1.13 NIV Modding - Fragen
Moderator: Flashy
1.13 NIV Modding - Fragen
Moin,
ich hab im Moment 2 Fragen zum Modden unter V1.13 NIV.
Und zwar zum 1. wenn ich in der Datei AltSektors.xml unter TableData/Map questfreie Alternative Maps definiere, wie wird festgelegt oder ausgewählt welche der Map-Variante denn genommen wird?
Und 2. wo und/oder wie kann man die Email-Absender editieren, aktuell bei mir den namen 'Enrico' gegen einen anderen ändern?
Schon mal thx im vorraus.
ich hab im Moment 2 Fragen zum Modden unter V1.13 NIV.
Und zwar zum 1. wenn ich in der Datei AltSektors.xml unter TableData/Map questfreie Alternative Maps definiere, wie wird festgelegt oder ausgewählt welche der Map-Variante denn genommen wird?
Und 2. wo und/oder wie kann man die Email-Absender editieren, aktuell bei mir den namen 'Enrico' gegen einen anderen ändern?
Schon mal thx im vorraus.
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Super, danke. Also habs grad selber erlebt 2 neue Games und war jedesmal ne andere Map.smilingassassin hat geschrieben:1. wohl einfach ne 50 prozent chance... such mal im BP nach Lesh und halt diesem feature, evtl. hat er es einmal genaur erklärt
2. in der exe
Ohoh... in Exe iss doof, na gut, müssmer halt mit leben daß Enrico von und über sich selber schreibt. Exe verändern iss auch nix weils ja immer neue 1.13NIV Exen gibt und mein Mod denn ja drauf aufbauen und nicht in die eingreifen soll.
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gern geschehen.
bei kyle muss ich nochmal dahinter. Da ist neben der 123er funktion noch etwas anderes nerviges in dem skript, was das kreative arbeiten erschwert, aber das müsste eigentlich zu machen sein, wenn man da nicht dinge überschreibt, die für die funktion notwendige voraussetzung sind
(manchmal sieht man dem zeug einfach nciht an, was notwendig ist und was nicht, da passiert es noch schnell...)
bei kyle muss ich nochmal dahinter. Da ist neben der 123er funktion noch etwas anderes nerviges in dem skript, was das kreative arbeiten erschwert, aber das müsste eigentlich zu machen sein, wenn man da nicht dinge überschreibt, die für die funktion notwendige voraussetzung sind
(manchmal sieht man dem zeug einfach nciht an, was notwendig ist und was nicht, da passiert es noch schnell...)
Hehe, naja ich seh in den Daten da nur spanische/böhmische Dörfer und Bahnhöfe.smilingassassin hat geschrieben:gern geschehen.
bei kyle muss ich nochmal dahinter. Da ist neben der 123er funktion noch etwas anderes nerviges in dem skript, was das kreative arbeiten erschwert, aber das müsste eigentlich zu machen sein, wenn man da nicht dinge überschreibt, die für die funktion notwendige voraussetzung sind
(manchmal sieht man dem zeug einfach nciht an, was notwendig ist und was nicht, da passiert es noch schnell...)
Im ursprungs Orginal-Classic sollte Kyle nach Übergabe der Urkunde zuerst ausflippen denn in die Hinterkammer laufen und Kohle 'holen' (ob die vorher schon in der Map im Schrank liegen muss? Bei WF6 Maps tuts das nicht) und denn zurückkommen und erzählen daß er einem noch 10.000 Öcken gibt.
Im WF6 läuft der auch nur in die Hinterkammer, nach dem er einem 8640$ gegeben hat, und steht dort denn nur blöd rum anstatt aus der Map zu laufen.
Also eventuell muss man ihm noch nen Behälter in der Nähe mit 10.000 füllen daß der die von da holen kann?
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guter gedanke, diese möglichkeit bestünde, das könnte man auch so lösen
die idee von kyle's speziellem skript in ja2 ist wohl die, dass der spieler auf jeden fall den quest von angel/ maria lösen muss, um die kohle zu bekommen.
in WF kannst du ihn einfach umnieten, weil "balance" geld immer droppt, ohne den quest zu lösen
in der idee, die du oben genannt hast, kannst du einfach seine kiste knacken und so ohne den quest an die kohle kommen (natürlich könnte man versuchen, so wie ich das in ja2 RR bei manchen NPC's gemacht habe, die kiste nur durch kyle öffnen zu lassen, nicht durch trevor oder sonst jemanden oder sonstige schwierigkeiten hinzuzufügen.)
das würde ich als notlösung in betracht ziehen, wenn eine zu ja2 ähnliche lösung doch ncith möglich sein bzw. meine fähigkeiten/ zeitlichen ressourcen nciht ausreichen.
in ja2 classic generiert kyle seine kohle erst im hinterzimmer, kommt dann zurück und gibt es dem spieler. In der WF map ist dies nciht möglich, weil es da um hart codierte gitternummern geht, die in der wf map weit weg und versperrt sind (deswegen muss man vorsichtig sein beim verschieben spezieller NPC's)
Meine lösung hatte bis auf das geld geben am schluss eigentlich alle probleme gelöst, aber das mit dem tatsächlichen rausrücken der kohle will irgendwie einfach nciht zustandekommen, obwohl es eigentlich das einfachste an der ganzen sache sein sollte ;-D
es gibt also im skript noch irgendeine spezialität, die ich irgendwie vom originalskript intaktlassen muss. Das problem ist, bisher hab ich's nicht auf die reihe bekommen
;-/
die idee von kyle's speziellem skript in ja2 ist wohl die, dass der spieler auf jeden fall den quest von angel/ maria lösen muss, um die kohle zu bekommen.
in WF kannst du ihn einfach umnieten, weil "balance" geld immer droppt, ohne den quest zu lösen
in der idee, die du oben genannt hast, kannst du einfach seine kiste knacken und so ohne den quest an die kohle kommen (natürlich könnte man versuchen, so wie ich das in ja2 RR bei manchen NPC's gemacht habe, die kiste nur durch kyle öffnen zu lassen, nicht durch trevor oder sonst jemanden oder sonstige schwierigkeiten hinzuzufügen.)
das würde ich als notlösung in betracht ziehen, wenn eine zu ja2 ähnliche lösung doch ncith möglich sein bzw. meine fähigkeiten/ zeitlichen ressourcen nciht ausreichen.
in ja2 classic generiert kyle seine kohle erst im hinterzimmer, kommt dann zurück und gibt es dem spieler. In der WF map ist dies nciht möglich, weil es da um hart codierte gitternummern geht, die in der wf map weit weg und versperrt sind (deswegen muss man vorsichtig sein beim verschieben spezieller NPC's)
Meine lösung hatte bis auf das geld geben am schluss eigentlich alle probleme gelöst, aber das mit dem tatsächlichen rausrücken der kohle will irgendwie einfach nciht zustandekommen, obwohl es eigentlich das einfachste an der ganzen sache sein sollte ;-D
es gibt also im skript noch irgendeine spezialität, die ich irgendwie vom originalskript intaktlassen muss. Das problem ist, bisher hab ich's nicht auf die reihe bekommen
;-/
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kein problem, ich hab keine eile.
ist ja auch nicht mein patch (weder das wildfire gemurkse noch der hybrid)
btw. ich würde fast vorschlagen, dass man zumindest ein paar der offensichtlich verkorksten quests bei WF6 für den hybrid hin korrigiert
ich denke da z.B. an sergeant krott, walter/ ernest...
könnte man da evtl. ne kleine liste von in wildfire vermurksten quests erstellen?
ist ja auch nicht mein patch (weder das wildfire gemurkse noch der hybrid)
btw. ich würde fast vorschlagen, dass man zumindest ein paar der offensichtlich verkorksten quests bei WF6 für den hybrid hin korrigiert
ich denke da z.B. an sergeant krott, walter/ ernest...
könnte man da evtl. ne kleine liste von in wildfire vermurksten quests erstellen?
Ja da wäre ich auch dafür, iss halt nurn ziemlicher zeitlicher Aufwand mit der Testerei.smilingassassin hat geschrieben:kein problem, ich hab keine eile.
ist ja auch nicht mein patch (weder das wildfire gemurkse noch der hybrid)
btw. ich würde fast vorschlagen, dass man zumindest ein paar der offensichtlich verkorksten quests bei WF6 für den hybrid hin korrigiert
ich denke da z.B. an sergeant krott, walter/ ernest...
könnte man da evtl. ne kleine liste von in wildfire vermurksten quests erstellen?
Und zu Kyle: Ok er labert 2x dasselbe, drückt mir den Kohle in die Hand, denn läuft er wieder zum Tresen und greift scheinbar in die Kasse und denn CTD. paar mal probiert immer dasselbe.
Edit: Obiger Test war mit Soldnerpostion hinter Kyle mit Blickrichtung Tresen.
Jetzt hab ichs nochmal probiert und den Söldner links neben Kyle gestellt um ihm die Urkunde zugeben. Da gings denn! Aber wäre noch cool wenn das doppel Sprechen wech wäre.
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Hehe, ja das könnte gehen, wenner zB als 2. sagt: 095_012.wav.smilingassassin hat geschrieben:oje, das mit dem tresen ist übel, aber wohl noch lösbar
das mit dem doppeltsprechen wird sehr schwierig, was evtl. geht, ist dass er einen sinnvollen satz sagt und einen unsinnigen.
Das mit dem Tresen scheint nun auch nicht jedesmal zusein, manchmal geht manchmal CTD... => save early - save often
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Danke schon malsmilingassassin hat geschrieben:das mit dem tresen ist mir in wf6 nie passiert. ich denke, es könnte an dem in 1.13 vermurk... ähh veränderten pathfinding zu tun haben.
ich werd heute sicher nochmal versuchen, die beiden probleme anzugehen.
deinen crash mit dem tresen konnte ich nicht in wf6 reproduzieren.
aber versuch mal diesen patch, da habe ich den tresen in der map durch nen simplen tisch ersetzt und auch von den speeches her im skript was geändert.
ich hatte selbst ein problem, je nachdem von wo man kyle den gegenstand gegeben hat, fand er den weg am söldner vorbei zur nächsten grid nicht mehr, auch dagegen dürfte das entfernen des tresens abhilfe geschafft haben.
mfg
Hmm, Du testest das nicht mit ner 1.13 Version? Also unter 1.13 mit meinem WF6.06 Aufsatz bekomme ich jetzt leider in den meisten Fällen eine EndlosUhr nach der 2. Sprachausgabe, Kyle bleibt beimlaufen am Söldner hängen, unabhängig von dessen Standort (mit dem Tisch gibts davon jetzt 3) in den anderen Fällen läuft er doch zum Tisch und will was greifen denn CTD. Und in nur einem Fall hats geklappt er gibt das Geld nach dem reden und findet die Tür nach draussen. Iss mir ja peinlich das zusagen aber iss leider so.
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Hoi Smiling, arbeitest noch an Kyle?
Ich hab auch mal versucht bei Orta den Walter einzubauen, im Map-Editor isser in der Map nun auch drin, tauch aber im Spiel net auf
NPCData von ihm iss auch vorhanden.
Edit: Ok Fehler gefunden, iss nu auch im Spiel.
Nur welchen Zweck hatte der nochmal in classic?
Ich hab auch mal versucht bei Orta den Walter einzubauen, im Map-Editor isser in der Map nun auch drin, tauch aber im Spiel net auf
NPCData von ihm iss auch vorhanden.
Edit: Ok Fehler gefunden, iss nu auch im Spiel.
Nur welchen Zweck hatte der nochmal in classic?
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ich hab nicht mehr an kyle rumgedoktort, weil es irgendwann nur noch schlechter wurde (endlose uhr ohne sichtbaren grund)
wenn du in walter's skript siehst, hat es da bestimmt eine reihe von gitternummern, die bei WF nicht mehr stimmen. Mit etwas glück reicht es aus, diese gitternummern anzupassen.
(ist zwar komisch, dass ja2 gleich crasht...)
wenn du in walter's skript siehst, hat es da bestimmt eine reihe von gitternummern, die bei WF nicht mehr stimmen. Mit etwas glück reicht es aus, diese gitternummern anzupassen.
(ist zwar komisch, dass ja2 gleich crasht...)
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npc.exe, npc editor, npc scripter
die sind alle Müll, also such dir den, der am wenigsten übel ist.
hier sind einige davon gelistet https://kermi.pp.fi/ja2/editors/
die sind alle Müll, also such dir den, der am wenigsten übel ist.
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Hehe... oki danke. Hab was gefunden dasmilingassassin hat geschrieben:npc.exe, npc editor, npc scripter
die sind alle Müll, also such dir den, der am wenigsten übel ist.
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Aber die NPCData's aus WF6.06 sind ja teilweise doch sehr vermurkst gegenüber denen aus classic. ALso ich nehm lieber die aus classic und versuch die an die 6.06er Maps anzupassen.
Hey Du zwingst mich zum Modder zuwerden!
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