Schadensberechnung

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 17 Mär 2000, 10:19

Hallo vereinigte Söldner:
Was mir schon immer ein Rätsel in JA2 war, ist die Schadensberechnung. Beispiel:
Ich schiesse mit einer C7 (Schaden 30, mit AP-Muni) auf einen Soldaten Deidrannas. Dieser wird für 48 Punkte getroffen. Mit Holspitz würde ich das noch begreifen, aber die FMJ hat ja gar keinen Schadensbonus.
Warum ist der Schaden höher als bei der Waffe angegeben? Schiesst man auf schlecht gepanzerte Gegner ist der Schaden ja praktisch IMMER höher!
Eigentlich müsste die Waffe doch 2 Werte aufweisen -
A: Den Durchdringungsfaktor
B: Den Schadensfaktor
Ich stelle mir das etwa so vor:
Eine Kugel hat z.B. den Durchdringungsfaktor 5, eine Spectra-Vest die Panzerung 20 --- Schaden = 1/4.
Weiss jemand um die tatsächliche Mathematik hinter JA2???
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DrKill
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Beitrag von DrKill » 17 Mär 2000, 10:58

Also wies genau funzt hab ich mich auch schon gefragt. Zunächst einmal ist der Schaden, der bei einem Treffer angezeigt wird, die Anzahl Gesundheitspunkte, die dem Getroffenen abgezogen werden. (Bei gut gepanzerten Gegnern gibt es auch Treffer, bei denen keine Gesundheitspunkte abgezogen werden, es wird nur die Panzerung beschädigt).
Weiterhin wird ja bei einem Treffer nicht nur Gesundheit abgezogen sondern auch die Ausdauer (oder wie der Blaue Balken genau heißt) sowie die Moral leiden. Und bei großem Pech Verliert man ja auch Weißheit, Geschicklichkeit ...
In die Formel eingehen wird wohl:
Schaden der Waffe
Verwendete Munitionsart
Wo getroffen (Kopf, Beine, Körper)
Panzerung an der Trefferstelle (Blechhut, Weste...) und deren Zustand
Trefferwahrscheinlichkeit (War es ein Volltreffer oder nur ein Streifschu&szlig<img src=http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/wink.gif border=0>
Viel Spaß beim Austüfteln der genauen Formel
Dr. Kill

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Gorgonzola
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Beitrag von Gorgonzola » 17 Mär 2000, 15:53

also bei den Secrets von sir-tech ( <A HREF="[url=http://www.jaggedalliance2.com&quot]http://www.jaggedalliance2.com&quot[/url]; TARGET=_blank>www.jaggedalliance2.com</A> ) stehen die exakten Formeln zur Trefferwahrscheinlichkeit so wird z.b. die Trefferwahrscheinlichkeit nach folgenden Muster berechnet
<BR&gt<img src=http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/crying.gif border=0>Current Range x 3 - Gun's Maximum Range) / 1.7
At range 18, this formula works out to:
MP5K: (18 x 3 - 20) / 1.7 = 20
AUG: (18 x 3 - 50) / 1.7 = 2
So the MP5K has a -20% chance to hit, and the AUG has -2%!
weiter werden noch Prozentpunkte für den Zustand der Waffe, Zielfernrohr, art des Zieles (Kopf, Fuß, kriechender Gegner, stehend, ...) und Zustand des Sölnders abgezogen. Danach wird dann mit den Trefferskill des Söldners eine Gesamttrefferwahrscheinlichkeit errechnet.

Wie das nun mit der Schadensberechnung funzt steht leider nicht dabei, aber sicherlich wird da neben den von Dr.Kill genannten Punkte sicherlich noch ein Zufallsfaktor mitspielen.
Eine Möglichkeit warum der Schaden höher angegeben werden kann ist vielleicht, dass ein Kopftreffer z.B. 150% des errechneten Schadens verursacht ein Oberkörpertreffer 100% und ein Fußtreffer vielleicht nur 50% <IMG SRC="[URL=http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/confused.gif">

Gorgonzola
&]http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/confused.gif">

Gorgonzola
&[/URL] lt;P>------------------

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 17 Mär 2000, 16:28

Danke für deine Mühe, das Teil über die Trefferwahrscheinlichkeit ist mir schon bekannt, sorry Bild
Mir geht es eigentlich darum mal folgendes zu verstehen:
- Quicksave -
1. Mein Söldner schiess mit einer Minimi 3 ungezielte Einzelschüsse auf eine Gegner der etwa 10 Felder entfernt ist. Er trifft alle 3, das Resultat: 32 Schadenspunkte.
2. Jetzt lade ich obige Position wider und wechsle mit einem Cheat-Editoren die Waffe (G21 - dieselbe Ausstattung).
Danach gebe ich wider 3 Schüsse ab mit den selben AP-Werten wie oben, aber der Schaden ist WEIT MEHR als 12 Punkte grösser (3X4, 28 für Minimi, 32 für G21). Da die Waffen ja nicht vollen Schaden verursachen, sollte die Differenz kleiner als 12 Punkte sein.
Wie kommt das?
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