Arulco Revisited

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Beka
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 31 Mär 2012, 14:42

Ja, in diesem Mod bekommt man wirklich viel Gegenwind von Deidranna's Bande.
*Vielleicht* wird eine nachfolgende Version des Mods den Schwierigkeitsgrad etwas nach unten regulieren.
Im Prinzip sind wir mit einem hohen Schwierigkeitsgrad aber zufrieden, da es das ist, was wir wollen.

Übrigens: Wenn dir das mit den Erfahrungsstufen zu schnell gehen sollte, so kannst du das entsprechend in der ja2_options.ini verändern (k.A., ob Neustart dafür erforderlich).
Ich persönlich habe sämtliche Fortschritte (Fertigkeiten, Eigenschaften, Level) um 50% verlangsamt, damit ich eben nicht schon nach 2 Wochen auf Level 7 bin, das ist aber natürlich geschmacksache. :)

Iceman
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Iceman » 01 Apr 2012, 08:31

Beka hat geschrieben:Ja, in diesem Mod bekommt man wirklich viel Gegenwind von Deidranna's Bande.
*Vielleicht* wird eine nachfolgende Version des Mods den Schwierigkeitsgrad etwas nach unten regulieren.
Im Prinzip sind wir mit einem hohen Schwierigkeitsgrad aber zufrieden, da es das ist, was wir wollen.

Übrigens: Wenn dir das mit den Erfahrungsstufen zu schnell gehen sollte, so kannst du das entsprechend in der ja2_options.ini verändern (k.A., ob Neustart dafür erforderlich).
Ich persönlich habe sämtliche Fortschritte (Fertigkeiten, Eigenschaften, Level) um 50% verlangsamt, damit ich eben nicht schon nach 2 Wochen auf Level 7 bin, das ist aber natürlich geschmacksache. :)
ist schon gut so, macht ja spaß. spiel unter alter hase und mein KAMPFteam besteht aus AE, Fox, Dimi, Ira, Gumpy und Flo ;) kann ganz schön nervtötend sein aber Drassen und Chitzena ist jetzt mir. (Tag 25 ;) )
Mein Problem gerade, habe Cambria KH erobert, und bin jetzt im Uni-Sektor und nachdem ich ca. 30 Freunde von Deidranna ins Jenseits geschickt hab kann ich den letzten Gegner einfach nicht finden. Hab echt jedes Haus abgesucht, hinter JEDER tür geguckt, echt jeden Quadranten abgesucht aber nix da. Hab mir gedacht ok, ziehste dich zurück, schläfst ein paar Stunden und versuchst das ganze nochmal von vorne. Wieder ~ 25 Leute erledigt aber vom ALLERLETZTEN absolut keine Spur, das is so nervenaufreibend v.a. da meine Söldner permanent überbeladen sind und permanent aufm Boden liegen ;)
Fürs Röntgengerät fehlen mir die Zutaten, werd wohl den Sektor erstmal liegen lassen müssen, dabei steht Loyalität kurz vor der 20% Hürde. :erdbeerteechug:

Trotzalledem, Respekt und Danke für deine Arbeit :k: :k:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 01 Apr 2012, 09:45

@Iceman,

cool bleiben. Nur ein Wortspiel, nicht wirklich, denn Du bist ja cool.

2 Tipps:

1. Im Sektor- (Kampf-)bildschirm raus und wieder rein.
Dann dürfte der Gegner zu finden sein.
Die verbergen sich manchmal im Randgebiet des Sektors und sind
dann nicht zu finden.

2. Ausnahmsweise Cheat <Alt> e. Dann sieht man ihn im Radar.
Wieder neu laden und ihn dann am bekannten Standort heim-
suchen. Cheatverwendung erscheint dann nicht im Logbuch.

Den Trick von 1 kann man auch in Kellersektoren wie Orta
anweden. Immer raus und wieder rein. Jedesmal oder meistens
steht dann ein anderer wieder da und kann ausgeknippst werden.
Ich habe auf diese Weise schon den ganzen keller dort leergeräumt,
bevor das Senfgas ausgelöst wird.

grothesk
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von grothesk » 02 Apr 2012, 21:12

moinsen,
warum kann ich an der acu-hose keine items anbringen (gasmaske, knicklicht etc) obwohl diese aufleuchten, wenn ich mit dem cursor über die hose fahre?

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Sam Hotte » 02 Apr 2012, 22:14

Weil Du das "Neue Attachmentsystem (NAS)" aktiviert hast. Und das liegt nicht am AR Mod, sondern ist generell bei 1.13 mit NAS so.

(Das man in einige Rüstungen Zeugs in Taschen packen konnte, ist ein Relict aus dem alten Inventory; mit dem Neuen Inventory mit den vielen Taschen ist das eh mehr als flüssig ;) )

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Schmauch » 04 Apr 2012, 11:34

jo ich bin auch grade am durchdaddeln
was mir ganz gut gefällt ist das durch das " reinforcment system" der gegner auch wärend dem kampf unterstüzung bekommt
der schwierigkeitsgrade passt gradeso ;)
hab ganzschön geschaut als plötzlich ~20 rothemden und 40 elite soldaten in der drassenmine standen an tag 3 :khelle: wärend ich noch zum teil ohne langwaffen rumgerannt bin
jetzt hab ich nochmal angefangen und hab alle 6 AEs mitgenommen und hab zuerst san mona gemacht um etwas bonus geld und vorallem richtige waffen zu bekommen (in der san mona mine überirdisch sind plötzlich 20 elite soldaten in meinem rücken gespawnt :khelle: nachts gings dann aber einigermaßen - auch wenns sich wie eine Comandos karte gesielt hat - ich hab glaube ich 3 stunden für die map gebraucht )

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von grothesk » 04 Apr 2012, 13:09

Schmauch hat geschrieben:...hab ganzschön geschaut als plötzlich ~20 rothemden und 40 elite soldaten in der drassenmine standen an tag 3 :khelle: wärend ich noch zum teil ohne langwaffen rumgerannt bin
...
och, das geht ganz gut wenn man sich in der zahnarztpraxis einigelt, da langen dann auch 2 Söldner mit mp's und 2 söldner mit pistolen (und natürlich eine fantastillion schuss munition)
da dürfen dann ruhig auch mehr feinde anrücken :khelle:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Gleisbauer » 04 Apr 2012, 15:29

Aber wehe,wenn se Raketenwerfer im Gepäck haben,denn ohne Wand keine Deckung *lol*

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Iceman » 05 Apr 2012, 11:35

Beka hat geschrieben:Aldea ist eine abgewandelte Form von Demoville (=der Demo Version von JA2).
Demoville hatte ein Oberflächenlevel, ein Kellerlevel und ein Höhlenlevel.

Im AR Mod ist der Untergrundsektor von Aldea also so ähnlich wie der Kellerlevel von Demoville.
Im Kellerlevel von Demoville gab es noch eine Leiter zum besagten Höhlenlevel von Demoville, wo die Bugs lauerten.
Im AR Mod ist diese Leiter zugemauert. Man muss sich also erinnern, wo diese Leiter stand und dann ein wenig "kreativ" werden. :bounce2:

Natürlich könnte man auch einfach die Aldea Kellermap im Editor laden und den Teleporter dort suchen. Aber das wäre nutzlos, da bei diesem Geheimlevel "der Weg das Ziel" ist. Es gibt dort nämlich nicht viel zu holen oder zu sehen.

Es geht bei der ganzen Sache mehr darum, den alten Veteranen ein kleines Schumunzeln zu entlocken.
so, ne halbe stunde jetzt gesucht, war am ende sogar trotzalledem im mapeditor ;) hab jetzt aufgegeben, demoville ist leider über 10 jahre her und auch http://www.strategyplanet.com/jaggedall ... ohint3.htm konnt mir nicht helfen :sigh: *lol*

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 05 Apr 2012, 15:58

@Iceman,

dann will ich Dir mal bei der Suche helfen:
Im Kellerlevel steht ein Ölfass in einer östlichen Ecke.
Das muss man in die Luft sprengen.
In der Mauer entsteht ein Loch.
Klar?

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Iceman » 05 Apr 2012, 16:00

Fan hat geschrieben:@Iceman,

dann will ich Dir mal bei der Suche helfen:
Im Kellerlevel steht ein Ölfass in einer östlichen Ecke.
Das muss man in die Luft sprengen.
In der Mauer entsteht ein Loch.
Klar?
narf dann war ich ja doch auf der richtigen spur ;) hab schon ne ladung tnt daneben plaziert und ist nichts passiert. dann werd ich das halt nochmal genauer prüfen :) danke :erdbeerteechug:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 05 Apr 2012, 19:19

Find ich cool, dass ja scheinbar doch einige hier im Forum den Mod zocken und dann Feedback geben.
Hier ein paar Anmerkungen von mir:

Bezüglich Secret Level:
Iceman hat geschrieben:
Fan hat geschrieben:...Im Kellerlevel steht ein Ölfass in einer östlichen Ecke.
Das muss man in die Luft sprengen. ...
hab schon ne ladung tnt daneben plaziert und ist nichts passiert. ...
Eigentlich müsste auch eine Sprengung der Wand mittels TNT, C4, LAW etc. funktionieren. Bist du dir sicher, dass du an der richtigen Stelle gesprengt hast? Falls ja, muss ich das nochmal untersuchen...

Bezüglich "Drassen Counter Attack" (DCA):
1) Dieses Feature von v1.13 kann man ggf. in der guten, alten ja2_options.ini deaktivieren
2) Es gibt einige Taktiken, die sich grundsätzlich bewährt haben, darunter z.B. das Einigeln in der Zahnarztpraxis oder das Verschanzen auf einem möglichst großen Dach.
3) Im AR Mod wirkt sich der DCA z.T. anders aus als im normalen v1.13, da er mitunter im neuen Drassen Sektor stattfinden kann und weil D13 (Drassen Mine) dichter bebaut ist (vor allem im Süden der Map).

Bezüglich Verstärkungen (Reinforcements):
Schmauch hat geschrieben:...was mir ganz gut gefällt ist das durch das " reinforcment system" der gegner auch wärend dem kampf unterstüzung bekommt [...]
hab ganzschön geschaut als plötzlich ~20 rothemden und 40 elite soldaten in der drassenmine standen an tag 3 [...]
...in der san mona mine überirdisch sind plötzlich 20 elite soldaten in meinem rücken gespawnt
Das "Reinforcement" System bietet ab und zu coole Momente und wird gebraucht, damit der DCA korrekt funktioniert.
Ich persönlich spiele allerdings meist ohne dieses Feature, da man sich i.d.R. schlecht auf einen plötzlichen Angriff von hinten vorbereiten kann. IMO ist das Spiel dafür nicht gemacht. Ist wohl ein Vorteil von v1.13, dass es diese Möglichkeit gibt und man sie an- und abstellen kann.

Bezüglich (fälschlich) aufleuchtender Items:
Wenn aufleuchtende Items im Inventar falsche Kombinationsmöglichkeiten suggerieren, so ist dies ein Problem von v1.13 allgemein. Ist manchmal störend, aber hat keinen weiteren Einfluss auf das Spiel.

Bezüglich unauffindbarer Gegner:
Es kommt in v1.13 relativ oft vor, dass der Kampf nicht endet, weil manchmal noch ein Gegner fehlt (oder das Spiel zumindest denkt, dass noch Gegner im Sektor sind).
Folgende Lösungsvorschläge:
- per cheat [strg-GABBI] und [alt-e] den Gegner lokalisieren, neu laden, eliminieren
- in die strategische karte wechseln, auf den betreffenden Sektor links-klicken, automatischen Kampf wählen (funktioniert sehr gut, wenn tatsächlich kein oder höchstens ein Feind vorhanden)
- der klassiker: den sektor verlassen (fliehen) und neu betreten. Etwaige noch vorhandene Gegner bekommen i.d.R. einen neuen Standort im Sektor zugewiesen


ansonsten wünsche ich allen hier ein angenehmes Osterfest und natürlich viel Spaß beim Zocken! :k:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Gleisbauer » 05 Apr 2012, 20:51

Danke,dir auch Beka :)

Haste Pablo schon nach Estoni gebracht? :D

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Iceman » 05 Apr 2012, 22:43

weiß nicht obs am mod oder an 1.13 generell liegt, aber er bringt schöne überraschungen mit sich :D
grad raketenstation bei balime angegriffen, meinen geliebten conrad aus alma nachgezogen, gleichzeitiger angriff und zack, man spawnt in nem verschlossenen raum genau in der mitte der stellung :D und dank überragender KI-Leistung, schafft man es ohne auch nur ein klein wenig Schaden zu nehmen, die Stellung zu übernehmen. War mal ne gesunde Abwechslung, schon unterhaltsam wenn ~ 40 gegnerische Einheiten Stück für Stück in den "TV-Raum" stürmen, gab ein schönes Gemetzel :k:

Bild

Edit: Starship Troopers -> Kabel 1, jetzt ;)

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 06 Apr 2012, 09:15

@beka,

mach' dir doch keine Gedanken wegen dieser Sprengung.
Nach 12 Jahren JA2 machte ich mir Gedanken darüber, warum das Ölfass da steht
und ich wäre doch mit dem Klammersack gepudert, würde ich es nicht ausnutzen für
eine wirksame Sprengung; selbstverständlich habe ich auch das nicht getan, ohne
vorher abzuspeichern. Aber, ich käme sicher nicht auf den Gedanken, die
Sprengung ohne das Ölfass vorzunehmen. Der Wumms ist doch viel schöner.

Also: Nutze Deine Zeit für wichtige Dinge. Es kommen sicher noch Fragen von
unbefangeenen Nutzern, die Ja2 noch nicht so viel gezockt haben.
Immerhin sind dann einige Rückmeldungen da, die zeigen, dass wir uns
damals die richtigen Gedanken gemacht haben, Ja2 etwas anders ablaufen
zu lassen, als es bis dahin in jedem der Mods gelaufen ist.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 06 Apr 2012, 10:46

Gleisbauer hat geschrieben:Haste Pablo schon nach Estoni gebracht? :D
Die Arbeiten an der nächsten Version des Mods sind im Gange. Da wird dann Pablo (hoffentlich :) ) auch immer korrekt in Estoni sein.


@Iceman:
Das ist ein Bug/Feature vom AR Mod. Werde ich mal untersuchen.


@Fan:
Hehe, hast wohl recht. :erdbeerteechug:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Gleisbauer » 06 Apr 2012, 14:04

Wie jesagt,die Lieferungen kommen ja immer an,auch ohne Pablo,also allet in allem nicht ganz so wichtig

Mal eine Frage zum Mod : ist Verräter-Mike auch mit von der Partie?Bei den Raketen südlich von Cambria war er nicht mit von der Partie,in Grumm auch nicht

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 06 Apr 2012, 14:19

Mike ist wie gewohnt im Spiel und sollte auch in allen bekannten Locations auftauchen können.
Wie auch im Original ist sein Erscheinen vom Spielfortschritt ("Progress") abhängig.
Sobald der benötigte Spielfortschritt erreicht ist, muss man mit dem Kollgenen rechnen.

Gleisbauer
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Gleisbauer » 06 Apr 2012, 14:32

Danke für die Info :)

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Iceman » 06 Apr 2012, 15:08

Gleisbauer hat geschrieben:Wie jesagt,die Lieferungen kommen ja immer an,auch ohne Pablo,also allet in allem nicht ganz so wichtig

Mal eine Frage zum Mod : ist Verräter-Mike auch mit von der Partie?Bei den Raketen südlich von Cambria war er nicht mit von der Partie,in Grumm auch nicht
hab ihn in alma lagerhaus getroffen, er war bei ner angriffswelle dabei :susp: mich schon gewundert wer der RPC da ist, bekam leider keine einzige "oh es ist Mike"-Floskel mit. *lol*

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 06 Apr 2012, 15:36

Es sit richtig, dass Mike auch bei Angriffen von Deidranna mit dabei sein kann.
Da man in AR sehr oft Sektoren verteidigt, ist es auch wahrscheinlicher als früher, dass man Mike beim Verteidigen eines Sektors als Gegner bekommt.
Schade, dass dir ein entsprechender Kommentar verwährt blieb (keine AIM söldner dabei gehabt?).

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Iceman » 07 Apr 2012, 23:39

Bild

Masterfrage, wo ist das Brecheisen? :confused: *lol*

Gleisbauer
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Gleisbauer » 07 Apr 2012, 23:50

Getarnt als Rambomesser

Bekomm ick nun nen Preis? :khelle:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Schmauch » 08 Apr 2012, 12:55

joh das hab ich mittlerweile auch rausgefunden :D
funktioniert das schweizer taschenmesser eigendlich auch als " schlosser/schlüssel set " ?

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Sam Hotte » 08 Apr 2012, 13:02

Ja.
Und das KCB als Drahtschere.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Schmauch » 11 Apr 2012, 16:51

ich bin anscheinend zu dumm die suchfunktion zu benutzen also frage ich einfach euch :D
wo finde ich in 1.13 die waffenverstecke ? bzw in Ar wenn sich die positionen verändert haben ;)

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 11 Apr 2012, 18:56

Waffenlager in JA2 vanilla bzw. "normalem" v1.13:
E11, H5, H10, J12, M9.
Wahrscheinlichkeit, dass ein Waffenlager im Spiel vorkommt: 50% (jeweils für jedes Lager; ansonsten ist da halt ein leerer Sektor).

Waffenlager in Arulco Revisited:
In AR verhält es sich mit den Waffenlagern ein wenig anders, denn die Sache mit der Wahrscheinlichkeit entfällt, d.h., es sind immer alle "original" Lager in jedem Spiel vorhanden.
Hinzu kommt ein sechstes Waffenlager in L15.

Abgesehen davon gibt es noch einige versteckte Stützpunkte der Armee - diese sind vom Prinzip her genau wie Waffenlager (versteckt, viele Gegner, fette Beute).

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Gleisbauer » 14 Apr 2012, 10:20

Grade die Militärlager,versteckt im Wald,machen echt Laune :D

Auch wenn Skyrider auf einmal "helikopterlos" is...Wie kann man das Problem eigentlich lösen ?Loyalität ist sehr hoch,beschossen wurde er auch nicht :confused:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 14 Apr 2012, 10:32

@Gleisbauer,

das scheint ein Irrtum von Dir zu sein, wenn ich Dich richtig verstanden habe:

Skyrider und sein Heli sind immer noch in B 13, natürlich nur, wenn Du ihn hin-
eskortiert hast.
Dass die Fracht von Bobby Ray nicht mehr nach B 13 kommt, hat damit nichts zu tun.
Jedenfalls bei mir fliegt er immer noch.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Gleisbauer » 14 Apr 2012, 13:21

Ick habe in Estoni Flughafen meinen "Stützpunkt" eingerichtet
Habe aus Balime 2 verletzte Söldner ausgeflogen,in H6 aussteigen lassen,dann flog Skyrider (Zitat : ich kann nich solange warten,der Treibstoff brennt) selbstständig nach I6 weiter,er kam dort ohne Probleme an,aber wenn ich ihn nun anfordere,sagt er halt immer : Ich bin helikopterlos,ich kann nicht viel für sie tun Cap :confused:

Zur Not gehts eben zu Fuß weiter,aber seltsam isset schon :summer:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Sam Hotte » 14 Apr 2012, 15:03

Schon mal probiert, nach i6 zu gehen, taktische Ansicht laden, und dann dort Skyrider anzusprechen?
Vielleicht hilft's ja ...

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Gleisbauer » 15 Apr 2012, 11:36

Hat sich alles aufgeklärt : Es waren Gegner im Sektor,die aber auf der Map nicht angezeigt wurden,obwohl im Nachbarsektor von Estoni 5 Söldner von mir waren :susp:

Nachdem die Feinde verjagt wurden,flog auch der Heli wieder

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Irenicus » 15 Apr 2012, 23:07

Hallo,

ich habe mir diese Mod einmal heruntergeladen und bin sehr begeistert. Ich finde es klasse, dass es noch fleißige Menschen gibt die sich die Mühe mit dieser Modifikation machen!

Allerdings habe ich nun ein Problem, und zwar kann ich Pater Walker nirgendwo finden. Er befindet sich weder in seiner Kirche noch in einer der wei Kneipen von Drassen, kann mir da jemand helfen?

Ach ja, und was mir noch aufgefallen ist: Bei dem Bauernhof direkt neben San Mona kann man mit seinen Söldnern in eienr der Scheune durch ein "Portal" gehen und kommt bei Chitzena an. Allerdings sind die Söldner dann bewegungsunfähig, ist das ein kleiner Fehler?

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 16 Apr 2012, 08:17

Der Pater muss da sein.
Suchen, denn er ist "zufällig" mal da, mal da.
Ich habe die Sektoren schon lange hinter mir und habe im
Log-Buch nachgesehen. Da steht: "Essen ist morgen in Omerta".
Also hat Ira mit ihm gesprochen.
Im übrigen ist die Quest nicht unbedingt erfoderlich, damit man
die Rebellen rekrutieren kann.
Man kann in der Ja2-Options.ini einstellen, ob man die gleich nach
Eroberung von Omerta bekommt oder später.
Auch Skyrider zu engagieren, ist nicht unbedingt erforderlich für die
Loyalität. Denn es entgehen Dir u. U. wichtige Sektoren, weil Du
einfach drüberfliegst.
Nebenbei, vorsorglich: Man kann auch einstellen, dass keine Mine
leer wird.

Das mit dem Tor ist mir beim Test und jetzt nicht begegnet. Das
könnte ein Bug sein, weil beka Sektoren aus anderen Mods auch
verwendet hat. Ein Beispiel könnte sein: Jonas' Map Mod. Dort
gibt es solche Teleport-Punkte. Wenn dann in dem entsprechenden
Zielsektor die Koordinaten fehlen, dann ensteht der Bug möglicher-
weise. Vermutung.

Beka
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 16 Apr 2012, 15:41

Bezüglich Pater Walker hat Fan alles sehr gut dargestellt.

Dieses Portal ist in der Tat ein Fehler. Wird in der kommenden Version behoben. Danke für die Meldung, Irenicus.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Gleisbauer » 17 Apr 2012, 17:09

Maddog ist von Vati weggezogen nach Aldea,is dat gewollt so ?

Und wie lange dauert die Sache mit der Waffenlieferung von John Culba eigentlich?Vor 5 Tagen hab ick die 2 nach Drassen gebracht,bisher kam aber keine Mail :)

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 17 Apr 2012, 18:10

Gleisbauer hat geschrieben:Maddog ist von Vati weggezogen nach Aldea,is dat gewollt so ?
Ja, ist so gewollt. Idee dahinter ist, dass man so Maddog vielleicht schon früher ins Team holen kann.
Gleisbauer hat geschrieben:Und wie lange dauert die Sache mit der Waffenlieferung von John Culba eigentlich?Vor 5 Tagen hab ick die 2 nach Drassen gebracht,bisher kam aber keine Mail :)
Die Waffenlieferung von John Culba funktioniert in AR genau wie im Original.
Bin mir nicht mehr ganz sicher, aber dauert das nicht 1-2 Wochen?
(was denken/wissen die anderen hier noch?)

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Sam Hotte » 17 Apr 2012, 18:35

Hab grad mal in einem normales 1.13 4870 nachgeschaut:
"Um Touristen gekümmert" ist an Tag 6 im Logbuch vermerkt; die Email von John Kulba datiert auf Tag 9.

Gleisbauer, schau mal bei BRs in den Bereich "letzte Lieferungen" (das Kulba Paket wird Spiel intern als BR Lieferung behandelt), ob da eine von Dir nicht getätigte Bestellung (2 Pistolen + Mun oder so) in der Liste auftaucht. Falls ja: Alles OK, das kommt noch. Wenn nicht: Entweder kein großer Verlust (wenn's die vanilla Automags sind) oder AR hat die Lieferung verändert, dann is Beka schuld! :P ;)

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Schmauch » 17 Apr 2012, 19:48

ich habe ein kleines problemchen : und zwar hab ich mir gedacht nachdem der alte hase modus durch ist fang ich mal auf insane an :D
der punkt ist aber , das ich ein paar einstellungen ( via ini editor ) ändern möchte z.b. was die milizen oder die AEs angeht ( min / max punkte ) etc
aber wenn ich die ini ändere und speichere , dann ein neues spiel starte - habe ich wieder die standart einstellung ( im spiel ) obwohl die ini die veränderungen übernommen hat
was mache ich falsch ?

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Sam Hotte » 17 Apr 2012, 20:43

Vermutlich bearbeitest Du die falsche ini; z.B. bearbeitest Du die _options.ini im 1.13 Ordner, hast aber in der JA2 das VFS so eingestellt, daß es aus dem data ordner lädt.
Also sicherstellen, daß im ini-editor das Auswahlfeld ganz oben links (Select JA2 v1.13 mod) und das unten im Arbeitsbereich (Supported JA2 v1.13 ini-file) auf den gleichen Ordner/mod verweisen - bearbeiten + speichern - und dann das Spiel direct aus dem ini-Editor heraus starten.

Geht es dann?

Schmauch
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Schmauch » 17 Apr 2012, 21:00

suported Ja2.v1.13 INI-File hat ein dropdown menu :khelle:
manchmal sieht man echt den wald vor bäumen nicht - nach derart einfachen lösung habe ich selbstverständich nicht gesucht ...
den rest hab ich richtig gemacht , aus dem editor wird eh gestartet ;)
danke :)

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 17 Apr 2012, 21:02

Sam Hotte hat geschrieben:oder AR hat die Lieferung verändert, dann is Beka schuld! :P ;)
Beka hat geschrieben:Die Waffenlieferung von John Culba funktioniert in AR genau wie im Original.

@Schmauch:
Kein Problem: Wenn du jetzt die (falsche) Datei schon stundenlang bearbeitet hast und keinen Bock hast alles nochmal einzutragen kannst du einfach diese bearbeitete Datei in den Data-AR Ordner kopieren und die dort vorhandene ja2_options.ini ersetzen. Müsste auch klappen und spart dir Arbeit.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Irenicus » 21 Apr 2012, 12:37

Irenicus hat geschrieben: Allerdings habe ich nun ein Problem, und zwar kann ich Pater Walker nirgendwo finden. Er befindet sich weder in seiner Kirche noch in einer der wei Kneipen von Drassen, kann mir da jemand helfen?

Hallo,
jetzt ist alles Klar, nachdem ich erstmal ein bisschen in Arulco herumgereist bin und dann nochmal Drassen einen BEsuch abgestattet habe war der Pater endlich in einer der Kneipen anzutreffen.

Danke für eure Hilfe!

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von grothesk » 23 Apr 2012, 12:05

moin,
ist es in AR nicht so, dass die söldner die gegenstäde zuerst reparieren, welche sie in der hand halten? :confused:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Sam Hotte » 23 Apr 2012, 13:21

Ist in AR so wie in plain 1.13: Das machen sie nur, wenn Du in der ini das alternative Reparatursystem deaktivierst.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von grothesk » 23 Apr 2012, 13:40

Sam Hotte hat geschrieben:Ist in AR so wie in plain 1.13: Das machen sie nur, wenn Du in der ini das alternative Reparatursystem deaktivierst.
aha :confused:
...und nach welchen 'system' reparieren sie jetzt?

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 23 Apr 2012, 15:47

Schau in die ja2_options.ini.

Bei v1.13 (und somit bei AR) ist standardgemäß das neue Reparier-System aktiviert.
Das alte System wie in Vanilla JA2 muss man extra aktivieren.

Der Eintrag lautet
ADDITIONAL_REPAIR_MODE

Dort stehen auch Erläuterungen dazu.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von grothesk » 23 Apr 2012, 19:49

hm... da steht nix dabei an erklärungen
Dateianhänge
repair.jpg
repair.jpg (22.9 KiB) 21451 mal betrachtet

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 23 Apr 2012, 20:42

Okay, dass da bei dir im INI Editor keine Erklärung steht ist so nicht normal und kann spontan gesehen 2 Gründe haben:

- mit der ja2_options.ini ist was faul
oder
- der INI Editor funktioniert nicht 100%-ig (sind bei anderen Einträgen Erklärungen vorhanden?)


Mein Vorschlag: Öffne die Datei direkt mit Notepad o.ä. (.\data-ar\ja2_options.ini) und suche nach dem Eintrag ADDITIONAL_REPAIR_MODE. Dort *muss* die Erklärung dabei stehen. Wenn nicht, dann stimmt mit der INI Datei was nicht.
Du kannst all Einstellungen übrigens direkt in der INI Datei verändern und den INI Editor ignorieren, wenn der Probleme macht.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von CanadianMike » 24 Apr 2012, 19:17

Also im normalen 1.13 war diese Einstellung definitiv nicht so. Da wurde auch immer erst das repariert, was in der zweiten Hand gehalten wurde (in der ersten Hand der WZK).

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