Waffen
Moderator: Flashy
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Waffen
Weiß einer wie man jetzt die Strings in den neuen 911 finden kann
zB [PHP]if ( Item[pSoldier->inv[ HANDPOS ].usItem].rocketlauncher )[/PHP]
ich weiß einfach nicht was ich für rocketlauncher noch einsetzen kann ich dachte an MGs oder so
ich hoffe einer kann mir helfen
zB [PHP]if ( Item[pSoldier->inv[ HANDPOS ].usItem].rocketlauncher )[/PHP]
ich weiß einfach nicht was ich für rocketlauncher noch einsetzen kann ich dachte an MGs oder so
ich hoffe einer kann mir helfen
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nun, das kommt darauf an, an welcher Stelle des Codes du diese Änderung vornehmen möchtest,
die Definitionen stehen in der weapons.c bzw .h und der items.c bzw .h, einfach mal durchsuchen
die Definitionen stehen in der weapons.c bzw .h und der items.c bzw .h, einfach mal durchsuchen
Ten thousand gobs lay down their swabs to fight one sick marine -
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"rocketlauncher" ist Teil der INVTYPE struct in der Item Types.h
bezieht sich auf das entsprechende XML-Tag in der Items.xml
und wird in der XML_Items.cpp gesetzt
Entsprechend funzt das mit allen anderen Attributen, genauso wie sich neue auf diese Weise hinzufügen lassen.
Code: Alles auswählen
typedef struct
{
UINT32 usItemClass;
UINT16 ubClassIndex;
UINT8 ubCursor;
INT8 bSoundType;
UINT8 ubGraphicType;
UINT16 ubGraphicNum;
UINT8 ubWeight; //2 units per kilogram; roughly 1 unit per pound
UINT8 ubPerPocket;
UINT16 usPrice;
UINT8 ubCoolness;
INT8 bReliability;
INT8 bRepairEase;
UINT16 fFlags;
// [SNIP]
BOOLEAN hidemuzzleflash;
[highlight]BOOLEAN rocketlauncher;[/highlight]
BOOLEAN singleshotrocketlauncher;
// [SNIP]
BOOLEAN scifi; // item only available in scifi mode
UINT16 defaultattachment;
} INVTYPE;
Code: Alles auswählen
<ITEM>
<uiIndex>51</uiIndex>
<szItemName>LAW</szItemName>
<szLongItemName>M72A4 LAW</szLongItemName>
<!-- [SNIP] -->
<BR_ROF>10</BR_ROF>
[highlight]<RocketLauncher>1</RocketLauncher>[/highlight]
<SingleShotRocketLauncher>1</SingleShotRocketLauncher>
<DiscardedLauncherItem>247</DiscardedLauncherItem>
</ITEM>
Code: Alles auswählen
static void XMLCALL
itemEndElementHandle(void *userData, const char *name)
{
itemParseData * pData = (itemParseData *)userData;
char temp;
if(pData->currentDepth <= pData->maxReadDepth) //we're at the end of an element that we've been reading
{
if(strcmp(name, "ITEMLIST") == 0)
{
pData->curElement = ELEMENT_NONE;
}
// [SNIP]
[highlight]else if(strcmp(name, "RocketLauncher") == 0)
{
pData->curElement = ELEMENT;
pData->curItem.rocketlauncher = (BOOLEAN) atol(pData->szCharData);
}[/highlight]
// [SNIP]
pData->maxReadDepth--;
}
pData->currentDepth--;
}
Entsprechend funzt das mit allen anderen Attributen, genauso wie sich neue auf diese Weise hinzufügen lassen.
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thx Realist das war genau das was ich gesucht habe
steig da irgendwie nicht mehr so ganz durch mit den Items seid xml
edit
also wenn ich da jetzt ein hinzufüge muss ich die xml auch verändern sonst nimmt er die Struktur nicht jo jetzt kapier ich das mit den xml dauert zwar aber ist machbar
steig da irgendwie nicht mehr so ganz durch mit den Items seid xml
edit
also wenn ich da jetzt ein hinzufüge muss ich die xml auch verändern sonst nimmt er die Struktur nicht jo jetzt kapier ich das mit den xml dauert zwar aber ist machbar
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