Arulco Revisited v1.4

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Beka
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Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 20 Jan 2013, 22:24

Arulco Revisited v1.4
(AR v1.4 20130120)




Download:
Link 1: http://www.file-upload.net/download-708 ... 0-.7z.html
Link 2: http://d-h.st/tod
(weitere Links folgen)


Features:
  • five new towns (Aldea, Baldio, Escondite, Orilla, Recreo)
  • old towns have expanded (more sectors) and/or are denser populated (more buildings)
  • two new SAM sites (there are now six in total)
  • new "air control table"
  • a new island south of Balime
  • more (~20) accessible sectors in Arulco
  • many, many new sectors (including modified sectors from UB, WF6, Demoville, heavily modified sectors from vanilla JA2, community-made campaigns and completely new sectors)
  • sector overhaul: just about every "old" sector that wasn't replaced by a new map has been edited to look & play nicer
  • less sectors with just "empty wilderness" in them
  • roadblocks and hidden military bases throughout the whole country
  • more enemies patrolling Arulco
  • more enemies guarding the cities (including parts of San Mona)
  • a new faction: arms smugglers with hideouts throughout the whole country
  • it's now possible to train militia in all towns (including Omerta, Estoni, San Mona and all new towns)
  • lots of items to be found within sectors, including v1.13-items
  • more roads to make the ice cream truck more useful
  • new audio tracks for many situations
  • new main menu backgrounds
  • a balanced "live of the land"-style gameplay
  • higher level of difficulty and a longer campaign than vanilla JA2 or stock v1.13
  • secret levels and hidden treasures – can you find them?

Changelog:
  • Fixes
  • fixed a potential crash when traveling around sector F5
  • fixed potential crashes when entering certain sectors via helicopter
  • fixed one secret level (accidentally, a broken map was used)
  • fixed the sequence between Hans and Brenda (which allows regular access to Tony)
  • fixed locations and names for new underground sectors
  • improved path-finding for enemy soldiers on several maps
  • removed the unintended portal in sector A1
  • removed "ghost attachments" from several maps
    Balancing
  • adapted movementcosts for several sectors
  • balanced pre-placed items in several areas
  • (slightly) improved overall equipment for enemy soldiers in the northern area of Arulco
  • added more traps, mines and alarms to some maps
  • added certain items to the northern area of Arulco (scopes, ammo...)
  • improved loot in Baldio
    Content
  • reworked dynamic restrictions for mobile militia from scratch to make full use of all new towns
  • reworked facilities for all sectors
  • adapted loadscreens for all sectors
  • added three new maps (A16, G4, L6)
  • added a new civilian faction: the smugglers (more info here)
  • added individual floating text to the smugglers
  • updated the beginner's survival guide and the hints
  • smaller fixes and tweaks were applied to lots of maps
  • added better compatibility for many new v1.13-features

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 22 Jan 2013, 16:01

@beka,

ein erstes Feedback,
danke für Deine Arbeit.
Heruntergeladen!
:k:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 23 Jan 2013, 19:27

Erste Meldung aus Arulco : Läuft bisher wunderbar stabil,bisher keine Fehler gefunden :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 23 Jan 2013, 20:52

Danke ihr beiden.
Dann noch viel Erfolg beim Befreien des Landes! :k:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 26 Jan 2013, 16:53

Soviel Arbeit,wenn nur das mit den nur 32 Söldnern maximal nich wär :D
Drassen befreit,der massive Gegenangriff kam mir gewaltiger als je zuvor vor....oder hab ick zuviel "Wir waren Helden" jekiekt ? :khelle:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 28 Jan 2013, 17:03

Sorry für den Doppelpost,aber einen Absturz hab ich,ist aber nur unregelmäßig reproduzierbar :

Wenn ich von E13 nach D13 (Drassen Mine) ziehe,hängt sich das Spiel unregelmäßig auf

Line 586 in Strategic Movement .cpp

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 29 Jan 2013, 19:30

Danke für den Hinweis, Gleisbauer.
Hab gerade ein paar XMLs überprüft und konnte keine Fehler feststellen.
Hast du dieses Problem auch in anderen Sektoren?

----------

Kann jemand anders den Crash von Gleisbauer bestätigen?

Gleisbauer
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 29 Jan 2013, 19:51

Ick teste gleich weiter,mache grad ne Neuinstallation

Danach,so denke ick,wird da auch kein Fehler mehr auftreten :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 01 Feb 2013, 23:23

Kam grade druckfrisch rein : Sektor L 11 Level 0 dont have any south mapedgepoint

Ich wollte den Sektor von Süden stürmen,der Fehler kam,als ich meine Söldner platzieren wollte

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 02 Feb 2013, 12:13

@ beka, Gleisbauer,

1. Erste Meldung von Gleisbauer: E 13 nach D 13: Bei mir in Ordnung; es funktioniert, sowohl im Reisebildschirm als auch im Sektorbildschirm.
2. Zweite Meldung von Gleisbauer: Nach L 11 von Süden, also von M 11: Tatsächlich, es erscheint auch bei mir der Error bei Versuch, zu plazieren.

Meine Installation (Windows 8): Löschen der Mod-Teile aus Version 1.3, dann Vers. 1.4 drüber, wie auch im Text empfohlen.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 03 Feb 2013, 11:31

Danke für die Rückmeldung.

- Den Absturz im Bereich D13/E13 kann ich weiterhin nicht bestätigen und dementsprechend auch nicht beheben.
- Den Absturz in L11 kann ich bestätigen. Gilt übrigens auch für L12. Diese beiden Sektoren kann man zur Zeit nicht von Süden her betreten. Ist zwar ärgerlich, weil genau dies ja eigentlich durch die Sektoren M11 und M12 ermöglicht werden sollte, aber ich denke, dass das Spiel trotz dieses Fehlers spielbar bleibt. Mit anderen Worten: Dieser Bug ist nicht "game-breaking".

Da es den Anschein hat, dass sich in v1.4 relativ viele Fehla eingeschlichen haben, arbeite ich zur Zeit an einem Patch für v1.4. Dieser soll möglichst Zeitnah erscheinen und nur Fehler korrigieren, und keine neuen Inhalte hinzufügen.
Also wenn noch irgendwas auffällt: Bitte melden. :k:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 03 Feb 2013, 19:45

Ick bin nun fast durch,das "neue" Meduna fetzt echt :k:

Was mir noch auffiel : Nachdem ick Aldea oberer Sektor befreit hatte,dort Milizen hatte,bin ick in den Keller,da alle umgenietet,dann ins Secret Level
Nach der Wiederkehr war der Sektor unerforscht und wieder voll mit Gegnern ?!?

Und sämtliche Sektorenbezeichnungen sind englisch,also die wichtigsten Gebäude und sowas.Kein Problem zwar,fiel mir nur auf :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 04 Feb 2013, 11:28

Also das Problem mit dem Kellerlevel in Aldea ist bekannt und wird in besagtem Patch auf jeden Fall repariert.

Die Sache mit den Sektornamen werden wir nochmal angehen müssen - bisher haben unsere deutschen Sektornamen aus unbekannten Gründen nen Haufen an Crashes verursacht...

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 04 Feb 2013, 12:47

Na dann lasst et englisch,is doch kein Beinbruch
Englischkentnisse sind eh sehr wichtig bei JA2,man denke nur an die Ini :D

Noch was : Die Smugglers haben ja in ihren Sektoren diverse gute Gegestände versteckt,klaut man sie ihnen ganz dreist weg,auch wenn einer von ihnen neben dir steht,reagiert keiner...Ick dachte ja,sie wollten mir dann ans Leder :)

Beka,an dich und JAsmine meinen herzlichsten Dank und meinen höchsten Respekt für diese tolle Arbeit,macht weiter so

Wenn jetzt noch jemand die "maximal 32 Söldner" Grenze knackt......dann gäbs wieder Spielspaß für Monate :)
Vielleicht kennt ja einer den User Mad Muggsy aus dem Bear Pit und kann da mal bei ihm nachfragen

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 04 Feb 2013, 13:20

Ja, dass die Schmuggler nicht darauf reagieren, wenn man sie beklaut ist natürlich rin Fehlet. Auch der ist schon bekannt und wird mit dem angekündigten Patch behoben.
Das kommt halt davon, wenn man versucht, mit den vielen Neuerungen bei v1.13 schritt zu haltrn...

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 04 Feb 2013, 21:12

Nun gräme dich nicht,dein Werk ist einfach klasse :k:

Wie gesagt,versuch nur mal einer der Modder,die Beschränkung bei den Söldnern zu beheben,das wär echt der Knaller :)

Und wenn jemand Dimitris Mod mit den DG-Mercs ins Deutsche bringen möchte,ick hab die Orginal CD auf Deutsch hier,die Daten wären also vorhanden :summer:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 04 Feb 2013, 22:13

Nun ja, wenn dich das mit den max. 32 Gegnern so stört, kannst du ja einfach mal die "garrisons" in der INI erhöhen. Dann sind Städte und viele andere Sektoren mit mehr Gegnern besetzt. Dann noch "reinforcements" immer erlauben, und schon sollten sich öfter mal deutlich längere Gefechte ergeben. Mehr als 32 Gegner auf einmal erhält man so zwar nicht, aber mal im Ernst: Wie oft kommt es denn vor, dass wirklich alle 32 Gegner in einem Sektor zur selben Zeit an einem Gefecht teilnehmen können? Das ist doch meist spieltechnisch nicht möglich, weil z.B. ein paar Gegner am anderen Ende der Karte stationär Wache halten oder ersteinmal zu deiner Position hinlaufen müssen, während ihre Kameraden schon sterben...

Die Nachfrage nach einer Erhöhung des Gegner-Limits auf mehr als 32 wurde schon häufig gestellt aber, soweit ich weiß, bisher nicht gelöst.

Zu dem DG-Söldner Mod: Den auf deutsch umzuarbeiten müsst wohl ein deutschsprachiges Mitglied der JA2-Community übernehmen, da bei den anderssprachigen (englischsprachigen) Mitgliedern ein Interesse diesbezüglich eher gering sein dürfte.
Da von den (nicht sehr vielen) aktiven deutschen Mitgliedern wohl nur ein Teil an v1.13 interessiert ist und davon wieder nur ein Teil Interesse am Modding hat und wiederum davon nur ein kleiner Teil auch die nötige Zeit hat, sehe ich da persönlich eher schwarz... aber da diese Annahme auf Hypothesen basiert, besteht natürlich immer auch ein wenig Hoffnung. ;)
Letztlich wäre diese Art von Arbeit auch mehr eine Fleißarbeit als eine große, komplexe Coding-Geschichte. Sprich: Im Prinzip könnte auch jemand ohne große Modding-Kenntnisse hier viel bewirken *wink mit dem Zaunpfahl*.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von smilingassassin » 04 Feb 2013, 22:27

es gibt schon ein paar mods mit deutschen DG Stimmen. Davon kann man erstmal copy-pasten und dann hat man schon ein paar Söldner. die restlichen müsten erst gerippt werden.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 05 Feb 2013, 00:02

Na ick hab zur Zeit keene Baustellen,ick werd mich ma belesen,wo man welche Sprachausgabe findet

Ach Ja,die Sprachbarrieren zwischen Bear Pit und mir sind schon hinderlich :D

Und mich stört das nicht mit nur 32 Gegnern,denn die sind mit bis zu 64 Mann im Sektor,kann man ja in der Ini einstellen
Ick meinte damit,das man nur 32 Leute anheuern kann,also per AIM,MERC oder RPC im Spiel dann ;)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Oberhesse » 09 Feb 2013, 13:31

Gibt es eine möglichkeit, die Startausrüstung eines IMP Charakters zu ändern.
Weil, Scharfschütze mit ner MP find ich blöd :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von heimdal2006 » 09 Feb 2013, 14:44

Hallo Oberhesse,

Mit dem XML-Editor kannst das verändern.

Zu finden ist der in deinem JA2-Ordner.

Den Editor starten und Inventories/IMP Items aufrufen und einstellen... ;)
Zuletzt geändert von heimdal2006 am 09 Feb 2013, 15:09, insgesamt 3-mal geändert.

heimdal2006
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von heimdal2006 » 09 Feb 2013, 14:50

@ beka

Hab im Bearspit gesehen, daß für AR 1.4 ein Patch kommt.

Muß nach dem Patchen ein neues Spiel gestartet werden?

Wenn ja, wann wird der Patch in etwa kommen?

Edit:

In A3 geistert der Tallon noch immer rum...

Hab da in D5 (San Mona - Kingpins Hütte) nachdem ich Kingpin und Co eliminiert hatte in der strategischen Ansicht (links unten) eine rot hinterlegte Meldung bekommen:

SCHEDULE CALLBACK: ILLEGAL SOLDIER ID OF 0

(kann aber weiterspielen, ein Savegame wär vorhanden...)

CanadianMike
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 11 Feb 2013, 09:47

Habe den Mod nun auch drauf, nachdem ich Version 1.13 2085 nach 3 Jahren abgeschlossen habe :P

Gefällt mir sehr gut, von dem kleinen bisschen, was ich bisher gesehen habe! Gleichmal eine Frage: Ich hatte ein neues Spiel gestartet (Insane), hatte meine 6 AE's, dazu Grizzly und Igor. Gleich bei der ersten Schlacht gings heiß her, aber es war machbar. Dann hab ich allerdings gesehen, dass ich einen Fehler in der .ini hatte und musste nochmal neu beginnen. Also gleiches Szenario, ich hab 6 AE's und die beiden genannten. Bei dem zweiten Durchgang habe ich allerdings viel schwierigere Gegner, das sind fast alle Elite und jeder von denen hat schon ein Gewehr. Fazit: Ich werde gnadenlos abgeschlachtet, egal was ich versuche. War das jetzt nur Zufall, dass ich so viele Eliten habe? Der Wert steht in der .ini auf 40 Prozent glaub (hatte ich schon von 50 runtergesetzt). Aber das ist ja der Minimum-Wert, wenn ich mich recht entsinne. Trotzdem ist das schon komisch, dass ich sicherlich mindestens 80 Prozent schwarze (und dazu getarnte) habe.

Wie ist denn die beste Vorgehensweise? Sollte man auf eher schwächere Söldner verzichten und sich dafür schon gute (mit Laufzeit 1 Tag immer) holen? Oder hatte ich jetzt einfach Pech und das Spiel ist ansonsten durchaus machbar? :P Normalerweise habe ich am Anfang eher schwächere Söldner und hole mir erst später die guten, wenn die Kohle reicht.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 11 Feb 2013, 11:25

Welche Waffenwahl hast du eingestellt zu Spielbeginn?

CanadianMike
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 11 Feb 2013, 12:44

Neue Waffen und bei der Waffenvielfalt das Zweitmeiste. Genauer Begriff weiß ich grad nicht.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 11 Feb 2013, 13:04

CanadianMike hat geschrieben:Ich hatte ein neues Spiel gestartet (Insane)
...
Fazit: Ich werde gnadenlos abgeschlachtet, egal was ich versuche.
...
Wie ist denn die beste Vorgehensweise?
...
Oder hatte ich jetzt einfach Pech und das Spiel ist ansonsten durchaus machbar?
Hi CanadianMike.
Also grundsätzlich kann ich sagen, dass
1) Arulco Revisited schwerer ist als original JA2 oder standard v1.13. Das liegt u.a. daran, dass man sowieso schon auf deutlich mehr Gegner trifft.
2) der Mod für den Schwierigkeitsgrad "Expert" bzw. "Alter Hase" ausbalanciert wurde. "Insane" bzw. "Wahnsinnig" dürfte wirklich wahnsinnig sein. Steht auch so in der readme.

Meine Frage an dich wäre: Warum spielst du insane und nicht expert bzw. alter Hase?
Bei v1.13 fungieren die Schwierigkeitsgrade ja wie "Voreinstellungen". Letztlich kann man z.B. auch den Einsteiger Schwierigkeitsgrad per INI so einstellen, dass er 100% genau wie insane ist.
Jetzt musst du nur noch wissen, welche Aspekte dir an insane so gut gefallen. Diese entsprechenden Parameter kannst du dann per INI für expert/alter Hase einstellen, so dass du "deine Einstellungen" auf expert/alter Hase basierend hast. Ergebnis dürfte, je nachdem, was du verstellst, ein etwas einfacheres Niveau als bei insane sein.

Aber was ich dir wirklich raten würde wäre, den Mod einfach mal auf expert/alter Hase zu zocken. Stell die INI so ein, wie es die readme empfiehlt. Und wenn du es dir schwerer machen möchtest, verändere nur die finanziellen Einstellungen zu deinem Nachteil oder, noch besser, spiele mit weniger AEs. Sechs AEs machen das Spiel imo viel zu leicht.

Aber der Mod ist wohl auch auf insane schaffbar. Das haben ein paar Spieler im Bear's Pit Forum bestätigt.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 11 Feb 2013, 14:55

Beka hat geschrieben:Meine Frage an dich wäre: Warum spielst du insane und nicht expert bzw. alter Hase?
Weil ich geglaubt habe, nachdem ich 1.13 gut kennengelernt habe, genügend erfahren zu sein, um gleich auf Insane bestehen zu können. Falsch gedacht, wie gesagt. ich starte heute einen neuen Versuch auf "Expert".
Beka hat geschrieben:Sechs AEs machen das Spiel imo viel zu leicht.
Ich hätte gedacht, dass bei bis zu 32 rekrutierbaren Söldnern, es keine Rolle spielt, ob ich 1, 3 oder 6 AE's habe. Wie gesagt, ich habe nichts gegen Unmengen an Gegnern, im Gegenteil. Ich will ja Gemetzel schaffen. Nur müssen die Gegner auch besiegbar sein.

Kannst du noch was zum angekündigten Patch sagen? Muss man dann ein neues Spiel starten, oder werden die Änderungen auch im bestehenden Game wirksam? Weil sonst warte ich lieber noch, als dass ich dann bald wieder anfangen muss.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 11 Feb 2013, 16:04

Das schlimmste an Insane ist doch,das der Gegner alles und jeden trifft...wenn man die Trefferchanche des Gegners runtersetzen könnte...hätte man stundenlange Gefechte :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 11 Feb 2013, 16:21

Zumindest den Bonus für die Eliten kann man runtersetzen oder ausschalten. Zumindest wenn ich richtig geschaut habe, ich glaube dass die per Default einen 10% Bonus haben.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Oberhesse » 11 Feb 2013, 17:22

heimdal2006 hat geschrieben:Hallo Oberhesse,

Mit dem XML-Editor kannst das verändern.

Zu finden ist der in deinem JA2-Ordner.

Den Editor starten und Inventories/IMP Items aufrufen und einstellen... ;)
gibts für das Ding auch ne Anleitung, bei den ganzen Spalten blickt ja kein Mensch mehr durch ;)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 11 Feb 2013, 17:31

CanadianMike hat geschrieben:Zumindest den Bonus für die Eliten kann man runtersetzen oder ausschalten. Zumindest wenn ich richtig geschaut habe, ich glaube dass die per Default einen 10% Bonus haben.
Auch nach runtersetzen vom Bonus bürsten se dir das Fell ;)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 11 Feb 2013, 22:01

Oberhesse hat geschrieben:
heimdal2006 hat geschrieben:Hallo Oberhesse,

Mit dem XML-Editor kannst das verändern.

Zu finden ist der in deinem JA2-Ordner.

Den Editor starten und Inventories/IMP Items aufrufen und einstellen... ;)
gibts für das Ding auch ne Anleitung, bei den ganzen Spalten blickt ja kein Mensch mehr durch ;)
Was willst Du denn machen?
(ne komplette Anleitung zu dem Teil habe ich nicht, aber erklären, was Du wo einstellen kannst/mußt, das kann ich dir wahrscheinlich ...)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 12 Feb 2013, 09:32

CanadianMike hat geschrieben:
Beka hat geschrieben:Sechs AEs machen das Spiel imo viel zu leicht.
Ich hätte gedacht, dass bei bis zu 32 rekrutierbaren Söldnern, es keine Rolle spielt, ob ich 1, 3 oder 6 AE's habe. Wie gesagt, ich habe nichts gegen Unmengen an Gegnern, im Gegenteil. Ich will ja Gemetzel schaffen. Nur müssen die Gegner auch besiegbar sein.
Zu viele AEs machen das Spiel unter Umständen zu leicht. Sie verursachen keine laufenden Kosten und sind je nach Einstellungen mitunter sehr gute Söldner. Mit sechs guten AEs verringert man den finanziellen Druck sehr deutlich.
CanadianMike hat geschrieben:Wie gesagt, ich habe nichts gegen Unmengen an Gegnern, im Gegenteil. Ich will ja Gemetzel schaffen. Nur müssen die Gegner auch besiegbar sein.
Wenn du auf große Gemetzel stehst solltest du vor allem "reinforcements" immer aktivieren. Des weiteren kannst du in der INI die "garrisons" (besatzungen von städten und wichtigen Sektoren) erhöhen.
Wichtig hierbei ist:
- In AR sind die garrisons deutlich höher als in original JA2. Das reicht soweit, dass in manchen Sektoren die Besatzungsmacht im Vergleich zu früher bei 150% oder mehr liegt.
- Wenn du auf Expert spielst werden alle garrisons standardmäßig nochmal um 50% erhöht. (INI Einstellung).
- Wenn du auf insane spielst werden alle garrisons standardmäßig nochmal um 100% erhöht (INI Einstellung).
CanadianMike hat geschrieben:Kannst du noch was zum angekündigten Patch sagen? Muss man dann ein neues Spiel starten, oder werden die Änderungen auch im bestehenden Game wirksam? Weil sonst warte ich lieber noch, als dass ich dann bald wieder anfangen muss.
Der kommende Patch wird mit einem laufenden Spiel kompatibel sein. Allerdings können Bugfixes in bestimmten Sektoren nur funktionieren, wenn man diese zuvor nicht besucht hat. Es handelt sich bei den Bugfixes im Patch (bisher) nicht um spielkritische Bugs, die das Abschließen einer Kampagne verhindern. Die Bugs sind eher störender oder unlogischer Natur.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 12 Feb 2013, 21:44

Kurze Frage: Wo stell ich nochmal ein, dass drei, nicht zwei Personen in einem Sektor Milizen ausbilden können? Ich finde das Ding ums Verrecken nicht :sigh:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 12 Feb 2013, 22:11

Soweit ich weiß gibbets diese INI Einstellung in neueren v1.13-Versionen (seit vielen Monaten bzw. ein paar Jahren) nicht mehr.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 12 Feb 2013, 22:11

In "..\TableData\Map\FacilityTypes.xml"
<FACILITYTYPE>
<ubIndex>18</ubIndex>
<szFacilityName>Legacy Militia Training Facility</szFacilityName>
<szFacilityShortName>Legacy</szFacilityShortName>
<ubMilitiaTrainersAllowed>3</ubMilitiaTrainersAllowed>
<ubMobileMilitiaTrainersAllowed>3</ubMobileMilitiaTrainersAllowed>
</FACILITYTYPE>

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 13 Feb 2013, 00:09

Danke, klappt. Übrigens auch während des Spiels, man muss nicht neu starten.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 13 Feb 2013, 15:29

Also ick fang nach dem Erscheinen vom Patch nochma neu an
Die Gegner treffen bei Insane immer noch wie Bolle,aber wat will man machen :D
(hab sogar ihren Trefferbonus auf minus 100 gesetzt,was aber nix ändert )
Und solang träum ick eben von der Überschreitung der Grenze von maximal 32 anheuerbaren Leuten :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 13 Feb 2013, 16:03

Ich stell mir grad das Chaos der ersten Tage/Wochen dabei vor. 32 Söldner, 64 Gegner... und dann immer schön wieder alle Waffen ablegen und neu ausrüsten, weil die Gegner wieder Waffen dabei hatten, die besser als die eigenen sind. Das finde ich immer furchtbar langwierig, vor allem wenn ganz am Anfang noch mit Pistolen hantiert wird. Dazu dann noch die Rüstung und die Rucksäcke/Taschen... Bis sich das mal eingespielt und man endgültige Waffen hat bei jedem Söldner vergeht immer eine halbe Ewigkeit.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 13 Feb 2013, 16:10

Na man holt sich die 32 Söldner ja nach und nach durch Rekrutieren von Hamous,Dynamo,Shank usw ;)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 14 Feb 2013, 14:48

@Gleisbauer,

damit ich Deine Probleme mit der Zahl der Söldner besser verstehe, eine Frage:

Trainierst Du in jedem Stadtsektor, den Du erobert hast, auch Milizen oder läßt Du zur Sicherung ein oder 2 Söldner in jedem oder jedem 2. Sektor
zurück?
Ich frage deshalb, weil ich schon mit 24 Söldnern und von beka vorgeschlagenen Ini-Einstellungen so in Zahlungsschwieigkeiten gekommen
bin, dass ich froh war, diese Kiste mit den 100.000 Dollar im Geheimlevel zu öffnen. Dabei hatte ich preiswerte 6 AE dabei.
Diese Milizen kosten ein Heidengeld, vor allem, wenn man noch wandernde Milizen trainiert.
Mein Guthaben hat sukzessive abgenommen.
Dann auch noch 32 Söldner?!
Oder willst Du die erst für das Ende des Spieles einsetzen?
Vielen Dank für Deine Antwort im Voraus!

Beka
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 14 Feb 2013, 15:07

Neue Download-Links

Übrigens kann man Arulco Revisited auch von hier runterladen:
(komfortabler als die oben angegebenen Links)

http://jagged-alliance.pl/plik489/

oder

http://kermi.pp.fi/JA_2/Mods_v1.13/Arulco_Revisited/

Gleisbauer
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 14 Feb 2013, 19:31

Ich spiele immer ohne AE,ick bin eher der Lenker im Hintergrund ;)
Dat war auch beim FM von EA Sports so,ick hab mich immer auf die Trainerbank beschränkt :D

Man fängt dann an mit 2-3 billigen Leuten (Grunty,Igor,Bull),dazu die Einstellungen tote Gegner lassen allet fallen an,Massen an Waffen

Dann kann man nach und nach alles,was man nicht benötigt verkaufen,da kommt gut was an Geld rein.Dann holt man sich einen Mechaniker wie Steroid ins Boot,der die Kriegsbeute dann noch repariert,um sie teurer zu verkaufen.Das liegt eben an meinem Hang zu Wirtschaftssimulationen.

Und wenn dann Geld für die teuren Söldner da ist,kann ick keinen entlassen,der mir treue Dienste geleistet hat und in seiner Zeit viel gelernt hat,dat bring ick nich übers Herz
Ja....und dann sind die 32 Söldner eben voll und keena kann mehr reinrutschen

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 15 Feb 2013, 10:40

Gleisbauer hat geschrieben: Man fängt dann an mit 2-3 billigen Leuten (Grunty,Igor,Bull),dazu die Einstellungen tote Gegner lassen allet fallen an,Massen an Waffen
Das habe ich mir gedacht. Hier die Empfehlung von beka:

Drop All: Don't play with "drop all" enabled! "Drop all" will lead to an abundance of items, rendering
pre-placed items useless and consequently totally destroy the balance.


Die Idee bei dieser Mod ist doch, dass man seine Leute mit dem ausrüstet, was man unterwegs in den Sektoren findet und
nicht bei den Gegnern, indem man "alles fallen lassen" einstellt. Deshalb sollte auch Bobby Ray später zu finden sein.
Das Spiel sollte die Sammelleidenschaft der Spieler nutzen, etwa so wie bei Diablo oder später Titan Quest.

Klar: Jeder kann es so spielen, wie er will.

Wenn ich dann aber daran denke, wie beka darüber gebrütet hat, was er den Spieler finden lassen will, damit es gleich-
zeitig spannend und befriedigend wird, scheue ich mich, die Gegner alles fallen zu lassen.
Es ist so etwas wie die Verbeugung vor der Arbeit des "Schöpfers" der Mod.

OK, es war mir nur nicht ganz klar, wie man Geld für mehr als 32 Söldner haben kann, weil ich das nicht hatte,
jedenfalls bis weit in die Mitte hinein, Ich habe sogar eingestellt, dass keine Mine leer wird.
Dabei hatte ich 6 AE mit Nachsicht und je 3 Arzt- bzw. Werkzeugkoffern dabei. Was für eine Ausgabenersparnis!
Ich habe sogar vorübergehend Leute wieder entlassen müssen!
Vielleicht lag es auch an den horrenden Ausgaben für meine Milizen?

Deshalb nochmal die Frage an Dich : Was machst Du bei den Milizen?

Immerhin haben wir 17 Städte und 5 Raketenstationen, in denen man Milizen ausbilden kann/müsste, um sie
zu sichern. Das bedeutet, wenn Du in jeder Stadt/Raketenstation keine Milizen ausbildest, aus finanziellen Gründen,
dann müsstest Du immer einen Söldner dort lassen, dann hättest Du noch 10 für den Kampf übrig oder, wenn Du
dafür eine Truppe von 6 Leuten nutzst, dann hättest Du 4 in Reserve für die Sicherung. Wenn Du so spielst, hätte
ich Verständnis für mehr als 32 Söldner, denn es ist wirklich knapp bei entsprechend eingestellter Spielstärke.
Man könnte auch die Idee haben, nur in der Hälfte der Städte Milizen auszubilden, denn sie helfen ja, wenn ein
Angriff im Nachbarsektor erfolgt.
Oder Du bildest nur in einem Teil des Spieles Milizen aus. Man kann das ja mitten im Spiel verändern.
Äußer Dich mal bitte zu Deiner Taktik.

CanadianMike
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 16 Feb 2013, 16:50

Dazu möchte ich auch mal was sagen, auch wenn ich nicht gefragt wurde :P

Zum Einen ist die Funktion "Feinde lassen alles liegen" ja bei weitem nicht mehr so hilfreich wie früher (zumindest in der Grundeinstellung). Ist es nicht sogar so, dass man in der .ini Einstellen kann, wieviele Gegenstände die Feinde maximal fallen lassen? Wenn ich da an meinen letzten Durchgang denke (1.13 2085), da hat jeder Gegner an die 10-15 Sachen fallen lassen, jedesmal volle Rüstungen (von Kopf bis Fuß), die Waffen samt Munition, dazu 2-3 Granaten und Medipacks etc. Wenn ich eine normale Schlacht hatte, mit ca. 15-20 Gegnern, hatte ich jedesmal 4-5 Seiten Gegenstände nach der Schlacht in jedem Sektor. Wenn man dann das Zeug, das man nicht brauchte verkauft hat, brauchte man die Minen gar nicht mehr. Ich hatte nachher bei 18 Söldnern über 3,5 Millionen Dollar.

Ich habe bei AR auch eingestellt, dass die Feinde alles liegen lassen, doch ist das begrenzt und dadurch hat man auch nicht so große Vorteile. Ich gewinne vielleicht 2-3 neue Waffen nach jeder Schlacht hinzu, also nicht viel. Das war bei Vanilla auch nicht anders.

Im Grunde möchte ich vor allem große Schlachten haben, also mit möglichst vielen Beteiligten in Freund und Feind. Dass ich das gesamte Spiel hindurch jeden Dollar zweimal umdrehen muss, möchte ich persönlich nicht. Muss ich in der Regel auch nicht, da ich auch eher schwächere Söldner wähle und ich diese sich entwickeln lasse.

Dass man die ganzen Sektoren abklappert und Sachen einsammelt finde ich wiederum richtig toll und kommt meinem verständnis vom Spiel sehr entgegen, da ich das Spiel ohnehin erst beende, wenn alle Sektoren besucht wurden. Und da bei AR im Grunde alle Sektoren verändert wurden, lohnt sich ein Blick gleich zweimal.

Fazit: Ich möchte ein JA, das mir tolle, lange und anspruchsvolle Schlachten bietet und mich langfristig motiviert. Wirtschften und Haushalten möchte ich eigentlich nicht, zumindest nicht so extrem, dass das wichtiger wird als das eigentliche Kämpfen.

Und jetzt mal eine Frage zum Mod: Wenn ich zwei Pistolen, oder leichte MG's in den Händen halte und eine davon leer wird, bekommt man immer das "Nachladen"-Symbol und man kann nicht weiter feuern, obwohl die zweite Waffe noch Munition hat. Ist das beabsichtigt?

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 16 Feb 2013, 20:05

Jeder sollte JA so spielen,wie er dat möchte ;)
Ick erforsche auch jeden Sektor,jeden Winkel,jede Ecke,jeden Schrank.Sonst hätt ick Beka ja keene Hinweise geben können :)
Und ansonsten hab ick ja ooch nur einen Wunsch geäußert,denn grade die Sprüche der Söldner untereinander machen doch den Reiz aus...da wird Miguel auf einmal Fan von Shadow,Buns ekelt sich vor Gumpy....herrlich :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 16 Feb 2013, 21:37

CanadianMike hat geschrieben: Und jetzt mal eine Frage zum Mod: Wenn ich zwei Pistolen, oder leichte MG's in den Händen halte und eine davon leer wird, bekommt man immer das "Nachladen"-Symbol und man kann nicht weiter feuern, obwohl die zweite Waffe noch Munition hat. Ist das beabsichtigt?
Das sind Spielmechaniken, die in JA2 bzw. v1.13 begründet sind. AR nimmt hier keine Veränderungen vor.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 17 Feb 2013, 11:04

Aber wie haltet Ihr es mit den Milizen???
Denn da liegt möglicherweise mein Geldproblem, wenn ich bei LMB 1:10 lasse!
:k:
Zur Erläuterung noch:
Ich habe jede Version von AR zur Hälfte gespielt bis jeweils die neue Version gekommen ist und hatte jedes Mal Geldprobleme,
da ich offenbar meine Milizen so einsetzte, wie ich es bei den anderen Mods gewöhnt war bei höherem Anfangskapital
(500.000).
Dazu zur Verdeutlichung: Jeder Sektor wurde mit Elite-Milizen abgesichert. In der Gegend der Raketen-Sektoren wurden
zudem noch wandernde Milizen ausgebildet, die meine kleine Söldnertruppe dann beim Angriff unterstützt haben.
Waren wandernde Milizen im Nachbarsektor ausgebildet, wurde die Ausbildung wieder eingestellt.
Ab einem bestimmten Zeitpunkt musste ich dann von meinen wenigen Söldnern (Raven, Ice) entlassen und mit den AE
allein weiterspielen, bis ich den Schatz von 100.000 Dollar erbeutet hatte.
Ein Problem scheint auch zu sein, dass man Milizen in Orten ausbilden kann, in denen keine Einnahmen fließen
(Aorta, San Mona), und diese Orte ausgerechnet zu Beginn des Spieles auf einen warten. Dies kostet offenbar
Zeit bei der Ausbildung mit einer kleinen Truppe, und Zeit ist Geld bei AR, zumindest in der ersten Hälfte, die
ich bisher jeweils pro Version gespielt habe.
Also, was macht Ihr?

@CanadianMike,

sorry, ich dachte Gleisbauer sei der einzige, der AR außer mir spielt und sich auch äußert. Du schreibst:

Dass man die ganzen Sektoren abklappert und Sachen einsammelt finde ich wiederum richtig toll und kommt meinem
verständnis vom Spiel sehr entgegen, da ich das Spiel ohnehin erst beende, wenn alle Sektoren besucht wurden. Und da
bei AR im Grunde alle Sektoren verändert wurden, lohnt sich ein Blick gleich zweimal.


Genau darin sollte der Sinn des Mods liegen, die Sammelleidenschaft bedienen, als beka und ich uns per PN vor Geburt des Mods
ausgetauscht haben. (Deshalb sollte auch der "Standort" von Bobby verlegt werden, obwohl dessen "Besuch" ja freiwillig ist.)
Und dieses Finden von Ausrüstung und Waffen hat beka m.E. vorbildlich gelöst. Nur ein Beipiel: Wo habe ich sonst in Mods sonst
diese russische 106er Weste mit den vielen Taschen gefunden und dann noch gleich mehrmals?
Schön, dass das mal jemand auch schreibt.
*lol*
Jedenfalls, ganz abgesehen, dass ich nach Eroberung von Bobbys neuem Domizil aus den o.g. Gründen kein Geld für Ausrüstung
hatte, hätte ich auch nicht gewusst, was ich bei Bobby hätte kaufen sollen. Doch halt, diesen 6-schüssigen Granatwerfer mit
den 6-Schuss-Granaten, den hätte ich gerne gehabt.

CanadianMike
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 17 Feb 2013, 13:05

Achja, die Milizen:
Da ich noch keine Erfahrung mit AR hatte, habe ich folgende Einstellungen gewählt:

Ich habe den Divisor bei LMB auf 5 gestellt. Also 20% des Wertes bekomme ich beim Verkauf des Inventars.
Beim durchlesen der .ini sind mir die Werte der Milizenerhaltung gleich ins Auge gesprungen. Dazu muss ich sagen, dass es für mich auch immer dazugehörte, in jedem möglichen Sektor auch Milizen zu haben. Ist genau so einTick wie dass ich jeden Sektor besuche, gehört einfach der Vollständigkeit halber dazu :P Also habe ich die Kosten der Milizen mal grob überschlagen und kam zu dem Ergebnis, dass das Geld möglicherweise sehr knapp werden würde. Also habe ich die voreingestellten Kosten für die Milizenerhaltung (nicht das Ausbilden an sich) halbiert.

Also: LMB auf 5. Milizenerhaltung halbiert. Sollte das wieder dazu führen, dass ich viel zu viel Geld habe, würde ich das beim nächsten mal entsprechen verändern. Aber da ich keine Erfahrungswerte habe und nicht möchte, dass der Spielspaß darunter leidet, dass ich mir keine Milizen leisten kann, oder ständig dreimal überlegen muss ob und wo ich welche ausbilde, habe ich das erstmal so eingestellt. Das mag zwar nicht im Sinne des Erfinders sein (sorry dafür), aber wie gesagt, ich gedenke nicht nur einen Durchlauf und muss mich erstmal reinspielen.

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 17 Feb 2013, 16:01

@Mike: Du machst irgendwas falsch; bei drop all hinterlaäßt jeder gegener seine Waffe (und Gegner ohne Waffe gibt's eher selten) - wenn Du also nach einer Schlacht gegen mind. 12 Gegner nur 2-3 Wafeen findest, ist drop all NICHT aktiv in deinem game.

@Fan: bei Elite Milizen (dunkel blau) brauchst du eigentlich kaum noch mercs, da D's armee zu feige ist, sich mit elite-Milizen zu prügeln. Jedenfalls habe ich es noch nie erlebt, daß Städte mit Elite-Milizen überhaupt angegriffen worden sind.
Und die zusätzlichen Milizen in Städten wie San Mona usw. könnte man sich dann finanzieren durch Boxkämpfe und nächtliche schleich&Klau aktionen bei Feinden, so daß man selbst gute Ausrüstung hat und noch genug bei Tony verkaufen kann. Jeden Tag 15K tacken sollte doch reichen ... :)

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