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Verfasst: 04 Nov 1999, 13:20
von Dark Hamlet
Hi Leute!
Zunächst ein Bug:
ein söldner wurde gefangengenommen und nach n7 verfrachtet die anderen sind dann aufgebrochen um ihn zu befreien. nach einigen std. haben sie sektor n7 erreicht und der kampf würde bald beginnen. der computer verlang nun, daß die söldner positioniert werden. das klappt mit dem rettungsteam vorzüglich der gefangene jedoch, vor kurzem noch in seiner zelle, muß merkwürdigerweise auch positioniert werden. leider sieht das
spiel keinen markierten bereich für ihn vor. damit können nicht alle söldner positioniert werden, damit ist der "fertig"-knopf nicht anklickbar, also kann die schlacht nicht beginnen, also kann man das positionierungsfenster auch nicht verlassen.
Jetzt zum Taktikkram u.ä.
die immer neueren waffen und rüstungen sind zwar ganz cool und so, sind jedoch gegen den ebenfalls aufgewerteten gegener meist nutzlos, da sie weniger als 10 SP anrichten. man benötigt also n*x (n>4) söldner um x gegner in einer runde auszuschalten. zu
beginn des spiels waren 2-3 treffer aus einer pistole völlig ausreichend um einen gegner zu töten. Dieses Problem haben auch andere in diesem Forum angesprochen. die MGs, von
ihren konstrukteuren für den einzigen zwck konzipert, einem einzelnen soldaten die feuerkraft von vielen soldaten zu verleihen,
sind nutzlos, da gegner selbst nach einem saftigen feuerstoß gerade mal 30% ihrer TP einbüßen (selbst auf kopf), da sie natürlich
komplett mit spectra und compound 18 bedeckt sind. damit ist es taktisch unmöglich seine söldner aufzuteilen und den gegener ins kreuzfeuer zu nehmen, da wie bereits erwähnt, eine kleine söldnergruppe sehr sehr sehr selten einen einzigen gegner pro runde ausschalten kann (glück ist ein weit verbreitetes konzept in rollenspielen, aber in den meisten kann man es zu seinen gunsten beeinflussen). also wird der spieler gezwungen immer mit großen gruppen zu operieren was zwangsläufig zum sog. napoleonischen syndrom (so nenne ich das) führt. das napoleonische syndrom impliziert, daß beide seiten sich in linie gegenüberstehen und aufeinander schießen.
die mobilität, die die moderne kriegsführung für den modernen taktiker so attraktiv macht, geht vollends verloren. ich sehe es ein, daß ja2 ein rollenspiel ist und ich selber habe shadowrun u.ä. gespielt, deshalb weiß ich wie frustrierend es ist seinen charakter mit ein oder zwei treffern zu verlieren, deshalb begrüße ich den großen spielraum den ja2 bietet, aber es ist unrealistisch und
motiviationshemmend wenn man für 90% der gegener ein ganzes magazin verschießen muß ehe man sich nicht mehr um diese zu kümmern braucht. es wäre so schön gewesen, wenn treffer aus feuerstößen ähnliche effekte wie eine shotgun aufweisen würden. auch wenn es ein rollenspiel ist: niemand bleibt aufrecht stehen wenn man ihm gerade 3 oder 4 kugeln in folge auf den helm gedonnert hat, auch wenn er einen spectrahelm trägt und die kugeln davon abprallen. daß treffer EP rauben ist mir bekannt, daß den meisten gegnern erst nach 6 oder 7 treffern die puste ausgeht ist nervig zudem sie in der nächsten runde sowieso munter um sich ballern. ich hoffe die macher von ja2 berücksichtigen dies in ja3.
Gute Jagd wünscht Dk.Hamlet
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i've seen things you people wouldn't believe. attack ships on fire off the shoulder of orion. i watched c-beams glitter in the dark near the tannhaeuser gate. all these moments...will be lost in time...like tears in rain. time to die...
Verfasst: 04 Nov 1999, 13:24
von Swinger
Hmm, ja, ähm, beeindruckend
Zur Sache mit dem positionieren kann ich die leider nichthelfen.
mfg
Swinger
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Zeit ist kostbar.
Meine unbezahlbar!!
Verfasst: 04 Nov 1999, 13:27
von Lullaby
Da machst du wohl irgend etwas falsch. Du solltest z.B. keine HS-Ammo, sondern AP-Ammo benutzen, und auch die G11 nicht verachten. Und immer gut zielen, um kritische Treffer zu verursachen. Bei mir jedenfalls reichen 3-4 Schuss auch später aus, mit Burst noch weniger.
Lullaby
Verfasst: 04 Nov 1999, 13:39
von Dark Hamlet
Hi Lullaby!
Wenn ich HS ammo benutzen würde, würden die typen gar nichts spüren. Ich hab mal spaßeshalber ivan seine HK21 mit HS ammo auf ne birne entleeren lassen. Es war jedesmal das gleiche: der typ dreht sich um, weil er wohl so'n jucken im nacken gespührt hat, und hat ivan seinerseits mit einer salve niedergestreckt. HS ammo braucht man nur für bugs, hillbillies und raubkatzen. ich denke genau dafür wurde sie gedacht.
Vertrauen sie mir: ich weiß was ich tue!<BR><img src=
http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/crying.gif border=0>ich benutze grundsätzlich AP, weil die gegner standardmäßig mit einer 20cm dicken compound 18 schicht rumlaufen
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Verfasst: 04 Nov 1999, 13:46
von Luke
Bei mir reichen normalerweise 2 Feuerstoesse aus der FAL oder dem AK-74, und wenn es nach Meduna geht, gibt es ja noch die Raketengewehre.
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*****Luke*****
The fear of blood tends to create fear for the flesh
lukasbirschel@sirus.com
Luke
"Das Böse wird immer triumphieren, weil das Gute zu blöde ist."
-Lord Helmchen
"I don't want to escape reality. I want to go deeper into it."
Verfasst: 04 Nov 1999, 13:48
von Bratworscht
HS bringt nur bei ungepanzerten Gegnern was, für alles andere muss die Panzermun verwendet werden, wenn es was bringen soll.
Bw
Verfasst: 04 Nov 1999, 14:26
von Tank
HHMMM DH...
Bei mir kippen die Gegner mit 3 Schüssen um und diese Schüsse werde ich meistens auch in einer Runde los.Bei Bursts ist das ganze sogar noch einfacher.Einen Druff und wenn der Gegner dann nicht schon am sterben ist, läuft er weg und verblutet meißtens 2-3 Runden später.
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-TANK-
Verfasst: 04 Nov 1999, 14:38
von Mibo
Feuerstösse bringen nur etwas, wenn sie auf kurze Distanz abgefeuert werden aus einer Waffe mit mindestens einem 4er-Burst.
Auf grössere Distanz sollte es ein Söldner mit Auto-Skill oder besser Auto-Experte sein, der ein LMG benutzt, also HK21,RPK oder MINIMI.Mit dem Burst sollte man ungefähr auf di Körpermitte halten, denn auf den Kopf gezielte Bursts gehen allermeistens daneben.
Für alle anderen ist aus mittlere und hohe Distanz ein gut gezielter Kopfschuss die beste Wahl, wenn man eine Waffe hat, die mit ZF und/oder LP ausgerüstet ist. Mit einer FAL kann ein guter Schütze 3 Kopfschüsse pro Runde anbringen. Das reicht meistens aus, um den Gegner zu töten oder wenigstens so stark zu verletzten, dass er in der nächsten Runde nicht mehr gut treffen kann. Treffer rauben dem Gegner auch Energie, es brauch aber 5-6, um ihn umfallen zu lassen. Für extrem gut gepanzerte Gegner empfiehlt sich das G11.
Sicher ist es nicht unbedingt realistisch, dass einer nach 3 Treffern noch steht... Allerdings: auch deine Mercs können dasselbe. Und wenn Du erst mal mit C18-Spektra-Westen ausgerüstet bist, wird es Dir auch oft passieren, dass Du zwar getroffen wirst, aber kaum Schaden nimmst.
Versuche, Deine Leute eng beisammen zu halten, so dass alle ihr Feuer auf einen Gegener konzentrieren können. Gute Schützen mit ZF und LP an der Waffe können auch als Scharfschützen eingesetzt werden. Sie müssen den Gegner nicht unbedingt selbst sehen, um zu treffen. Lass Dich auf keine 1:1-Gefechten ein, zieh den Merc in solchen Fällen besser in Richtung auf die anderen zurück und hoffe, dass Dir der Gegner folgt. Versuche, Deckung zu finden, die es erlaubt, am Rundenende "abzutauchen", dann kann der Gegner nicht zurückschiessen. Scheue Dich auch nicht, zu warten, bis ein verwundeter Gegner "ausgeblutet" ist. Wenn mehrere Gegner ein gleich gutes (oder schlechtes) Ziel bieten, kann es sich auch lohnen, die ersten Schüsse der Gruppe auf mehrere Gegner zu verteilen, um deren Trefferchance in der nächsten Runde zu trüben. Niemand sagt, dass Du gleich alle Gegner, die Du siehst sofort in einer Runde töten musst. Wenn es zu viele werden, musst Du Dich eben zur nächsten Deckung zurückziehen. Zahlenmässige Überlegenheit ist nun mal ein Vorteil...aber mit den Tips oben sollte es gelingen, ihn etwas auszugleichen.
Aber wie Bruce Willis durch die Gegend zu marschieren und alle Feinde locker umzulegen und bis auf den obligatorischen Streifschuss an der Schulter heil zu bleiben geht in JA2 nicht. Da ist es dann wieder zu "real".
Gr
Mibo
Verfasst: 04 Nov 1999, 14:45
von Dark Hamlet
Hi Leute!
Also: es ist schon lange kein Gegner mehr nach 3 oder 4 treffern umgekippt. daß es bei euch so ist liegt vielleicht am schwierigkeitsgrad. ich spiel auf "alter hase" + extra waffen. neben dem raketengewehr gibt es nur noch ein paar waffen, die richtig reinhauen (sollten). das sind die, die die gute alte nato-munition verschießen. dieser knall verheißt schon nix gutes. aber: der durchschnittliche schaden, den die waffen meiner söldner anrichten beträgt ca. 15 bei single fire und ca. 10 bei burst.
ich hab keine ahnung ab nicht doch mein cpu zu alt ist und er scheiße "würfelt", aber ihr könnt mir nicht erzählen jeder eurer söldner räumt pro runde ca. 1 gegner aus dem weg.
Wie weit seid ihr schon, was Tage betrifft?
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Verfasst: 04 Nov 1999, 15:35
von Mibo
Das behauptet ja auch keiner.
Ich spiel auch "Alter Hase", bin ca. Tag 100 und habe alles erobert ausser Meduna. Mein AE(Auto-Exp) kann mit seinem HK21 zwei oder drei Kopfschüsse pro Runde anbringen, was gesamt etwa 30-50 Schaden bringt. Dasselbe gilt für Trevor(FAL), Raven(RPK) und Ira(G11). Zum "Nachreichen" sind z.B. Maddog oder Miguel mit dem M16 da, die den angeschlagenen Gegnern den Rest geben können. Mach 3-4 Tote/Runde.
Gr
Mibo
Verfasst: 04 Nov 1999, 15:53
von Gorgonzola
Wichtig ist auch möglichst viel Punkte zum zielen verwenden, da dann die Schüsse größeren schaden verursachen. Ebenso verursachen folgeschüsse mehr Schaden als der erste Schuß. Meistens verusacht der erste Kopfschuß aus der FAL so um die 12 HP´s der zweite dann etwas mehr und der 3. Schuß schon 30 HP´s natürlich gehört auch etwas Glück dazu aber mein AE (97 Trf) schafft mit einer FN-FAL in einer Runde durchaus einen Gegner.
Mit Automatik-Skill und einer G21 treffen auch meistens alle Kugeln eines Bursts und das heißt in 90% der Fälle -> Tot.
Das funktioniert allerdings nur bei Söldnern mit hohem Trf-Skill. Die "normalen" sind auch bei mir nicht so gut.
Ansonsten ist die G11 ziemlich gut um hohen schaden zu verursachen da bei ihr jeder Schuß gute 20 HP´s Schaden verursacht (egal welche Panzerung).
Natürlich räumt nicht jeder Söldner pro Runde einen Gegner aus dem Weg aber 2-3 Söldner schaffen das schon. Außerdem benutze ich am Schluß die massenhaft vorhandenen LAW´s ziemlich gerne.
-Gorgonzola-
P.S.: ich denk mal das hier so ziemlich jeder JA2 schon mindestens einmal durchgespielt hat. Oder?
The probability of someone watching you is proportional to the stupidity of your action.
Hartley's First Law
Verfasst: 04 Nov 1999, 15:55
von Karotte
2 Lullaby & Dark Hamlet: Wo kriegt ihr die AP-Muni her? Ich habe immer nur PB. <IMG SRC="[URL=
http://www.kreatix.de/ubb/smile.gif">
mfg
Karot
derauchger]http://www.kreatix.de/ubb/smile.gif">
mfg
Karotderauchger[/URL] nemalmitapmunischießenwürdete
Ich will den URL-Code in der Sig
Verfasst: 04 Nov 1999, 16:42
von DrKill
Ein guter Schütze mit FN-FAL bringt es auf drei Schuß pro Runde. Diese gut auf den Kopf gezielt und der Soldat kippt aus den Latschen (90% Tod, der Rest stirbt) ergibt nach meiner Rechnung pro Söldner und Runde eine Leiche. Auf kurze Entfernung reicht ein Burst um den Soldaten zu himmeln. Ergibt 2 Tote pro Runde und Söldner. Voraussetzung: Treffer > 85 (Nachts) bzw 90 (Tags, da sind die Entfernungen größer), Erfahrung > 4, ZF, LP, PB-Ammo. Kurz: ich kann das Problem nicht nachvollziehen.
Dr. "immer drauf auf die Rübe" Kill
Methusalem im Rat der grauen Eminenzen
Verfasst: 04 Nov 1999, 17:15
von Dark Hamlet
okokok
mag sein daß eure götter jeden Gegner mit 3 kopfschüssen hinrichten, meine götter (jeder, der eine exzellente Waffe trägt, hat mind. Treffer. 95) jedoch nicht. ich denke mal wir haben das selbe spiel und ich denke mal wir benutzen die selben waffen. das spiel ist auch nicht besonders schwer zu verstehen oder so und taktisch anspruchsvoll ist es auch nicht (siehe ganz oben). wenn ihr euch die nachrichten durchgelesen habt, dann wüßtet ihr, daß auch meine söldner mal gegner scharenweise niedergemäht haben, aber was ich eigentlich sagen will ist:
schon klar MIBO, daß es mit ein paar Bruce Willisse langweilig wäre, deshalb müssen gleiche bedingungen für beide seiten gelten, ABER: der spieler hat nur ein dutzend söldner zur verfügung, die zudem einen haufen geld kosten, der gegner hat unendlich viele soldaten. ist das ausgeglichen? wenn ein söldner fast stirbt dauert es mind. 1 tag bis er wieder gesund ist.
ein bischen taktische finesse um dieses manko auszugleichen wäre nicht schlecht. und gnade euch wenn sie mit mörsern kommen, dann könnt ihr auch die "wir-stellen-uns-alle-in-eine- reihe-und-ballern-auf-alles-was-kommt"-taktik vergessen!
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Verfasst: 04 Nov 1999, 17:26
von Karotte
Die
"wir-stellen-uns-alle-in-eine- reihe-und-ballern-auf-alles-was-kommt"-taktik
ist sowiso nicht empehlenswert, lieber leise anschleichen und aus dem Hinterhalt schießen bzw. Wurfmesser einsetzen, außerdem kannst du selbst auch Mörser einsetzen.
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Karotte
Cadillac-Standard of the World
Ich will den URL-Code in der Sig
Verfasst: 04 Nov 1999, 17:41
von Dark Hamlet
Hi Karotte!
Bei der Sache mit dem (Wurf-)Messer muß ich dir zustimmen. Es ist die einzige Methode einen Gegner, egal wie gut gepanzert, mit nur einem Wurf zu töten. Wenn man eine Truppe Söldner hat, die sich auf Nachteinsätze spezialisiert hat, kann man selbst in kleinen Gruppen nachts operieren.
Die Mörsergeschicht hat jedoch einen Haken. Was ist wenn du den gegnersichen Mörsermann nicht siehst, er aber das sieht was ein Kumpel von ihm sieht (in 99% aller Fälle) und auf dich schießen kann??
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Verfasst: 04 Nov 1999, 18:05
von Luke
Mit guten Waffen raeumen meine Soeldner immer alles aus dem Weg. Wenn du die G11 mit Bolzen ausruestest kannst du drei Bursts in einer Runde abfeuern, und das haelt niemand aus. Mit der FN-FAL ist es fast genauso, AK-74 auch. Ich spiele uebrigens auch auf "Alter Hase". Zwar speichere ich oft, lade aber selten und komme, zumindest bei Nachteinsaetzen, ohne groessere Verletzungen davon. Was die Moerser betrifft, musst du deine Soeldner eben etwas Abstand halten lassen. Und gegen feindliche Artilleriesoeldner helfen Granatenwerfer, wenn du absolut nicht weisst wo er ist, verschwinde aus den Sichtfeldern aller feindlichen Soeldner und aendere dein Position.
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*****Luke*****
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Luke
"Das Böse wird immer triumphieren, weil das Gute zu blöde ist."
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Verfasst: 04 Nov 1999, 18:07
von The Spirit Blade
Ich habe da auch keine Probleme, normal reichen 3-4 Schuss, in Meduna braucht es auch schon mal einen 5., aber es ist auch schon vorgekommen, dass ein Gegner, der bereits am Boden lag, nach 7 Schuss aus einem FN-FAL noch unter den Lebenden weilte, aber ich verlasse mich sowieso meistens auf Angels Wurfkünste.
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The Spirit Blade
I am your destiny.
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Sometimes, when it´s quiet, I can still hear the Monkeys...
The Spirit Blade
Verfasst: 05 Nov 1999, 04:39
von Evil Genius
Um mal auf das PositionierProblem zu kommen:
Probier mal, wenn du den Gefangen setzten sollst, den Knopf Verteilen (oder so ähnlich), dann müsste er aufgestellt werden.
Verfasst: 05 Nov 1999, 09:35
von DrKill
Wenn die Söldner in einer Reihe stehen, ist der Mörser kein großes Problem mehr, nur wenn sie auf einem Haufen liegen. Außerdem, jeder der in meinem Sichtfeld ist, hat schon eine Fahrkarte zu Karotte

in der Tasche und deshalb weiß die gegnerische Ari eh nicht, wohin sie schießen soll. Und was die Ausgeglichenheit betrifft: Im Gefecht ist die Anzahl der Gegner normalerweise ausgeglichen (von wenigen Ausnahmen, z.B. man trampelt in einen Sektor mit Angriffs- und Verteidigungstrupp rein, abgesehen). Außerdem: normalerweise bin ich es, der Zeitpunkt und Ort von Gefechten bestimmt. Ich sehe es ja auf der Karte, wann und woher Gegner angedackelt kommen und notfalls (Falls meine Jungs mal nicht gut drauf sind) muß ich halt, bevor der Gegner meinen Sektor betritt, in einen anderen Sektor gehen. Da ist halt auch etwas Strategie gefragt. In Städten oder Rak-Basen stellt sich das Problem nicht, da ist die Miliz. Bis jetzt wurde mir nur ein mal ein Sektor mit Milizen zurückerobert. Ebenso bestimme ich den Verlauf eines Gefechtes. Schleichen, die Leute verteilen, den Gegner nie wissen lassen wo man ist und nicht blindwütig auf alles, was sich bewegt, schießen ist angesagt.
Dr. Kill
Methusalem im Rat der grauen Eminenzen
Verfasst: 05 Nov 1999, 16:43
von Lullaby
Taktisch nicht so anspruchsvoll...
aber dann Probleme diskutieren wollen, die andere nicht haben.
mit LMGs im Burstmodus und mit FALs (zur Not auch modifizierte M14) fallen die mesiten Gegner nach 3-4 Treffern um. Zur Not nimmt man Talons oder M79, um den Gegner von der stehenden in die liegende Position zu bringen, vor allem sollte man aber brav in einer Deckung sitzen, damit man den Gegner zuerst sieht, wenn der Feind die eigenen Leute nicht sieht, machen die Treffer mehr Schaden. Oft bleiben angeschossene Gegner dann auch auf der Stelle sitzen. Ansonsten: immer brav in der Deckung warten, oftmals kommen die Gegner einer nach dem anderen angelaufen, um plötzlich hinzufallen und nie mehr aufzustehen.
Die Erfahrungsstufe macht natürlich auch einiges aus. Nach Meduna sollte man unter Lvl.6 keinen mitnehmen, und mindestens 1 mit Lvl.8 sollte dabei sein, den braucht man im Palast.
Lullaby
Verfasst: 05 Nov 1999, 18:36
von Glaurung
Genau wie Lullaby und Dr. Kill kann ich das Problem hier absolut nicht nachvollziehen.
Meine besten Söldner haben alle Auto-Skill (AE, Buzz, Ivan, Conrad). Buzz tötet in 90% der Fälle die Gegner mit EINEM Burst aus ihrer RPK-74, und das auch auf mittlere Entfernung. Ich verwende kaum noch Einzelschuß, außer auf sehr weite Entfernung.
Manche Grauhemden brauchen vielleicht auch mal zwei Bursts, aber niemals mehr. Und zwei Bursts schafft man allemal pro Runde.
Summa summarum: Meine guten Leute schalten im Schnitt MEHR als einen Gegner pro Runde aus.
P.S.: Ich habe dreimal auf Profi durchgespielt und einmal auf Alter Hase, da bin ich jetzt fast durch. Dann noch ein halbes Mal auf leicht(war zu einfach). Der Schwierigkeitsgrad macht in dieser Sache gar nichts. Man hat bloß mehr Gegner, aber sterben können die noch genauso gut.
P.P.S.: Der einzige, der zwei Bursts überlebt hat, war Mike.