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Verfasst: 22 Mai 2001, 21:27
von MacGyver
So Leute, eine neue version meines Mods(1.1 war die letzte...)
Die neuerungen:
- die rüstungswerte wieder normal, allerdings sinkt zur zeit noch der rüstungswert einer spectraweteste,w enn man compound 18 anwendet
- granaten und mörser sind jetzt echt böse, mit einer standarthandgranate kan man 3 leute umbringen, wenn man trifft, mauern kann man auch sürengen, vielleicht auch panzer
- der M79 funzt wieder, mit Splittergranaten kann man dem feind das fürchten lehren
- Der AE-krams is integiert
- es gibt 2 neue Waffen: H&K UMP45(Typ-85) und H&K MP5SD, letztere ist schon schallgedämpf, man braucht keinen schalldämpfer mehr
- es gibt immer alle waffenlager
- Die waffenwerte sollen realistischer sein


der gesamte umfang:
- Folgende Waffen aus UB wurden integriert(in Klammern die Waffe, die überschrieben wurde, also nicht mehr im Spiel ist): Barrett(Automag), Enfield(Colt), PSG1(M24), Micro Uzi(Baretta 93F automatik), TAR21(Raketengewehr), G36(G41), UMP(Typ-85), MP5SD(Mp53)
- Am Dragunov und am Psg-1 können Schalldämpfer angebracht werden
- Die Waffenwerte(Schaden, Reichweite etc) wurden geändert, die Waffen machen jetzt viel mehr Schaden, die werte sollen realistischer sein
- Der Flammenwerfer funktioniert jetzt, aber da er nicht im Spiel vorkommt, muss man sich ihn ercheaten, am besten mit Ja2trainerall von der JA2basis
- Stogie und Biggins sind im Spiel bei MERC anzuheuern, Flo und Gumpy wurden überschrieben. Man benötigt für die Sprachausgabe der beiden Söldner entweder den kompletten mod(download 10MB) oder die addons mit den sounds, das ist für für Biggs: http://www.arschoffen.de/upload/biggins.zip und Stogie http://www.arschoffen.de/upload/stogie.zip

- Das Raketengewehr wurde entfernt und durch die TAR 21 ersetzt
- Spectres IMP, mit dem man den Mod seinen persönlichen vorstellungen anpassen kann. Dazu bitte die IMP157readme.htm lesen und dann in der impdata.txt die werte ändern. Bitte nur Schaden, Reichweite, und die Burstwerte ändern, sonst funzt der mod nicht mehr. Und auf keinen Fall eigene IMP-Wertetabellen benutzen, dann geht garnichts mehr, nur die eine ändern!
- Man kann mit mehr als nur einem AE Spielen. Dies ist etwas komplizierter. Eine genaue anleitung gibt es unten....
- Granaten und Mörsergeshosse machen jetzt viel mehr Schaden und haben einen poppelt so hohen Explosoinsradius. (ein genauer Treffer seiner Granate kann tödlich sein...)
- Es gibt im Spiel folgende neue Sektoren: Demoville in L4, Die Waffenlager M9, E11, H10, H5, J12 tauchen in jedem Spiel auf, allerdings nicht alle bewacht(btw: damit ist in einem normalem spiel die Chance, dass M9 das waffenlager ist 20%)


Download:
auf der Basis unter ja2\downloads\tools
http://www.jaggedalliance2.de/download/ ... hp?group=2

vor der installation readme beachten, dann erst ins ja2 Verzeichnis entpacken!

für Bugmeldungen etc ist dieser Thread da...

Verfasst: 22 Mai 2001, 21:32
von Iceman
Nicht schlecht :)
Auch cool das Handgranaten härter sind.
Aber das is eh normal.
Kann ich deinen Alten Mod mit deinem neune überschreiben?

Bye

Verfasst: 22 Mai 2001, 21:35
von Tarpoon
Würde mich auch interessieren, ob man updaten kann.
Und ich finde es klasse, dass du so schnell die UMP eingebaut hast:):biggthumpup:

Verfasst: 22 Mai 2001, 21:39
von Agrarossa
Gibt es auch eine Version für WildFire-Mod-User?

Verfasst: 22 Mai 2001, 21:40
von MacGyver
jep, das überschreiben von alten versionen is möglich!

Verfasst: 22 Mai 2001, 21:43
von MacGyver
Gibt es auch eine Version für WildFire-Mod-User?
wie jetzt?

Verfasst: 22 Mai 2001, 21:47
von Agrarossa
Beim letzten Release hattest du auch eine Version für Leute, die den WildFire-Mod benutzen. Braucht man die jetzt nicht mehr? Kann ich den neuen Patch einfach draufpacken?

Verfasst: 22 Mai 2001, 22:16
von MacGyver
ne, nur die sache mit den sounds vom wildfire mod. wer die haben will, muss sich mal die readme durchlesen...

Verfasst: 23 Mai 2001, 05:22
von Jona
Gratulation Mac!

So langsam scheints, dass Du dem JA2DL-Mod ernsthafte Konkurrenz machst ;-)))

Nur zu ärgerlich, dass ich selber nix davon habe ...
Wäre obercool, wenn das auch mit der US-Echse funzen könnte
!!!!

Schade auch, dass Du Stoogie Gaston vorgezogen hast
(Shame on you!)

Was hast Du denn genau an den Waffenwerten seit 1.1 geändert ? (Nur DIE Werte kann ich ja nachbauen...) - Möchte mir nicht nochmal die Dt. Version ausleihen und alle Werte "manuell" abgucken muessen....

Wie ist das eigentlich mit Demoville? Hat jemand ne Idee, warum der Keller nicht funzt ?

bye
Jona

Wurfgeschoße

Verfasst: 23 Mai 2001, 07:34
von peppi78
@mac
ich finde die Wurflänge von Granaten ein bischen weit, aber cool :D. Besonders gefällt dir der Erdbeertee in der Thermosflasche. Wie wärs wenn ihr den Engiebooster durch Hirsekekse erstwetzen würdet.

*peppisichmiterdbeerteebesaufundHirsekekseaufdiehosekrümmel* :)

peppi78

Verfasst: 23 Mai 2001, 11:31
von MacGyver
Danke Leute!
das mit den hirsekeksen können wir gerne mal in angriff nehmen, aber dafür bräuchte ich ein pic...
ich guck gleich mal kurz.

ich mach jetzt 2 versuche: einmal macmod mit 1.05 exhse und einmal macmod für US Version. mal sehen, inwiefern das funzt. 1.05 is für die leute, die kein neues spiel anfangen wollen...

dann mach ich noch ein uninstall.bat für den mod...

btw, Leute ich muss euch mal was vorrechnen :D
das 10MB file wurde 614 mal runtergeladen, macht 6,5GB für ein GB traffic zahlt gamigo 10-20Dm sagt gorgo. Das macht dann 65-130DM. Wenn also gamigo pleite geht, wissen wir ja, wer schuld ist.. :D

[/proll]

Verfasst: 23 Mai 2001, 11:36
von MacGyver
hm, nix gefunden, nur:

Hirsekekse

Für 50-60 Stück

Zutaten:

125 g Butter
125 g Honig
1/2 TL Vanille
250 g Hirse, fein gemahlen
Butter mit Honig und Vanille schaumig rühren. Hirse dazurühren. Teig in einen Spritzbeutel füllen und auf das gefettete Backblech spritzen. (Die Kekse laufen beim Backen etwas auseinander). Bei mittlerer Hitze, ca. 175°C, 12-15 Min. backen.

Zubereitungszeit: 45 Minuten

Verfasst: 23 Mai 2001, 11:53
von fex
wie wärs wenn du den FumblePack durch Butter ersetzt, den Röntgenröhre durch Honig und den Kaugummi durch Vanille ersetzen würdest? Dann müsste man noch die (mit Kupferdraht) fein gemahlene Hirse (LameBoy) dazutun, und schon hätte man Hirsekekse (Röntgendetektor)! Dazu brauch man natürlich noch einen Warmhalter (Batterien)!
GUTEN APPETIT!!!

ciao, fex ;)

wichtig

Verfasst: 23 Mai 2001, 13:38
von MacGyver
Erstmal hab ich ein kleines Spript geschieben, mit dem man den MacMod wieder deinstallieren kann.
Download: http://www.jaggedalliance2.de/ub/mapsec ... nstall.zip
Vor ausführen readme im zip beachten!

Dann hab ich eine US-exe:
einfach macmod30.zip in den ja2ordner entpacjen, danach die exe aus dem zip hier ins ja2-verzeichnis kopieren.
http://www.jaggedalliance2.de/ub/mapsec ... =ja2US.zip

vorher natürlich die readme in macmod30.zip lesen!
Ich weiß noch nicht, ob das funzt, bitte rückmeldung abliefern!

@Jona: wenn das nich funzt, gib mir bitte mal die Us-exe, die du mit aio bearbeitet hast!

hier ist noch eine ja-exe in der version 1.05 für den macmod. Ich bevorzuge 1.02 aber wer schon ein spiel laufen hat (spielstände von 1.05 kann der macmod nict lesen)oder bei wem 1.05 besser läuft, der kann diese exe nehmen...

Verfasst: 23 Mai 2001, 16:00
von Zisback
klitzekleine frage, wozu gibt es denn eigentlich eine exe? dein mod 2.0 hatte hervoragend mit meiner 1.05-exe harmoniert.

Verfasst: 23 Mai 2001, 16:34
von Onkel Otto
Bugs:


1.Da ja die Mp53 durch die MP5Sd ausgetauscht worden ist haben Ivan und Shadow anfangs die falsche Ersatzmunition!

2. Öhm will ja nix sagen aber ne 70% MP5SD für 106$?
Bissle wenig oder :D

Sonst bisher nichts gefunden!

Verfasst: 23 Mai 2001, 16:49
von MacGyver
@oo:
1. gibt schlimeres, wird für die nächste version vorgermerkt
2. die sollte eigentlich 1000 bei 100% kosten

klitzekleine frage, wozu gibt es denn eigentlich eine exe? dein mod 2.0 hatte hervoragend mit meiner 1.05-exe harmoniert.
meinst du warum in meinem mod überheupt eine exe idt oder warum ich hier eine 1.05 exe zuaätzlich anbiete? in der exe stehen die schadenswerte der waffen drin und noch ein wenig anderer krams.. jeder mod hat eien ja2.exe...

Verfasst: 23 Mai 2001, 17:07
von Zisback
mit den imp-editor kann man ja die waffenwerte an der original-exe verändern und ich verstehe deshalb nicht wozu überhaupt eine exe mitgeliefert wird, obwohl (amkopfkratz) wenn da noch anderer kram drinsteckt, die man nicht mit imp ändern kann, würde es einen sinn geben,warum es mitgeliefert wurde

Verfasst: 23 Mai 2001, 18:53
von Jona
So, jetzt habe ich "meinen" Mod auch etwas aufgemotzt:

Es gibt jetzt alle 6(!) WL, Die Stadt Varrez und ....
eine METRO! Damke an Deutscher für die Idee (Hardtodie!)

Keime langen Gewaltmärsche mehr. alle wichtigen Städte sind mit der Zentrale (Cambria) verbunden. Ein ganz neues JA-Feeling ;-)))

Falls Interesse besteht, kann ich den Mod ja mal an altbekannter Stelle (Arschoffen) posten....

bye
Jona

Verfasst: 23 Mai 2001, 18:54
von MacGyver
zum Bleistift die werte der munition oder die werte der granaten werden nich mit imp geändert...

Verfasst: 23 Mai 2001, 18:58
von MacGyver
Jona:
ich hab da oben mal ne US-echse gepostet, kannst du dir die mal ansehen, ob die funzt? ich befürchte das gleiche prob...
wie hast du da smit de rmetro gemacht? kannst du mal was erzählen?

und wo is bitte das 6. waffenlager?

Verfasst: 23 Mai 2001, 19:58
von Jona
Mac:

Vielen Dank für Dein Engagement!
Du kannst Mir so richtig Mut machen: Probiers aus, es gunzt eh nicht - oder so ....
D.h. wohl ich sollte vorher ne Sicherung machen, sonst ist mein akt, Spiel ggf. ganz im Eimer !?

Mein 6. Lager ? Das verrate ich nicht! Es soll doch auch noch Spass machen, es selber zu finden.... nur soviel: Es ist in einem Sektor, den es eigentlich nicht gibt ....
Ich hoffe nur, das das funzt, ich bin zwar reingekommen, aber ich muss mal ausprobieren, ob ich wieder ausgeflogen werden kann ....

Ausserdem sind rings um Drassen eine Menge Goodies versteckt...

Zur Metro: Wie gesagt, die Idee hatte Deutscher in seiner UB-Kampagne "HardtoDie". Ich habe alle (wichtigen) Städte miteinander ver-linkt via Gridno. (UB-Editor). Ich hoffe, das reicht als Erklärung.
Nun kann man auch in 0 Min. nach Varrez oder Demoville....

Man sollte allerdings vorsichtig sein, wenn der Ziel-Sektor noch nicht erobert ist, aber wem sag ich das ....

Apropos Demoville: Weisst Du eigentlich, warum der Keller immer bombt? Die Koord., stimmen nämlich ....

bye
Jona

Verfasst: 23 Mai 2001, 20:56
von MacGyver
also teleport?
mit dem keller hab ich keine ahnung...

Verfasst: 23 Mai 2001, 21:13
von Tarpoon
Bei mir hat die 92F bei Bobby Rays die Beschreibung der Micro UZI und die Micro UZI hat noch die Beschreibung der 93A

Verfasst: 23 Mai 2001, 21:33
von MacGyver
hm, wird für die eventuelle nächste version vorgemerkt...

schon 116 downloads der neuen Version, ich bin gerührt :)

Verfasst: 23 Mai 2001, 22:19
von Onkel Otto
Warum macht die Machete 24 Schaden und das Kampfmesser 45?Aber sonst ist geil vorallem die Granaten

Bespiel:
Ich hatte gerade die westliche Rak basis erobert als nahc kurzer zeit schon 8 grauröcke angrifen.In der ersten Rudne verlor ich 5 Milizen.Ok,dacht ich mir dann wollen wir mal zurückschiessen.Nach ein paar Runden lagen !3!Grauis auf einem Haufen,alle exelllent und mit G3,aksu und Dragunov bewaffnet.Nur ihr Pech war das sie oben rechts an der Hausecke mit dem Lager lagen udn mein AE mit der einzigen gefundenen Granate auf dem Dach.Kurzerhand,EINWurf udn alle Grauis waren kritisch,und wurden dann quasi über den Haufen geschossen von dne Milizen.Das war geil,wenn ich mir das mit standard Ja2 vorgestellt häte.Granatenwurf alles grauis 10 Schaden und ballern gemütlich weiter!

muahahahah danke Mac für diesen schönen Mod!!

Verfasst: 23 Mai 2001, 22:30
von MacGyver
:D *lol* so hab ich mir das gedacht. Der Mörser müsste auch lustig kommen...

aber eine machete sollte 60 schaden machen, hab ich da was vergessen?

Verfasst: 23 Mai 2001, 22:54
von Moerges
Hallo!

Das Macheten-Problem ist mir auch schon aufgefallen.

Moerges

Verfasst: 24 Mai 2001, 02:35
von The Spirit Blade
Hmm... ich weiss nicht, vielleicht hast du es jetzt mit den Handgranaten doch etwas übertrieben... vielleicht hättest du eher einen Mittelweg wählen sollen, zwischen dem: "Was hat mich da gekratzt" und dem "Röchel, sterb"

Oder kann man das jetzt auch selbst einstellen?

Verfasst: 24 Mai 2001, 08:37
von Ltd. Kamikaze
.@mac: Erstmal herzlichen Glühstrumpf zu deinem Mod. Ist echt spitze! Ich hätte aber noch einen Wunsch für Version 4.0 Könnte man nicht eine Pistole, zb. den .45 Colt mit der H&K Mark 23 überschreiben? Die brauchen auch beide die selbe Munition, das müsste docj wenn du ein Pic hast garnicht so schwer sein,oder?

Verfasst: 24 Mai 2001, 09:05
von T. Ramirez
@ TSB

QUARK! Das kann gar nicht genug rocken. Mir gefällt es wie es ist. Und obwohl ich eigentlich nichts produktives mehr zu sagen habe, möchte ich MC noch meinen Respekt für seine (echt tolle) Arbeit bekunden.

Verfasst: 24 Mai 2001, 13:59
von MacGyver
THX..
ich hab gerde ne mail bekommen:
Um den Wildfire zusatz mit dem Link aus der readme runterzuladen, den Link in ein neues browserfenser einfügen, dann kommt ein Windows-Download, nicht den Link in einen Downloadmanager einfügen...

Verfasst: 24 Mai 2001, 14:12
von Der Patrizier
@Mac: Könntest du die AutoRak-Wumme aus dem Medunakeller in ein richtig krasses Sturmgewehr oder auch MG umwandeln?


Bis jetzt stürzt immer das Spiel ab, wenn ich das AutoRak in der Detailansaicht sehn will.

Ich geh davon aus, dass es nur deaktiviert wurde. Dann könnte man diesen Platz doch auch durch eine echt ultimative Waffe ersetzen.

Ich hab jetzt nicht die Ahnung von Waffen, aber irgendein MG (cal .50 oder so) müsste sich doch auch einbauen lassen, oder? Das wär auch nicht schlecht.

Dann hätte man eine Waffe, die im ganzen Spiel nur einmal vorkommt und richtig reinbrennt. Das war ja vorher die AutoRak, jetzt fehlt mir eine.

vielleicht kannst du da was machen... :)

Verfasst: 24 Mai 2001, 15:11
von MacGyver
hm ja, das wollte ich eigentlich mal machen, ich hab jetzt den richtigen editor, um den absturz zu beseitigen. denn das autorak verwendet das gleiche bild wie das normale rak.. außerdem sieht man jetzt beim autorak keine rauchanimation mehr und der sound is auch 5,56 mäßig, also hats überhaupt keinen sinn, das zum laufen zu bringen. ich übrleg mir zur nächsten version mal was

aber: als ob es nicht genug overkill-waffen in meinem mod gäbe..schon mal ne granate ausprobiert? schonaml ne granate auf einen panzer geworfen? was passiert da? würde mich mal interessieren...

für alle, die Wert auf Rechtschraibung und groß- und Kleinschreibung in der Readme legen, jetzt eine neue version der Readme....
Nitrat hat mich geschlagen :D

Verfasst: 24 Mai 2001, 18:12
von Nitrat
Das war kein schlagen, ich hab mich
nur köstlich über poppelt amüsiert... :D

MFG....

Verfasst: 24 Mai 2001, 18:39
von Viper
Du meine Fresse:

Über soviel einfallsreichtum kann ich nur staunen :eek:
Wenn ihr weiter so macht, könntet ihr Arulco glatt in Los Angeles umwandeln.

Fehlt nur noch, dass man mit nem Panzer rumgurcken kann :army:

Verfasst: 24 Mai 2001, 18:46
von Nitrat
Los Angeles ??
Das wird schwierig mit den Hochhäusern, aber massenschlachten und panzerfahren funzt schon !!

Yepp Panzerfahren soll funktionieren, habs vor längerer zeit mal gehört ausgetestet
und iss nicht.. Bei allen lief es nur ich bekam es nie hin, ich werd vielleicht mal am Hummer
rumfuschen und die panzerfiles draufladen... mal sehen obs klappt... und wann ich zeit habe...

MFG....

Verfasst: 24 Mai 2001, 18:57
von Viper
@Nitrat

Das wäre echt cool.
Ich meine so mit LAWs bewaffnet und mörderisch gut gepanzert.

Verfasst: 24 Mai 2001, 21:12
von Der Patrizier
Mir ist noch was aufgefallen: Die Magazinkapazität der 5.56er Ammo für TAR ist wieder auf 5 gesunken. Also so wie die früheren Rakpaks. Find ich persönlich nicht so gut, weil die TAR ja trotz allem ein 30 Schuss Mag hat.

Und nochwas hab ich zum Motzen:

die Waffentexte bei Bobby Rays sind bisschen einfallslos und kurz geraten, vielleicht kann ein jemand, der sich mit Waffen auskennt hier im Forum was informatives dazu verfassen.

Ausserdem sind da auch rechdschraibfählr drin, zum Beispiel fehlt bei allen modifizierten Texten der . am Ende. Und die MikroUzi hat ja immer noch die falsche Beschreibung, aber das ist ja schon bekannt.

Der Erdbeertee existiert als Bild nur in der Inventaransicht, also nicht als grosses Bild. Da ist es immer noch diese Feldflasche.

Ansonsten macht dein Mod natürlich saumässig Spass, richtig schade, dass ich heut das Spiel fertiggekriegt hab... :(

Verfasst: 24 Mai 2001, 21:44
von Onkel Otto
MP5SD3:


Eine der leisesten Mp's die es gibt.Dank ihrem integrierten Schalldämpfer ist der Verschluss lauter als der Schuss selber.Leider hat die MP5SD3 so ihre Schwierigkeiten mit Panzerwesten da die Kugeln stark abgeschwächt werden durch den SD.


UMP:


Die neuste Entwicklung von H&K im Bereich MP's.Offiziel ist sie der Nachfolger der MP5.Mit ihrem niedrigen Preis soll sie attraktiver sein als die MP5 die um die 3000$ kostet.Dann ihres 45. Kalibers ist sie auch durchlagskräftiger als die "Standard"MP5.

(c)Onkel Otto

Verfasst: 24 Mai 2001, 22:10
von MacGyver
nene, die UMP kostet 850$ steht auf HKpro.com...
Die Magazinkapazität der 5.56er Ammo für TAR ist wieder auf 5 gesunken
scheiße, 3.1 kommt in den nächsten tagen :(

Verfasst: 25 Mai 2001, 10:06
von Agrarossa
Vielleicht könntest du ja dann auch die TAR-Muni im Orta-Keller editieren, denn da liegen immer nur 5/30 TAR-Magazine rum....

[edit]Und ändere am besten auch gleich die Schadenswerte der HE-Muni rum, oder ist es normal, bei einem gegnerischen Burst, bei dem alle Kugeln treffen nur ~5 HP's zu verlieren?

Verfasst: 25 Mai 2001, 10:42
von Tarpoon
@mac: onkel otto meinte, dass die MP5 3000$ kostet:)

Verfasst: 25 Mai 2001, 10:48
von MacGyver
:) jaja

sonst noch bugs? ich mach heute oder morgen version 3.2, also jetzt schnell noch ein paar bugmeldungen oder veränderungswünsche...

Verfasst: 25 Mai 2001, 11:14
von Onkel Otto
Bugmeldungen?Klar!!Immer doch......;)

Nein mir ist nur noch gestern was aufgefallen

UMP: 30 Schaden
MP5K:31 Schaden
Mac10:32 Schaden

Kann irgendwie nicht hinkommen oder das ne 9 mm stärker ist als ne 45.er MP

Besser:

MP5K:30 Schaden
Mac10:31 Schaden
UMP:32 Schaden

Kosten der MP5 sind nur 100 Dollar.
Die Machete macht nur 24 Schaden.


Ich möchte bitte das man an die MP5SD nen Zielfernohr und nen Laserpointer dranmachen kann.Dafür aber keine Laufverlängerung!

Das war erstma alles noch mal zusammen gefasst!

Verfasst: 25 Mai 2001, 11:19
von Agrarossa
Ich weiß ja nicht, wie das bei euch ist, aber bei mir funzt der CME-Zahlencode 90210 nicht mehr.....

Oder kann mir jemand sagen, wie ich einen Wurfexperten-AE bekomme?

Verfasst: 25 Mai 2001, 11:28
von fex
für Werffroinde folgende antworten der reihe nach:

5
2
2,4
2,3,4
2,3
1,3,4
4
2,3
egal
egal
1,3,4
3
egal
egal
1
egal

somit bekommst du einen werfen experte, der kein psycho is... vielleicht kommt auch werfen+schleichen raus, dann musste den ganzen scheiß nochmal machen oder bei 2. die antwort 4 nehmen!

the fex

Verfasst: 25 Mai 2001, 11:29
von Tarpoon
Original erstellt von Agrarossa
Ich weiß ja nicht, wie das bei euch ist, aber bei mir funzt der CME-Zahlencode 90210 nicht mehr.....

Oder kann mir jemand sagen, wie ich einen Wurfexperten-AE bekomme?
Der hat bei noch nie funkionier, schau mal auf die Basis
, da gibt es eine Liste mit den Antworten

Verfasst: 25 Mai 2001, 12:07
von Agrarossa
Naja, aber bevor ich die 3.0er Version raufgepackt hatte, ging der Code noch....

²fex: Hoffentlich funkt es. Ich habe nämlich auch schon öfters die Tipps auf der Basis befolgt, aber da kamen immer soclhe Hybriden wie "Werfen-Schleichen" "Werfen-Messer" o. ä. raus.....

Verfasst: 25 Mai 2001, 12:46
von MacGyver
jep, 90210 funzt nicht mehr, abe rfür mehrere AEs ist das ein kleines opfer. Und cheate rwerden von mir gnadenlos übergangen...

übrigens: statt autorak gibts jetzt H&K 21E mit 100 schuss magazin...
flammenwerfer kann man jetzt im spiel finden...
ich lad das bald hoch...