Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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DocSchuh
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Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von DocSchuh » 31 Mai 2010, 15:56

Hallo Gemeinde,

seit nun fast 4 Jahren arbeite ich an einem Mod! Der eigentlich schon fast fertig sein könnte wenn das nicht immer wieder die Änderungen in den diversen JA2-Ständen wäre!

Im neuesten Fall mit Allinone9_release_3319_de und der JA2.exe V.1.13.3287 / 09.10.23 habe ich folgende Probleme:

1. Wenn ich z.B. den Terroristen Slay über ProEdit in einen anderen Sektor setzten will und das Spiel starte und im Startbildschirm auf Einstellungen oder Neues Spiel klicke hängt sich das Spiel komplett auf.

2. Meine in den Karten gesetzten Zivilisten von Hicks oder Warden werden im Spiel nicht angezeigt. Außer sie befinden sich in den original Sektoren. Mit dem Cheat-Modus werden von gesetzten 12 Zivilisten der Gruppe 2-3 am Rand angezeigt. Wenn ich mit dem Coursor darüber gehe passiert aber nichts.

3. Wenn ich mit meinem AE vor einem Zaun stehe mit 25 AP und darüber will bekomme ich eine Meldung das ich zuwenig APs habe. Klicke ich auf den Jump-Button so springt er über den Zaun ich habe aber dann auf einmal -27 APs.

4. Klicke ich egal ob im Rundemodus oder Echtzeit auf einen bliebigen Punkt so kommt es vor, dass egal welcher Söldner nach dem ersten Schritt einfach stehen bleibt.

5. Habe ich einen Sektor wie z.B. Drassen C13 erobert und es sind keine Feinde mehr sichtbar befinde ich mich immer noch im Kampf. Das liegt daran, dass noch einige Feinde im Sektor ganz unten an der Karte am Rand kleben. Aussehen tut das Ganze so:

Bild

Die Feinde sind unsichtbar. Erschiesen kann ich sie nicht aber wohl mit Granaten erledigen: :rolleyes: Verlasse ich jetzt den Sektor kurz über die taktische Karte und gehe wieder zurück habe ich den Sektor erobert oder ich wechsle in den Cheat-Modus und kille alle mit ALT-O :headbang:

6. Im Bildschirm für Finanzen wird mir die anonyme Einzahlung für mein Startgeld mit immer den selben Betrag ca. 35 mal angzeigt. Auf den weiteren 5 Seiten werden mir dann diverse Versicherungsbeträge als eingezahlt angzeigt mit bis zu 50 mal den selben Betrag. Nur benötige ich garkeine Versicherung für meine 3 AEs und Ira die ich erst im Spiel angeheuert habe.

7. Aktiviere ich in den Einstellungen den Punkt erweiterte Gegenstandsinfo (EDB) und klicke eine Waffe mit der rechten Maustaste an so hängt sich das Spiel mit einer Fehlermeldung auf. Das passiert aber nicht bei allen Waffen nur bei manchen und auch nur, wenn ich das Interface verwende was man im Screenshot sehen kann. Mit allen Ständen vor Allinone9_3311 passiert dieser Absturz nicht.

Hat jemand änhnliche Effekt? Ideen woran es liegen kann oder sollte man einfach MODs vergessen und 1.13 als tot betrachten, da die Features wie HAM usw. zwar immer mehr werden aber das Spiel an sich einfach unter diesen Umständen nicht mehr spielbar ist. Was meint ihr? :confused:
Gruß

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von Beka » 31 Mai 2010, 17:06

Eine große Hilfe kann ich hier nicht sein, aber smili schaut bestimmt früher oder später mal hier rein ;)

Allerdings habe für meinen Mod auch sehr viel mit AIO9 gearbeitet (bin inzwischen auf 3358 ausgewichen).
Welchen Editor benutzt du? Den aus AIO9? Oder einen älteren/neueren?

1. keine Ahnung.

2. Warden oder Hicks Zivilisten platzieren bzw. vorhandene Zivilisten als Warden oder Hicks definieren klappt bei mir problemlos. Diese Zivilisten werden auch ganz normal in der Karte angezeigt.

3. Dieses Problem kenne ich nicht. Ich vergesse nur häufig den Rucksack (NIV) abzunehmen und wundere mich warum ich angeblich nicht springen oder klettern kann.

4. Kommt bei mir auch vor. Allerdings *sehr* selten. Abhängig davon, wie oft du dieses Problem erlebst würde ich es nicht als spezifisches Problem deines Mods einstufen.

5. Meiner Meinung ein Klassiker unter den Problemen. Geht IIRC damit einher, dass eigene Söldner beim wandern ziwschen Sektoren IN DER TAKTISCHEN EBENE auch häufig am Kartenrand kleben bleiben. Ich hatte dieses Problem ebenfalls und konnte es nicht lösen. Allerdings besteht es nicht mehr, seitdem ich nicht mehr den Editor ausm AIO9 benutzesondern eine neuere Version!

6. keine Ahnung.

7. Da bin ich mir nicht ganz sicher, aber war da nicht irgendwas mit den EDB bei AIO9? IIRC war das z.B. so, dass EDB bei Bobby Ray in AIO9 noch nicht funzte... vllt hilft bei diesem Problem ein neueres Release weiter... ??

Hat jemand änhnliche Effekt? Ideen woran es liegen kann oder sollte man einfach MODs vergessen und 1.13 als tot betrachten, da die Features wie HAM usw. zwar immer mehr werden aber das Spiel an sich einfach unter diesen Umständen nicht mehr spielbar ist. Was meint ihr? :confused:
Ich kann mir gut vorstellen, dass der ein oder andere Kollege hier im Forum da eine recht klare Meinung vertritt. ;)
IMO ist es leicht zu behaupten, dass 1.13 "vor die Wand gefahren" ist und vllt stimmt es auch. Ständig neue Features, sändig neue Bugs, andauernde Probleme bei Kernelementen (z.B. CtH/Cover)... spielt man einen aktuellen Release kommt man sich vor als spielte man irgendeine Pre-Betaversion oder so.

1.13 bringt sehr viele Probleme mit sich aber auch einiges an Luxus, auf den man irgendwie auch nicht mehr verzichten möchte. Dementsprechend ist 1.13 für mich zur Zeit ohne Alternative. Insgeheim hoffe ich ja, dass aus SMP/1.14 ja irgendwann doch noch was wird...

Was 1.13 betrifft... ich hoffe, dass irgendwann ein Punkt kommt, an dem die Bugfixes gegenüber den neu eingeführten Bugs deutlich überwiegen und man die vergurkten neuen Features abschalten kann.


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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von DocSchuh » 31 Mai 2010, 17:41

@Beka merci :erdbeerteechug:

wo bekomme ich 3358 her gibts da auch eine deutsche EXE dazu?

Keine Ahnung welche Version der MapEditor hat. Die EXE ist 4.894.720 KB vom 12.10.2009 der normale Editor hat die Version 0.42. Da funzt alles soweit!

Weißt du zufällig was in dem MapEditor der Kästchen 1.12v bewirkt, dass man ein und ausschalten kann? :confused:

Neue Features sind ja ganz nett! Und klar will ich bei 1.13 bleiben nur das ständige hin und her, geht - geht nicht nervt.

Der Punkt ist einfach ob der MOD noch mal zum Ende kommt oder nicht. Und wenn kein Interesse besteht und die Basis 1.13 immer schlechter wird dann wird eben nicht mehr dran gearbeitet. :sigh:
Gruß

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von Beka » 31 Mai 2010, 18:12

http://kermi.pp.fi/JA_2/v1.13_Releases/

schau hier mal rein, da findest du nen aktuellen Release. Kannst da ja mal ein bischen rumstöbern.

Ich spiele ja wie gesagt 3358, allerdings ist der inzwischen ja auch schon wieder mehrere Wochen alt und somit nicht mehr aktuell (und wohl auch nicht mehr verfügbar?).
Mein Map Editor ist 3356, 07.03.2010

Dein Map Editor vom 12.10.2009 ist aus dem AIO9, oder? Der einzige Unterschied zwischen den beiden Editoren den ich feststellen konnte war, dass beim Editor ausm AIO9 diese Sache mit den "festklebenden" Gegnern vorkommt und dass der neuere Editor (3356) subjektiv deutlich seltener crasht.
Weißt du zufällig was in dem MapEditor der Kästchen 1.12v bewirkt, dass man ein und ausschalten kann? :confused:
Die Frage wurde erst kürzlich in einem Thread hier im Mapping Forum beantwortet und ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich es wieder vergessen habe. Es ging aber *irgendwie* darum, dass wenn du das Kästchen deaktivierst die Karte nur mit bestimmten Versionen kompatibel ist oder anders gesagt: das Kästchen sollte immer aktiviert sein.
Der Punkt ist einfach ob der MOD noch mal zum Ende kommt oder nicht. Und wenn kein Interesse besteht und die Basis 1.13 immer schlechter wird dann wird eben nicht mehr dran gearbeitet. :sigh:
Wie gesagt arbeite ich auch an einem Mod. Allerdings erst seit nem halben Jahr und nicht wie du seit 4 Jahren. Mit dem Interesse ist das so ne Sache... es gibt ja nun mal nicht mehr viele Spieler die zumindest potentiell interessiert sein könnten.
Und das die Basis 1.13 im Kern nicht gerade besser wird ist die Meinung vieler Leute in der Community.


Wenn ich dir noch irgendwie weiterhelfen kann tu ichs gerne! :erdbeerteechug:

-Beka

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von Lokadamus » 31 Mai 2010, 18:38

Beka hat geschrieben:Ich spiele ja wie gesagt 3358, allerdings ist der inzwischen ja auch schon wieder mehrere Wochen alt und somit nicht mehr aktuell (und wohl auch nicht mehr verfügbar?).

Wie gesagt arbeite ich auch an einem Mod. Allerdings erst seit nem halben Jahr und nicht wie du seit 4 Jahren. Mit dem Interesse ist das so ne Sache... es gibt ja nun mal nicht mehr viele Spieler die zumindest potentiell interessiert sein könnten.
Und das die Basis 1.13 im Kern nicht gerade besser wird ist die Meinung vieler Leute in der Community.
mmm...

3358 ist der letzte Release, danach sind in der Schildkröte nur ein paar neue Bilder aufgetaucht und an den XMLs wurde rumgefummelt.
Morgen kannst von meiner Webseite die 3358er auf englisch runterladen. Für diesen Monat ist der Traffic von 1GB ausgeschöpft, weshalb Arcor die Webseite mal wieder gesperrt hat.

Die Frage bei den Mods ist immer wieder, was wollt ihr machen und wie gut spielt es sich nachher. Mich erinnert das gerade so ein bischen an den einen Typen, der unbedingt Maps basteln wollte, aber nur für seine Spielweise => die Karten waren unbrauchbar ...
Ein reiner Kartenmod wäre nicht schlecht, aber wenn da wie bei Republic Renegades nervige Strassenlaternen benutzt werden, ignorier ich zum Beispiel so einen Mod sehr schnell.
*grummel*

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von Beka » 31 Mai 2010, 19:17

Gut zu wissen, dass deine Seite "nur" das Traffic Limit erreicht hat und nicht etwa down ist. Hatte vorhin nachgeschaut und nur die Fehlermeldung gesehen. :uhoh:

Was ich hiermit meinte:
es gibt ja nun mal nicht mehr viele Spieler die zumindest potentiell interessiert sein könnten.
war eigentlich nur, dass ja die Community ziemlich überschaubar geworden ist, sprich: Es gibt nur *realtiv* wenige aktive JA2-Zocker. Dazu kommt, dass Geschmäcker nunmal verschieden sind. Daraus folgere ich, dass man heutzutage sich bewusst sein muss, dass man mit einem JA2 Mod wohl nicht die großen Massen an Spielern erreichen kann. Natürlich muss/sollte das niemanden vom Modden abhalten! :k:

@DocSchuh
Tja, wenn 3358 offensichtlich noch aktuell ist dann kannst du's dir ja bei Lokadamus besorgen und wenn du dann ein bischen mit der Version gearbeitet hast können wir ja mal über die diversen Bugs fachsimpeln. *lol*

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von smilingassassin » 31 Mai 2010, 19:23

1. und 2. kenn ich nicht. Hast du die NPC shedules konsultiert bei 2.? ist zwar selbstverständlich, hab ich aber kürzlich auch mal einen vergessen und dann blöd in die falsche Richtung nach dem Problem gesucht.

3. hab ich früher auch bemerkt... seit ich zum 25 AP system zurück bin, äussert sich das nicht mehr so stark (hab ich zumindest das Gefühl, oder, es ist gefixt. Aber vor einigen Monaten hatte ich mich deswegen auch schon bei Roman beklagt :)

4. Ist glaub ich endlich gefixt in neueren exe's. Real time sneak und forced turn base und cover system haben ne tonne solcher bugs reingeschwemmt, davon sind noch ein paar andere bis heute offen

5. Die AI scheint bei mir auch die Tendenz zu haben, vermehrt an die kartengrenze zu gehen (wo dieses problem schon immer bestanden hat).

6. Hab ich nie bemerkt, ist hört sich aber ganz übel verbuggt an

7. Das ist der Spass an custom interfaces. 1.13 bastelt da immer wieder mal am interface rum, dann muss man custom interfaces (Ron's, z.B.) anpassen oder auf die interfaces von 1.13 zurück. Ist leider die Mentalität im Moment, sich nicht um Rückwärtskompatibilität mit solchen mods zu kümmern wenn man dafür tolle features wie EDB haben kann :uhoh:
bei NAS dürfte das nochmal aufs gleiche hinauslaufen, und auch zwischen MP 1.5 und der jetzigen exe gabs ne interface änderung ohne nachvollziahbaren grund (wird wohl schonmal vorgeholt für spätee features oder sowas)

1.13 ist im Moment extrem schwer, normalerweise würde ich sogar sagen, unmodbar. Ganz zu schweigen von dem was da bereits wieder angedroht wird (CTH kaputt machen, lächerliche attachment combos usw.

Andererseits wars auch schon schlimmer :razz:

Spielbar ist das noch knapp, solange man die narrensicheren defaulteinstellungen verwendet und permanten quicksave macht gegen die assertions und auch sonst...

Als Modmaker hat man nur sehr wenig wahl: entweder, man akzeptiert, nur sehr vorsichtig modden zu können und arbeitet primär dort, wo die Dinge eher stabil sind, oder man ist verdammt gut in dem was man tut und passt auf jedes schrittchen von 1.13 auf um sofort die bugs zu erkennen und eventuell zu umgehen. Letzteres hatte ich auch mal versucht, da war ich nicht gut genug dafür, ersteres ist erniedrigend und uninspiriert. Tja, typische bioware choice hier.

Trotz alledem was hier geschrieben wurde, würde ich niemandem davon abraten, seine ideen in einem mod für 1.13 umsetzen zu wollen (ausser, er will, dass sein mod schnell und stabil ist, dann soll er stracciatella modden)
Sucht euch eine exe, die gut mit eurem mod geht und versucht ein release hinzubekommen. Sucht euch eventuell einen coder, der bereit ist, wenigstens die dümmlichen assertions abzuschalten und schickt diese exe mit eurem release mit. Solange euer mod eine gewisse kritische Grösse nicht übersteigt, könnt ihr auf ihn zurückkommen, sollte eines tages ein für euch kritischer bug mal gefixt worden sein. Ich z.B. wäre fast wieder auf RR zurückgekommen, aber wenn ich lese, wie unspielbar UC-1.13 ist, dann befürchte ich, dass das auch für RR so wäre und lass das mal lieber für den Moment. Aber das hat auch mit der enormen Grösse und Komplexität von RR zu tun. Solange ihr eure mods überschaubar halten könnt, müsst ihr nur um die übelsten 1.13er bugs herumkurven. Das kennen auch die spieler und sind sich das gewohnt.


Was das "abschalten" von "vergurkten neuen features" betrifft, kann ich euch nur eines sagen: DAS GEHT NICHT. Sobal der Mist im code ist, fängt er an, bugs zu verursachen. Das .INI toggle ändert daran häufig gar nichts. Du kannst nochso alles auf false schalten, einen beträchtlichen teil der bugs bekommst du trotzdem, z.B. wenn so ein vollidiot die default cTH auf 0 setzt.
Deswegen muss man scheisse designte und entwickelte features von anfang an aus dem 1.13 Code raushalten. Aber versucht das mal. Da kann man ausbrennen dabei.

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von DocSchuh » 01 Jun 2010, 16:21

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

3358 ist der letzte Release, danach sind in der Schildkröte nur ein paar neue Bilder aufgetaucht und an den XMLs wurde rumgefummelt.
Morgen kannst von meiner Webseite die 3358er auf englisch runterladen. Für diesen Monat ist der Traffic von 1GB ausgeschöpft, weshalb Arcor die Webseite mal wieder gesperrt hat.

Die Frage bei den Mods ist immer wieder, was wollt ihr machen und wie gut spielt es sich nachher. Mich erinnert das gerade so ein bischen an den einen Typen, der unbedingt Maps basteln wollte, aber nur für seine Spielweise => die Karten waren unbrauchbar ...
Ein reiner Kartenmod wäre nicht schlecht, aber wenn da wie bei Republic Renegades nervige Strassenlaternen benutzt werden, ignorier ich zum Beispiel so einen Mod sehr schnell.
Alle meine Moddateien sind für DE auch die neuen Gegenstände im Editor, meine Muttersprache ist DE und bist jetzt liefen die Stände eigentlich immer ganz gut. Denn Stand für 3358 EN habe ich schon längst hilft mir nur nicht weiter den MOD auf DE zu testen.

Mir bleibt eigentlich nix anderes übrig als einen Karten Mod zu machen. Nur wenn die Zivis in den neuen Sektoren nicht angezeigt werden. Normale Zivilisten in den Karten erst angezeigt werden nachdem man den Sektor eingenommen hat und den Sektor verlassen und wieder betreten hat Zivis wie Hicks und Warden garnicht erst angezeigt werden oder nach dem man den Sektor neu betritt wieder da sind und der Kampf wieder von vorne beginnt brauchts auch keinen Karten Mod. :rolleyes:

Was meinst du mit unbrauchbar, was hat er den gemacht?

Beka hat geschrieben: @DocSchuh
Tja, wenn 3358 offensichtlich noch aktuell ist dann kannst du's dir ja bei Lokadamus besorgen und wenn du dann ein bischen mit der Version gearbeitet hast können wir ja mal über die diversen Bugs fachsimpeln. *lol*

-Beka
Ohne Deutsche EXE No Way! Jeder Mod der in den letzten 2-3 Jahren raus kam ist englisch oder ein gemisch davon. Dazu habe ich keine Lust weswegen ich auch RR nie gespielt hab. Das soll Smilis arbeiten für JA nicht schmälern er leistet wie ich finde großartige Arbeit jedoch spiele ich eben Spiele nur in meiner Muttersprache. Ich hab den ganzen Tag mit anderen Sprachen zutun und will eben in meiner Freizeit mich auch noch damit rumschlagen. :khelle:


@Smili

braucht du mir nicht sagen wir haben die Diskussionen schon oft genug geführt und bewegen uns seit Jahren immer wieder auf der selben Stelle und das obwohl 1.13 eigentlich für neue Mods ausgelegt war und die Modfreundlichkeit an erster Stelle stand. Das war zumindest wenn ich es richtig in Erinnerung hab der Ursprung des Gedanken. Es sind ja mit 1.13 einige alte Bugs beseitigt worden. Es kamen gute Dinge hinzu wieder Editor, der MapEditor läuft auch ganz gut wie ich finde. Nur müsste man mal Stabilität rein bringen und nicht mit jedem Release wieder die selben Fehler produzieren.

Die KI ist meiner Meinung nach seit 2085 wieder erheblich dümmer geworden und auf Dächer geht sie auch nicht mehr. Mit dem jetzigen Stand hab ich schon ca. 50 Sektoren erobert und es war noch kein einziger Gegner auf Dächern. *lol*

Gibts den überhaupt noch einen Programmierer der wirklich dran arbeitet Fehler und Bugs zu beseitigen oder gehst nur noch um neue Features? :confused:
Gruß

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von Beka » 01 Jun 2010, 16:48

DocSchuh,

wir haben ein bischen aneinander vorbei geredet:

3358 ist auf deutsch verfügbar - ich spiele zur Zeit 3358 zu 100% deutsch. Kein Gemisch, keine Englischen Sprachfetzen.

-Beka

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von DocSchuh » 01 Jun 2010, 17:17

Beka hat geschrieben:DocSchuh,

wir haben ein bischen aneinander vorbei geredet:

3358 ist auf deutsch verfügbar - ich spiele zur Zeit 3358 zu 100% deutsch. Kein Gemisch, keine Englischen Sprachfetzen.

-Beka
Ich finde die aber nirgends auch nicht hier!

http://kermi.pp.fi/JA_2/v1.13_Releases/ ... al/German/

Weißt du wo ich den Stand mit den Dateien für Data und Data-1.13 her bekomme oder bist so nett und lädst mir den hoch. :erdbeerteechug:
Gruß

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von Lokadamus » 01 Jun 2010, 19:58

DocSchuh hat geschrieben:Was meinst du mit unbrauchbar, was hat er den gemacht?
mmm...

Er hat die Karten für seine Spielweise ausgelegt. Er bevorzugte den Nahkampf und das möglichst auch am Tage. Deshalb hat er die Karten größenteils mit Büschen und ähnlichem vollgetackert, wodurch die Karten für normales Spielen unbrauchbar waren und demenstrechend nervig.
DocSchuh hat geschrieben:Weißt du wo ich den Stand mit den Dateien für Data und Data-1.13 her bekomme oder bist so nett und lädst mir den hoch. :erdbeerteechug:
Von meiner Seite kannst du die Schildkrötensachen bekommen. Da ist auch die Exe für 3358 dabei.
http://www.lokadamus.de.vu/ja2/113/Trash/
Für die deutschen Updates müssen zuerst aber die englischen Updates heruntergeladen werden, weil da die aktuellen XMLs drinne sind.
Im Data- Download für deutsch sind die Dateien enthalten, die die Sprache betreffen.
Zum Schluss noch die Exe und dann sollte es laufen ...
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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von Beka » 01 Jun 2010, 20:38

@Doc
genau... ich hätte dich ansonsten ebenfalls auf Lokadamus Seite verwiesen.

NightSarge
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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von NightSarge » 02 Jun 2010, 10:49

@DocSchuh

Schau mal hier wegen der unsichtbaren Gegner: http://forum.jaggedalliance.de/viewtopi ... &start=350. Ist etwas weiter unten.

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Beitrag von DocSchuh » 02 Jun 2010, 15:55

Lokadamus hat geschrieben:
DocSchuh hat geschrieben:Was meinst du mit unbrauchbar, was hat er den gemacht?
mmm...

Er hat die Karten für seine Spielweise ausgelegt. Er bevorzugte den Nahkampf und das möglichst auch am Tage. Deshalb hat er die Karten größenteils mit Büschen und ähnlichem vollgetackert, wodurch die Karten für normales Spielen unbrauchbar waren und demenstrechend nervig.
Da fallen mir die original WF Karten ein mit dem hohen gelben Gras. :rolleyes:

So hab die DE exe gefunden bei dir Merci. Werd das dann mal testen!
Gruß

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von DocSchuh » 02 Jun 2010, 15:59

NightSarge hat geschrieben:@DocSchuh

Schau mal hier wegen der unsichtbaren Gegner: http://forum.jaggedalliance.de/viewtopi ... &start=350. Ist etwas weiter unten.
Joa selbiges Problem hab ich auch aber nur, wenn die Gegner im Sektor über 20 Mann sind. Darunter fehlt sich nix! :khelle:
Gruß

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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von DocSchuh » 02 Jun 2010, 17:33

Lokadamus hat geschrieben:
DocSchuh hat geschrieben:Was meinst du mit unbrauchbar, was hat er den gemacht?
mmm...

Er hat die Karten für seine Spielweise ausgelegt. Er bevorzugte den Nahkampf und das möglichst auch am Tage. Deshalb hat er die Karten größenteils mit Büschen und ähnlichem vollgetackert, wodurch die Karten für normales Spielen unbrauchbar waren und demenstrechend nervig.
DocSchuh hat geschrieben:Weißt du wo ich den Stand mit den Dateien für Data und Data-1.13 her bekomme oder bist so nett und lädst mir den hoch. :erdbeerteechug:
Von meiner Seite kannst du die Schildkrötensachen bekommen. Da ist auch die Exe für 3358 dabei.
http://www.lokadamus.de.vu/ja2/113/Trash/
Für die deutschen Updates müssen zuerst aber die englischen Updates heruntergeladen werden, weil da die aktuellen XMLs drinne sind.
Im Data- Download für deutsch sind die Dateien enthalten, die die Sprache betreffen.
Zum Schluss noch die Exe und dann sollte es laufen ...
Klappt nicht!

Wenn ich über den von mir installierten

Allinone9_release_3319_de

aus deinem Verzeichnis den Stand von

JA2_2010_03_12 drüber kopiere und das Spiel dann mit der EXE aus

JA2_DE_2010_03_14.exe

starten will kommt entweder eine Fehlermeldung wenn ich im DATA-1.13 Ordner die INI nicht speichere. Mit dem INI-Editor und wenn ich dann die DE EXE starte
komm ich zurück auf dem Desktop und ich werde gefragt ob ich im Internet nach Lösungen suchen will und das Programm beendet werden soll!

Es ist echt zum Haare ausreißen mit den shice Ständen und tausend verschiedenen Dateiständen. :complot:

Schön dass wenigstens mit den EN exen alles wunderbar funktioniert. :rolleyes:
Gruß

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Algerino
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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von Algerino » 09 Aug 2010, 22:12

@DocSchuh: Punkt 1, 3 u. 4 kann ich absolut bestätigen. Ist bei mir leider genauso.

Nun zu meinem Problem... Ich spiele mit einem Hybrid aus AIO9 3319, WF-u. Alpha Item Mod. Ausserdem benutze ich Romans Interface. Habe bis dato mit OIV gespielt und lief auch alles einigermassen, bis auf die oben aufgeführten Bugs. Da es aber, vorallem mit AIM, eine Unmenge von neuen Items gibt, welche NIV vorraussetzen, habe ich jetzt mal ein neues Spiel mit NIV gestartet. Sobald mein IMP vom Hubschrauber abgesetzt wird und ich mittels Rechtsklick das Inventar aufrufe, erscheint unten aufgeführte Fehlermeldung. Da bei früheren Versionen das NIV bei mir funzte, scheint es wohl an der neuen Exe zu liegen. Hat vieleicht jemand eine Idee woran das liegen könnte?


Bild

smilingassassin
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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von smilingassassin » 09 Aug 2010, 23:12

Die Fehlermeldung auf deinem Bildschirm erscheint typischerweise dann, wenn eine interface graphikdatei zuwenige buttons hat oder sowas in der Art.
Das kann am custom interface, dass du da verwendest liegen oder an einer datei, die für die neuere exe notwendig ist. Vergleiche dazu am besten dein data/interface ordner mit dem data/interface, das SVN für eine solche exe voraussetzt. Eventuell musst du auch punktuell Dateien des custom interfaces ersetzen.

Algerino
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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von Algerino » 10 Aug 2010, 01:48

Danke für die schnelle Antwort Smiley! Romans Interface scheint nicht ganz kompatibel zu sein mit der neuen Exe. Ich habe jetzt rausgefunden woran es gelegen hat. Und zwar an der Datei "Secondary_Gun_Hidden.sti". Diese ist zwar bei Romans Interface vorhanden, jedoch hat sie lediglich eine Bildsequenz. Für die neue Exe wird jedoch eine zweite Bildsequenz benötigt. Habe das mal gefixt für diejenigen die das gleiche Problem haben (siehe Anhang).
Dateianhänge
Romans_Interface_3319_Fix.rar
(1.6 KiB) 417-mal heruntergeladen

RoWa
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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von RoWa » 10 Aug 2010, 08:43

Aufgrund der vielen Änderungen am Interface, sollte NUR das Originale 1.13 Interface verwendet werden und sonst keine anderen, weil diese nicht zu 100% kompatibel sind. Man müsste mal wieder etliche Stunden verbringen, die Interfaces anzupassen, nur fehlt mir leider die Zeit.

Also kurz gesagt, bitte KEINE ANDEREN INTERFACES als die Standard 1.13 verwenden!!

Beka
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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von Beka » 10 Aug 2010, 08:46

naja, wenn User wie Algerino getreu dem Motto "selbst ist der Mann" nun Hand anlegen und etwaige spielkritische Bugs von Hand ausbügeln spricht ja im Prinzip nichts dagegen?!

smilingassassin
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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von smilingassassin » 10 Aug 2010, 10:08

Lol hab ich grad auch gedacht "scheinbar hat ers ja gefixt für dieses fragliche interface"

Aber ist klar man müsste die jeweiligen uploads aller custom interfaces updaten, wobei sie dann möglicherweise nicht mehr rückwärtskompatibel sind (?)

(ja, Rückwärtskompatibel wird langsam zu meinem neuen Lieblingswort, nachdem der Begriff externalisierung seinen Wert ziemlich verloren zu haben scheint)

@Rowa
Wenn wir schon vom interface sprechen, ich hatte Dir da eine mail geschickt und gefragt, welche interface dateien NAS genau neu hinzufügt oder modifiziert, weil ich einen lästigen bug deswegen habe und es an meinem interface liegen könnte. Ich habe versucht, das anhand der NAS Beta nachzuvollziehen, doch mit Verlaub, der NAS Beta Upload ist so chaotisch und hat interface Daten in /data und /data-1.13. Wäre cool für uns, das zu wissen, damit wir probleme wie meins und Algerinos schneller und einfach beheben können.

thx

RoWa
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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von RoWa » 13 Aug 2010, 12:02

Hallo,

ich habe die benötigten NAS-Interface Dateien als ZIP-Package hochgeladen. Das Package enthält separat "alten" NAS Interfaces und die die NAS Interfaces für NAS v0.61.

Der Source Code für NAS v0.61 wurde soeben in dem SVN Entwicklungs-Trunk integriert. Also, wenn ihr noch die "alte" NAS Version verwendet, dann auch die alten NAS Interfaces verwenden.

Die NAS Interface Dateien kommen nur in den Ordner "Data\Interfaces", und keine einzige Datei davon kommt in den Ordner "Data-1.13\Interfaces". Also vor dem Spielstart prüfen, ob eh keine NAS-Interface Datei im Ordner "Data-1.13\Interfaces" abgelegt ist.

Hier der Download Link:
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... rfaces.zip

smilingassassin
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Re: Allinone9_release_3319_de und seine Macken!

Beitrag von smilingassassin » 13 Aug 2010, 13:19

Vielen Dank

Ich dachte echt nicht, dass so viele dateien erneuert wurden :susp: ich werde also die "alte" variante mit der "alten cth testexe" verwenden und dann bei neueren testexes mit der neuen variante ersetzen. Mal sehen, ob der fragliche bug dann weg ist aber sehr wschl. schon. :erdbeerteechug:
Interface dateien zu verändern scheint mir im Hinblick auf (genau) Kompatibilität nicht die beste idee zu sein. Neue Interfacedaten hinzufügen scheint weniger problematisch IMO auch bezüglich custom interfaces (das neue, bei custom interfaces dann eben fehlende file wird einfach von /data geladen.)

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