen als Storerzähler zu benutzen ist da doch eigentlich naheliegen...z.B. Waldo macht sich dazu hervorragend.
Nun, in DL fand ich das mit den Key-Carts ziemlich ok. Ich habe die Dinger nie nochmal im externen gelesen und sonst kommen die ja auto. beim ersten mal im Aufklärungsbericht...
HTML-Briefings...nein, gefallt mir nicht wirklich. Man ist halt nicht in JA2 und wenn man das so auf dem Desktop liest, dann hat das nicht diese JA2-Atmosphere...imhoimhoimho

Verfasst: 19 Jul 2002, 19:10
von MAP-MASTER
@Darki: Für dich wäre also schon wichtiger, im Spiel bleiben zu können, ja?
Was mir - auch imho - am DL Prinzip mißfallen hat war, daß man erst raus ausm Spiel mußte, um diese Zahlenkombi einzugeben.
Daher stellt sich für mich die Frage, ob man nicht auch "draußen" bleiben könnte, wenn man eh schon dort is...
Verfasst: 19 Jul 2002, 19:16
von Tobeas
Den Weg den DL gegangen ist war nicht schlecht. Allerdings gibt es einiege dinge, die man nicht so leicht ändern kann. Z.B. neue NPC´s. Ich mappe nun schon seit einiegen wochen, doch bisher hab ich es immer noch nicht geschafft einen neuen NPC einzufügen. Ich weis einfach nicht wie das geht. Und jeder, der seine eigene kleine Kampagne machen will, wird mich verstehen. Was ich sagen will ist, dass man zwangsläufig auf externe Berichte umsteigen muss. Ob man will, oder nicht. Nur die größeren Projekte können es sich leisten neue NPC´s und RPC´s einzufüegen, da es in Anbetracht der langen produktionszeit nicht viel ausmacht. Was sind drei bis vier Stunden im Vergleich zu einem Jahr?
PS: Falls mir einer das mit den NPC´s erklären kann/möchte, soll er mir schreiben
Verfasst: 19 Jul 2002, 19:22
von Darkhunter
Nun, vorerst benutzt unser Mod auch stumme olddi-NPCs. Das heißt an Arbeit fällt an:
Faces nach UB kopieren
Leere .wav dateien erstellen und richtig bennen
.edt File richtig editieren
ProEditWerte eingeben
Und das war´s schon. Das macht nur ein Prob: Dadurch, dass die wavs leer sind, schwätzt der Kerl schneller als man lesen kann...aber wir sind drann an dem Prob
@M.-M.
Man musste doch nicht unbedingt raus...Key-Cart nehmen, Rechtsklicken, Datenbericht abrufen...raus gehen muss man nur, wenn man einen alten Bericht anschauen will...und das ist ja nicht soo wichtig

Verfasst: 19 Jul 2002, 20:10
von MAP-MASTER
@Darkhunter: Mußte man nicht "immer" erst 1x raus, um den Code für den Bericht der neugefundenen Keycard einzugeben, den man dann anschließend im Report lesen konnte? Ich erinner mich nicht mehr so genau.
Zu den WAV Files (obwohl das eigentlich nicht Inhalt dieses Threads sein soll

):
Je nachdem um welche Voices es sich handelt, kann man im einfachsten Fall ein etwas längeres WAV File aufnehmen (und zwar in der Länge, die man benötigt).
@Tobeas: NPC sind eigentlich ganz einfach, wenn du erstmal 1 oder 2 gemacht hast, flutschen die anderen nur so. Der Zeitaufwand hält sich IMHO doch in Grenzen, hängt allerdings etwas davon ab, wieviel Aufwand man mit den "Fressen" treibt

Ich würde generell damit anfangen, einen vorhandenen NPC in eine eigene Map einzubauen. Wenn der funzt, kann man drangehen und die Stimme, das Face ändern usw.
Zurück zur STORY:
Wenn man NPC verwendet (und ich finde auch, daß das die beste Möglichkeit ist, die Story voranzutreiben) sehe ich ein kleines Problem bei den Logbucheinträgen.
Die würde ich schon für wichtig halten, da ansonsten im Prinzip genau das passiert, was Darki schon gesagt hat: Das Gespräch ist schnell vorbei und man kann sich nicht den "Auftrag" merken. Ich hab mich bisher nicht näher damit beschäftigt, aber was z.B. auch störend ist, das wenn man in UB die NPC aus JA2 verwendet, die alten Quests im Logbuch auftauchen. Ich nehme aber an, daß man da was ändern / scripten / basteln kann?
Verfasst: 19 Jul 2002, 20:20
von Chumpesa
Super Thema!
Das ist imho eine der wichtigsten Fragen bei einem großen Mod.
Wir haben uns für BtB auch sehr lange Gedanken gemacht und haben jetzt so von jedem etwas dabei...
Die DL Methode fand ich auch absolut gut, einzigster Nachteil: In UB geht das schlechter, weil dort die RIS25.edt nur sehr kurz ist.
Niemand weiss, wie man sie "verlängern" könnte...
Ich bin auch der Meinung, dass man alles wichtige für die Story im Spiel erfahren sollte, das ist sonst einfach nicht so toll.
Die Logbucheinräge kann man verändern, man kann selber neue Quests erstellen. Auf diesem Gebiet muss aber noch viel geforscht werden und vor allem in UB gibt es dort sehr viele Probleme, da dort einige Trigger einfach nicht gehen...
Verfasst: 19 Jul 2002, 20:27
von MAP-MASTER
Das mit den Quests mußte ich auch schon feststellen. Da ich zu 98,374 % an UB bastle, war ich schon sehr enttäuscht, daß die meisten Trigger nich gehen.
Die Story per NPC voranzutreiben hätte vermutlich auch den Vorteil, daß besonders neugierige Spieler nicht schon vorher alle Textdateien lesen
Trotzdem ist mir das für einen großen Mod noch etwas zu wenig, zu wenig "Hintergrund" einfach
Könnte man als Alternative nicht das ganze Hintergrundwissen (die schon angeführten Lebensläufe, Landkarten usw.) extern anbieten, während man die Wendungen, also die Spannung, per NPC's aufrechterhält?
[Edit] Ich nehme an, daß Btb auch zunächst mal in das eigentliche Geschehen einleiten muß. So eine Einleitung könnte man gut per HTML machen, denke ich. Das war übrigens seinerzeit auch ein Review-Kritikpunkt an DL.

Verfasst: 19 Jul 2002, 20:56
von Darkhunter
Ja, strike, mir fällt gerade mal was ganz ordentliches ein (sry Angel

)...einfach so Dinge wie Zigarrenschachtel, Diskette und anderes Zeugs was man nicht braucht in ein Blattpapier umbennen und dann in der Beschreibung eine Art Kurz-Briefing schreiben

...
@NPCs
Wenn man mit einem redet, schreibt es den Dialog aber in dieses "Mini-Logbuch", dass auch so Zeugs wie "Spiel gespeichert" etc. enthält...da muss man dann halt suchen...

...ok, ist auch nicht so toll.
Verfasst: 19 Jul 2002, 21:41
von Tobeas
Gute Idee Darki
Werd ich vielleicht in meinem Mod einbauen.
Verfasst: 19 Jul 2002, 22:09
von Darkhunter
Original geschrieben von Tobeas
Gute Idee Darki
Werd ich vielleicht in meinem Mod einbauen.
Dann will ich aber in den Credits erwähnt werden
Hmm...was würde noch gehn...naja, vielleicht ein "A.C.A." Schild voll riesig machen und Text draufschreiben?

Verfasst: 19 Jul 2002, 22:54
von MAP-MASTER
Die unwichtigen Gegenstände zu überschreiben, ist der übliche Weg. Allerdings ist deren Anzahl beschränkt und auch der Platz im Beschreibungstext ziemlich eng, da bleibt kaum mehr Platz als für kurze Anweisungen oder Aufträge.
Man muß insbesondere aufpassen, daß sich die "Questeigenschaften" von bestimmten GS nicht mit den NPC's ins Gehege kommen.
Neue Gegenstände, wie das A.C.A. Schild, einzufügen, bedeutet noch sehr viel mehr Aufwand und ist IMHO für den Storytransport nicht geeignet. Allerdings is es ne gute Idee, um zum Beispiel Orte kenntlich zu machen, bzw. sorgt auch für nen realistisches Umfeld innerhalb der Map.
Nochmal NPC:
Weiß zufällig jemand, wie lang der gesprochene Text, also das WAV File, sein darf? Ich hatte mal ne 3 Minuten Datei oder so eingefügt, aber das funzte nicht.²
² bei der Länge hätte man auch die ganze Geschichte
erzählen können - storytellers eben...

Verfasst: 20 Jul 2002, 00:42
von Bimbo
Gutes Thema!
Zu Deiner Frage MM: Ich hab schon mal ein ganzes Lied in einem Dialog abgespielt. Allerdings kann es sein das JA2 bei zu großen Dateien versagt: Ich hatte das Lied MP3 codiert.
In B2B werden wir warscheinlich zwei Wege beschreiten um die Story rüber zu bringen:
Zum einen den "internen" also über NPCs, Gegenstände, Quests, Logeinträge, Intro usw. Der Weg ist natürlich der beforzugte und wir werden versuchen ob er als einziger ausreichen könnte.
Zum anderen bin ich momentan dabei ein externes Programm zu schreiben, das sich sozusagen vom Aussehen und von der Funktion in JA2 einpast, es wird dem Laptop nachemfunden sein uns sich möglich nahtlos ins Spiel einfügen. Das Ziehl ist das kein manuelles umschalten und auch keine Eingabe von Zahlen mehr nötig ist.
Bimbo
Verfasst: 20 Jul 2002, 08:32
von Tobeas
Tja...leider bleibt dieser Weg trotzdem unerreichbar für "kleinere" Mods. Ich hatte mir auch mal überlegt, wie ich meine Geschichte rüberbringe(ich hatte auch einiege Ideen), aber es scheiterte an meinen Fähigkeiten. Textdateien, sind immernoch am einfachsten zu machen, deswegen macht das jeder.
Verfasst: 20 Jul 2002, 12:18
von Darkhunter
Ob man jetzt im Word nen Text schreibt oder einen NPC entsprechend ändert, imho ist das gar kein so großer Unterschied.
Dass sich das für einzel Maps nicht lohnt ist klar...
Verfasst: 20 Jul 2002, 13:11
von MAP-MASTER
@Bimbo: Ich hoffe, es gelingt dir, meinen Kritikpunkt (insbesondere die Zahleneingabe) durch ein solches Programm zu umgehen

Bin mir da aber ziemlich sicher...
Stimmt, die Dateigröße war wohl das Problem bei dem WAV File. Ziel war es, einen NPC in eine Map einzubauen, der einen Song singt. Ich hab das dann zwischenzeitlich so gelöst, das ich aus der einzelnen Sängerin (Annie) eine Boyband gemacht habe, also 4 NPC's, die alle auf einer Art Bühne stehen und von denen jeder nur einen Teil des Songs singt.... man muß sie halt nur in der richtigen Reihenfolge anklicken

Ist allerdings dann liegengeblieben, weil ich keine Lust hatte, mir geeignete Bilder von den "Fressen" (im wahrsten Sinne des Wortes

) rauszusuchen. Ich muß mal nächste Woche ausprobieren, wie groß die Datenmenge sein darf und wieviel Text man darin unterbringen kann.
@Tobeas: Ich finde nicht, daß die Größe des Projektes der springende Punkt ist, sondern wieviel Aufwand jemand treiben will. Auch ein gut gemachtes HTML Briefing für eine Einzelmap, wie teilweise von AngelJdF oder einigen anderen verwendet, erfordert so seine Zeit. Allerdings vermisse ich insbesondere bei den einzelmaps ein gewisses Engagement, daß aus einer guten Map eine noch viel bessere machen würde (z.B. ein Gefängnis Aufseher bei Losers "Arbeitslager" - hätte auch nicht viel mehr Zeitaufwand bedeutet). Vielleicht stellst du deine Überlegungen bezüglich der Story bei "kleineren" Projekten mal dar, da ist doch bestimmt noch das eine oder andere interessante Detail dabei.
@Darhunter: Zwischen Word und einem NPC ist IMHO sogar ein RIESENunterschied, z.B.
technisch weil du mit Word ganz anders vorgehen kannst. Andererseits hat der NPC den Vorteil, daß er innerhalb des Spiels "stattfindet".
Ich finde, das Spielfeeling ist schon ein komplett anderes, ob du nach einem gewonnenen Kampf aus dem Spiel gehst um eine Textdatei zu lesen, oder ob du direkt im Spiel selbst eine süsse Maus ansprichst, die sich tausendmal bei dir bedankt, weil du sie gerettet hast (Minirock nicht vergessen)!

Verfasst: 20 Jul 2002, 13:26
von Darkhunter
@M.-M.
Nunja, die edt. File zu ändern und ein paar leere .wavs zu erstellen (eventuell noch faces kopieren...) ist auch nicht viel mehr als in Word ein wirklich gutes Missionbriefing zu erstellen...und die internen Möglichkeiten finde ich eh besser

, also darf es auch einen gewissen Mehraufwand haben.
Aber egal...
@all
Mal überlegen, was sonst noch in Frage käme...ich glaube, so viele andere Möglichkeiten gibt es gar nicht...
Verfasst: 20 Jul 2002, 13:36
von MAP-MASTER
Sorry Darki, ich hatte dich wohl mißverstanden.
Insgesamt halte ich eine Kombi auch für die beste Lösung, also den ganzen Hintergrund per externem Medium abzuhandeln (was immer das auch ist) und Wendungen/ Aufträge/ besondere Hinweise per NPC zu machen.
Verfasst: 20 Jul 2002, 13:40
von Tobeas
Ich hatte damals so Ideen wie diese:
-Wenn man eine bestimmte Person getötet hat, öffnet die exe automatisch ein von mir erstelltes Fenster
-Zeichen auf dem Boden
-NPC´s (wie genannt)
-RPC´s 8ginge ja auch)
-Aufklärungsbericht
-Die Dateien, die man von Carmen erhält
-uswusf
Die meisten Dinge(besonders das erste) hingen bei mir an der Motivation und an den Fähigkeiten. Ich würde gerne sowas machen, aber ich kann leider nicht.
Verfasst: 20 Jul 2002, 18:16
von Darkhunter
Das genialste (imho) wäre immernoch, dass wenn man auf eine bestimmte, per Trigger bestimmte, Stelle tritt sich das Laptop öffnet, so ne Art Telefonverbindung (wie beim Anheuern der Söldner) auftut und dann ein Informant ein wenig erzählt...aber sowas halte ich für zuuu weit weg, auch wenn´s ziemlich kewl wäre.
Verfasst: 20 Jul 2002, 18:45
von MAP-MASTER
Tja, auf aufklappende Fenster müssen wir wohl noch ein wenig warten (bis JA3 vielleicht?

)
Allerdings weiß ich nicht, ob man die Fenster zur Zeit wirklich braucht (mal abgesehen von der Idee mit der Telefonverbindung, was auch nicht schlecht wäre). Bei Warcraft III zum Beispiel wird die Geschichte komplett in-game erzählt, also es findet überhaupt keine Unterbrechung vom Spielfluss statt. Die "Helden" reden einfach plötzlich irgendwas, wenn man an eine bestimmte Stelle kommt usw. (und so etwas in der Art meintest du wohl, Darki). Das fand ich sehr beeindruckend.
Verfasst: 20 Jul 2002, 18:58
von Darkhunter
Ja, sowas wie Ira macht ist auch nicht schlecht...wenn das nicht nur Sektorenweise sondern auch Planquadratweise gehen würde, wäre das doch ziemlich geil...z.B. betritt man nen Raum und dann sagt plötzlich ein RPC (weil der ja Ortskenntnisse hat

):"Hier machte Person X das große Y! Wir brauchen nur Schalter Z drücken, schon haben wir das Y!" So in die Richtung eben...
Ist bei Dungeon Siege auch so...

(aber da ist ein geiles Editor dabei, mit dem man wirklich alles was die Entwickler konnten auch machen kann

)
Verfasst: 21 Jul 2002, 17:07
von Darkhunter
Sry für Doppelpost, aber ich habe gerade wieder DL angefangen und bin deswegen auf Waldo´s Verwanten getroffen...was für ein Zivi ist das? Kein NPC/RPC aber auch kein normaler Zivi! Ich meine, er hat kein face und kein npc_speech, aber einen völlig anderen text als die normalo Zivis?!
Wenn man weiß, welcher Text das ist, kann man ihn miteinbauen...als Storyteller

Verfasst: 21 Jul 2002, 17:27
von Chumpesa
Die Einschübe der Rebellen wollte ich auch immer in BtB verwenden. Leider haben wir keine Ahnung wie das geht, ich weiss nicht mal, wie man das in JA2 ändert.
Hier könnte die Beta-exe Aufschluss geben, da ich vermute dass es da in der drinsteht.
Oder doch im Script?
