Arulco Revisited v1.3

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Beka
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Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Beka » 24 Sep 2012, 15:20

Arulco Revisited (AR)
Ein Mod für Jagged Alliance 2 v1.13
von JAsmine & Beka


Arulco Revisited v1.3 2012-09-10

Das ist AR:
Arulco Revisited ist ein Mod für Jagged Alliance 2 v1.13 aus dem Jahre 2012. Der Mod verändert fast alle Sektoren (Karten) in Arulco, daher der Name "Arulco Revisited". Des Weiteren ermutigt dieser Mod den Spieler dazu, sich seine Ausrüstung zusammenzusuchen /-klauen, anstatt sie bei Bobby Ray zu bestellen. Es gibt noch einige weitere Änderungen (siehe Features).

Download
Arulco Revisited v1.3 2012-09-10
(AR v1.2 20120910)
DOWNLOAD-LINK

Download ist inkl. Installationsanleitung und weiterer Informationen.
Bitte unbedingt "Arulco Revisited.pdf" lesen! Befindet sich im "Docs"-Unterordner

Features:
  • fünf neue Städte (Aldea, Baldio, Escondite, Orilla, Recreo)
  • die meisten alten Städte sind größer (mehr Sektoren) und dichter besiedelt (mehr Gebäude)
  • zwei neue SAM-Stellungen (insgesamt gibt's nun sechs) und eine neue Aufteilung der Luftraumüberwachung
  • eine neue Insel südlich von Balime
  • mehr begehbare Sektoren im Süd-osten von Arulco
  • viele, viele neue Sektoren, u.a. modifizierte Sektoren aus UB, WF6, Demoville, stark veränderte Sektoren aus dem originalen JA2, Fan-Kampagnen und komplett neue Sektoren
  • Straßensperren und versteckte Militärbasen, verteilt übers ganze Land
  • nahezu jeder "alte" Sektor, der nicht durch einen neuen ersetzt wurde, wurde in Sachen Aussehen und Gameplay überarbeitet
  • mehr gegnerische Patroullien
  • mehr Gegner in den Städten (inkl. Teile San Monas)
  • es ist nun in allen Städten möglich Milizen zu trainieren (inkl. Omerta, Estoni, San Mona und den neuen Städten)
  • viel mehr Gegenstände in den Sektoren, inkl. v1.13-items
  • ein besseres Straßennetz (macht den Icecream Truck nützlicher)
  • neue Musikstücke in vielen Situationen
  • neue Menü-Hintergründe
  • "live of the land"-style Gameplay (Der Spieler muss seine Ausrüstung größtenteils finden oder stehlen)
  • höherer Schwierigkeitsgrad als das originale JA2 oder v1.13
  • geheime Level und versteckte Schätze - viel Spaß beim Suchen ;)
Voraussetzungen: Kompatibilität zu anderen Mods:
Grundsätzlich gilt: Solange zwei oder mehr Mods nicht dieselben Dateien verändern (sich also nicht gegenseitig überschreiben), sollte es ohne gößere Probleme möglich sein, diese Mods zusammen zu benutzen.
Grundsätzlich gilt aber auch: Wenn man zwei oder mehr Mods miteinander kombinieren möchte muss man immer eine gewisse Experimentierfreude an den Tag legen.

Changelog:
Changelog für AR v1.3
  • Fixes
  • fixed a crash when trying to marry a merc to the hicks
  • fixed radarmap for Chitzena Temple (A2) (was already supposed to be fixed in v1.2)
  • fixed merc profile data for russian localization of JA2
  • changed the map in the "meanwhile..."-sequence to the correct one
  • fixed BR's shipping costs when delivering to Meduna
  • enabled training of militia in Orilla
  • fixed several containers (accessibility, content...)
  • fixed the Humvee getting trapped in J16 and K16
  • fixed strange behavior when entering sectors that weren't supposed to be entered
  • fixed one secret level being accessible via helicopter
  • fixed Kinppin faction respawning in D5
  • Balancing
  • accelerated movement between sectors F2 and F3
  • reworked containers in all Grumm sectors (less locks, more stuff → more satisfying to loot)
  • added certain items in the northern area of Arulco (medical supplies, anyone?)
  • softened the deadly gas trap in Chitzena SAM site a bit
  • added more "special" ammo variants (AET and others) to some areas
  • divided one big secret stash of gold into several smaller ones
  • fortified Deidranna's palace & bunker
  • reworked loyalty increase rate for Arulco's cities
  • lowered BR's shipping costs (still higher than in stock v1.13)
  • Content
  • altered random bloodcat encounters
  • added two new maps (C8, O13)
  • added more secret levels
  • overhauled several underground sectors (Tixa, Deidranna's bunker, secret passage (O3))
  • added some new audio tracks
  • added a small logo for AR to the main menu of the game
  • updated "Arulco Revisited hints.pdf"

    Added full compatibility for Dimitri's "Deadly Games Mercs with all speeches" add-on
    As always, many maps have been tweaked and updated
Links:
AR DOWNLOAD-LINK
AR alternativer download
Arulco Revisited Forum im Bear's Pit Forum
offizielle JA2 v1.13 wiki

Gleisbauer
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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Gleisbauer » 24 Sep 2012, 16:29

Wie passend,wollte eh neu beginnen :k:

Und es gibt Milizen in Orilla :summer:

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Gleisbauer » 25 Sep 2012, 19:00

Und noch eens : die neue Musik funzt 1A :D
Kurz vor der Veröffentlichung von 1.3 fiel mir ein : wie wärs denn mal mit mobilden Panzerabwehrkanonen oder Stand MG ?
Die man ja mitm Hummer umsetzen kann :summer:

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Sam Hotte » 15 Okt 2012, 23:34

@Beka,
Bug Report (für AR 1.2 - aber da es im Changelog nicht erwähnt worden ist, wird es in 1.3 wohl auch noch so sein):
Ihr habt die XMLs für das restricted roaming militia featurevon HAM (RestrictedRoamingMilitia.xml und DynamicRestrictions.xml) nicht daran angepaßt, daß man in AR zusätzliche Städte hat und in mehr Örtlichkeiten (mobile) Milizen ausbilden kann.
Z.B. macht es wenig Sinn, daß man zwar in Omerta Mobile ausbilden kann - diese sich aber nicht bewegen können, solange man Drassen noch nicht erobert hat. Ebenso z.B. San Mona; da man sowohl in Omerta als auch San Mona Milizen haben kann, würde man erwarten, daß die Mobilen zwischen beiden Städten patroullieren können (was aber derzeit in AR nicht geht, wenn man die restricted Optionen in der ini aktiviert).

Noch 'nen kleiner Schönheitsfehler: In Chitzena SAM habe ich einen TALON Anbau-Granatwerfer gefunden; da dieser aber in 1.13 an keine Gewehre mehr paßt, vermute ich, es hätte ein M203 sein sollen (der ja genauso aussieht).

@Gleisbauer: stationäre Kanonen etc. erfordert Coding von neuen Features - das ist nicht die Domäne von AR.

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Gleisbauer » 05 Nov 2012, 21:46

Also 2 Schätze hab ick jefunden bisher :D
Und auch Balime erforschen war sehr spannend :)

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Beka » 23 Nov 2012, 22:29

Gleisbauer hat geschrieben:Also 2 Schätze hab ick jefunden bisher :D
Und auch Balime erforschen war sehr spannend :)
In v1.3 von AR gibt es 3 Schätze und 1 komplettes Geheimlevel.

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Fan » 05 Dez 2012, 10:01

Eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen:

Wenn ich mit Waldo Zimmer in seiner Kabine in H 6 bei geschlossenr Tür durch das Fenster
reden will, marschiert mein Charakter einfach rechts an der Tür vorbei durch die Wand.
Das war auch schon bei der Vorversion so.

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Beka » 05 Dez 2012, 13:16

@Fan:
Du meinst sicher Pablo, oder?
Auf jeden Fall ist das Problem mit passierbaren Wänden für v1.4 repariert.

@Sam_Hotte:
Der Talon ist künftig nicht mehr da.
Die nächste Version von AR beinhaltet komplett neu gestaltete "Dynamic Restrictions", um alle neuen Städte mit einzubeziehen.


@all:
Die nächste Version von AR ist so gut wie fertig und befindet sich derzeit in der letzen Testphase. Mit einem Release kann noch in diesem Jahr gerechnet werden. :-)


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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von RugerLuger » 07 Dez 2012, 08:31

Eine Frage: Der Hummer ist (immer noch?) verbuggt? Hab ihn von der Tankstelle nach Balime gefahren. Wenn ich nun einsteigen will crashed das Spiel, der Desktop begrüßt mich.

Was kann ich tun? =)


Ansonsten natürlich ne hammermäßige Version Jungs!

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Beka » 09 Dez 2012, 21:58

RugerLuger hat geschrieben:Eine Frage: Der Hummer ist (immer noch?) verbuggt? Hab ihn von der Tankstelle nach Balime gefahren. Wenn ich nun einsteigen will crashed das Spiel, der Desktop begrüßt mich.

Was kann ich tun? =)


Ansonsten natürlich ne hammermäßige Version Jungs!
Hi RugerLuger!

Also dass der Hummer in JA2 v1.13 nicht mehr richtig funktioniert wäre mir neu!
Dass der AR Mod den Hummer verbuggt ist eher unwahrscheinlich, da der AR Mod den Hummer gar nicht verändert.
Ich hab eben mal kurz nen Test gemacht (Neues Spiel gestartet, zum Hummer teloportiert, gekauft, nen Tag gewartet und ne kleine Spritztour gemacht) - scheint soweit alles zu klappen.

Hummer kaufen:
Bild

In den Hummer einsteigen:
Bild

Auf der strategischen Karte rumfahren:
Bild

In der taktischen Ansicht:
Bild


Wenn du jetzt einen reproduzierbaren Crash mit dem Hummer hast, dann erklär mal, was man tun musst um das Spiel zu crashen. Dann kann man versuchen, da mal gezielter zu "forschen".

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von RugerLuger » 09 Dez 2012, 22:44

Ich kann in den Hummer einsteigen (Auftrag -> Fahrzeug -> Hummer)

Wenn ich dann einen Marschbefehl erteile --> Crash to Desktop


Edit: Von der Tankstelle nach Balime durft ich fahren, da gabs kein Crash beim Marschbefehl.

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Beka » 10 Dez 2012, 09:11

Okay, dann versuch doch bitte folgendes:
Nimm die installation aus der heraus du AR spielst und stelle im ini editor mal v1.13 als mod ein. Dann ab ins spiel und zu dave teleportieren und den hummer testen. Klappt es da?

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Fan » 11 Dez 2012, 18:18

Zu der Geschichte mit dem Hummer:

Ich bin jetzt von L 10 nach Alma gefahren. Einmal ausgestiegen, wieder eingestiegen und weitergefahren.
Es hat funktioniert.
Der Hummer ist nur unter den Söldnern vermerkt und nicht unten gesondert, ferner ist mein Söldner nicht als
Söldner in einer Truppe Nr. x, sondern als "Hummer" und der Hummer Mitglied einer Truppe Nr. x.

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Beka » 11 Dez 2012, 21:36

Nun ja, bei mir funktioniert es auch.
Und da der AR Mod an dem Hummer prinzipiell nichts ändert gehe ich davon aus, dass, falls es doch mal nicht gehen sollte, dies entweder Zufall (= nicht reproduzierbar) ist oder höchstens ein Fehler bei der Installation von AR oder v1.13 vorliegt...

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Gleisbauer » 16 Dez 2012, 22:15

Wer würde mir liebenswerterweise erklären,wie ich Söldner wie den juten alten Spike,der oben zu sehen is,ins AR einbinden kann? :)

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Beka » 16 Dez 2012, 23:02

Hi Gleisbauer.
Es handelt sich dabei um "Dimitri's Deadly Games Merc with all speeches add-on". Dieser Mod ist voll kompatibel mit AR. Mehr Infos hier:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post298288

Ein paar Infos gibts zur Installation etc gibts auch in der arulco revisited.pdf

Gleisbauer
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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Gleisbauer » 18 Dez 2012, 00:32

Die Zusatzsöldner haben dann ne englische Sprachausgabe,stimmts ? :)

Beka
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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Beka » 18 Dez 2012, 14:21

Ja, das ist richtig. Es hat sich bisher niemand gefunden der die Arbeit auf sich nimmt und das ganze auch in deutsch macht...

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Fan » 18 Jan 2013, 19:27

Beka hat geschrieben:
@all:
Die nächste Version von AR ist so gut wie fertig und befindet sich derzeit in der letzen Testphase. Mit einem Release kann noch in diesem Jahr gerechnet werden. :-)
Hallo beka,

ich gestehe, dass ich seit Deiner Ankündigung eines neuen Release AR nicht mehr gespielt habe in dessen Erwartung.
Jetzt ist das alte Jahr rum und das neue schon fast 3 Wochen alt.
Kommt da noch etwas? Wenn ja, wann? :confused:

Nitrat
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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Nitrat » 19 Jan 2013, 04:30

@Fan
Ich glaube er hat noch niemanden gefunden, der das ganze auf Deutsch synchronisiert Spricht, obwohl er selbst Deutsch schreibt,
vielleicht ist Er der Deutschen Sprache nicht mächtig, oder andere individuelle Einstellungen zu sich selbst nicht ausgereift genug.
Das "wann" ist relativ, vermutlich weiß er selbst nichts genaues und kann es nicht abschätzen.

@Beka,
ich möchte damit keinesfalls dich damit kritisieren, ich könnte auch keine Dt. Sprachausgabe
eines Söldners perfektionieren, deshalb "andere individuelle Einstellungen zu sich selbst"
Trotzdem großes Lob von mir, was Du auf die Beine gestellt hast.

MFG.....

heimdal2006
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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von heimdal2006 » 19 Jan 2013, 15:28

Erst mal Hallo alle zusammen!

@ Beka und JAsmine:

Phantastisch, was Ihr beide mit AR auf die Beine gestellt habt.
War sicher ein großes Stück Arbeit. Hut ab!

Ein großes Danke für die vielen Stunden Spielspaß!

Bin schon gespannt auf 1.4. :summer:

BTW:

Hätte ein paar Anregungen :khelle:

Einige Erste-Hilfe- und auch Sani-Ausrüstungen mehr zum Spielbeginn wären schön.
Versuche grad am Anfang die Gegner zu bestehlen, was für meine ungeübten Söldner nicht immer gut ausgeht. :rolleyes:
Ein Mehr an Verbandszeug und Mediziner-Ausrüstung für den Gruppenarzt wäre da hilfreich... :sigh:

Die Werte von Henning und Len lassen sich nicht steigern.
Ob das an 1.13 selbst oder an AR 1.3 liegt weiß ich allerdings nicht.
Wär schön, wenn Ihr das bei 1.4 ändern könntet.

In Drassen Mine landen bei Deidrannas Gegenangriff Ausrüstungsteile nach (CRTL-SHIFT-F) in der südlichen Schlucht.
Von Westen kommende Truppen landen auf der Klippe. Dort fallengelassene Ausrüstung
ist nicht erreichbar... :headbang: :motz:

Hätte einige Assertion Failures anzubieten, falls es dafür noch nicht zu spät ist...

(AR 1.3 auf 1.13)

Line 1724 in File Town Militia.cpp
Line 1728 in File Town Militia.cpp (auch bei Goc_Mans SCI- AR auf neuester unstable 1.13)
Line 1910 in File Sgp.cpp (auch bei Goc_Mans SCI - AR auf neuester unstable 1.13)
Line 1939 in File Button System.ccp (auch bei Goc_Mans SCI - AR auf neuester unstable 1.13)
Line 2135 in File Button System.ccp
Line 5011 in File Strategic Movement.ccp

Noch eine Frage zum Schluß:

Die M82 braucht 10-Schuß-Magazine. Im Spiel sind nur 11- und 5-Schußmagazine
vorhanden. Aus der M82 entladene Munition verschwindet im Nirwana.
Wie kann ich in der XML die 11 Schuß auf 10 abändern und ist dann ein neues Spiel erforderlich?
Mein Versuch die XML mit dem mitgelieferten Editor zu ändern war leider nicht erfolgreich...

VG

RugerLuger
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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von RugerLuger » 19 Jan 2013, 18:45

heimdal2006 hat geschrieben:
Die Werte von Henning und Len lassen sich nicht steigern.
Ob das an 1.13 selbst oder an AR 1.3 liegt weiß ich allerdings nicht.
Wär schön, wenn Ihr das bei 1.4 ändern könntet.

Len hat seit dem Ur-JA 2 ausgelernt. Während er auf Metavira noch in der Blüte seines Saftes stand und markante Gesichtszüge hatte, so ist er nun im fortgeschrittenen Alter und bildet Truppen aus. Er selbst lernt nichts mehr dazu und lehrt willigen Rekruten seine Fähigkeiten.

Denke, dass Henning von seinen Erschaffern ähnlich angelegt wurde.

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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Fan » 19 Jan 2013, 22:37

Ich behaupte mal, dass man das ändern kann.
Würde ich sog. altes Inventar spielen, ginge das mit ProEdit.
Bei neuem Inventar ist das etwas anders:
Mercstartinggear oder ähnliches? Ich müsste nachsehen;
ich bin etwas aus der Übung.

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von Sam Hotte » 19 Jan 2013, 23:33

"Merc Profile Editor.exe"

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Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 20 Jan 2013, 22:15

Fan hat geschrieben:
Beka hat geschrieben:
@all:
Die nächste Version von AR ist so gut wie fertig und befindet sich derzeit in der letzen Testphase. Mit einem Release kann noch in diesem Jahr gerechnet werden. :-)
Hallo beka,

ich gestehe, dass ich seit Deiner Ankündigung eines neuen Release AR nicht mehr gespielt habe in dessen Erwartung.
Jetzt ist das alte Jahr rum und das neue schon fast 3 Wochen alt.
Kommt da noch etwas? Wenn ja, wann? :confused:
Ich gestehe, dass ich AR v1.4 gerne schon vor Wochen zum Abschluss gebracht hätte. Leider gab es diverse Ereignisse im RL, die dann doch Vorrang hatten. Zudem haben sich nach und nach immer mehr Dinge gefunden, die unbedingt noch in das neue Release rein mussten.

Aber jetzt ist v1.4 endlich fertig und ich mache gleich mal nen Thread dazu auf. ;)

Nitrat hat geschrieben:@Fan
Ich glaube er hat noch niemanden gefunden, der das ganze auf Deutsch synchronisiert Spricht, obwohl er selbst Deutsch schreibt,
vielleicht ist Er der Deutschen Sprache nicht mächtig, oder andere individuelle Einstellungen zu sich selbst nicht ausgereift genug.
Das "wann" ist relativ, vermutlich weiß er selbst nichts genaues und kann es nicht abschätzen.

@Beka,
ich möchte damit keinesfalls dich damit kritisieren, ich könnte auch keine Dt. Sprachausgabe
eines Söldners perfektionieren, deshalb "andere individuelle Einstellungen zu sich selbst"
Trotzdem großes Lob von mir, was Du auf die Beine gestellt hast.

MFG.....
Nitrat, ich bin mir zwar nicht ganz sicher, ob ich dein Posting richtig entschlüsselt habe, aber ich glaube, du verwechselst hier etwas. Die neuen, bzw. alten Söldner, wie z.B. Spike stammen nicht von mir. Es handelt sich hierbei um einen anderen Mod von einem anderen Autor. Diesen Mod habe ich nur erwähnt, weil er mit Arulco Revisited zu 100% kompatibel ist. Soll heißen: Wer mag kann beide Mods gleichzeitig benutzen. Ich habe jedoch keinerlei Ambitionen, den Inhalt dieses anderen Mods in irgendeiner Weise zu ändern.

Bei Arulco Revisited habe ich versucht, den Mod möglichste für verschiedene Sprachen auszulegen. Einige Elemente des Mods sind zwar auf Englisch, dafür "läuft" der Mod aber fehlerfrei mit deutschen, englischen, französischen und polnischen Lokalisierungen (was bei v1.13 ja alles andere als selbstverständlich ist :rolleyes: ).
heimdal2006 hat geschrieben:Erst mal Hallo alle zusammen!

@ Beka und JAsmine:

Phantastisch, was Ihr beide mit AR auf die Beine gestellt habt.
War sicher ein großes Stück Arbeit. Hut ab!

Ein großes Danke für die vielen Stunden Spielspaß!

Bin schon gespannt auf 1.4. :summer:
Danke, und schön zu hören, dass es dir gefällt. Version 1.4 ist jetzt verfügbar! ;)
heimdal2006 hat geschrieben: Einige Erste-Hilfe- und auch Sani-Ausrüstungen mehr zum Spielbeginn wären schön.
Es sind in im Norden von Arulco (Chitzena-Omerta-Drassen und div. Bauernhöfe etc.) recht viele Erste-Hilfe-Items verteilt. Einige haben allerdings nur eine Wahrscheinlichkeit von z.B. 70%, dass sie auftauchen. Manchmal hat man also Pech und findet nicht ganz so viel Ausrüstung. Das gilt übrigens auch für Waffen, Rüstungen und andere Items. Dadurch wird der Wiederspielwert ein wenig gesteigert. Ich habe für v1.4 ein paar Wahrscheinlichkeiten angehoben, um so "relativ" mehr EH-Items zu verteilen.
heimdal2006 hat geschrieben: Die Werte von Henning und Len lassen sich nicht steigern.
Ob das an 1.13 selbst oder an AR 1.3 liegt weiß ich allerdings nicht.
Wär schön, wenn Ihr das bei 1.4 ändern könntet.
Liegt nicht an AR, sondern an v1.13. Kann geändert werden mit dem Mercprofileeditor (im Hauptverzeichnis).
heimdal2006 hat geschrieben:In Drassen Mine landen bei Deidrannas Gegenangriff Ausrüstungsteile nach (CRTL-SHIFT-F) in der südlichen Schlucht.
Von Westen kommende Truppen landen auf der Klippe. Dort fallengelassene Ausrüstung
ist nicht erreichbar... :headbang: :motz:
Dieses Problem hatte ich so noch nicht. Werde ich mal bei Gelegenheit versuchen, genauer zu erkunden.
heimdal2006 hat geschrieben:Hätte einige Assertion Failures anzubieten, falls es dafür noch nicht zu spät ist...
.........
.........
Erstmal danke, dass du diese Fehler hier postest.
Um diese aber wirklich gut analysieren zu können bräuchte ich von dir genauere Infos:
1) Welche Version von AR und v1.13 genau hast du verwendet? - "Stable" 4870? Oder eine "unstable" revision? Wenn ja, welche? Hast du einen SCI verwendet? Wenn ja, welchen genau? Den von goc_man? Stable oder Unstable?
2) Was hast du im Spiel gemacht, als der Fehler auftrat?
3) Ist der Fehler reproduzierbar?
4) Hast du ein savegame kurz vor dem Bug?

Ohne diese Infos sind die Assertions für mich keine sehr große Hilfe.

heimdal2006 hat geschrieben:Die M82 braucht 10-Schuß-Magazine. Im Spiel sind nur 11- und 5-Schußmagazine
vorhanden. Aus der M82 entladene Munition verschwindet im Nirwana.
Wie kann ich in der XML die 11 Schuß auf 10 abändern und ist dann ein neues Spiel erforderlich?
Mein Versuch die XML mit dem mitgelieferten Editor zu ändern war leider nicht erfolgreich...
AR verändert keine Waffendaten. Diese sind also im Zustand vom "normalen" v1.13
Was genau lief beim Editieren schief?

heimdal2006
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Re: Arulco Revisited v1.3

Beitrag von heimdal2006 » 21 Jan 2013, 22:47

@ Fan, Sam Hotte und Beka:

Danke. :erdbeerteechug:

1.4 ist nun am Start. :summer:

Mercprofileeditor ist mein Freund:

Bei Len und Henning stand die Zelle "Evolution" auf "none".
Alle anderen stehen da auf "normal".

Habs bei den beiden auch auf "normal" gestellt und siehe da: Sie lernen... ;)

Die Magazingröße hat sich auch erledigt.

Hab mit dem XML Editor

Item-Ammo-ID116(Doppelklick) und dort dann den Reiter Ammo-Zelle "Magazine Size" von 11 auf 10 geändert.
Nun gibts die 10-Schuß-Magazine.
Vermute es lag am neuen Spielstart. (Mit dem MapEditor probeweise die M82 ins Spiel gebracht und die 10-Schuß-Magazine sind da.)
Nun klapps auch mit dem Entladen... :khelle:

@Beka:

Da 1.3 nun überholt ist, werd ich ggf. im 1.4 Thread posten, wenn Runtime Errors auftauchen.

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