Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 23 Nov 2010, 14:06

Was meinst du mit an"preisen" ein wortspiel wegen preis ?
Angekündigte sachen heisst noch lange nicht das diese in "null komma nichts" auch veröffentlicht werden.
Grade diese verfahrensweise mit Browsergames ist es normal, das die nicht fertigen Portale auf dem Publisher allgemein erst einmal verweisen.

Und was ist daran nun die Frechheit ? Das die uns ein Browsergame spendieren wollen, kostenlos :khelle:
Ich bin ja schon froh, das überhaupt irgendwas nach 11 jahren weitergemacht wird.
Hier eine News, dort ein paar screenshots, reicht uns elitären eingefleischten JA2 Fans schon :rolleyes:

MFG.....

Jean Luc Picard
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 24 Nov 2010, 19:22

Hier ist der neue Jagged Alliance Newsletter für alle die ihn nicht bekommen:

Jagged Alliance - Portal: Newsletter #2

Liebe JA-Community,

in der zweiten Ausgabe unseres Newsletters nehmen wir Stellung zur aktuellen Diskussion zum Kampfsystem.
Außerdem möchten wir euch darüber informieren, dass es einen neuen Anstrich für Website und Forum geben wird.
Und zu guter Letzt gibt es die ersten Screenshots von der Meduna-Raketenbasis.

Diskussion Jagged Alliance 2: Reloaded - Rundenbasiertes Kampfsystem 2011

Es tut uns leid, dass wir mit der Diskussion über ein modernes Kampfsystem 2011 für Irritationen gesorgt haben. Sicherlich war unsere Wortwahl beim Start des Threads etwas unglücklich gewählt, was dazu geführt hat, dass sich die Diskussion in eine Richtung entwickelt hat, in der es letztlich um detaillierte Verfeinerungen des bestehenden System ging und weniger um eine Vision für eine moderne Umsetzung, was unsere Intention war. Wir bedanken uns an dieser Stelle nochmal für Eure rege Teilnahme.
Unser Plan & Go-System haben wir Euch bereits kurz dargestellt. Wir werden fortan regelmäßig neue Informationen zum Kampfsystem veröffentlichen und Eure Fragen, so gut es momentan geht, beantworten.
Wir bitten Euch aber auch um Euer Verständnis, wenn wir nicht auf jede Frage im Detail eingehen können. Bei unserer Vorstellung des Kampfsystems werden sich während der Entwicklung sicherlich noch einige Änderungen ergeben, denn die Theorie sieht ja oftmals etwas anders aus als die Praxis. Auch bitten wir Euch zu bedenken, dass der Release erst in gut einem Jahr ist und aus diesem Grund noch längst nicht alles feststeht.

Überarbeitung der Website und des Forums

Wir sind gerade dabei die Website und das Forum zu überarbeiten. Um den Umzug erfolgreich umsetzen zu können, muss die Website und das Forum demnächst für einige Stunden offline geschaltet werden. Den genauen Zeitpunkt werden wir Euch in Kürze mitteilen. Alle Einträge und Benutzerdaten bleiben erhalten.

Jagged Alliance 2: Reloaded – Erste Eindrücke der Meduna-Raketenbasis

Voraussichtlich im vierten Quartal 2011 gilt es wieder, mittels der Söldneragenturen M.E.R.C. und A.I.M., schlagkräftige Söldnertruppen zusammen zu stellen, um eine bösartige Diktatorin im fiktiven Land Arulco zu stürzen.
Eine Reihe neuer Screenshots zeigt nun die ersten Szenen der Meduna-Raketenbasis. Zum Vergleich gibt es dazu auch die entsprechenden Szenen aus dem Original von 1999 im Anhang dieser Mail und auf der offiziellen Website http://www.jaggedalliance.com.


Euer bitComposer-Team
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Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 24 Nov 2010, 22:41

hab den newsletter direkt deaktiviert, man schmeisst ja hier alles rein, find ich ordentlich :k:

Darkhunter
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Darkhunter » 25 Nov 2010, 09:35

Pff, modernes Kampfsystem 2011, dann aber hoffentlich mit auto-heal, Gegnerrespawn, hirnlosen Skriptsequenzen und Checkpoints, wo kommen wir denn sonst hin....

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Hastalwischda » 26 Nov 2010, 02:46

Ich warte gespannt auf die konsolenexklusive Ego-Shooter-Variante von JA2

Lokadamus
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Lokadamus » 26 Nov 2010, 07:42

Hastalwischda hat geschrieben:Ich warte gespannt auf die konsolenexklusive Ego-Shooter-Variante von JA2
mmm...

Die stell ich mir grauenvoll vor ...
Miete 6 MERC- Söldner an und wundere dich dann, dass du nur einen steuern kannst. Der Wechsel selber passiert in Echtzeit, wobei man sich im Menü erst mal verhaspelt, wodurch der Wechsel plötzlich sehr schnell geht. Kein Wunder, das Spiel lief in Echtzeit weiter und alle bis auf Larry (unter Alkeinfluß) wurden abgeknallt. Der Wechsel von Waffen und Munition findet so ähnlich statt und dann wurde die Waffe noch nicht mal weitergegeben ...
*grummel*

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Fan » 26 Nov 2010, 09:36

@Loka,

gute Spielbarkeitsschilderung!

Aber will das nicht der moderne User, der vor lauter Medieneinflüssen keine Zeit mehr hat,
seine Muttersprache zu erlernen, weil er in seiner Freizeit kein Buch mehr in die Hand nimmt.

Wie heißt das dann: "Mund abputzen, neues Spiel", weil es dann so schön schnell fertig
gespielt ist.

Von denen kennt sicher keiner das Original, das uns seit Jahren unsterblich begleitet.
Oder gibt es tatsächlich Ausnahmen?

smilingassassin
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von smilingassassin » 26 Nov 2010, 11:08

Hastalwischda hat geschrieben:Ich warte gespannt auf die konsolenexklusive Ego-Shooter-Variante von JA2
Das würd ich vieleicht noch eher spielen als dieses RtwP-gedöns von Bitcomposer.

Ehrlich, so mit Ivan oder Fidel aus der Egoperspektive und unter Verwendung lustiger quotes aus Ja2 und einem Riesenarsenal von waffen ein wenig arcadeish rumballern wär wenigstens besoffen lustig. :sigh:

Es wär kein Jagged Alliance, es wär nur ein müder Spin-off, aber wschl. wirtschaftlich erfolgversprechender und unterhaltsamer als der Schund, den Bitcomposer zusammenbastelt.

lesnicro
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von lesnicro » 26 Nov 2010, 11:54

Hallo,

meiner Einer, der sich an sich schon als Fan von Jagged Alliance bezeichnen würde, und dieses jedes Jahr mal wieder rauskramt, um das Land von einer Daidranna und ihren Schergen zu befreien, begrüßt die Entwicklung hin zu einem pausierbaren Echtzeitmodus.
Was ich allerding ebenfalls absolut ablehne, ist die Überlegung, vom 'Nebel des Krieges' abstand zu nehmen, und damit meiner Meinung nach jegliche Spannung aus dem Spiel zu nehmen. Allein das damit einhergehende Fehlen von sinnvollen Nachteinsätzen würde doch sehr schmerzen.

Das ein pausierbarer Echtzeitmodus sehr wohl funktioniert, zeigen meiner Meinung nach einige Titel, in denen dieser recht brauchbar umgesetzt wurde.
Und das Argument, das es unmöglich wäre, verschiedene Trupps, bzw. mehrere Einheiten über die Karte verstreut vernünftig zu koordinieren, kann ich aufgrund der Erfahrung in anderen Spielen nicht nachvollziehen.
Hiermit meine ich in erster Linie UFO: Aftershock/Afterlight und Brigade E5/7,62. Auch wenn bei diesen Spielen, und vor allem bei letzteren nicht alles so perfekt ist, wie man es sich wünschen würde, so hat man doch wenigstens das Gefühl, wirklich die Kontrolle über seine Leute zu haben. Auch ist das Spielerlebnis deutlich flüssiger und nachvollziehbarer.

So sehr ich JA liebe, gibt es doch immer wieder auch Momente, in denen ich schlicht genervt bin.
Da kann man noch so perfekt mit seinen Aktionspunkten haushalten, doch wenn man zusehen muss, wie plötzlich ein Gegner über einige Meter sichtbar angerannt kommt, und einen der sog. Söldner mit einem Messer niederstreckt, obwohl man noch ausreichend Punkte übrig hätte, steigt bei mir zumindest der Frustrationspegel schon ein wenig.
Was ich an 1.13. unter den vielen anderen brauchbaren Aspekten am meisten schätzte, ist die Möglichkeit, sich an gesichtete Gegner ununterbrochen anzuschleichen, statt über einige quälende (weil unnötig Zeit raubende) Runden hinweg zum Beispiel 10 Meter über den Boden zu kriechen, weil man sich bei jeder Runde nur minimal fortbewegen kann, und dann ggf. noch Aktionspunkte für den 'Notfall' aufspart.
Weiterhin geht es mir gelegentlich tierisch auf den Senkel, wenn man gerade in Städten die Aktionen von Feinden und Zivilisten eine gefühlte Ewigkeeit aussitzen darf. Gut, so kann man wenigstens nebenbei noch gemütlich 'nen Kaffee trinken, was Essen, oder ein Buch lesen.
Hier hat 1.13. zum Glück zwar auch die Möglichkeit gebracht, dies zu beschleunigen, doch wirklich sinnvoll einsetzbar ist diese Option auch nur für Zivilisten. Bei den Gegnern ist es ja doch noch noch irgendwie ratsam, ihre Aktionen wenn möglich mitzuverfolgen.

Nun ja, was ich eben an einem pausierbaren Echtzeitmodus schätzte, ist das Gefühl, wirklich die Kontrolle über die Situation zu haben, und zu jeder Zeit eben in Echtzeit reagieren zu können.
Hier habe ich im Moment gerade zum Beispiel Granaten vor Augen.
In JA gibt es weder für einen selbst, noch für den Gegner die Möglichkeit, wenn möglich noch schnell in Deckung zu gehen. Dies funktioniert in o.g. Titeln jedoch wunderbar, und bringt ganz andere Aktionsmöglichkeiten mit sich. So kann man zum Beispiel Gener aus ihrer Deckung vertreiben.
Die taktischen Möglichkeiten, die Echtzeit mit sich bringt, machen zumindest für mich entsprechende Spiele interessanter, weshalb ich mir dies auch als nächten Schritt für JA wünschen würde.

Was die Entwickler meiner Meinung nach machen sollten, ist, sowohl Runden- als auch Echtzeitmodus optional anzubieten. X-COM - Apocalypse hat dies damals zum Beispiel geboten.
Ich denke, dass es genug JA-Fans gibt, die sich auch über einen (alternativen) Echtzeitmodus freuen würden, sich jedoch weniger trauen, sich zu Wort zu melden, bei dem ganzen (nicht ungerechtfertigten) Aufschrei, der in letzter Zeit stattfand.

Für mich bleibt letztlich nur der Knackpunkt mit dem 'Nebel des Krieges'. Wenn der letztlich wirklich fällt, das ist es für mich lediglich nur noch ein Commandos im JA-Setting, mehr nicht. - Was am Ende vielleicht auch Spaß machen kann, wenn man mal wieder einen solchen Titel spielen möchte. Nur wäre dann der Name falsch gewählt.

So hoffe ich vor allem, dass die Entwickler im letztgenannten Punkt zur Vernunft kommen, und was Runde und Echtzeit betrifft, versuchen, es optional umzusetzen.

Gruß
lesnicro

Lokadamus
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Lokadamus » 26 Nov 2010, 19:11

lesnicro hat geschrieben:Was ich allerding ebenfalls absolut ablehne, ist die Überlegung, vom 'Nebel des Krieges' abstand zu nehmen, und damit meiner Meinung nach jegliche Spannung aus dem Spiel zu nehmen. Allein das damit einhergehende Fehlen von sinnvollen Nachteinsätzen würde doch sehr schmerzen.
mmm...

Richtig, einer der Hauptgründe, warum das Spiel unsere Erwartungen nicht erfüllen wird. Würden sie Fog of War optional einbauen, könnte man halbwegs noch darüber reden. Aber aufgrund deren Angaben gehen ich bald davon aus, dass die Rothemden nur bestimmte Strecken ablaufen werden und dadurch sowieso viele an Taktik überflüssig wird.
lesnicro hat geschrieben:Das ein pausierbarer Echtzeitmodus sehr wohl funktioniert, zeigen meiner Meinung nach einige Titel, in denen dieser recht brauchbar umgesetzt wurde.
Und das Argument, das es unmöglich wäre, verschiedene Trupps, bzw. mehrere Einheiten über die Karte verstreut vernünftig zu koordinieren, kann ich aufgrund der Erfahrung in anderen Spielen nicht nachvollziehen.
Wenn du es gerne hektisch magst, wird es dir gefallen. Aber ich hab keien Lust auf 12 Söldner auf zu passen, nur um sie alle zu verlieren, weil ich gerade an der falschen Stelle schaue. Nebenbei darf man hier nicht vergessen, dass sie unterschiedlich schnell laufen müssen. Flo ist nun mal nicht so schnell wie Maddog, was hier bedeutet, ich muss ziemlich aufpassen, das Grüppchen A nicht zu schnell an einen Punkt ankommt und in eine Kampfhandlung verwickelt wird, während Grüppchen B noch auf halbem Wege unterwegs ist. Hier kommt eben der Vorteil des Rundensystems zum Tragen: Ich brauch mir keine Gedanken machen. Bei Feindkontakt gibt es die Pause und ich kann meine Leute in Ruhe zurückziehen. Wenn ich mit einer kleinen Gruppe unterwegs bin, werde ich mit dem Echtzeitsystem wohl auch keine Probleme haben, aber ab mehr als 5 Söldner finde ich die JA2- Lösung angenehmer.
lesnicro hat geschrieben:Hiermit meine ich in erster Linie UFO: Aftershock/Afterlight und Brigade E5/7,62. Auch wenn bei diesen Spielen, und vor allem bei letzteren nicht alles so perfekt ist, wie man es sich wünschen würde, so hat man doch wenigstens das Gefühl, wirklich die Kontrolle über seine Leute zu haben. Auch ist das Spielerlebnis deutlich flüssiger und nachvollziehbarer.
Ah, ok, ja, dann ist deine Sicht schon verständlich. Diese Klassiker haben wir mit ... Kusshand ... ähhh, weggeworfen.
lesnicro hat geschrieben:So sehr ich JA liebe, gibt es doch immer wieder auch Momente, in denen ich schlicht genervt bin.
Da kann man noch so perfekt mit seinen Aktionspunkten haushalten, doch wenn man zusehen muss, wie plötzlich ein Gegner über einige Meter sichtbar angerannt kommt, und einen der sog. Söldner mit einem Messer niederstreckt, obwohl man noch ausreichend Punkte übrig hätte, steigt bei mir zumindest der Frustrationspegel schon ein wenig.
Und hier hoffe ich auf eine ordentliche Umsetzung, was bedeutet, es wird sich nicht viel ändern ;). Wenn ich mit Numb an einen Rothemd ranschleiche, rechne ich immer damit, dass es schief geht. Bei Dr. Q eher nicht ;). Vielleicht sollte ich hier mal Rauchgranaten testen ...
lesnicro hat geschrieben:Weiterhin geht es mir gelegentlich tierisch auf den Senkel, wenn man gerade in Städten die Aktionen von Feinden und Zivilisten eine gefühlte Ewigkeeit aussitzen darf.
Teils, teils, finde ich meistens nicht so schlimm. Allerdings frage ich mich, ob dir eine dumme KI (welche ich bei Reloaded befürchte) lieber ist oder eine, wo auch Deckung und Dächer benutzt werden.
lesnicro hat geschrieben:Nun ja, was ich eben an einem pausierbaren Echtzeitmodus schätzte, ist das Gefühl, wirklich die Kontrolle über die Situation zu haben, und zu jeder Zeit eben in Echtzeit reagieren zu können.
Hier habe ich im Moment gerade zum Beispiel Granaten vor Augen.
In JA gibt es weder für einen selbst, noch für den Gegner die Möglichkeit, wenn möglich noch schnell in Deckung zu gehen.
Willst du ein realistisches Spiel haben? Wenn eine Granate fliegt, dann fliegt sie und mehr als 1 Sekunde hast du nicht und da kannst du nicht viel machen. Kannst ja mal einen Stein schmeißen und schauen, wann die Leute reagieren, die den Stein nicht sehen/ beachten ...
lesnicro hat geschrieben:Was die Entwickler meiner Meinung nach machen sollten, ist, sowohl Runden- als auch Echtzeitmodus optional anzubieten. X-COM - Apocalypse hat dies damals zum Beispiel geboten.
Wird es nicht geben, ist die klare Aussage. Da kannst du dir soviel Wünschen, wie du willst. Und sollten sie doch noch so was rein bauen, bin ich auch nur enttäuscht, weil solche Sachen kommuniziert man einfach anders.
*grummel*

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Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 27 Nov 2010, 02:01

Wieso wird immer Echtzeit vs Turnbase ausgebotet ?
Jagged Alliance verbindet numal beides.
Das ist eben das einzigartige an dem Gameplay, welches
nahezu 11 1/2 Jahre standhielt und eben diese Fanbase hat.

Das ganze Feature schmeisst nun Bitcomposer hin !

Mir, und vermutlich allen die hier nicht nur an den Mods, oder
anderweitigen Support für dieses Spiel geleistet haben
(ausserhalb der offiziellen Firmenhaltung), haben das Verständniss dafür,
das grade dieses Echzeit & Rundenbasiertes System das Herz des Spieles.

Uns gefällt dieser spagat zwischen echtzeit (ohne feindkontakt) und
rundenbasiert wenn gegner in sichtfeld oder reaktionsreichweite ist.

Es passt absolut NICHT zu Jagged Alliance, wenn das einzige Feature,
was das Spiel und vorallem dem Genre ausgemacht hatte, zu entfernen.

Wenn dies der Fall sein wird, kann ich jetzt schon garantieren das es ein Flopp wird.
Es wird NIE ein weiteres Spiel schaffen was JAgged Alliance ausgemacht hat.
Die Messlatte legt nicht v1.13 so hoch sondern JA1 !
Das ist der URgestein von unserem Genre.
Es ist abolut fatal wenn das HAUPTfeature entfernt wird.

Man kann niemals 100% erwarten das ein offizieller publisher einen ehrwürdigen Nachfolger uns liefern wird.

Es ist die Aufgabe der Modmaker, daß das Spiel zu unseren Wünschen gestalltet wird.

Die aktuellen Lizenzhalter, und vermutlich die nächsten, sind nicht im Stande den Wünschen
der Fans (oder Kunden) gerecht zu werden, wenn dieses vorhaben tatsächlich umgesetzt wird.

Es wird nie einer Firma gelingen was Sir Tech damals gemacht hat.

Wieso ich das Schreibe ?

Ich bin hier seit 10 Jahren aktiv, habe für fast alle Mods als Berater und
Betatester fungiert, einen eigenen Mod erstellt, betreute diese Community
knapp 7 Jahre und habe mit sehr vielen Modmakern Erfahrungen ausgetauscht.

Wenn sich jemand eine Meinung bilden kann, dann bin ich es und habe die benötigte Qualifikation und
Erfahrung um vorherzusehen, was passieren wird, wenn ein so wichtiges Element aus dem Spiel entfernt wird.

Über das andere (Fog of War) kann ich auch nur noch ungläubich mit dem Kopf schütteln.

Wenn das so weitergeht, haben die uns eingefleischte Fans gnadenlos enttäuscht.

Lokadamus hat geschrieben: Willst du ein realistisches Spiel haben?
Grundsätzlich sind Spiele nie realistisch.

Lokadamus hat geschrieben: Wenn eine Granate fliegt, dann fliegt sie und mehr als 1 Sekunde hast du nicht und
da kannst du nicht viel machen.
hmmm, es gibt einige sorten von Handgranaten, auch welche die eine verzögerung von
3 sekunden haben bis sie explodiert, demnach "relativ" genug Zeit zum reagieren xD


Ich hoffe das mein Statement nicht zu arrogant rüberkommt, was die meisten ja oft falsch in
den Hals bekommen und mich gerne mit irgendwelchen Beleidigungen wieder sinnlos provozieren wollen.


Haltet einfach die Finger still und seit vernünftig, wenn Ihr nichts zu diesem Spiel geleistet
habt was es länger am Leben erhalten könnte, habt Ihr auch nicht das Recht mich zu diskriminieren.


Ich habe viel von meiner Freizeit geopfert und bin darauf Stolz das ich
meinen Beitrag dazu gebracht habe, um das Spiel atraktiver zu gestalten.


MFG....

Lokadamus
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Lokadamus » 27 Nov 2010, 08:40

Nitrat hat geschrieben:
Lokadamus hat geschrieben: Willst du ein realistisches Spiel haben?
Grundsätzlich sind Spiele nie realistisch.
Lokadamus hat geschrieben: Wenn eine Granate fliegt, dann fliegt sie und mehr als 1 Sekunde hast du nicht und
da kannst du nicht viel machen.
hmmm, es gibt einige sorten von Handgranaten, auch welche die eine verzögerung von
3 sekunden haben bis sie explodiert, demnach "relativ" genug Zeit zum reagieren xD
mmm...

Nee, aber wenn es ein Echtzeitsystem wäre, wäre es urplötzlich realistisch, weil es fliegt eine Granate und du rennst auf einmal 100m in 1 Sekunde. Das ist purer Realismus. :khelle:

Oh, du meinst, du würdest die Granate werfen und sie würde in dieser Runde nicht mehr explodieren. Ja, das wäre jetzt sehr schwer umzusetzen. Ich würde mir hier nochmal überlegen, wie das mit dem Sprengstoff gemacht wurde (1, 2, 3 oder 4 Runden warten). Ich hab keine Idee, wie man Granaten mit Verzögerung rein bringen könnte, wirklich nicht. :khelle:
Wird echt Zeit, dass die Bigmaps kommen und damit Entfernung der Waffen und des Laufen in einem realistischeren Verhältnis zu einander steht.

Gibt es eigentlich einen guten Kartenmod? Hätte zwar Lust JA2 1.13 mal wieder zu zocken, aber ich wüsste spontan keinen guten Kartenmod, den ich jetzt zocken wollte. Bei DL liegen zu viele Sachen in der Gegend rum, bei UC wurde es nie angepasst mit dem Flugplatz und dem Brief abgeben und andere Kartenmods, die ich mir angeguckt habe, fehlt irgendwie das gewisse Etwas ...
*grummel*

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Lonewulf » 27 Nov 2010, 12:20

Nur als kleine Info, weil das hier oft als Argument kommt:

ShitComposer ist sich beim Fog of War noch nicht so ganz sicher, ob sie den wirklich weglassen wollen, die Entscheidung wurde auf ein späteres Datum verlegt.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von smilingassassin » 27 Nov 2010, 13:10

Nitrat hat geschrieben:Es ist die Aufgabe der Modmaker, daß das Spiel zu unseren Wünschen gestalltet wird.
MFG....
Man müsste von Bitcomposer möglichst früh den source code bekommen und versuchen, das RtwP durch turn-based zu ersetzen bzw. ergänzen. Ich kann mir einfach vorstellen, dass ersteres unwahrscheinlich ist und letzteres eher anspruchsvoll.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 28 Nov 2010, 22:59

Ich würd gern mal wissen, ob jemand von Bitcomposer diese Diskussion hier liest und falls jemand sie liest auch ernst nimmt.

Wunschenswert wäre gewesen, wenn sich jemand von denen von Anfang an hier im Forum registriert, Vorschläge macht, Meinungen dazu einholt und sich dann intelligente Gedanken macht ob man diese Vorschläge umsetzt oder nicht. Da würde sich dann zumindest zeigen, dass denen die Fans ein wenig am Herzen liegen...

Die Veteranen hier aus dem Forum sind ja daran Schuld, das das Spiel nach über 10 Jahren nich an der Tagesordnung liegt und nicht in Vergessenheit geraten ist. Wenn das nicht so wäre, gäbe es für Bitcomposer ja sehr wahrscheinlich auch nicht die Gelegenheit sich die Knete für das Spiel einzuheimsen. Deshalb sollte sich ein Entwickler mit den Fans schon auseinander setzten. Gerade bei so einem langen Zeitraum zwischen zwei Entwicklungen. Das würde zumindest von etwas Dankbarkeit zeugen...

Da Bitcomposer sich mit dem Spiel ja vorher noch nicht beschäftigt hat ist dies hier doch eine ideale Adresse... Finden kann man Sie auch. Bei Google ist das der erste eintrag, wenn man Jagged Alliance 2 eingibt.
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von NightSarge » 29 Nov 2010, 11:37

Wurde schon mal gemacht. Damals bei The Fall.

Außerdem gibts bei der Taktikzone http://www.taktikzone.de/ ein paar aktuelle Lageinfos.

smilingassassin
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von smilingassassin » 29 Nov 2010, 12:24

NightSarge hat geschrieben:Außerdem gibts bei der Taktikzone http://www.taktikzone.de/ ein paar aktuelle Lageinfos.
Ach, sowas wie: Die Entwickler mussten einiges über sich ergehen lassen, als sie verkündeten, dass JA2R auf den bewerten "Runden Modus" verzichtet und stattdessen als "Echtzeit mit Pause" Spiel entwickelt wird... :confused:

Man fragt sich da ein wenig, was aus Friede bei der Taktikzone geworden ist :khelle:

Hastalwischda
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Hastalwischda » 29 Nov 2010, 19:43

Ich will das jetzt mal nicht weiter bewerten :)

Fan
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Fan » 30 Nov 2010, 09:13

Dieses Verhalten hat sich schon immer bewährt ;),
glaube ich jedenfalls.

lesnicro
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von lesnicro » 01 Dez 2010, 06:37

Hallo nochmal,

ich wollte hier niemandem ans Bein pinkeln, und sollte ich vielleicht doch jemanden getroffen haben, kann ich nur sagen: Keine Sorge, lässt sich rauswaschen! ;-)

Man sollte sich vielleicht auch nicht unbedingt immer vom Anmeldedatum irritieren lassen, denn dieses deutet nicht immer daraufhin, wie lange man sich tatsächlich schon mit dem behandelten Thema befasst, bzw. im forliegenden Fall, wie lange man ein Spiel spielt.
Leider muss ich zugeben, Jagged Alliance 1 nie gespielt zu haben. Diesen bedauernswerten Zustand werde ich aber auch in Zukunft nicht mehr beheben.
Zu der Zeit war ich einfach zu sehr auf UFO:EU und ein Spiel namens Outpost fixiert.

Allerdings bin ich seit Erscheinen von JA2 ein Fan zumindest diesen Teils, und maße mir deswegen auch an, diesen auch kritisch zu betrachten. ... Was ich allerdings auch machen würde, wenn ich erst letzten Monat in dieses Spiel eingestiegen wäre.

Nichtsdestotrotz habe ich natürlich (und hier ist nichteinmal ein Ansatz Ironie oder Sarkasmus enthalten!) tiefsten Respekt vor den Moddern und Scriptern, die von Beginn an, oder später natürlich auch, dieses Spiel erweitert und verbessert haben. Ihnen gebührt vor allem auch mein Dank, denn vor allem auch deshalb ist mein Interesse an JA2 nie verlorengegangen.
Auch danke ich für diese Website, denn von hier habe ich so ziemlich jeden Mod, den ich bisher verwendet habe. Und egal auf welche Website und in welches Forum es mich bei der Suche nach 'was weiß ich' (in Bezug auf JA2) verschlagen hat, letztlich bin ich immer wieder hier hängengeblieben.

Und keine Sorge Nitrat, was Du geschrieben hast kann ich nicht falsch in den Hals bekommen, und ich denke denke es geht auch nicht, wenn man versucht, die Geschichte aus Deiner Sicht zu betrachten. Und andererseits ist mir der sonst eher auch gerne mal, ich sag mal gewürztere Umgangston hier im Forum durchaus geläufig, und ich denke, ich kann damit umgehen. Genau genommen schätze ich diesen sogar.
Andererseits sollte es auch nicht als Diskriminierung aufgefasst werden, wenn man seine persönliche Meinung kundtut, versucht, diese bei Mißverständnissen zu erläutern, oder ggf. sogar zu verteidigen.

Nun gehe ich eben noch mal 'kurz' auf ein paar Bemerkungen ein.
Lokadamus hat geschrieben:
lesnicro hat geschrieben: .... UFO: Aftershock/Afterlight und Brigade E5/7,62 ... .
Ah, ok, ja, dann ist deine Sicht schon verständlich. Diese Klassiker haben wir mit ... Kusshand ... ähhh, weggeworfen.
Um etwas wegzuwerfen, muss man dies sozusagen auch mal in der Hand gehabt haben. Eine grundsätzlich Ablehnung reicht wohl kaum aus, etwas zu beurteilen. Und letztlich würde ich auch nie behaupten, dass die erwähnten Spiele perfekt wären, oder gar mit JA2 vergleichbar wären. Mir geht es in diesem Zusammenhang lediglich darum, dass dieses Spiele es meiner Meinung nach ganz gut hinbekommen haben, einen pausierbaren Echtzeitmodus umzusetzen. Wenn die Titel darüber hinaus top wären, wäre ich wohl kaum wieder hier gelandet.

Übrigens: Eine Pause bei Feinkontakt hat man auch bei diesen Spielen (soweit gewünscht), und man kann in aller Ruhe seinen nächsten 'Zug' planen. ;)
Lokadamus hat geschrieben:
lesnicro hat geschrieben:So sehr ich JA liebe, gibt es doch immer wieder auch Momente, in denen ich schlicht genervt bin.
Da kann man noch so perfekt mit seinen Aktionspunkten haushalten, doch wenn man zusehen muss, wie plötzlich ein Gegner über einige Meter sichtbar angerannt kommt, und einen der sog. Söldner mit einem Messer niederstreckt, obwohl man noch ausreichend Punkte übrig hätte, steigt bei mir zumindest der Frustrationspegel schon ein wenig.
Und hier hoffe ich auf eine ordentliche Umsetzung, was bedeutet, es wird sich nicht viel ändern ;). Wenn ich mit Numb an einen Rothemd ranschleiche, rechne ich immer damit, dass es schief geht. Bei Dr. Q eher nicht ;). Vielleicht sollte ich hier mal Rauchgranaten testen ...
Mir ging es hierbei nicht um die Fähigkeit, die zur Verfügung stehenden Charaktere nach Fertigkeiten entsprechend einzusetzen - denn ich denke, dafür habe ich sehr wohl ein gewisses Händchen, und auch die Erfahrung-, sondern um sehr wohl auftretende fragwürdige Momente, die eben durch das Runden-Zug-System (nenne ich es hier mal) entsstehen, und aufgrund derer ich zum Beispiel eben eine pausierbare Echtzeit, zwecks erweiterten und flexibleren Handlungsspielraum bevorzuge.
Lokadamus hat geschrieben:[
lesnicro hat geschrieben:Weiterhin geht es mir gelegentlich tierisch auf den Senkel, wenn man gerade in Städten die Aktionen von Feinden und Zivilisten eine gefühlte Ewigkeeit aussitzen darf.
Teils, teils, finde ich meistens nicht so schlimm. Allerdings frage ich mich, ob dir eine dumme KI (welche ich bei Reloaded befürchte) lieber ist oder eine, wo auch Deckung und Dächer benutzt werden.
Entschuldigung, aber hier musste ich wirklich schmunzeln. Du willst mir doch nicht ernsthaft weißmachen, dass Du im Gegenzug die KI in JA2 für clever hälst?!
Verstehe mich nicht falsch, aber ich finde es zum Beispiel manchmal regelrecht amüsant, die Züge der Miliz zu verfolgen: rauf aufs Dach, runter vom Dache, rein ins Haus, raus aus dem Haus... und wieder rein, vor, zurück, und noch einmal im Kreis, ... eeinen Schuss abgeben, zum Feind hinrennen, und vor seiner Nase den Zug beenden.... ja, doch, äußerst clever.
Ein Spiel zu lieben, muss doch deswegen nicht bedeuten, solche Aspekte aus dem Gedächtnis zu verdrängen.
Ich kann mit diesen Macken bei JA2 leben, ich spiele es auch weiterhin, und ich werde auch weiterhin Freude daran haben.
Und ja, mit einer dummen KI wäre auch Reloaded für mich gestorben.
Doch wenn sie es hinbekommen ,und die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt, und der Fog of War, sowie Einsätze zu jeder Tageszeit erhalten bleiben, dann könnte ich mir vorstellen, an Reloaded Spaß zu haben.
Lokadamus hat geschrieben:
lesnicro hat geschrieben:... was ich eben an einem pausierbaren Echtzeitmodus schätzte ... Kontrolle über die Situation zu haben, und zu jeder Zeit eben in Echtzeit reagieren zu können. ... Granaten vor Augen ...
Willst du ein realistisches Spiel haben?
Ehrlich gesagt, wenn möglich , ja.
Lokadamus hat geschrieben:Wenn eine Granate fliegt, dann fliegt sie und mehr als 1 Sekunde hast du nicht und da kannst du nicht viel machen. Kannst ja mal einen Stein schmeißen und schauen, wann die Leute reagieren, die den Stein nicht sehen/ beachten
Wie Nitrat eher erkannt hat, geht es mir hier um Granaten mit Verzögerung, welche letztlich sinnvollerweise auch häufiger eingesetzt werden.
Und hier gibt es nun mal eben die Möglichkeit ggf. noch zu reagieren. Sei es auch nur, um wenigstens noch schnell den Kopf einzuziehen, durch eine Türe in einen anderen Raum zu hechten, oder sich auf den Boden in eine Mulde oder eine niedrige Deckung zu schmeißen. Für ein wenig mehr Schutz vor der Wirkung einer Granate muss man nicht unbedingt 100 m rennen. ... Mal nebenbei... brauchst Du echt mehr als eine Sekunde für 100 Meter?

Ich hätte übrigens eine Idee, wie man Granaten mit Verzögerung in ein Rundensystem einbringt. Wofür hebt man sich schließlich immer wieder noch die ein oder anderen Aktionspunkte auf. -> Granate (mit Verzögerung) fällt, und jeder der noch Aktionspunkte übrig hat, kann sie mit einer eher höheren Wahrscheinlichkeit auch einsetzen.

Ich meine, die Situation kennt man doch aus JA2 auch: ein größerer Trupp Gegner... man wirft eine Granate, wartet die Wirkung ab, und plaziert aufgrund des Ergebnisses in aller Ruhe die nächste. Ich mein, klar, ist sehr bequem, aber, nun ja... Ich denke es sollte klar sein, was ich meine.
Lokadamus hat geschrieben:
lesnicro hat geschrieben:Was die Entwickler meiner Meinung nach machen sollten, ist, sowohl Runden- als auch Echtzeitmodus optional anzubieten. X-COM - Apocalypse hat dies damals zum Beispiel geboten.
Wird es nicht geben, ist die klare Aussage. Da kannst du dir soviel Wünschen, wie du willst. Und sollten sie doch noch so was rein bauen, bin ich auch nur enttäuscht, weil solche Sachen kommuniziert man einfach anders.
Ich wünsche es mir trotzdem. Ich glaube ich versuche es mal bei dem Typen mit dem weißen Bart und roten Umhang, der die Tage mal wieder sein Comeback hat.
Nitrat hat geschrieben: Wieso wird immer Echtzeit vs Turnbase ausgebotet ?
Jagged Alliance verbindet numal beides.
Das ist eben das einzigartige an dem Gameplay, welches
nahezu 11 1/2 Jahre standhielt und eben diese Fanbase hat.
Und hier habe ich zum Beispiel, der ebenso Fan ist, die Meinung, dass nicht dies das ausschlaggebende Element ist, was Jagged Alliance zu dem macht, was es ist. Und so würde ich mir für den Vorzug von ein wenig mehr Realismus (->Aktion-Reaktion) einen pausierbaren Echtzeitmodus wünschen, bzw. diesen vorziehen.

Und ich denke eben auch, dass ich damit nicht allein da stehe. Und der sog. harte Kern, der zum Teil aus tatsächlicher Überzeugung zum Teil vielleicht aber auch nur aufgrund von Scheuklappen streng am Rundensystem festhält, macht bei den zu erhoffenden Absatzzahlen wohl eher nicht den größeren Anteil aus (unter der Annahme, dass sich zum Beispiel nur Grafik und das Rundensystem ändert).

So denn... genug getippt,
hatte halt nur das sehr starke Gefühl, das ein paar meiner Gedanken etwas fehlinterpretiert wurden. (...Was sich wohl nie, und auch jetzt nicht vermeiden lassen wird.)

Übrigens, sollte es sich letztlich tatsächlich 'nur' um einen grafischen Aufguß bei Reloaded handeln (d.h. auch der Rundenmodus bleibt), wäre ich mit Sicherheit einer der Ersten, dies es sich holen.

Grüße
lesnicro

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Ajax » 01 Dez 2010, 12:39

Was mich am Echtzeit-Pausenmodus stört, kann man gut bei Fallout-Tactics sehen. Gleichzeitige Aktionen an mehreren Stellen der Karte sind kaum beherrschbar (Man sieht halt nicht die ganze Karte auf dem Bildschirm). Das Rundensystem lässt solche Aktionen zu. Den Spielzug des Gegners muss man eben mit einkalkulieren ( mit einem Messer niederstreckt, obwohl man noch ausreichend Punkte). Wobei Ja2 hierbei ja, bei ausreichenden Punkten, Unterbrechungen vorsieht, abhängig vom Können der einzelnen Söldner. Ich gebe zu , das klappt manchmal nicht richtig, aber den Vorteil/Nachteil haben im Spiel beide Seiten (Spieler/KI). Den Nachteil bei Echtzeit verschieden Kampfplätze gleichzeitig zu überwachen und zu beherrschen, hat trotz Pausenfunktion, nur der Spieler. Wenn ich schon daran denke, dass ne Situation plötzlich eine Änderung von Einzelfeuer in Feuerstoß notwendig macht (oder umgekehrt), auf der einen Seite der Karte. Während ich auf der anderen Seite der Karte gerade mit meinem Scharfschützen beschäftigt bin, da kommt mir das kalte grausen. :khelle: Rundenbasiert gibt mir die volle Kontrolle über meiner Söldner in jeder Aktion egal wo auf der Karte. Bei Echtzeit muss ich zuviel irgendwelchen Scripten übertragen, die in vielen Fällen zu Verhalten meiner Söldner führen werden, welche ich nicht will. Und was am wichtigsten ist, rundenbasierend und JaggedAlliance bilden eine Einheit. die taktische Tiefe von rundenbasierend, kann jede Art von Echtzeit nicht erreichen. Das ist es was JaggedAlliance ausmacht.

Da fällt mir doch glatt noch ein Spiel ein, bei dem Echtzeit auch taktisch funktioniert hat. :k: Die CloseCombat-Reihe. Das funktionieren wurde damit erkauft, dass man eben den Großteil der Karte übersehen konnte, aber man eben nicht mehr einzelne Soldaten (bei uns Söldner) erkannte. Bei CloseCombat waren es anonyme Trupps, das genaue erkennen war nicht so wichtig. Bei JaggedAlliance ist aber jeder Söldner eine Persönlichkeit, das zweifelsfreie identifizieren jedes einzelnen ist eine Notwendigkeit bei JA. Man kann also mMn nicht beliebig herauszoomen, nur um die Übersicht zu behalten. Damit würde JA viel von seinem Charm verlieren.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von smilingassassin » 01 Dez 2010, 15:56

Guter Punkt. Damit RtwP einigermassen funktioniert (read: nicht totaler Schrott ist) muss man

a) entweder die Details des Spiels so stark abstrahieren wie bei Close Combat. Dann ist man schon an der Grenze zu einem RTS Titel, und kann die RPG-Elemente und die Söldnercharaktere nur minim im Spiel thematisieren.

b) oder die Anzahl Spielfiguren, Aktionen und Gegner drastisch reduzieren (UFO, 7.62, andere)

Auf dem Komplexitätslevel von Ja2 gehts aber nicht.

Die allermeisten der "Probleme" die einige User mit ja2's Turn based haben würden sich durchaus im Rahmen eines rundenbasierten Systems lösen lassen, z.B. mit Tweaks bei der Interrupt-Logik oder durch Aktionen der Söldner auf Gruppenebene oder über mehrere Züge hinweg (z.B. beim "Von-einem-Rand-zum-anderen-rennen" das von bitcomposer angesprochen wurde, gibts schon das "continued" feature, wo man einen Marschbefehl über eine lange Distanz beim ersten Zug gibt und bei den folgenden Zügen jeweils nur den Söldner markieren muss, damit er weiterrennt.)


Dazu hätte man nicht das Kind mit dem Bade ausschütten müssen :khelle:

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Lokadamus » 02 Dez 2010, 05:03

lesnicro hat geschrieben:ich wollte hier niemandem ans Bein pinkeln, und sollte ich vielleicht doch jemanden getroffen haben, kann ich nur sagen: Keine Sorge, lässt sich rauswaschen! ;-)

Man sollte sich vielleicht auch nicht unbedingt immer vom Anmeldedatum irritieren lassen, denn dieses deutet nicht immer daraufhin, wie lange man sich tatsächlich schon mit dem behandelten Thema befasst, bzw. im forliegenden Fall, wie lange man ein Spiel spielt.
Lokadamus hat geschrieben:Ah, ok, ja, dann ist deine Sicht schon verständlich. Diese Klassiker haben wir mit ... Kusshand ... ähhh, weggeworfen.
Um etwas wegzuwerfen, muss man dies sozusagen auch mal in der Hand gehabt haben. Eine grundsätzlich Ablehnung reicht wohl kaum aus, etwas zu beurteilen. Und letztlich würde ich auch nie behaupten, dass die erwähnten Spiele perfekt wären, oder gar mit JA2 vergleichbar wären. Mir geht es in diesem Zusammenhang lediglich darum, dass dieses Spiele es meiner Meinung nach ganz gut hinbekommen haben, einen pausierbaren Echtzeitmodus umzusetzen. Wenn die Titel darüber hinaus top wären, wäre ich wohl kaum wieder hier gelandet.

Übrigens: Eine Pause bei Feinkontakt hat man auch bei diesen Spielen (soweit gewünscht), und man kann in aller Ruhe seinen nächsten 'Zug' planen. ;)
mmm...

Von einer Demo und von Tests hast du also auch noch nie etwas gehört.
Schade, dass diese Spiele nicht top waren. Äh, moment, waren sie nicht so, wie du sie haben wolltest? Dann müssten sie top sein ...
lesnicro hat geschrieben:
Lokadamus hat geschrieben:Und hier hoffe ich auf eine ordentliche Umsetzung, was bedeutet, es wird sich nicht viel ändern ;). Wenn ich mit Numb an einen Rothemd ranschleiche, rechne ich immer damit, dass es schief geht. Bei Dr. Q eher nicht ;). Vielleicht sollte ich hier mal Rauchgranaten testen ...
Mir ging es hierbei nicht um die Fähigkeit, die zur Verfügung stehenden Charaktere nach Fertigkeiten entsprechend einzusetzen - denn ich denke, dafür habe ich sehr wohl ein gewisses Händchen, und auch die Erfahrung-, sondern um sehr wohl auftretende fragwürdige Momente, die eben durch das Runden-Zug-System (nenne ich es hier mal) entsstehen, und aufgrund derer ich zum Beispiel eben eine pausierbare Echtzeit, zwecks erweiterten und flexibleren Handlungsspielraum bevorzuge.
Nein, dir ging es hier ganz gewiss nicht um Fähigkeiten, dir ging es hier um Action. So wie bei Bruce Willies, der mal eben auf einen Senkrechtstarter hüpft und den Piloten platt macht. Du willst ein 100AP für alle und 200AP für dich System. Das zeugt wirklich von Erfahrung und Kompetenz. Um mal kurz deine Erwartungen als Beispiel zu zeigen: Gasket soll in Echtzeit alle platt machen können, während er im Rundenmodus soviel Krach macht, dass jeder Rothemd ihn 20 Felder vorher bemerkt. Eine sehr realistische Erwartung an ein Echtzeitsystem. :khelle:
lesnicro hat geschrieben:
Lokadamus hat geschrieben:Willst du ein realistisches Spiel haben?
Ehrlich gesagt, wenn möglich , ja.
Lokadamus hat geschrieben:Wenn eine Granate fliegt, dann fliegt sie und mehr als 1 Sekunde hast du nicht und da kannst du nicht viel machen. Kannst ja mal einen Stein schmeißen und schauen, wann die Leute reagieren, die den Stein nicht sehen/ beachten
Wie Nitrat eher erkannt hat, geht es mir hier um Granaten mit Verzögerung, welche letztlich sinnvollerweise auch häufiger eingesetzt werden.
Und hier gibt es nun mal eben die Möglichkeit ggf. noch zu reagieren. Sei es auch nur, um wenigstens noch schnell den Kopf einzuziehen, durch eine Türe in einen anderen Raum zu hechten, oder sich auf den Boden in eine Mulde oder eine niedrige Deckung zu schmeißen. Für ein wenig mehr Schutz vor der Wirkung einer Granate muss man nicht unbedingt 100 m rennen. ... Mal nebenbei... brauchst Du echt mehr als eine Sekunde für 100 Meter?
Kann ich dich für die Weltermeisterschaft anmelden? 100Meter in weniger als 1 Sekunde. Wow, das hat was. Jeder normale Mensch braucht ca. 10 - 14 Sekunden und Sportler sind knapp unter 10 Sekunden, aber du machst das in 1 Sekunde. Was wolltest du nochmal haben? Achja, Bruce Willies mit 200APs.
lesnicro hat geschrieben:Ich hätte übrigens eine Idee, wie man Granaten mit Verzögerung in ein Rundensystem einbringt. Wofür hebt man sich schließlich immer wieder noch die ein oder anderen Aktionspunkte auf. -> Granate (mit Verzögerung) fällt, und jeder der noch Aktionspunkte übrig hat, kann sie mit einer eher höheren Wahrscheinlichkeit auch einsetzen.

Ich meine, die Situation kennt man doch aus JA2 auch: ein größerer Trupp Gegner... man wirft eine Granate, wartet die Wirkung ab, und plaziert aufgrund des Ergebnisses in aller Ruhe die nächste. Ich mein, klar, ist sehr bequem, aber, nun ja... Ich denke es sollte klar sein, was ich meine.
Ich sehe schon, deine Erfahrung schlägt wieder durch. Granaten mit Verzögerungen ... ähhh, du hast das Rundensystem schon verstanden, oder? Ich könnte auch nochmal versuchen zu erklären, wie das mit dem Sprengstoff und dieser komischen Zahl ist, die man auswählt. (Das ist ein Glücksspiel, wenn man die falsche Zahl wählt, fliegt der Sprengstoff sofort in die Luft :khelle: ).
Alternativ Realismus? Wenn jemand um eine Ecke biegt, bekomm ich entweder einen Vorteil und unterbreche ihn oder er darf seine Aktion durchführen. Wenn er seine Aktion macht, tja, dann ist es zu spät. Natürlich hätte ich auch nichts dagegen, wenn Level 8 aufwärts bei einem Granatenwurf noch eine Chance auf eine Unterbrechung bekommen würde, aber ab Level 8 ist das sowas von egal, weil da hat man sich so gut ausgerüstet, dass so ein Pech nicht mehr wirklich ein Problem darstellt, sondern eher nett ist, weil man nicht unverwundbar ist.
lesnicro hat geschrieben:Ich wünsche es mir trotzdem. Ich glaube ich versuche es mal bei dem Typen mit dem weißen Bart und roten Umhang, der die Tage mal wieder sein Comeback hat.
Und dann solltest du dir noch ein paar andere Sachen wünschen ...
lesnicro hat geschrieben:
Nitrat hat geschrieben: Wieso wird immer Echtzeit vs Turnbase ausgebotet ?
Jagged Alliance verbindet numal beides.
Das ist eben das einzigartige an dem Gameplay, welches
nahezu 11 1/2 Jahre standhielt und eben diese Fanbase hat.
Und hier habe ich zum Beispiel, der ebenso Fan ist, die Meinung, dass nicht dies das ausschlaggebende Element ist, was Jagged Alliance zu dem macht, was es ist. Und so würde ich mir für den Vorzug von ein wenig mehr Realismus (->Aktion-Reaktion) einen pausierbaren Echtzeitmodus wünschen, bzw. diesen vorziehen.
Ach weißt du, gerade weil die ganzen JA2 Nachfolger so geniale Lösungen gezeigt haben, weiß ich jeden Morgen gar nicht mehr, was ich spielen soll. :khelle:
*grummel*

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Lokadamus » 02 Dez 2010, 05:11

smilingassassin hat geschrieben:a) entweder die Details des Spiels so stark abstrahieren wie bei Close Combat. Dann ist man schon an der Grenze zu einem RTS Titel, und kann die RPG-Elemente und die Söldnercharaktere nur minim im Spiel thematisieren.
mmm...

A) Es würde dann so was wie Spellforce werden. Spellforce ist zwar nicht schlecht, aber auch dort kann man nur eine begrenzte Anzahl an Helden haben.
*grummel*

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 02 Dez 2010, 10:52

btw der hiess Bruce Willis nicht Willies oder war das eine anspielung
auf seinen Wilie, wobei das auch Willy geschrieben werden würde *lol*

zum 100 meter in 1 sekunde,
ich vermute mal er meinte das System 1 felder 10 meter aber das
kommt ja mit den 100 metern, welche 10 felder wären, auch nicht hin.
Und wo wir bei den Feldern sind, es ist nicht angebracht das Rundenbasierte verteilungssystem der Aktionspunkte in
Echtzeit zu denken, es wird nicht hinhauen, deshalb ist es ja rundenbasiert und sollte auch so beibehalten werden.

Das einzigste was die noch machen sollten wäre eine bessere Mapumgebungs umsetzung, folgendes:
1 feld war bislang immer 10 meter,
ein Haus hat eine Tür welches 1 Feld groß ist, also eine 10 meter tür....
ein Söldner läuft 1 feld also 10 meter. Wo ist der Fehler ?
Da nützt auch kein 100 AP system wenn die Map/tileset bedingungen schlecht umgesetzt sind :rolleyes:
MFG.....

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von smilingassassin » 02 Dez 2010, 14:16

Nitrat hat geschrieben: folgendes:
1 feld war bislang immer 10 meter,
ein Haus hat eine Tür welches 1 Feld groß ist, also eine 10 meter tür....
ein Söldner läuft 1 feld also 10 meter. Wo ist der Fehler ?
Da nützt auch kein 100 AP system wenn die Map/tileset bedingungen schlecht umgesetzt sind :rolleyes:
MFG.....
So einfach ist das nicht. Dass man sich ein Feld als 10 Meter vorstellen soll, ist eigentlich nur eine Krücke für die Waffenreichweiten, weil man die sonst als zu kurz wahrnimmt. Und auch dort (ich habe dazu mal einen thread gemacht) ist das ganze auch wieder relativ.

Die Skalen in Ja2 sind oft unrealistisch, damit man einerseits übersicht hat, aber andererseits auch details (soweit vorhanden) erkennen kann. Ausserdem spielen da sehr viele Gameplayüberlegungen mit hinein beim definieren der Skalen, wie die Notwendigkeit zu Scrollen bei welchen Auflösungen, die Sichtweiten und damit das Verhalten und die Wahrnehmung der AI etc.
Für diese Zwecke sind isometrische Skalen, auch unrealistische mit zu grossen Einheiten und kurzen Sicht/ Operationsdistanzen oftmals besser geeignet als realistische Skalen oder 3d.

was natürlich in keiner Weise die dummen Argumente des Rtwp-newfags von vorhin rechtfertigt. Solche leute haben miese Kampfsysteme einfach verdient :uhoh:

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Lokadamus » 02 Dez 2010, 17:35

Nitrat hat geschrieben:1.) btw der hiess Bruce Willis nicht Willies oder war das eine anspielung
auf seinen Wilie, wobei das auch Willy geschrieben werden würde *lol*

2.) zum 100 meter in 1 sekunde,
ich vermute mal er meinte das System 1 felder 10 meter aber das
kommt ja mit den 100 metern, welche 10 felder wären, auch nicht hin.
Und wo wir bei den Feldern sind, es ist nicht angebracht das Rundenbasierte verteilungssystem der Aktionspunkte in
Echtzeit zu denken, es wird nicht hinhauen, deshalb ist es ja rundenbasiert und sollte auch so beibehalten werden.

3.) Das einzigste was die noch machen sollten wäre eine bessere Mapumgebungs umsetzung, folgendes:
1 feld war bislang immer 10 meter,
ein Haus hat eine Tür welches 1 Feld groß ist, also eine 10 meter tür....
ein Söldner läuft 1 feld also 10 meter. Wo ist der Fehler ?
Da nützt auch kein 100 AP system wenn die Map/tileset bedingungen schlecht umgesetzt sind :rolleyes:
MFG.....
mmm...

1.) Nö, war im Halbschlaf geschrieben ;).

2.) Es ist egal, wie du es drehst oder wendest, du kannst nicht vor einer normalen Granate wegkommen, höchstens auf den Boden werfen.
Nebenbei ist das aber eh egal, weil jeder, der entweder beim Bund oder etwas Ahnung von Taktik hat, weiß, dass die Söldner immer ein paar Felder auseinander stehen müssen, damit Granaten uninteressant werden. Bei mir setzten die Rothemden deshalb nur ganz selten Granaten/ Laws ein und wenn ich schon vor Granaten weghüpfen können soll, dann kann ich auch vor Granatwerfern und Mörsern weghüpfen :khelle:.

3.) Dafür ist das Projekt BigMaps vorgesehen, aber ich glaube, das entwickelt sich nicht wirklich weiter.
Nebenbei stimmt das Verhältnis mittlerweile noch weniger, weil die SSGs damals über die komplette Karte gereicht haben. Die Felder müssten zur Zeit ungefähr 20 Meter im Bezug auf die Waffenreichweite darstellen.
*grummel*

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Painy » 03 Dez 2010, 19:01

smilingassassin hat geschrieben:
Nitrat hat geschrieben: Die Skalen in Ja2 sind oft unrealistisch, damit man einerseits übersicht hat, aber andererseits auch details (soweit vorhanden) erkennen kann. Ausserdem spielen da sehr viele Gameplayüberlegungen mit hinein beim definieren der Skalen, wie die Notwendigkeit zu Scrollen bei welchen Auflösungen, die Sichtweiten und damit das Verhalten und die Wahrnehmung der AI etc.
Für diese Zwecke sind isometrische Skalen, auch unrealistische mit zu grossen Einheiten und kurzen Sicht/ Operationsdistanzen oftmals besser geeignet als realistische Skalen oder 3d.
Und genau das macht m.E. nach JA2 aus,
denn diese unrealistischen aber gut ausbalancierten Größenverhältnisse erlauben es mir, Gegner auf mehrere Arten in einer einzigen Runde auszuschalten:
1.) Söldner bleibt an Ort und Stelle und tötet den Gegner mit 2 Schuss aus seinem Sturmgewehr
2.) Söldner rennt etwas näher an den Gegner und streckt diesen mit 3 Schuss aus seiner Pistole nieder
3.) Söldner schleicht sich an den Gegner heran und ersticht diesen
4.) Söldner rennt zum Gegner und schlägt diesen mit 3 Schlägen KO

Bei Echtzeit bzw RTwP Spielen scheiden 2., 3. und 4. aus, weil die Entfernung zum Gegner "realistisch", also nicht in kurzer Zeit unbemerkt zu bewältigen ist.

naja..soll doch Bitcomposer machen was sie wollen, das geniale JA2 kann man nicht toppen :)

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Lokadamus » 04 Dez 2010, 09:16

mmm...

Ich musste vorhin an das alte Syndicate denken. Vielleicht hätte Bitcomposer sich daran die Rechte sichern sollen und nicht an JA2. Allerdings war Syndicate schon leicht nervig, wenn die Mitarbeiter nicht an der richtigen Stelle standen und innerhalb von ein paar Sekunden umgenietet wurden.
*grummel*

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von toneone » 04 Dez 2010, 14:26

Und genau das macht m.E. nach JA2 aus,
denn diese unrealistischen aber gut ausbalancierten Größenverhältnisse erlauben es mir, Gegner auf mehrere Arten in einer einzigen Runde auszuschalten:
1.) Söldner bleibt an Ort und Stelle und tötet den Gegner mit 2 Schuss aus seinem Sturmgewehr
2.) Söldner rennt etwas näher an den Gegner und streckt diesen mit 3 Schuss aus seiner Pistole nieder
3.) Söldner schleicht sich an den Gegner heran und ersticht diesen
4.) Söldner rennt zum Gegner und schlägt diesen mit 3 Schlägen KO

Bei Echtzeit bzw RTwP Spielen scheiden 2., 3. und 4. aus, weil die Entfernung zum Gegner "realistisch", also nicht in kurzer Zeit unbemerkt zu bewältigen ist.
Falsch imho, in Brigade 7,62 mache ich 2-4 ohne Probleme.
Ich muss zwar ein paar mehr Hirnzellen aktivieren als in JA aber es geht wunderbar in Echtzeit, und nicht zuletzt wegen des Befehlsketten features.
Grade 7,62 hat es hier mit dem Adrenalin/Shocksystem wunderbar geschafft Einflüsse auf die Reaktionzeit von Feinden/Söldnern darzustellen.
Wie gesagt, mich stört eher die Fog of War Geschichte anstatt der Wechsel auf RTwP.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von smilingassassin » 04 Dez 2010, 15:43

toneone hat geschrieben: Falsch imho, in Brigade 7,62 mache ich 2-4 ohne Probleme.
Mit wie vielen Söldnern/ Gegnern? Auch in taktisch komplexen Situationen während Du vielleicht mit 10 oder mehr Söldnern auf der ganzen Karte verteilt andere Gefechte führst?


Ausserdem sollte man die Skalenfrage nicht mit der RtwP vs. Turn-based Frage verwechseln. Auch ein RtwP-Spiel kann unrealistische Skalen nutzen, um das gameplay zu verbessern. Das "typische" Gameplay von RtwP ist, dass man eine kleine Anzahl eigner Bots gegen eine etwas grössere Anzahl gegnerischer bots ballern lässt, wobei automatisch oder manuell pausiert wird, um Befehle zu geben. Das Problem ist dann meist, dass bei mehr als 3-4 eigenen bots und einer gewissen kritischen Anzahl gegnerischer Bots das Gameplay stark leidet;

Will man komplexe, taktisch anspruchsvolle Manöver durchziehen, wird man sehr oft im Pausenmodus neue Befehle geben müssen. Das potenziert sich bei grossen Anzahl von detailliert kontrollierten Akteuren und wird dann abgehackt und künstlich. Da fast alle relevanten Befehle des Spielers in der Pause gegeben werden, ist das Gameplay vergleichbar unrealistisch wie bei Turn-based. Von diesem Mangel an Realismus "Time-stop magic" scheinen einige Leute einfach besser abstrahieren zu können als vom fast identischen Mangel an Realismus bei Turn-based.

Um diesem Problem zu begegnen, werden die Entwickler oft komplexe taktische Manöver vereinfachen oder nicht unterstützen ODER die Anzahl von im detail kontrollieren Akteuren reduzieren (auch denkbar ist ein "langsames" Ablaufenlassen des real-times, was meist aber nur ärger macht. Besser wäre wohl ein vom Spieler je nach Situation definiertes Tempo des Ablaufens von real-time um das Spiel einigermasssen flüssig zu halten). Und diese Einschnitte ins Gameplay, das ist dann halt das grosse Risiko bei der Entwicklung von Ja2:R.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 05 Dez 2010, 15:53

smilingassassin hat geschrieben: Will man komplexe, taktisch anspruchsvolle Manöver durchziehen, wird man sehr oft im Pausenmodus neue Befehle geben müssen. Das potenziert sich bei grossen Anzahl von detailliert kontrollierten Akteuren und wird dann abgehackt und künstlich. Da fast alle relevanten Befehle des Spielers in der Pause gegeben werden, ist das Gameplay vergleichbar unrealistisch wie bei Turn-based. Von diesem Mangel an Realismus "Time-stop magic" scheinen einige Leute einfach besser abstrahieren zu können als vom fast identischen Mangel an Realismus bei Turn-based.
Ich finde das der "Echtzeitstrategie mit Pause" - Modus noch unrealistischer ist, denn es grenzt schon fast an Cheaten. Sieht man, dass die Befehle, die man an seine Söldner gegeben hat, sich negativ auf den Ausgang der Schlacht auswirken, drückt man einfach auf Pause und rettet was zu retten ist. Ich bin mir sicher, damit kommt man aus 75% aller Fehlentscheidungen, die man treffen kann, wieder raus. Das macht so einfach keinen Spaß...

Bei dem "Rundenstrategie ohne Pause" - Modus, muss man hingegen noch taktisch kluge Überlegungen anstellen, da man die Aktionen, die man während seines Spielzuges durchführt, genau planen muss. Sobald man den Gegner an die Reihe lässt ist das Ünglück nämlich nicht mehr zu verhindern, falls man schlecht geplant hat. Das bringt zusätzlich zum größeren Spaß auch noch ordentliche Spannung mit sich. Das ist realistischer, weil man den Genger nicht mal ebend so unterbrechen kann und für seine Fehlentscheidung die realistische Rechnung präsentiert bekommt...

Die zeitversetzten Züge von Spieler und Gegner schränken den Realismus viel geringer ein als ein immerzugänglicher Pausemodus...
Der Weltraum, unendliche Weiten, wir befinden uns in einer fernen Zukunft...

toneone
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von toneone » 05 Dez 2010, 16:53

Ich finde das der "Echtzeitstrategie mit Pause" - Modus noch unrealistischer ist, denn es grenzt schon fast an Cheaten. Sieht man, dass die Befehle, die man an seine Söldner gegeben hat, sich negativ auf den Ausgang der Schlacht auswirken, drückt man einfach auf Pause und rettet was zu retten ist. Ich bin mir sicher, damit kommt man aus 75% aller Fehlentscheidungen, die man treffen kann, wieder raus. Das macht so einfach keinen Spaß...
Also da kann ich dir nicht so ganz zustimmen.
Sicherlich gibt es Situationen in den man so "Cheaten" könnte, aber meiner Erfahrung nach sind das sehr wenige.
Wenn du siehst, das mehr Gegner als gedacht, dort sind wo du hinläufst brichst du IRL doch auch sofort ab und versuchst was anderes. Die Realismuskeule zieht hier nich so stark.
Du musst auch sehen das alle Aktionen(am Beispiel von 7,62) "Zeiteinheiten" kosten und nicht auf der Stelle abgebrochen werden können. Es dauert ein-zwei Sekunden(manchmal auch viel mehr) um in den Normalzustand zurück zu kommen und was anderes zu tun.
Das reicht oft um erschossen zu werden, Pause drücken hilft mir gar nichts wenn mein Kämpfer in dem Moment nichts anderes tun kann.
Besonders bei längerem nachladen oder beim Waffenwechsel ist man sehr verwundbar
Und selbst wenn ich nach dem Abruch einer Aktion mal kaum "Wartezeit" habe, die Gegnerischen Aktionen laufen ja paralel.
Jede Änderung meiner Aktionen bringt dem Gegner Zeit in der er mich aus einander nehmen kann.
Durch Pause verhinde ich ja nicht das ich Kugel&Granaten ins Gesicht bekomme.
Und Imho bringt gerade der zugebene Kontrollverlust von RTwP auch ordentlich Spannung da man sich ständig konzentrieren muss.

Das ist aber alles auch starke Geschmackssache :)
Mit wie vielen Söldnern/ Gegnern? Auch in taktisch komplexen Situationen während Du vielleicht mit 10 oder mehr Söldnern auf der ganzen Karte verteilt andere Gefechte führst?
Will man komplexe, taktisch anspruchsvolle Manöver durchziehen, wird man sehr oft im Pausenmodus neue Befehle geben müssen. Das potenziert sich bei grossen Anzahl von detailliert kontrollierten Akteuren und wird dann abgehackt und künstlich.
Das sind gute Argument!
Wohl auch der Grund warum das so ne starke Geschmacksfrage ist.
Ich habs bisher nur mit 8 eigenen Kämpfern zu tun gehabt, aber bei 12 oder mehr Leuten stell ich es mir auch kompliziert vor.
In dem Rahmen in dem Ich es kenne läuft es gut aber im JA Rahmen wir das schon schwierig.
Aber weiss man überhaupt wie viele Kämpfer sie uns spielen lassen?!

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von smilingassassin » 05 Dez 2010, 19:44

toneone hat geschrieben: Aber weiss man überhaupt wie viele Kämpfer sie uns spielen lassen?!
Ich befürchte halt, dass es wegen dem RtwP gameplay jeweils nur wenige Söldner zeitgleich zu kontrollieren geben wird. Entweder weil bitcomposer von Anfang an die Anzahl beschränkt oder weil es einfach faktisch zu schwierig wird für die meisten Spieler, wenn sie "grosse Schlachten" kontrollieren wollen :susp:
Dabei sind ja die vielen lustigen Söldner auch so ein wichtiges Markenzeichen von Ja2, in dem Bereich kann es dann sein, dass das Kampfsystem negative Reflexwirkungen auf die Anzahl und Qualität der Söldner haben wird. Das heisst, mit etwas Pech erledigt Bitcomposer gleich zwei Kernelemente der JA Franchise mit dieser einen falschen Designentscheidung.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Schmauch » 07 Dez 2010, 14:23

also :erdbeerteechug:

zu KI : ja die KI von JA2 ist nicht die beste ! das muss man einfach so sagen
aber ano dazumal war sie gut - überlegt mal was damals so als konkurenz auf dem markt war ... Diablo2 , Quake (2?), warcraft 2, siedler 2 und dann natürlich jagged alliance 2 ... :khelle:
für heutige verhältnisse ist das natürlich nichts besonderes mehr - ich kann mich aber noch gut daran erinnern wie man über die festplattenverbrauch von jagged alliance geflucht hat ...
heute ist eine KI im fast allen fällen aber noch schlechter ...um mal die " aktuellen " vergleichsobjekte heranzuziehen : man betritt ort x , macht krach , die gegner kommen wie die lemminge , man tötet sie , das wars
kein sniper der einsam auf einem dach lauert , niemand der mit der schrotflinte hinter der nächsten tür steht , der versucht mich zu umgehen , der sich zurück zieht wenn der druck zu groß wird , ... usw

Fog of war :
ohne FoW gibt es nur 2 möglichkeiten :
a) die gegner sind so schwer das man im stile comandos/desperados gegen sie vorgehen muss und einen nach dem anderen "rausnehmen" um das mikado aufzulösen
b) man betritt ort x , macht krach , die gegner kommen wie die lemminge , man tötet sie , das wars --> da es keine überraschungen mehr gibt ... der sniper der auf dem haus lauert ist keine überraschung, wenn ich eh weiß das er da ist, werf ich ihm halt ne granate zu ...
meine befürchtung ist ja das bitcomposer es nicht geschafft hat die alte " sicht & erkennungs routine " in ihr programm zu integrieren und auch nicht in der lage ist eine ähnlich gute selber zu bauen ... deswegen : " lassen wirs halt weg "

Echtzeit vs Runden : ich habe nichts gegen echtzeit spiele ... aber bitteschön ohne pause ! wenn ich realismuss will dann auch mit einem richtigen " system " das auch realitätstauglich ist , sprich ich sage meinen "untergebenen" im voraus:
du nimmst den 2. von links , dein feuerbereich geht vom großen baum bis zum felsen auf 11 uhr , sperrfeuer wenn x , sniperteam a nimmt die rechte flanke , ihr 2 beobachtet das haus da , ...
wenn ich ihnen vorher keine anweisung gegeben habe ballern sie halt drauf los und machen was sie für richtig halten , was zwar nicht so gut klappt wie im voraus geplannte manöver - aber immerhin ist genug blei in der luft das ich ein paar schnelle befehle geben kann ... so stelle ich mir ein gutes echtzeit system vor , das würde dann auch mal etwas " schlachtfeld hektik " vermitteln .
" warum habt ihr das nicht soundso gemacht ? ... wie konnte das passieren ? ...bla bla ... *mecker* " "keine ahnung - war etwas hektisch ..."

bei rundenbasierten spielen muss man eine extrem starke KI erschaffen um die spieler wirklich zu fordern ,die nicht durch sowas plumpes wie in ja2 ala " ich leg mich aufs dach und hohl mir unterbrechungen durchs *sotunalsob* granatenwerfen " umgangen werden kann

ich habe diese ganzen " ja2"nachbauten gespielt / angespielt - in 50% der fälle habe ich mich in den ersten 2h verflucht das ich das geld überhaupt ausgegeben habe , in einem fall war ich nahe dran das spiel wieder zum laden zurück zu bringen , die 50% die sich länger als 2h gehalten haben waren maximal durchschnitts-budget-kost die ich nur deswegen gespielt habe weil sie was mit ja zu tun hatten ...
keins der spiele hat es geschafft auch nur ansatzweise seinen kaufpreis zu rechtfertigen

@ JA2 Reloaded : "reloaded" = das gleiche spiel mit zeitgemäser grafik , wenn 2 grundlegende elemente des spiels geändert werden hat das nix mehr mit "reloaded" zu tun

zufälligerPCfurzgame_journalist : "hi, ... blablablub... . was hat JA2R denn mit JA2 zu tun ? "
Bitcomposer : "hm ja, beides spiele die sich mit söldnern und taktik beschäftigen . "
zufälligerPCfurzgame_journalist : "und sonnst ? "
Bitcomposer : " hm ja und wir haben für JA2R einfach die Story von JA2 übernommen weil wir zu faul waren uns was eigenes auszudenken ... "
zufälligerPCfurzgame_journalist : "... ? "
Bitcomposer : "und die Lizenz hatten wir auch rumliegen also nennen wir es auch so ..."

in diesem sinne : sobald das spiel auf dem markt ist , lad ichs mir runter - sollte es WIDERERWARTEN so gut sein , das es seinen kaufpreises ansatzweise rechtfertigt , bzw gute tendenzen erkennen lässt - DANN werde ich es kaufen , um die serie zu unterstützen

lg Schmauch

PS : Gorgo wird euch eine Verwarnung verpassen, wenn ihr selbstständig um den Beitrit in die Benutzergruppe " Super-Moderatoren" über das Usergruppenfenster ersucht ! :khelle: nein bitte keine gummizelle *flücht* :khelle:

:k: :erdbeerteechug:

CanadianMike
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von CanadianMike » 08 Dez 2010, 11:29

Also zum Thema KI in JA2: Ich finde schon dass in 1.13 die KI ordentlich hochgeschraubt wurde, oder die Einstellungen so verändert wurden dass es zumindest den Anschein hat. Das sollten die von Bitcomposer doch wohl auch schaffen und ist kein Grund, den rundenbasierten Modus abzuschaffen. Davon abgesehen, ist zumindest meine Erfahrung, ist die KI in Echtzeitspielen grundsätzlich schwächer als bei rundenbasierten. Aber egal wie mans sieht, spätestens wenn man ein Spiel zum 2. oder 3. ma spielt, man den Gegner und das Verhalten kennt, wirds einfacher, auch eine noch so ausgeklügelte KI ändert daran nix.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Dez 2010, 19:24

Schmauch hat geschrieben: PS : Gorgo wird euch eine Verwarnung verpassen, wenn ihr selbstständig um den Beitrit in die Benutzergruppe " Super-Moderatoren" über das Usergruppenfenster ersucht ! :khelle: nein bitte keine gummizelle *flücht* :khelle:
DAS merkst Du erst jetzt?
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Hastalwischda » 02 Feb 2011, 23:23


toneone
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von toneone » 03 Feb 2011, 16:02

eigentlich könnte man darüber lachen, wenn die Konsequenz nicht so traurig wäre.

Nachdem sich alle gegen die Ideen von BC gesträubt haben und darauf hinwiesen das dass angestrebte Spiel kein JA mehr ist(ich auch), treten sie einfach von der Remake geschichte zurück und können jetzt machen was sie wollen.
Ein gutes spiel(für mich) ist damit noch unwahrscheinlicher geworden...


:ak:

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von CanadianMike » 07 Feb 2011, 12:05

"Jagged Alliance verfügt auch zwölf Jahre nach Veröffentlichung des erfolgreichen zweiten Teils über einen hohen Bekanntheitsgrad, und wir werden gemeinsam alles daran setzen, die Erfolgsgeschichte weiterzuführen."

Ja und wem verdankt ihr auch 12 Jahre nach Veröffentlichung diesen Bekanntheitsgrad? Die Leute, auf die ihr jetzt scheißt und noch ein Gänseblümchen oben rein steckt um sagen zu können "was wollt ihr, sieht doch toll aus!". Bastarde!

Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 07 Feb 2011, 16:25

Aber dafür kommt der Duke dieses Jahr :k:






























:khelle:

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Jean Luc Picard » 07 Feb 2011, 16:51

Also mit Humor kann ich sowas nicht nehmen...

Man kann doch eine Spieleserie nicht einfach so umgestalten das es mit der Spieleserie nichts mehr zu tun hat. Wenn sowas gemacht wird muss auch der ganze Titel geändert werden. Die Typen von bitcomposer sind auch nicht besser als die Russen. Ich bin mal gespannt welche Sauereien die sich für Jagged Alliance 3 einfallen lassen...

Ne neue 1.13 - Mod ala "Invasion auf das Entwickler - Studio" wäre jetzte das Richtige... So könnte man den Frust den man schiebt zumindest ein wenig abbauen...
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von CanadianMike » 07 Feb 2011, 17:26

Hey, das wär doch mal ne geile Mod-Idee! :k: "Helfen Sie einer kleinen aber elitären Gruppe von Wiederstandsspielern, gegen die kapitalistische und mitläuferische Terror-Crew von bitComposer und Kalypso Media zu bestehen. Greifen Sie dabei auf moderne Waffensysteme, wie auch auf altgediente Foltertechniken zurück, um der Terror-Crew einhalt zu gebieten!" :summer:

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von NightSarge » 08 Feb 2011, 09:45

http://www.jaggedalliance.de/bof/index.shtml#15

Das ist zwar schon ewig her aber als kleines Beispiel nicht schlecht :khelle:

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von toneone » 09 Feb 2011, 09:28

Aber dafür kommt der Duke dieses Jahr :k:
Als ich den letzten Trailer sah und die Ansage vernahm wurde ich schon etwas spitz.... *lol*

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Dan » 15 Mär 2011, 17:06

Neue Screenshots heute gesehen - sieht schick aus, mein Interesse daran tendentiert allerdings aufgrund des Plan&Go-Systems gegen Null :/

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Hastalwischda » 30 Mär 2011, 21:54

Es gibt "bewegte Bilder" mit denen man sich einen ersten Eindruck verschaffen kann

Quelle: http://boards.jaggedalliance.com/index. ... #entry2237

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von CanadianMike » 31 Mär 2011, 09:13

Die Umgebung ist nett gemacht, keine Frage. Ich finde jedoch dass das nur noch sehr wenig mit JA zu tun hat, wirkt viel eher nach Comandos. Und die Schlussszene, in der Shadow die Granate nach dem Feind wirft, erinnert mich an die Diskussion hier im Forum zum Thema "Realismus beim Granate werfen", wo es ja immer hieß, es sei unrealistisch dass man eine Granate auf den Feind wirft (also im Rundenmodus) und dieser keine Chance hat auszuweichen. Da Frage ich mich ob es viel realistischer ist, dass jemand, der unter Feuer aus 5 Meter Entfernung steht, einfach aufsteht und in aller Seelenruhe eine Granate wirft während der Feind weiter im Dauerfeuer draufhält...

Hier das Video bei Youtube, für diejenigen, die nicht erst runterladen wollen:

http://www.youtube.com/watch?v=PeBD5HXu_cY

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 31 Mär 2011, 15:44

Alles klar, ich kommentiere mal die Kernpunkte auf meine Art und Weise:

1.
Flugbahnberechnung ist fürn Arsch. Dank der tollen, schwenkbaren Kamera, sieht man nicht sofort was schief läuft.
Einer steht vor der Palme und möchte die Handgranate gefühlte 50 meter weit werfen, schleudert aber
direkt auf den Stamm der Palme. Die Granate explodiert in seinem Gesicht und er überlebt das ersteinmal.
Realismus pur !

2.
Mine entschärfen, wieso steht die Person nach der mussglückten entschärfung
auf und lässt sich die wirkung der Explosion um die Ohren fliegen ?
Kommt da auch kein zeitgefühl zustande, oder ist es beabsichtigt das die
KI einfach nur DUMM oder SCHWACH (um nicht zu sagen: SCHEISSE) gescriptet ist ?
Wo bleibt das handelsübliche reagieren um die Hände wenigstens schützend vorzuhalten,
oder meint BitComposer das es reicht, so als schutzmaßnahme gegen einer explodierenden Mine ?
Achja, das Spiel, welches im Mai erscheinen sollte ! ist ja bei den Filmaufnahmen im Aplha status.
Das erkennt man auch an diesen liebevoll gestaltenden Portraits der Söldner, es sind alles platzhalter !
Als ob nach dem knapp bemessenen Jahr garnitchts gemacht hat, da sind unsere Modmaker schneller
und die Arbeiten größten teils selbst 8h in einem Beruf und machen die Mods nebensächlich in Ihrer Freizeit.

3.
Der Söldner auf der Hausseite sieht einen Gegner am roten Container.
Dieser steht aber so nah am Container, das er im äussersten Blickwinkel den Söldner an der Hausseite
trotzdem sehen kann und reagiert mit 1 oder 2 schüssen, bricht sein Schussvorgang ab und lässt sich in
aller Ruhe vom Söldner von der Hausseite in die Seite geziehlt abschiessen = kompletter KI FAIL


Schwenkbare kamera mit auf die Hackfresse reinzoomen, anstatt Iso wie im Original.
Das war bei Brigade E5 scheisse und High Calibre 7,62 oder wie der schwule schrott Jazz Hired Guns auch immer heisst.

Fazit
Für mich ist das ein Spiel von "bezahlten Programmieren die es als Beruf haben" so dermaßen unausgereift,
das die Firma vermutlich noch ein Jahrzehnt benötigt, um diese KI fehler zu reduzieren.

Auf den Wunsch der Fans hören die erst recht nicht, das sieht man daran, daß das Spiel ein eigenen Namen bekommt und alles
daran gesetzt wird NICHT den Wunsch der Fanbase nach zu kommen, um das Spiel absichtlich den letzten Stich ins Herz zu rammen.

Da sind Leute am Werk, die absolut keine Ahnung haben was für ein Genre die dem Spiel entreissen, nur um es Mainstream tauglich zu machen.
Die geben einen Scheiss auf die 12 Jahre alte FANGEMEINSCHAFT / Kundschaft.

Hastalwischda
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Hastalwischda » 31 Mär 2011, 16:07

CanadianMike hat geschrieben:Da Frage ich mich ob es viel realistischer ist, dass jemand, der unter Feuer aus 5 Meter Entfernung steht, einfach aufsteht und in aller Seelenruhe eine Granate wirft während der Feind weiter im Dauerfeuer draufhält...
Eben - bei Ja2 in Echzeit steht man grundsätzlich vor dem Problem, dass man während man schießt gleichzeitig von einem oder mehreren Gegnern unter Feuer genommen wird. Treffen die Gegner annähernd so gut wie in JA2, dann sterben meine Söldner im Sekundentakt. Hab mich schon gefragt, wie BC das lösen wollen. Man kann mit einem automatisierten Deckungssystem arbeiten, oder hoffentlich nicht so wie im Video gezeigt. (Gegner schießt sekundenlang und trifft nix).

Momentan hoffe ich noch, dass das Balancing noch nicht stattgefunden hat und dass es nur um eine erste Präsentation des Spiels ging.

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