Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Jean Luc Picard
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 27 Jan 2012, 15:07

Sorry das ich immer wieder dasselbe schreibe aber meine Enttäuschung ist ziemlich groß! :sigh:
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CanadianMike
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von CanadianMike » 27 Jan 2012, 16:29

Ich fühle mit dir. Wie gesagt, ich habe noch die kleine Hoffnung dass sie das rundenbasierte im Nachhinein mit einem Patch möglich machen, vielleicht wenn sie sehen dass die Verkaufszahlen deutlich unter Plan liegen.

Sam Hotte
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 27 Jan 2012, 17:06

Der (fehlende) Rundenmodus ist aus meiner Sicht weniger das Problem (an pausierbare Echtzeit kann man sich gewöhnen); wichtiger wäre IMHO das ein einschaltbarer "Nebel des Krieges" (meinetwegen als zusätzlicher "insane" Schwierigkeitsgrad) per Patch nachgeliefert würde.

Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 27 Jan 2012, 19:19

Jean Luc Picard hat geschrieben: Ich warte darauf das Nitrat seine Modifikationen in das Spiel einbauen kann.
So lange kann ich mir mit 1.13 meinen Spielspaß holen...
Dann wirst du wohl immer mit 1.13 weiterspielen müssen, denn an BIA werde ich vorerst nicht modden können.
Es muss erst einer tätig werden der C++ kenntnisse hat und richtigen files cracken kann, damit man die Dateien bearbeiten kann.
Ich war bisher nur fürs grobe danach geeignet: "ideen in einem Mod umzusetzen",
was jeder andere dann mit den entsprechenden Modding Tools auch könnte.

Tante Edith haute mir auf die Finger, hab vergessen zu schreiben das eine spielbare Demo (vermutlich nur unter STEAM erhältlich)
ab heute Abend erscheinen könnte, gehe aber eher davon aus das es morgen kommt.
bitComposer_Michael schrieb jedenfalls etwas verwirrendes von "vor Montag"

MFG....

Jean Luc Picard
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 27 Jan 2012, 19:26

Naja C und C++ hab ich auf dem kasten. Ich studiere ja Technische Informatik. Aber ob ich die richtigen Files cracken kann weis ich nicht. Mit einer entsprechenen Anleitung vielleicht. Dann könnte ich auch Modden. Ich hab sowas noch nie wirklich gemacht, deswegen bräuchte ich Hilfe.
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 27 Jan 2012, 20:59

Wie heißt es so schön: "Probieren geht über Studieren" !!
Der Anfang ist immer der schwierigste Teil einer Erfolgreichen Mission.

Wir, nicht nur die Kunden des Spiels sondern Fans des Weltweit besten Spielegenres aller Zeiten
(jau, ich muss auf die Pauke hauen und diesen Spruch loswerden)
müssen einfach alles Unternehmen was in unserer Macht steht um das Spiel zu unseren Gunsten es zu gestalten.

Die Firma bitComposer wird nichts unternehmen um Modmakern Support zu leisten.
Vielleicht können wir einen von der Firma einspannen um unser Projekt zu gestallten.

Aber:
Dies kann nur gelingen, wenn wir den Mut fassen, das Spiel zu unserem Gunsten zu bearbeiten.

Es liegt nicht in meinem Intresse daran, das Spiel illegal mit der Modifizierung zu verkaufen, sondern
zu verbssern und allen kostenlos zugängig zu machen. Dieses bestreben habe ich seit 14 Jahren.

Es gibt bestimmt sehr viele "Leute" die meiner Meinung sind, das dieses "Echtzeit und Plan&Go System"
nicht zu dem Genre passt, was Jagged Alliance ausmacht.

Das erste was wir untersuchen sollten, sind die Bildformate, worunter diese gecodet wurden.
Anscheind ist jeder davon überzeugt, das die Portraits ersetzt werdem müssen. Meinetwegen !

Die Bildergeschichte, ist sogar eines der einfachsten. Dies war der erste schritt von JA2 !
Damals war die erste Modifikation ein Waffenbild durch ein neues zu ersetzen, danach wurden die Faces
der Söldner und relativ zeitgleich wurden die Waffendaten (Schaden, Reichweite und Gewicht) verändert.

Jean Luc Picard,
ich kann dir beim coden nicht helfen, aber es gab Leute in diesem Forum die es sehr wahrscheinlich können.
Ich versuche kontakt zu denjenigen aufzunehmen, das sie mit dir in kontakt treten, aber ich
glaube, das diese keine Lust mehr darauf haben irgendwas für diese Community zu machen.

MFG.....

Jean Luc Picard
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 27 Jan 2012, 21:17

Du weist wovon du redest das merkt man eindeutig.

Wenn ich Hilfe bekomme werde ich am Wochenende bestimmt Zeit aufbringen können um etwas für die Community zu leisten. In der Woche und auch an manchen Wochenenden muss ich für mein Studium handeln. Aber es gibt ja zum Glück noch Semesterferien wo ich mehr Zeit habe.

Ich bin mal gespannt wie sich die Situation weiter entwickeln wird.
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Jean Luc Picard
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 27 Jan 2012, 22:38

Meine Idee wäre, das man den Teil des Plan & Go Systems komplett aus dem Programm Code rausnimmt und sich um das neue AP - System kümmert. Das ist meiner Meinung nach das Wichtigste um das man sich kümmern muss, damit das gewohnte Spiel - Feeling wieder aufkommt.

Damit das funktioniert könnte man die Sektoren in denen man kämpft wieder in viele Kästchen unteteilen worauf sich ein Söldner oder Feind aufhalten kann. Wenn das Spiel weis welche Länge und Breite ein Kästchen hat und wie lang und breit ein Sektor ist, ist schon mal klar wie viele Kästchen ein Sektor hat. Die Aktionspunkte kann man dann wieder gut über ein 100 AP - System abrechnen lassen jenachdem wie weit ein Söldner mit seiner Beweglichkeit läuft, rennt, sich hockend bewegt oder über den boden robbt (jeweils für normale und schleichende Bewegung). Wenn viele der Meinung sind das man noch feiner abstufen könnte kann man auch über ein 200 AP - System abrechnen lassen.

Das wäre eine mögliche Lösung für den Bewegungsteil des AP - Systems, und würde nahezu mit JA2 übereinstimmen.

Da das Spiel auf einer 3D - Engine läuft und Gebäude, Möbel oder ähnliches wohl auch in alle möglichen Richtungen eingefügt wurden und nicht nur in horizontaler und vertikaler Richtung habe ich noch eine andere Idee. Man muss dem Spiel wieder sagen wie lang und breit ein Sektor ist. Das Spiel muss dann erkennen wie weit der Mauszeiger in vertikaler und horizontaler Richtung von dem Söldner entfernt ist der ausgewählt wurde. Über den Satz des Pythagoras kann man dann die genaue Strecke die sich der Söldner bewegen soll errechnen. Das würde es erlauben, das sich ein Söldner in jede Richtung auf der Karte bewegen kann und nicht nur sekrecht oder diagonal. Die Bewegungsabläufe wären also flüssiger. Wieviel AP eine Strecke kostet ist auch hier wichtig je nach Art der Bewegung. Ich finde auch hier ein 100 oder zur noch feineren Abstufung ein 200 AP - System in Ordnung.

Das sind meine Vorschläge zum Bewegungsteil des AP - Systems!

Was meint ihr?
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 01 Feb 2012, 17:44

jhach das wollt ich grad auch schreiben, hatte aber noch soviel im Büro zu tun.
Sag mal bist du dort der Sven ?

MFG....

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 01 Feb 2012, 18:21

@Nitti: Nö. ich bin da (noch?) gar nicht angemeldet. Evtl. werde ich mich anmelden, nachdem ich das Demo die Tage mal angetestet haben werde, um Feedback zu geben.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von CanadianMike » 01 Feb 2012, 19:47

Lad mir die Demo auch grad runter, ich werd hier im Forum dann was dazu schreiben.

Sam Hotte
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 01 Feb 2012, 20:32

habe grad mal das tutorial gemacht. Steuerung und Interface sind echt nervig und undurchdacht; außerdem ist die Steuerung nicht anpaßbar (jedenfalls in der demo; wenn das im Vollpreis-Spiel auch so ist, dann ... :rolleyes: )

Beispiel: Man kann zwar völlig sinnfrei in der Minimap rein und raus zoomen - aber nicht den im Hauptfenster angezeigten Spielausschnitt durch (Doppel-)Klick mit der Maus in der Minimap schnell verändern. :shakehead:

Wegfindung der eigenen Mercs ist auch nich doll: Im Tutorial hat man ein 4er Squad das man u.a. eine Leiter runter klettern lassen muß. Wenn man die Jungs nicht einzeln, nacheinander klettern schickt, knäueln und blockieren die sich da gegenseitig. Ein Merc ist einfach mal stehen geblieben und hat gar nichts gemacht. Und es war nicht Dimitri ... ;)

Naja, mal schauen ob wenigstens die "Action" in der einen Demo-Mission was taugt ...

CanadianMike
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von CanadianMike » 02 Feb 2012, 00:06

Das Tutorial hab ich auch durch, hab auch die eine Mission schon mal versucht, bin aber immer gleich gestorben. Ist nicht leicht, aber das hat bitComposer auch geschrieben, dass das eine schwierige Mission ist. Was mich auch stört, ist dass man die Befehle für Knien, Aufstehen, Rennen, Heilen etc. nicht per Tastatur machen kann. Man muss immer auf das entsprechende Symbol mit der Maus klicken, was ich blöd finde. Denn zum einen nicht man den Rundenmodus raus und macht das Spiel dadurch hektischer, auf der anderen Seite kann man keine schnellen Befehle eingeben, ziemlich kontraproduktiv, ich kann nur hoffen dass man das ist der Vollversion anders löst. Zumal man ohnehin die Tastatur dafür verwendet, über die Karte zu scrollen, da hätte man auch Tastenkürzel zulassen können. Es ist bisher (noch) nicht die Katastrophe, die ich erwartet hatte, aber man sieht schon dass an dem ganzen lieblos gewerkelt wurde und das neue System nicht richtig durchdacht ist. Zumal gefällt mir die Perspektive nicht, es ist sehr schwer zu ahnen, ob die Bäume die Schüsse nun behindern oder nicht, zumal man die Baumkronen auch nicht ausblenden kann.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 02 Feb 2012, 01:21

hmm die Steuerung ist gewöhungsbedürftigt, aber ich kann grad nicht alles
Schreiben was in den letzten 5 stunden erspielt habe, nur das notwendigste:

Die Hauptsteuerung bezieht sich bei mir auf linke seite der tastatur:
W in karte hochscrollen
A in karte linksscrollen
S in karte nach unten scrollen
D in karte nach rechts scrollen
E hmm shit schonwieder vergessen
R reload der waffe
F freischiessen der waffe
linke seite STRG gedrückt mit maus links rechts
linke seite ALT gedrückt mit maus hineinzoom herauszoomen
und die mausfunktionen rechtsklick ausführen der aktion halt.
TAB und i für inventar, im inventar des Söldners einfach mal rechte Seite, schauen da ist ein zeichen wo
man zu den eigenschaften des Söldners wechseln kann drückt man es erneut kommt man zum Sektorinventar.
Man kann also im moment doch mit weiter entfernung sachen tauschen... hoffe das bleibt in der final so.

leertaste von echtzeit ins PaG modus wechseln
Ich komme damit recht gut klar, man könnte allerdings das herumsschwenken der perspektive
auf mittleremausbutton gedrückt und maus rechts-links bewegung machen, wäre komfortabler.
MFG......

Sam Hotte
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 02 Feb 2012, 01:39

Doch, shortcuts gibt's für das meiste; einfach mal die Maus über den entsprechenden Buttons ruhen lassen, dann werden die angezeigt:
F1-F4 für Haltungsänderungen; Benutzung von medkits o.ä. in der zweiten Hand mit E; Inventar etc. mit Tab.

Was es aber nicht gibt - und mich sofort ange :puke: hat, ist ein key für "alle mercs bzw. ganzes sqaud anwählen".

Und die ganzen anschaltbaren Optionen, wann das spiel pausieren soll, funktionieren auch nicht so, wie ich die Beschreibungen ingame verstehe: Ich meine, wenn ein Merc derbe einstecken muß, weil er selbst daneben geschossen hat, dann erwate ich, daß ich ne pause kriege, wenn ich das so aktiviert habe. Aber nee, die lassen sich einfach massakrieren und selbst die Pause für Gesundheit<25 oder gar Tod kommt nicht. :motz:

Und zwangsweise iron man mode ist auch :puke: , gerade wenn's eine so fummelige, wenig intuitive Steuerung und Kamera gibt, daß man ewig braucht um seine Befehle zu geben etc. (Mag aber sein, daß es im fertigen Game wenigstens ein Quicksave o.ä. geben wird).

Und In Bezug auf Perspektive, wo habe ich Deckung, wo Schußfeld etc.: Zustimmung, daß ist echt schwer zu erraten. Aber ehrlicherweise muß man zugestehen, daß dies zu einem erheblichen Teil ne Gewohnheits/Übungssache sein dürfte.

Geil ist auch, daß ins Inventory weggepackte Waffen automagisch entladen werden und beim wieder in die Hand nehmen erstmal (zeit-)aufwendig geladen werden müssen. Und Latürnich geht das Laden im Echtzeitmodus nicht in der Bewegung, so daß Laden die Bewegung abbricht - und ein Bewegungsbefehl das Laden ... :rolleyes: :uhoh:

Aber die Schwierigkeit hab ich jetzt nicht so gesehen; Sterben muß man eigentlich nicht, insbesondere da Verletzungen keine wahrnehmbaren Behinderungen des Mercs zur Folge zu haben scheinen und man ja in Sekundenschnelle geheilt ist.
Die gute alte Taktik "hinter Felsen legen, hinknien, schießen, hinlegen - repeat" funktioniert gegen die KI genauso gut wie "anlocken und in einen Hinterhalt ziehen".
Und da man ja alle Feinde sehen kann, gibt's auch keine überraschenden Flankenmanöver; man sieht ja von wo sie kommen.

Auf Dauer wird man wahrscheinlich Diablo like spielen - Auf nen kleinen Gegnerpulk stürzen, hack'n'slay', heilen, weitermachen, ...

Naja, die Demo noch ein bißchen ausprobieren die nächsten Tage - aber derzeit stehen die Chancen nicht gut, daß ich das Spiel haben werde, bevor es in ner max-5-EUR-Grabbelkiste liegen wird ...

Jean Luc Picard
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 02 Feb 2012, 20:18

Ich hab mir eure Statements mal durchgelesen. Liest sich nicht sehr vielversprechend. Meint ihr dennoch man kann mit dieser Demo noch den Spielspaß bekommen, der den Aufwand für den Download und die Installation rechtfertigt? Wenn ja saug ich mir das Ding auch mal!
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Hastalwischda » 02 Feb 2012, 20:43

Ob sich der Aufwand lohnt - na ja. Die Datenmenge ist nicht so groß < 400 MB.

Geboten wird ein Tutorial, sowie eine Karte (Labor Orta). Söldner wie Gegner sind schon gut bewaffnet. Es gibt 2 kleine und 1 großes Gebäude auf der Karte, ansonsten Sumpf und einen kleinen Wachposten. Lass es mal so ca. 20 Gegner im Gesamten sein. Du hast 4 vorgegebene Söldner zur Verfügung.

Meine Kritikpunkte sind (mal abgesehen von den ganzen Veränderungen am Gameplay und der "Entrümpelung" aller anspruchsvollen Features):

- Unübersichtlich: Kamera kann m.E. nicht weit genug rausgescrollt werden um einen Überblick über das Schlachtfeld zu bekommen
- Sichtlinien und Deckung sind oft unklar (verdeckt der Baum oder Fels meine Söldner? Schützt er sie vor Beschuss? Keine Ahnung...)
- Vegetation kann nicht ausgeblendet werden
- Mit diesem nervigen 3D-Quatsch kann man immer ewig mit der Kamera rumkurbeln, bis man alles Wichtige gesehen hat

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 02 Feb 2012, 20:55

Danke für deine Erläterungen über den Umfang!
Hastalwischda hat geschrieben:Ob sich der Aufwand lohnt - na ja. Die Datenmenge ist nicht so groß < 400 MB.
Da in dem Ausdruck "na ja" noch das wort ja enthalten ist werd ich das ganze mal runterladen!
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Dan » 02 Feb 2012, 22:12

Gerade mal eine Stunde gespielt. Ich teile viele Kritikpunkte, vor allem: Tastaturbelegung ist bislang nicht optimal und Steuerung unnötig kompliziert (der Gegenstand-Austauschen-Button sollte zum Beispiel überflüssig sein); die Kamera zoomt nicht weit genug raus. Vor allem aber: Grafik ist zwar ordentlich (und besser, als ich nach den Videos dachte), aber die Portraits sind generisch und nicht besonders gelungen.
ABER:
Was ich bislang gesehen habe finde ich um Welten besser als z.B. Hired Guns. Das ganze spielt sich gar nicht schlecht. Rundenkampf wäre mir lieber gewesen, aber es ist definitiv kein Reinfall das Spiel, wenn das Balancing stimmt und der Strategiemodus nicht total verflacht wurde.

In Sachen Rundentaktik behalte ich demgegenüber im Moment das von Firaxis angekündigte Xcom/Ufo im Auge.

Jedenfalls macht mich die Demo durchaus neugierig, was ich nicht erwartet hätte.

Best,
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 02 Feb 2012, 22:33

Sam Hotte hat geschrieben: Was es aber nicht gibt - und mich sofort ange :puke: hat, ist ein key für "alle mercs bzw. ganzes sqaud anwählen".
"Shift"-taste und oben links auf die köppe per "linksmausklick" damit kannst alle auswählen und ab inne map rum eiern lassen.
Ich weiß, das du folgendes meinst:
In der map auf einer position per linksgedrückt und rechtsklick anner maus
meinst, oder einfacher ausgedrückt das system von ja2: das gibt es nicht in BIA.
Fehlt mir auch ein wenig !!!
Sam Hotte hat geschrieben: Und die ganzen anschaltbaren Optionen, wann das spiel pausieren soll, funktionieren auch nicht so,
wie ich die Beschreibungen ingame verstehe: Ich meine, wenn ein Merc derbe einstecken muß, weil er
selbst daneben geschossen hat, dann erwate ich, daß ich ne pause kriege, wenn ich das so aktiviert habe.
Aber nee, die lassen sich einfach massakrieren und selbst die Pause für Gesundheit<25 oder gar Tod kommt nicht. :motz:
Ja das find ich auch kacke, aber ich glaube, oder hoffe eher ! das diese Demo nicht repräsentiv ist für die Final.
Andernfalls muss man echt sehr vorsichtig umgehen und sehr viel Zeit
beanspruchen um einen weg zu finden der nicht so schnell dem Tod nah ist.
Mir egal, ich nehme eine Woche Urlaub, eigentlich erst im März vorgesehen,
aber mich zerreist der gedanke es doch in einer Woche nehmen zu wollen.
Sam Hotte hat geschrieben: Und zwangsweise iron man mode ist auch :puke: , gerade wenn's eine so fummelige,
wenig intuitive Steuerung und Kamera gibt, daß man ewig braucht um seine Befehle zu geben etc.
Die Befehle geben und kamerasteuerung nervt mich nicht, aber das abspeichern im kampf schon eher.
Sam Hotte hat geschrieben:(Mag aber sein, daß es im fertigen Game wenigstens ein Quicksave o.ä. geben wird).
Nein wird es nicht !
Sam Hotte hat geschrieben: Geil ist auch, daß ins Inventory weggepackte Waffen automagisch entladen werden
und beim wieder in die Hand nehmen erstmal (zeit-)aufwendig geladen werden müssen.
Und Latürnich geht das Laden im Echtzeitmodus nicht in der Bewegung, so daß Laden
die Bewegung abbricht - und ein Bewegungsbefehl das Laden ... :rolleyes: :uhoh:
Verstehe ich auch nicht so ganz, vor allem wenn in der sekunde der
Gegner in den Raum kommt und es schafft den trottel direkt zu töten.
Alle deiner anderen Söldner, die auf Guard standen, sehen
dabei zu wie derjenige beim nachladen stirbt. Iss klar !!
Sam Hotte hat geschrieben: Aber die Schwierigkeit hab ich jetzt nicht so gesehen; Sterben muß man eigentlich nicht,
insbesondere da Verletzungen keine wahrnehmbaren Behinderungen des Mercs zur Folge zu haben
scheinen und man ja in Sekundenschnelle geheilt ist.
Das kann ich keinesfalls nachvollziehen. Ich habe mehrmals begonnen und immer der gleiche Scherz.
Sobald Danny angeschossen ist, egal welcher medikpack keines schafft es ihn selbst zu heilen,
alle anderen hingegen schon. Aber, Danny ist nahezu tot, er könnte sich selbst noch heilen,darf es
anscheind nicht. Vermutlich ist es ein Bug den ich auch in der Final haben werde. Danke, das ist scheisse.
Und glaube mir, ich habe alle medikprodukte an Danny mit Danny selbst getestet, es half nichts.
Ausdauer war 0 und Health war 23 er konnte sich selbst nicht heilen
und keiner konnte Danny heilen. Mal davon abgesehen, das die anderen 3 kaum medikskillpunkte haben.
Sam Hotte hat geschrieben: Die gute alte Taktik "hinter Felsen legen, hinknien, schießen, hinlegen - repeat"
funktioniert gegen die KI genauso gut wie "anlocken und in einen Hinterhalt ziehen".
Und da man ja alle Feinde sehen kann, gibt's auch keine überraschenden Flankenmanöver;
man sieht ja von wo sie kommen.
Da habe ich andere Erfahrungen.
Trotz Guard Modus, kamen 3er trupp Gegner von der Seite, obwohl sichtkontakt bestand,
konnte der Gegner in ruhe hinlaufen und den Söldner von mir zu 50% oder mehr kaputt machen.
KI Fehler, ich raff es nicht und das ist mir schon mehrfach passiert.

Sam Hotte hat geschrieben: aber derzeit stehen die Chancen nicht gut, daß ich das
Spiel haben werde, bevor es in ner max-5-EUR-Grabbelkiste liegen wird ...
Jedem das seine, aber mir macht es Laune und will es jetzt haben ! JETZT !

Jean Luc Picard hat geschrieben: Ich hab mir eure Statements mal durchgelesen. Liest sich nicht sehr vielversprechend.
Meint ihr dennoch man kann mit dieser Demo noch den Spielspaß bekommen, der den Aufwand
für den Download und die Installation rechtfertigt? Wenn ja saug ich mir das Ding auch mal!
Saug es dir, spiele es selbst. Jeder muss es selbst wissen was er davon hält.

Ich kann nur für mich sprechen, einige Sachen gefallen mir andere wiederum nicht.
Wenn ich verstehe wieso es grade scheisse war, wird es anders angepackt.
Aber für mich macht das Spiel laune.

Wenn man nur noch selbst modden könnte, (Namen der Waffen und Skillpunkte der Söldner würd ich erstmal ändern)
dann wär die Final erstmal in Ordnung.
Das Plan and Go system muss ich auf längere Zeit gesehen spielen um es irgendwo verbessern zu können.

Das Echtzeit berechnen innerhalb der Map wäre auch empfehlenswert.
Wüsste nicht wieso es 4 uhr ist, selbst ca. 4 stunden braucht um diese Demomap durchzuspielen
und dann immernoch 4 uhr morgens ist. Das Spiel muss da logischer durchdacht werden.

Hastalwischda hat geschrieben: - Unübersichtlich: Kamera kann m.E. nicht weit genug rausgescrollt werden um einen Überblick über das Schlachtfeld zu bekommen
Du meinst so eine Art Übersichtskarte des Sektors, da gib ich dir Recht.
Was mir aber geholfen hat, am anfang direkt leertaste für Pause drücken
und erstmal alles in verschiedenen blickwinkel anschauen was da so rumsteht.
Man kann rein zoomen um die Waffengattung zu erkennen: ob pistole oder Sturmgewehr ist ein unterschied
ich würde eher pistolenträger angreifen wollen als Sturmgewehr (usw blah blah. = taktische entscheidung)
Hastalwischda hat geschrieben: Sichtlinien und Deckung sind oft unklar
auch hier, hau auf leertaste, nimm söldner plane vorraus, lass ihn in eine richtung schauen
sehe am grünen sichtradius wo er hinsehen kann und entscheide ob der Gegner erkannt werden kann
wenn er kommt. Ich gib zu, wenn man nichts vorplant kommt man zu schnell in bedrängnis.
Hab das echt schnell wo 3er pack Gegner anrennt und einen wechpustet, das ist kacke bin aber selbst schuld,
weil mein Söldner nicht in der richtung geschaut hat oder den Guardmodus nicht hatte.

Auch in den Optionen vergesse ich es immer wieder anzuschalten, das
es in Pause gehen muss wenn gegner deinen söldner sieht was auch immer.
Hastalwischda hat geschrieben: - Vegetation kann nicht ausgeblendet werden
- Mit diesem nervigen 3D-Quatsch kann man immer ewig mit der Kamera rumkurbeln, bis man alles Wichtige gesehen hat
Geht mir genauso, aber im momen finde ich es gut, das man hin und her schauen kann, sofern man im
pause menu ist, kann man sich doch zeit lassen um zu schauen ob es ein fenster ist mit irgendeiner möglichkeit
oder einfach nur eine scheiss situation ergeben könnte.

Ich glaube, das Spiel ist nicht so durchdacht worden, wie wir es wollen, aber auch darauf haben wir keinen Einfluss.
Ich hoffe das einer der Programmierer von BC uns weiterhelfen kann das Spiel im nachhinein anzupassen.
Ich respektiere deren Einschätzung wie das Spiel sein soll, aber es hat gewisse defizite auf denen
ich später im offiziellen Forum eingehen muss. Hier liest es von den Verantwortlichen nämlich keiner.


@Dan,
schön das es auch Leute gibt, die dem Spiel eine chance geben.
Ich war anfangs auch sehr angewiedert von den Ankündigungen (FoW)
aber im moment möcht ich doch eher wissen wo die Gegner sind.
Wie oben erwähnt, mir passiert es einfach zu schnell das ein 3er rudel da ist
und einen meiner Söldner knödelt. Da denk ich mir wtf wo kommen die her....

Wie dem auch sei, ich brauche die Final und einen von
BC der sich die Sache annimmt veränderungen vorzunehmen.

MFG......

Dan
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Dan » 02 Feb 2012, 23:05

@Nitrat,
ich war anfangs unglaublich enttäuscht, dass es kein rundenbasiertes Spiel ist. Aber, wie gesagt: Sieht m.E. nicht übel aus, ist halt nicht mehr das alte JA und spielt sich recht anders. Einfach fand ich die Demo übrigens auch nicht unbedingt leicht. Gerade bei Steam bestellt.
Best,
Dan

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 02 Feb 2012, 23:51

Dem kann ich nicht wiedersprechen denk da genauso, wegen der schwere der Demo:
Das sagte einer der Mitarbeiter das diese schwer sein wird.

MFG.....

Nightkin
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nightkin » 03 Feb 2012, 01:42

Dan hat geschrieben:... Einfach fand ich die Demo übrigens auch nicht unbedingt leicht.
k :susp:

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Dan » 03 Feb 2012, 09:02

Ja, vertippt; es sollte natürlich heißen: Ich fand die Demo übrigens nicht einfach...

Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 03 Feb 2012, 14:03

Macht nix, wir haben es trotzdem verstanden !!

btw. wem die werbung am anfang zu lange dauert, einfach den ordner "bin_win32"
gehen und den ordner "videos" umbenennen, schwupps wird die Demo innerhalb sekunden geladen.
MFG.....

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 03 Feb 2012, 14:53

Also, in der Tat ist das demo es wert gesaugt und ausprobiert zu werden.

An die Steuerung und Kameraführung kann man sich gewöhnen (Aber latürnich wäre es besser, wenn man da im fertigen Spiel mehr Optionen hätte, um es den eigenen Vorlieben entsprechend einzustellen.)

@Nitti:

1. Ich vermisse einen keyboard shortcut, mit dem ich per tastendruck einfach alle mercs aufeinmal anwähle (z.B. wie in JA2 1.13 '+').

2. Das mit dem abspeichern ist noch einigermaßen erträglich, da man speichern kann, wenn man sich aus dem Kampfgetümmel zurück zieht. bzw alle Gegener in Reichweite ausgeschaltet sind.

3. Schwierigkeitsgrad, KI: da die automatischen Pausen irgendwie nicht richtig klappen, benutze ich den guard modus gar nicht (wozu auch - ich sehe ja immer von wo wieviele Gegner kommen), sondern haue auf Pause, erteile kurze Befehlsequenzen wie "hinknien, Einzelschuß auf Ziel x, hinlegen". Dann Echtzeit laufen lassen, wenn die Schüße gefalle sind wieder Pause, neue befehle. Auf die Art haben meine Jungs bisher nur minimale Treffer erlitten (2-3 Gesundheitspunkte verloren).

4. Allerdings wird mir nie ein grünes gesichtsfeld meiner eigenen mercs angezeigt und wie man einem merc mitteilt die Blickrichtung zu ändern (also was 'L' bei JA2 1.13 ist) wurde im Tutorial auch nicht verraten, so daß ich das nicht weiß. Oder gibt es das nur im guard modus?

5) Das Spielprinzip macht durchaus laune, ich kann mich auch gut genug zurechtfinden um Fun mit dem Spiel zu haben. Aber den Vollpreis ist es mir im Moment nicht wert. Aber das muß jeder selbst für sich wissen: "Jede Jeck is anners ..." wie die Rheinländer sagen ... :)

6) Das mit dem Vorspann abschalten ist ein guter Tip, Danke. :)

Mein persönlicher TaktikTip, für diejenigen, die anfangs sofort platt gemacht werden:

a) sofort beim start der map in pause gehen, alle mercs in die hocke bringen (sonst können sie u.U. von den Gegenern an der ersten Sumpfhütte gesehen werden). In Echtzeit gehen und ein paar meter geduckt nach süden zurückziehen. Dann is erstmal ruhe und man kann sich in aller ruhe umgucken und auch wieder aufstehen.
b) Fidel das M14 von lynx samt Muni geben; mit der MP ist Fidel im offenen Gelände sonst völlig nutzlos. Danny auf die shotgun umrüsten.
c) als erstes den Torposten ganz im Südwesten angreifen; da sind nur drei mann. Und bei mir kamen nach der Ballerei nur 2 mann von norden um nachzusehen, was da los ist.
d) leichenfleddern. hat mir ne AKS-74u und jede menge muni für die dragunov und schrot gebracht (weil schlauerweise zwischen 7.62x25 (von einer unbrauchbaren type-75 oder wie diese china MP heißt) und 7.62x54R für die dragunov nicht unterschieden wird). Die AKS-74u geht an Danny. Damit ist nun jeder brauchbar bewaffnet.
e) leise nach norden und rum das eingangstor in gebüsch und bäumen hingelegt. so kann man relativ unbehelligt sämtliche torwachen wegballern.
f) leichen die außerhalb des umzäunten bereiches liegen kann man anschließend plündern, ohne daß man von innen aus dem Gebäude gesehen wird. Das sollte genug Muni und noch ne brauchbare Waffe wie ne AK einbringen.
(In wieweit die Drops von Gegnern zufällig sind, weiß ich nicht; ich habe z.b. noch jede Menge Muni für das M14 gefunden)

Jetzt ist man eigentlich gut genug ausgestattet um keinen allzugroßen Ärger mehr zu bekommen. :)

Jean Luc Picard
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 03 Feb 2012, 14:58

Also ich fand diese Demo recht gut Spielbar nachdem ich etwas Zeit darin investiert hatte. Die Steuerung ist nach einer kurzen Eingewöhnungsphase für mich recht easy gewesen.

Ich bin am Anfang andauernd gestorben, da viele Gegner aufmerksam auf meine Söldner geworden sind. Da dachte ich zuerst das macht keinen Spaß.

Das Spiel hat mir doch um einiges besser gefallen als,

- ich mir im Plan & Go Modus erstmal die Sichtkegel der Feinde anschaut habe,
- mir dann gedanken gemacht habe wo ich die besten Chancen habe einen Angriff zu starten,
- danach die günstigsten Positionen für meine 2 oder 4 Söldner gewählt habe mit denen ich angreifen wollte,
- und im Plan & Go Modus die passenden Befehle gab die den Angriff dann am besten ausführen konnten.

So sind zwar auch ab und zu auch noch Feinde durch Geräusche aufmersam geworden aber ich konnte ja im Plan & Go Modus noch den Befehl geben mich wieder zu verziehen bevor mich einer bemerkt.

Diese Vorgehensweise bringt erstmal einen hohen Schwierigkeitsgrad mit sich, da man sich etwas länger in den Plan & Go eingewöhnen muss und manchmal lange überlegen muss wie man einen Angriff am günstigsten ausführt. Wenn man jedoch sieht wie ein recht gut geplanter angriff dann vernünftig ausgeführt wird kann das meiner Meinung nach durchaus Laune machen.

Das Spiel benötigt an einigen stellen noch Feinschliff. Insbesondere bei den Pausierungen. Wenn das passiert muss es nicht unbedingt ein Flopp werden.

Insgesamt hat mich diese Demo positiver überrascht als ich es ursprünglich vermutet habe.

Ein Remake von Jagged Alliance 2 ist es für mich trotzdem nicht denn es spielt sich fast volkommen anders.

@Sam hotte: Du Zentriest den Mauszeiger auf deinen Merc den du drehen willst, hälst die rechte Maustaste gedrückt und ziehst dabei den Mauszeiger in die Richtung in die er schauen soll.
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 03 Feb 2012, 15:30

Jean Luc Picard hat geschrieben:@Sam hotte: Du Zentriest den Mauszeiger auf deinen Merc den du drehen willst, hälst die rechte Maustaste gedrückt und ziehst dabei den Mauszeiger in die Richtung in die er schauen soll.
Danke, Käpt'n. :)

BTW: Gibt's irgendwo ein "Handbuch" zu BiA als PDF osä., in dem die Dinge, die das Demo-Tutorial nicht behandelt, nachzulesen sind?

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Dan » 03 Feb 2012, 19:20

Demo durchgespielt. Gerade in Gebäuden gar nicht einfach. Ki stellenweise etwas doof, stellenweise aber sehr stark. Was mir nach wie vor abgeht, sind so schlichte sachen wie: Rechtsklick aufs Portrait = Inventar.
Hat mir insgesamt ziemlich viel Spaß gemacht. Freue mich jetzt auf das Spiel - auch wenns kein zweites JA2 wird und werden kann.
Best,
Dan

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 03 Feb 2012, 19:52

Sam Hotte hat geschrieben: BTW: Gibt's irgendwo ein "Handbuch" zu BiA als PDF osä., in dem die Dinge, die das Demo-Tutorial nicht behandelt, nachzulesen sind?
>>>hier runterladen<<<21,61 MB werden direkt geladen, kann etwas dauern bei schlechten leitungen.
Kann ich jetzt nicht sagen in wiefern das Handbuch mit der Demo übereinstimmt.
MFG....

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Mysterious Dr.X » 03 Feb 2012, 20:00

Hallo Jungs,

hab die Demo gestern auch mal ausgiebig getestet. Muss ebenfalls zustimmen, dass das Plan&Go-System tatsächlich Spaß macht und ich den Rundenmodus wirklich nicht vermisse. Jedoch befindet sich das System m.E. nach noch in der Beta-Phase und braucht noch einiges an Feintuning, bis das Ergebnis mal stimmt. Es gibt einfach noch zu viele Bugs bzw. ist die Steuerung nicht intuitiv genug. Wenn ich's nicht besser wüsste, würde ich sogar behaupten, dass sich da extra jemand Gedanken gemacht hat, wie man die Steuerung umständlich machen kann. Das wird jedoch hoffentlich mit den kommenden Monaten durch entsprechende Patches gelöst.

Ich mich mit dem ganzen nicht wirklich anfreunden. Nicht falsch verstehen, ich finde die Demo nicht schlecht, aber eines Jagged Alliance im Namen schlichtweg unwürdig! Ich brauche nicht zwangsweise einen Rundenmodus und auch die Feinde von Anfang an zu sehen ist kein Weltuntergang. Die Grafik ist wunderschön, wie ich finde, doch diese ekelhaften, charakterlosen Hackfressen sind erbärmlich und das Interface wurde wohl über Nacht entwickelt. Die Kamerasteuerung - bzw. die Steuerung an sich - ist undurchdacht, aber auch das ist nicht kriegsentscheidend. Ich komme aber nicht umhin zu bemerken, wie lieblos einige Dinge implementiert sind. Bereits in den ersten 5 Minuten hab ich gleich mehrere Schreibfehler gefunden ("Druganoff", "NF FAL", "Klock 17" ...). Oder musste man die Namen etwa verändern? Die KI ist auch nicht wirklich toll. Klar, die rennen weg, wenn ne Granate in der nähe liegt, aber rennen halt eisekalt ins Feuer. Kann es ihnen ja gar nicht verübeln, ich wusste auch zu keiner Zeit, ob meine Söldner in Deckung sind oder nicht.

Das mit den Quicksaves habt ihr wohl übersehen, denn das Spiel speichert jedes mal automatisch, wenn eine Kampfsituation beginnt. Ist auch nötig, da man besonders zu Beginn abgeschlachtet wird als hätte man nur Wasserpistolen dabei.

Drei Dinge die mich besonders stören:
  • charakterlose Hackfressen inkl. schlechter Sprachausgabe (hier ist sogar Ja1 deutlich überlegen!)
  • das Interface: oh mein Gott, ich habe keine Ahnung davon, aber ich kann in ner Woche was besseres abliefern, bin ich mir sicher!
  • die Steuerung: undurchdacht, nicht intuitiv... warum schaut man sich nicht bei anderen Spiel was ab? Die haben einfach nur gepennt
Naja egal, die sollen's einfach nur modbar machen, dann lasst uns in die Hände spucken und wir zeigen den BC-Leuten wie's richtig geht :)!

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 03 Feb 2012, 21:12

Da stimm ich dir voll und ganz zu. Ich bin mir noch nicht sicher ob ich meinen Bericht überhaupt veröffentliche.
Kurzum beinhaltet es noch etwas, was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann.
Schaut Euch mal die Atributspunkte an, vor allem Treffersicherheit.
Magic hatte 94 und nun 74 wie ist das möglich ?

oder zweiteres, mit f (freies schiessen) kann man seine eigenen abknallen.
Das konnte man zwar auch bei JA1 - ende, aber ich finde es einfach nur absurd,
das es überhaupt möglich ist und keiner hat es bislang verhindert, mal wieder !!

Talente, es ist ein Talent Treffsicher zu sein ? lächerlich.
Im Danny Sinne: Es ist ein Talent kein Sprengstoff zu sein ... können... bauen oder verwenden... was auch immer
Ich kappiere es nicht.

Dann die Aussage das die Waffenhersteller generell es nicht möchten, das man Ihre Namen in den Spielen verwendet.

Was macht dann Battlefield 3 oder Call of Duty mit den Waffennamen und das in Ego Shooter perspektive, aus ICH sicht.
Hmm ja logisch das man bei JA wieder so übertriebendermaßen einbußen muss, aber bei den Firmen
die einen Umsatz von Millionen einfahren stecken die Waffenhersteller mit im Boot um die Kohle einzusacken.
Aber bei den kleineren Software Unternehmen wird es boykotiert.

MFG.....

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 03 Feb 2012, 21:50

Nitrat : oder zweiteres, mit f (freies schiessen) kann man seine eigenen abknallen.
Das konnte man zwar auch bei JA1 - ende, aber ich finde es einfach nur absurd,
das es überhaupt möglich ist und keiner hat es bislang verhindert, mal wieder !!
Nitrat, nutz es doch einfach um Gegner an zu locken damit sie brav in eine Falle laufen. Du kannst ja einfach auf den Boden schießen.

Ansonsten stimme ich euch im großen und ganzen zu.

Grafik : Wirklich schön, besonders gefallen mir Details ( Zigaretten im Aschenbecher auf Tischen und so nette Sachen ) sowie alles Sichtbare an Söldnern und den Addons an den Waffen. <-- Mehr Addonslots ! Bitte !
Spielbarkeit : Viel besser als befürchtet, aber noch mit deutlichen Fehlern und ausbaubar ! Plan & Go = sehr feine Idee.
Sprachausgabe : Mh ich finde die deutsche Sprache garnicht sooo schlecht.
Söldner Bilder : Mhhh ja das erinnert an den ersten Versuch der PC-Spieleindustrie von 2d auf 3d zu wechseln ... bäh !

Um nur einige Sachen zu nennen.
Ich freue mich auf das Spiel, und ich hoffe es ist/wird Modbar.

MfG
Breen

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 03 Feb 2012, 22:17

Ich vermute einfach mal, daß man zum verwenden der Marken- und Produktnamen der Waffen irgendeine Schutzgebühr bezahlen muß - und das für BiA halt nicht gemacht wurde.
Is aber nix Ungewöhliches; war IIRC in den ersten Counterstrikes z.B. auch so.

@Breen: Nitti ärgert sich darüber, daß man seine eigenen Jungs - vorsätzlich oder aus Versehen - abballern kann.

@Nitti: danke für den Link; werde es bei Gelegenheit mal durchblättern.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 03 Feb 2012, 22:25

Ich hab ja schon geschrieben das es für mich kein Remake von Jagged Alliance 2 ist. Ich hab mich bei meiner Bewertung erstmal nur aufs Wesentliche beschränkt da es ja noch kein Final - Release gibt, und es möglich ist das sich noch was ändert, sodass man evtl. Einstellungen vornehmen kann.

Naja aber wenn sich zum Beispiel bei der Optik nix mehr ändert wäre das schade. Beim Vorgänger war es so das das Intereface in einem warmen Braunton erstellt wurde und nun ist es in einem eiskalten Grau. Vor allem jetzt wo es noch Winter ist braucht man ein warmes Interface. Vergleicht man die Gesichter mit JA2 besteht für mich nur eine Ähnlichkeit von maximal 10%.

Nitrat hat geschrieben:Schaut Euch mal die Atributspunkte an, vor allem Treffersicherheit.
Magic hatte 94 und nun 74 wie ist das möglich ?
Lynx hat jetzt auch nur 79 und und der hatte vorher 99. Und wenn ich bei der Sprachausgabe richtig zugehört habe, hält er die die er abknallt für seine Freunde. Freunde sollte man nicht erschießen.
Nitrat hat geschrieben: Talente, es ist ein Talent Treffsicher zu sein ? lächerlich.
Im Danny Sinne: Es ist ein Talent kein Sprengstoff zu sein ... können... bauen oder verwenden... was auch immer
Ich kappiere es nicht.
Treffsicher zu sein, oder Mit Sprengstoff umgehen zu können, sollte nach wie vor eine Eigenschaft des Söldners sein da geb ich dir recht.

Aber wie schon gesagt. Es ist noch kein Final - Release.
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von commandant » 03 Feb 2012, 22:56

Wenn ich das hier so lesen könnte man fast in Versuchung geraten die Demo tatsächlich zu testen.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 03 Feb 2012, 23:22

commandant hat geschrieben:Wenn ich das hier so lesen könnte man fast in Versuchung geraten die Demo tatsächlich zu testen.
Lad es dir runter! Das Testen lohnt sich durchaus. Denn die Spielweise kann nach Eingewöhnung durchaus Spaß bringen. Aber die optische Gestaltung des Spiels lässt zu wünschen übrig...
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Flashy » 03 Feb 2012, 23:43

Bin auch laden..... ;)

Mal gespannt...
@Luc: sososo... noch da....
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von NightSarge » 04 Feb 2012, 00:02

Habs grade auch Mal getestet. Habe ca. 3h Stunden gerbaucht; 50+X Mal laden müssen, habe dabei zwei Wutanfälle bekommen worunter diverse Möbel in meinem Wohnzimmer zu leiden hatten...

Bei den ersten zwei Versuchen war das Ergebnis ein Totalverlust innerhalb weniger Minuten. Daraufhin Tutorial probiert, das lief bloss bis zur Schiessbahn, da hat es sich bei der simplen Aufgabe Nachladen in einer Schleife festgefahren. :puke:
Danach neuen Versuch gestartet. Zuerst den Straßenposten im Süden ausgeräumt und dann zum Gebäude. Größtes Problem dabei war überhaupt die Kontrolle über den Haufen zu behalten bzw. trotz sämtlicher angeschalteten Pauseoptionen funktioniert keine einzige davon :mad: Da stellt man ein das Lynx 5x auf den stehenden Gegner schießen soll, und nach zwei Schuss stellt der die Arbeit ein und lässt sich schön zusammenschießen und ehe auch nur eine Meldung kam war auch schon tot. Es kommt keinerlei Rückmeldung oder Status wenn man nicht wie ein Bekloppter seine Leertaste malträtiert. Außerdem treten sich die Jungs auf die Füße wenn man sie dicht beieinander posititioniert, sprich die eine Figur schiebt die andere zur Seite, natürlich schön in den offenen Eingang wo schon drei Gegner mit gezogenen Waffen warten... wieder einer tot. :bla: Da will man ne Granate werfen und wählt sich sein Ziel mit dem Ergebnis das der Typ zum Feind hinrennt... wieder einer tot. :motz: CQB ist das chaotischte. Einen Söldner ins weiße Haus geschickt, mit nem zweiten versetzt als Sicherung. Feind sieht den ersten, stürmt auf ihn zu und beginnt auf ihn einzuprügeln, ... wieder einer tot denn der Sicherer weigert sich standhaft seinem Teamkollegen das Leben zu retten. :mad: Da liegt man schön im Hinterhalt neben dem Haus und wartet bis der Feind um die Ecke kommt und stellt drei Feuerstöße ein und als Ergebnis latscht der Typ in Richtung Feind... wieder einer tot. :puke:

Dazu kommt noch die schon bekannte "Benutzerfreundliche" Steuerung ohne Quicksave oder freies Speichern im Kampf... Macht einer Mal nicht das was er soll, also immer, und schon muss man die ganze Schießerei nochmal von vorne machen :motz: Oder so simple Sachen wie Aufheben. Warum gibts bei Plan and Go Drag&Drop aber nicht im Inventar? Ich darf zwei halbe Schachteln Munition aufheben aber nicht gleichzeitig zu einer zusammenpacken? Jeder Söldner hat sein eigenes Inventar, warum kann ich da drin keine Gegenstände tauschen?

Ich wollte dem Ding eigentlich eine richtige Chance geben und war bis zu dem Moment als ich die Demo gestartet habe auch unvoreingeommen. Ich hatte die Tests und Videos gesehen und war recht erstaunt wie es von allen Seiten gelobt wurde. Aber nachdem ich jetzt dieses 3 Stunden Frustprogramm hinter mir habe denk ich ein bisschen anders. Die Kämpfe an sich ziehen ja auch(solange es um Distanzgefechte geht). Hinterhalte legen, Überschlagendes Vorgehen, Gegner locken, Distanzangriffe usw. (hatte ja genügend Versuche ums auszuprobieren :( ). Beute sammeln, Leute ausrüsten, Erfahrung sammeln, Werte verbessern. Aber wenn das nur 15 -20% vom ganzen sind und der Rest daraus besteht alles 5x neu zu machen weil die Jungs nicht tun was sie sollen oder keinen Laut geben was sie überhaupt tun oder nicht, dann waren die 3 Stunden heute verschwendete Zeit. Ich hatte schon nach der Hälfte und 25+X Mal laden keinen Bock mehr und hab mich zwingen müssen die Demo durchzuspielen. Spass hatte ich dabei keinen. Leider.

Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 04 Feb 2012, 00:45

Ich glaube ich sprech für alle mein offizieller Bericht nicht nur zur Demo, sondern auch Final
Version von BIA, weil ich vermute das diese ganzen Sachen genauso vorhanden sein werden:

Es wird niemals an der atmosphäre von JA2 das wasser reichen können.

#1 Aussetzer bei der KI zu 50% der gemeldeten Beiträge im off Forum = Armutszeugniss

#2 Zuviele Merkmale die meines Erachtens nach nichtmal in eine Demo öffentlich zu sehen sein sollten:
Waffennamen, zugehörigkeit der 66mm Raketen in einem 40mm M76 Granatwerfer,

#3 kein Moddingsupport
und egal wie oft man den Hersteller bittet, er wird nicht helfen.

#4 Über die Grafische Darstellung muss jeder selbst wissen ob er es mag,
ich finde die Grafik schon ok, aber das war es dann auch schon.

#5 Das Plan&Go prinzip geht nicht immer auf, es funktioniert zwar, aber man muss deutlich mehr selbst übernehmen.
Der Guardmodus funktioniert meines Erachtens genauso wie die KI, zu 50% garnicht.
Der Gegner kommt langsam näher, Söldner XY meldet das er einen Feind sieht, fängt aber nicht an zu schiessen.
Der Gegner ist nun so nah dran, das mein Söldner stirbt und das ist kein Einzelfall, dann hilft auch kein P&G modus,
man muss selbst hand anlegen, aber bevor man dies weiß ist es zu spät, da man ja ein Guardmodus eingestellt hat.

Mein Fazit, ich werde das Spiel anspielen, aber sehr wahrscheinlich nicht durchspielen.
Die 40,- euro hätte man besser in ein Moddingprojekt ala Urban Chaos, Deidrana Lives oder
The Battle of Arulco stecken können, die bieten meiner Meinung nach mehr spieltiefe und funktionierenden inhalt des Mods.

Sam Hotte
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 04 Feb 2012, 00:55

@Nighty: Drag'n'drop klappt auch im inventar. Einfacher ist aber rechtsklick auf das teil, das Du aufheben/bewegen willst, dann wird das einfach transferiert wo es hinpaßt. Beim aufheben von Mun wird dabei auch automagisch aufgefüllt. Eine der wenigen Funktioen, die sinnvoll gelöst sind.
Völlig bescheuert ist in der Tat, das man beim weitergeben von Sachen an einen anderen merc erst wieder raus muß aus dem inventar. :weirdo:

@Nitty und Cpt Picard: das die Werte von mercs gegenüber Ja2 andere sind, liegt natürlich am völlig anderen Gameplay und dem notwendigen balancing dazu. Das zu kritisieren halte ich für übertrieben pingelig; genauso mit der Wortwahl 'Talent'. Wenn, dann müßte man Fähigkeiten dazu sagen, aber keinesfalls Eigenschaften (denn das sind schon die Attribute). Ich bin aber bereit zu wetten, daß die Wortwahl "Attribute" und "Talente" daher kommt, daß derjenige, der fürs Rollenspielsystem zuständig ist/war ein DSA-Spieler ist ... :D

Und ja, die Aussetzer bei der KI und das teilweise Befehle des P&G enfach ignoriert werden und der merc nix macht etc., ergeben IMNSHO derzeit ein "nicht kaufen - erstmal auf einen Patch warten!"

Jean Luc Picard
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 04 Feb 2012, 19:22

Naja die entwickler haben ja vn einem Remake gesprochen. deswegen hätte man das balancing auf die alten Treffsicherheiten anpassen können.
Der Weltraum, unendliche Weiten, wir befinden uns in einer fernen Zukunft...

Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 04 Feb 2012, 19:59

einmal das und ja ich bin pingelig in dieser sache. Stell dir Ivan und Shadow mit 72 vor ein wiederspruch in sich :khelle:

PinkRabbit
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von PinkRabbit » 05 Feb 2012, 15:50

Fatal Dx9 Error - D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY
soviel dazu...

Lokadamus
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Lokadamus » 05 Feb 2012, 16:28

mmm...

Hardwareanforderungen.
Minimum:
OS: Windows XP (SP2), Vista or Windows 7
Processor: Core 2 Duo Processor (1,8 GHz or better) or similar AMD
Memory: 2 GB RAM
Hard Disk Space: 3GB HDD Space
Video Card: Shader 3.0 compatible graphics card (Ati 2600, Geforce 8800 or similar) with 512 MB RAM
Sound: DirectX Compatible Sound Card

Recommended:
Processor: i5 Processor (2,4 GHz or better) or similar AMD
Memory: 4 GB RAM or more
Video Card: Shader 3.0 compatible graphics card (Ati 5850 and Geforce 460 or better) with 768 MB RAM

Ich bräuchte erst einmal einen neuen PC. ;)
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Flixi
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Flixi » 05 Feb 2012, 19:39

also ich bin jetzt auch dazu gekommen die demo anzuspielen, und bin sehr positiv überascht.

Was ich aber z.b. sogar bei Brigade E5 besser fand (wenn ich Reloaded damit vergleichen darf) Fog of war und ne anzeige/pause wenn man den gegner sieht oder etwas hört.
Oder fehlt mir noch eine info, ab wann man Feinde sieht, hab das tutorial abgebrochen weil ich nicht wusste welche tür ich aufkriegen soll und alle drei mit den verschiedenen utensielen nicht aufzukriegen waren.
Ne etwas leichtere Mission wäre vllt auch besser gewesen^^

Chaindog
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Chaindog » 05 Feb 2012, 23:29

Ich hab nun auch endlich die Zeit gefunden, mich mit der Demo zu beschäftigen.

Die Spielgrafik find ich recht brauchbar und alles läuft schön flüssig.
Für mich hat sich die Kameraposition sofort als unzureichend dargestellt.

Auf der einen Seite kann man nicht weit genug hinauszoomen um die Karte für die Spielzüge ordentlich überblicken zu können,
auf der anderen Seite kann man nicht weit genug hineinzoomen, um zB. dem Söldner über die Schulter zu schauen und so
vielleicht direkt das Sichtfeld des Söldners erfassen zu können.

Wenn schon kein Nebel des Krieges, dann soll wenigstens die Karte überschaubar zu sein.
Die Minimap ist für mich da nicht wirklich ein Ersatz.

Dan
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Dan » 07 Feb 2012, 14:00

http://www.pcgames.de/Jagged-Alliance-B ... -866966/2/

Das ist wohl der erste Test. Insgesamt eher ein Verriss.

Dan
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Dan » 07 Feb 2012, 15:21

... und es gibt andere, positivere Stimmen:

http://www.gbase.de/pc/reviews/10283/Ja ... 8__p1.html

Antworten