Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

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smilingassassin
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Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 22 Jun 2009, 16:07

Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Einige von Euch werden möglicherweise schon von Fight For Freedom gehört haben. FFF ist ein Ja2 Mod, der thematisch im zweiten Weltkrieg angesiedelt ist und uns das einzigartige Gameplay von Ja2 mit der spannenden Atmosphäre des zweiten Weltkriegs verbindet. Die Umsetzung eines solches Konzept bedeutet notwendigerweise den Aufbau einer eigenen game world, einem "Universum" in dem die Story spielt, und damit viel Aufwand bei der Entwicklung.
Aus diesem FFF-Universum, das sich zur Zeit im Aufbau befindet, möchten wir konkrete Projekte vorstellen:

FFF-Multiplayer und FFF:Tactics

FFF-MP

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Fight For Freedom Multiplayer ist, wie der Name schon sagt, die Umsetzung des Modkonzepts auf den Multiplayer Modus. Im Gegensatz zur klassischen Storykampagne begrenzt sich der MP Modus auf die (taktischen) Kernelemente von ja2's legendärem rundenbasierten taktischen Kampf. D.h. es fehlen sowohl strategische Elemente wie auch Story und viele der RPG-elemente aus Ja2. Dieses Fehlen von Features bedeutet aber auch, dass dies schneller zu entwickeln ist als ein voller Storymodus, dass das Balancing anpassbarer ist und dass viele schwerfällige Elemente, die nicht Kampf-relevant sind, wegfallen.

FFF-Multiplayer ist aber nicht nur eine Anpassung des normalen MP Modus an die Story, Items, Söldner und die Maps von FFF, sondern verändert auch deutlich das Gameplay sowohl im Deathmatch als auch im COOP-Modus. Ein besonderer Fokus ist auf Instant-action gerichtet: Nachdem alle Clients verbunden sind, braucht es nur ganz wenige Klicks, bis das Spiel startet und ihr mittendrin seid.

Konkret ist FFF-Multiplayer so ausgestaltet, dass es vier Teams gibt, die eine Repräsentation der Kriegsparteien im zweiten Weltkrieg darstellen;

SCREENS der Teams

Diese Teams aus Söldnern der jeweiligen Kriegsparteien verwenden die Waffen ihrer jeweiligen Faktion oder Nationalität.

ALLIERT - Amerikanisch

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ALLIERT - BRITISCH/ Commonwealth

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ALLIERT - Sovietisch

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ACHSENMÄCHTE

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Die Teams sind balanciert und teilen sich in Klassen auf;

1 LMG-Schütze, 1 Scharfschütze, 1 Schütze, 2 MP-Schützen, 1 Spezialist (bei einem vollen 6er Team, bei 5er Teams fällt der Spezialist weg)

Die Waffenbalance ist gegenüber dem Standardspiel in vielerlei Hinsicht deutlich geändert, einerseits durch die Waffentechnologie der Zeit des zweiten Weltkriegs, andererseits durch den Fokus auf menschliche Gegner im Deathmatch Modus. Denn jeder Söldner bekommt aufgrund seiner Skills und Ausrüstung eine gewisse Rolle, eine Art "Soldatenklasse", die ihrerseits Schwächen und Stärken hat und es ist die Aufgabe des Spielers, mit diesen Umständen möglichst das beste herauszuholen und sich die taktischen Möglichkeiten zu Nutze zu machen. Spezielle Schwächen der AI treten im Deathmatch in den Hintergrund und erlauben spezifischeres Balancing.

Wir bereiten zur Zeit FFF-MP Teil1 vor, der grob die Hälfte der Karten von Ja2 durch Karten von FFF ersetzt, genügend verschiedene WW2 Waffen für alle Teams und einige Charaktere hinzufügt.

Weitere Screenshots


Gewisse spezifsche Elemente des Themas könnt ihr schon auf den Screens weiter oben sehen, z.B. Fahrzeuge und dergleichen, weiterhin gibt es Brücken, Seelandeszenarien, Schützengräben, Bunker, Flakstellungen

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FFF:Tactics

FFF Tactics wird die auf dem Grundgerüst von FFF-MP aufgebaute Weiterentwicklung sein, die auch den Singleplayer Modus adäquat bedienen soll. Natürlich könnte man auch die Karten von FFF-MP im Single Player Modus spielen, nur wären viele Elemente nicht angepasst, z.B. das Gegneraufkommen, NPC's/ RPCs sowie viele taktische Elemente. FFF-tactics wäre dann bereits nahe dem kompletten Mod FFF, aber noch ohne die Story- und Questelemente und gewisse Details der Atmosphäre.

FFF: Tactics wird daher im Vergleich zur MP Version sowohl im Multiplayer als auch im Singleplayer noch einmal deutlich an features zulegen, vor allem wird es mehr und spektakulärere Ausrüstung geben, ich denke vor allem an (noch) mehr Waffen, Granaten verschiedenster Provenienz, an mehr Munitionstypen- und Grössen, Bazooka's, Panzerfäuste und Flammenwerfer sowie mehr Uniformen und man kann auch an Abzeichen und dergleichen denken... alles, was der MP oder FFF-MP nicht unterstützt, dazu gehören auch alle features, die im MP infach nicht gehen, plus nochmal alles was cool ist und spass macht.

Wer sich von der Idee von FFF:Tactics angesprochen fühlt, einen 1.13 Mod mit Ausrüstung aus der Zeit des zweiten Weltkrieg, umzusetzen auf die passenden custom maps von FFF, soll sich gerne bei uns melden, soll Ideen einbringen.
Ich bin mir übrigens durchaus bewusst, dass es im DBB Mod schon sehr vieles an WW2 Gegenständen gibt, nur ist das im Kontext der normalen Arulco Kampagne einfach nicht dasselbe.


*weitere Informationen*

Auf den Screenshots ist teilweise Material zu sehen, das uns aus externer Quelle zugekommen ist. Volle Credits wird es dafür im Spiel und im Readme geben. Wer seine eigne Arbeit in den screenshots erkennt und auf credits besteht, soll sich bei uns melden.

der erste Teil von FFF-MP besteht in der Substanz bereits und spielt sich auch sehr gut. Ein Release datum kann trotzdem nicht gegeben werden, weil sich zur Zeit bei 1.13's Multiplayer noch einiges entwickelt und wir das zuerst evaluieren müssen. Für Fragen und Anregungen oder wenn ihr helfen wollt, wendet ihr euch am besten an mich, da die anderen Mitglieder des FFF teams gegenwärtig leider wenig Zeit haben.

Sam Hotte
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Sam Hotte » 22 Jun 2009, 17:52

Danke! Klingt schon mal sehr interessant. Cool! :k:

Sniper3
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Sniper3 » 22 Jun 2009, 21:54

Es freut mich natürlich sehr einmal etwas Konkretes von FFF zu hören.

Viel vom Game selber sieht man ja noch nicht, aber sieht bis jetzt für mich sehr schön aus, und ich bin ganz heiß auf mehr Infos.

Soll der Thread hier bei Neuerungen weiters als Infoquelle dienen, oder war das jetzt ein einmaliger Zwischenbericht?

Wird es bei FFF auch das neue Inventar geben, so wie beim neuen 1.13?

Tober
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Tober » 22 Jun 2009, 22:15

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smilingassassin
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 22 Jun 2009, 22:48

Der Thread hier soll vor allem zur Information über FFF-MP und dann auch FFF-tactics dienen. Gibt es zu diesen beiden Projekten neues, so dürfte dieser thread so ziemlich der erste Ort sein, wo ihr das erfahren könnt. Hier könnt ihr auch eigne Ideen zum Thema einbringen, Fragen stellen usw. und wir werden versuchen, das zu beantworten.
Im Fall der Unterstützung von New Inventory kann ich keine definitive Antwort geben, du muss aber auf jeden fall berücksichtigen, dass die Soldaten im zweiten Weltkrieg nicht unbedindingt modulare und auf ergonomie getestete Multifunktionstaschen auf Mann hatten und das Tragegurte usw. soweit vorhanden ziemlich durchstandardisiert waren.


Screenshots als Medium sind naturgemäss eingeschränkt, was die in ihnen publizierte Information betrifft. Meiner Meinung nach sagen die screenshots schon sehr viel aus, aber jeder fragt sich wohl etwas anderers. Siehe oben, man kann jederzeit weitere Fragen stellen, die von den Ausführungen im thread oder den screens nicht abgedeckt sind. Und wer ganz neugierig ist, kann auch mal mit mir eine Runde FFF-MP zocken, um selbst zu sehen, was sache ist.

@Tober
das waren doch schon ziemlich viele screens. Natürlich hab ich noch mehr davon, will aber den thread nicht zum Bilderbuch machen. Ich hoffe daher, dass sich das "more" generell auf Information zu FFF bezieht :-D


*Info für alle, die den 1.13-MP schon kennen*

FFF-MP ermöglicht es, auch mit den älteren, stabileren exes interessanten COOP Modus zu zocken. Anhand einer einfachen übersichtskarte kann man einschätzen, ob eine konkrete Map von starken, normalen, mittleren oder schwächeren Truppen gehalten wird und so eine angepasste söldnerauswahl treffen (Anzahl, Fähigkeiten und Ausrüstung der Söldner anpassen)

Im normalen 1.13-MP war es in aller Regel so, dass im COOP Modus zu wenige und zu schwache Gegner bzw. in den meisten maps keine oder kaum Gegner anzutreffen waren.

Z.B. wird es möglich sein, Flakstellungen oder andere, schwer bewachte militärische Objekte in voller Stärke anzugreifen, und der Gegner kann sich immer noch sinnvoll wehren, weil die Flakstellung von einem grossen Trupp gut ausgerüsteter Elites gehalten wird. Solche Sektoren können COOP zur Herausforderung machen, und das, obwohl ich noch nicht einmal gemein war mit der Platzierung der gegner :-D

ssd
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von ssd » 23 Jun 2009, 01:02

Ahhh... was sehen meine entzündeten Augen da... Mike!!! *lächz* :khelle: Ist es irgendwie möglich, den ins normale 1.13 bzw. Wildfire international Mod zu integrieren und wenn ja, wie? Ich weiss, das hat nix mit dem eigentlichen Thema zu tun, aber ich will den unbedingt haben, zumal der echt gut aussieht auf dem Screen. Letzteres gilt übrigens für den ganzen Mod. Sehr gute Arbeit! :k:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 23 Jun 2009, 09:48

thx. Ich für meinen Teil habe Mike pretty much 1 zu 1 aus renegade republic kopiert. Das kann man im Grundsatz für jeden Mod machen, zumal es einige Mods gibt, die Mike bereits integriert haben (am besten wendest du dich an die designer des mods, wo du ihn drin haben willst)

Iirc haben Nitrat und ich vor ein paar Monaten einen solchen patch gemacht... weiss aber nicht mehr genau wofür und mit welchen files.

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Jun 2009, 10:53

Hallo liebe Forengemeinschaft,

dann wollte ich mich auch einmal auf diesem Wege melden ;)

Wie ihr seht, haben wir an F³ und F³ MP große Fortschritte gemacht. Weitere Entwicklungen sind im Gange und wir werden euch hier informieren, wenn es etwas Neues geben wird :k:

mfg, -=[MAD]=-

Sniper3
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Sniper3 » 24 Jun 2009, 01:23

@ MAD

wer bist du denn? Kennen wir dich? Warte mal ... ja da war was ... warst du nicht mal hier im Forum :khelle:

Schon lange nix gehört von dir.

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Spirou » 24 Jun 2009, 19:15

Da lohnt es sich ja zwischendurch wieder hier rein zu schauen. Sieht genial aus :k:

Und dass es schon eine stabile MP gab, wusste ich auch nicht. Freue mich schon das auszuprobieren :clap:

Nitrat
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Nitrat » 25 Jun 2009, 00:08

Rot im Kalender anstreichen geh.... wart mal, das war vor 3 Tagen.... uppps egal :D
Endlich mal ein paar Infos, aber kein Releasedatum => schämt euch !

Frage: Ist die Enfield Scope und Tokarev SVT40 drine ?
MFG......

-=[MAD]=-
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Jun 2009, 12:32

@Sniper3
Ich freu mich auch es mal wieder hierher geschafft zu haben :wave:
Nitrat hat geschrieben:Frage: Ist die Enfield Scope und Tokarev SVT40 drine ?
Hey Nitti,

das Enfield siehst du sogar auf einem der Bilder (Stichwort Scope ;) ), von der SVT40 haben wir aber bisher nur (oder sogar?^^) die Automatikversion (AVT 1940).

mfg, -=[MAD]=-

smilingassassin
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 27 Jun 2009, 12:15

auf den screenshots da oben hat Iggy ein SVT-40

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 11 Jul 2009, 14:37

Einige Tests mit der MP 1.2 version und den neuen COOP daten zeigen, dass man im COOP gegen 30 mittelmässige gegner auch mal massive verluste erleiden kann, wenn man sich ungenügend mit dem mitspieler koordiniert.

Das hat aber auch mit dem map design zu tun. Das map design wurde zuerst nur auf deathmatch ausgelegt, vor allem, was die gegner betreffen. Ich überarbeite das gerade und will einen ausgeglicheneren Schwierigkeitsgrad erreichen, auch dann, wenn man die "falsche" Startseite wählt oder zugelost bekommt.

Am negativsten aufgefallen ist mir das neue Pathfinding. Ich teste gerade auch einen anderen Mod, der altes pathfinding mit einigen tweaks verwendet und das ist viel angenehmer zu spielen. Die permanente dreherei der söldner verschwendet nur Zeit im MP modus.

Ausserdem finde ich die Anpassungen des Waffenbalancings gegnüber dem normalen 1.13 noch nicht ausreichend. Dort sind die meisten WW2 Waffen ja "minderwertiges altes zeugs" und trotz einigem Aufwand passen mir einige Dinge noch nicht.

Wobei man hier auch zwischen COOP und Deathmatch eigentlich fast zwei verschiedene weapons und items.xml haben sollte, um für beide Modi einigermassen sinnvolles Balancing zu etablieren. Das wäre doch mal ein Anwendungsbereich für das vielgescholtene VFS. Mal sehen...

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 13 Jul 2009, 10:38

Mit den neuen Konfigurationsmöglichkeiten von VFS dürfte es am Ende möglich sein, FFF mit angepasster balance für die kampagne, MP-deathmatch und MP-coop zu spielen ohne viel aufwand vom spieler zu verlangen oder allzuviel redundante daten zu produzieren.

Eventuell könnte man auch verschiedene Sprachversionen so quasi als "plugin" hinzufügen ohne unnötig Datenmaterial verschieben zu müssen. Mal sehen, wie das klappt. Dann gewinnt auch VFS an Konturen.

Ansonsten schreitet die Arbeit an den maps voran. Im Moment sind das schon genügend maps für sehr viele multiplayer partien oder für mittlere singleplayer kampagnen.

Btw, wer kennt gute Mappacks?

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 10 Aug 2009, 15:59

nach einigen längeren Spielen COOP lässt sich das folgende festhalten:

COOP ist vor allem eine Frage des map designs. Wir hatten maps, wo man kaum gespielt hat sondern einfach nur versucht hat, zu überleben :khelle:
Bei guten maps hingegen war das gameplay dermassen hammer, dass auch eher lange gefechte mit starken gegnern extrem spannend und spassig daherkamen.

IMO reicht es daher also nicht, bei COOP einfach "force maximum AI" einzustellen bei den vanilla maps, das wird eher mässiges gameplay hervorbringen, absolut zentral ist das map design. Leider macht es uns die auf aggression getunte 1.13er AI nicht einfach, sie intelligent darzustellen, aber mit etwas zusatzarbeit liegt hier noch sehr viel drin

Die externen Garnisonen, die es erlauben, maps hinsichtlich gegneraufkommen, gegnerqualität usw. zu balancen erlauben leider nur 100 Einträge, was sehr schade ist. Dieses arbitäre Limit zu sprengen wäre eine sehr sinnvolle erweiterung des games und MP-COOP (Hinweis: wir haben schon ziemlich viele custom maps)

Stabilität: Zwei nennenswerte mankos sind 1. der crash, wenn durch ein fenster geschossen wird. So ziemlich der einzige crash, den wir hatten (MP 1.2)
2. die Stoppuhr, die relativ sporadisch auftaucht und den server dazu zwingt, mit alt-e einzugreifen

Zusätzlich gab es die ein oder andere unregelmässigkeiten mit den gewählten seiten... muss ich noch herausfinden, was da los war.


Kurzes Fazit: Auf einer guten Karte mit passender Garnison lässt sich absolut geniales gameplay erzielen. Häuser mit Fenstern sollte man meiden, bei Hängern (Stoppuhr) den Zug der AI überspringen mit alt-e und weitermachen.

Bei nachteinsätzen weniger söldner nehmen wegen den Sichtweiten. Tageinsatz eher interessanter.

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 25 Aug 2009, 10:00

smilingassassin hat geschrieben: Kurzes Fazit: Auf einer guten Karte mit passender Garnison lässt sich absolut geniales gameplay erzielen. Häuser mit Fenstern sollte man meiden, bei Hängern (Stoppuhr) den Zug der AI überspringen mit alt-e und weitermachen.
Kurzer Nachtrag: Nachdem der fenster crash gefixt ist, lassen sich jetzt endlich alle maps testen. Gestern haben wir zu dritt eine von 30 elites gehaltene Flakstellung angegriffen und bis auf vereinzelte Stoppuhr bugs war eigentlich alles sauber.

die offizielle 1.3er version hat leider einen bösen Bug, deswegen würde ich wohl meinerseits mit einer öffentlichen beta warten, bis der bug auch überwunden ist. Allerdings ist die gegenwärtige beta so halb-öffentlich, d.h. jeder der eigentlich will, kann das mit uns testen

MP channel: http://webchat.quakenet.org/?channels=% ... ultiplayer

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von abysz » 25 Aug 2009, 23:58

Hi


hab soeben mit den Jungs mal eine Runde FFF MP gezockt, und aus meiner bescheidenen Sicht lief´s schon mal ganz nett. Macht echt spass und ich kann mir vorstellen, dass es beim nächsten mal im Full Screen noch angenehmer wird ;)


weiter so, bis zur nächsten Testrunde !

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 27 Aug 2009, 11:28

hehe

Du hast ja auch erst A1 gesehen :summer: Da sind noch ein paar Dutzend mehr an custom maps :k:

Full screen kannste in der ja2.ini leicht einstellen. Windowed mode macht es halt einfacher, nebenbei noch ein chat fenster offen zu haben oder während dem zug der anderen clients oder der AI noch was andres zu machen. Ich hab zu Beginn auch immer full screen gezockt, mich dann aber später an windowed mode gewöhnt :erdbeerteechug:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 30 Aug 2009, 10:12

Hallo Leuts

Noch ein paar kurze screens zu den beiden Projekten

flammenwerfer in FFF-Tactics

Bei FFF Tactics wird man unter anderem auch Möglichkeiten suchen, in Gräben versteckte Gegner auszuräuchern. Die gegenwärtige Implementation des Flammenwerfers ist hierfür ein sehr geeignetes Mittel.

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Auch Molotovs, Granaten verschiedener Provenienz und "Grabenwaffen" wie Shotguns bieten sich für solche szenarien an.


Scouts und Medic in FFF-MP-COOP

Neu besitzt jedes Team einen scout mit fernglas und einen Sani (hoher Medskill, hat Amphetamine dabei)

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Beim Scout kann man im COOP möglicherweise auch camouflage wieder erlauben. Im Deathmach erschien camouflage allzusehr verbuggt/ unbalanciert. Auch das muss mal wieder mit den neusten exe's getestet werden.

übrigens ist MP version 1.4 draussen. Bitte ausführlich testen :erdbeerteechug:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 03 Okt 2009, 16:28

Das ist nun doch ziemlich krass. Ich hab die Möglichkeiten des Multiplayers doch unterschätzt. Und auch die Rückschlüsse, die ich von MP auf SP ziehen kann... :khelle:


Das Missionsartige Design des Multiplayers in Verbindung mit externen und daher unbegrenzten Teams lässt eine praktisch grenzenlose Vielfalt des Gameplays zu. Man könnte quasi ewig weitermodden. Aber für FFF-MP muss man irgendwo auch mal eine Grenze setzen, fragt mich bloss nicht wo :-D

Nun, eventuell bei den allzu experiementellen Dingen :k:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 11 Okt 2009, 13:33

So langsam aber sicher nähern wir uns einem grösseren zwischenrelease von FFF-MP-COOP

Dabei wird es für den Spieler die historisch einzigartige chance geben, nicht nur auf Deidranna's seite, sondern sogar MIT Deidranna zu spielen

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Man sollte aber nicht so unvorsichtig sein wie ich hier und deidranna allzu sehr unter Feuer kommen zu lassen. Stirbt D nämlich, habt ihr die Runde verloren :-D

Daneben gibt es fast 20 weitere balancierte und nach thematischen Gesichtspunkten zusammengestellte Teams. der Server kann dabei durch einfach änderungen einer xml datei die auswahl der Teams verkleinern. Insgesamt wird es in FFF-MP mehr spielbare charaktere geben als je zuvor in Ja2 Mods.

Auch gibt es bereits über 150 custom maps und eine grosse Auswahl thematisch angepasster Bewaffnung und Ausrüstung
Tu es purgamentum terrae

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Shadow_Warrior » 22 Okt 2009, 13:56

smilingassassin hat geschrieben: Dabei wird es für den Spieler die historisch einzigartige chance geben, nicht nur auf Deidranna's seite, sondern sogar MIT Deidranna zu spielen



Endlich das wollte ich schon immer :)


Persönlich würde ich aber der Queen eine Waffe zuordnen der ihr würdig ist wie ein SG 44 oder ein FG42 ;)


cool wäre natürlich das Deidranna wie im original ein Prototyp besitzt
hab ihr schonmal über die MP45 nachgedacht ? :k:

Bild

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 22 Okt 2009, 14:48

Die Mp45M ist in gegenwärtigen Version dabei.

Bisher mit dem kleinen 10er Magazin (ist das auf deinem Bild sogar ein 5er?), was ein kleines Balancingproblem gegenüber der MP44 (30 schuss Magazin) ergibt. Das ist auch der Grund, warum die Waffe nicht unbedingt effektiv genug ist, um von einem Team leader wie deidranna verwendet zu werden. Das Team wäre dann gegenüber den anderen Teams im Nachteil.

Ich glaube, -=MAD=- hat eine Waffenübersicht zu FFF in einem der FFF threads veröffentlicht. Diese übersicht gilt, mit gewissen Ausnahmen und änderungen, auch für FFF-MP.

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Shadow_Warrior » 22 Okt 2009, 19:04

Den Alten Thread find ich derzeit nicht aber das ist erstmal egal.

Nach meine Nachforschungen gab es eine Version mit 20 er und eine mit 10 er Schuss die auf den Bild müsste eine der 10 er versionen sein. Wobei die 10er Variante für die Massenproduktion wurde.

http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Waf ... ehre-R.htm

Wikipedia gibt an das auch eine 30 er Version gab diese sollte das Magazine des SG 44 verwendet. Da diese das selbe Kaliber besitzen und in das System passten.
- The troop trail StG 45 was supposed to be issued with the 10 round magazine, but as the Haenel 30 round also fits my guess the latter would have been adopted as standard.


Heanel entwickelte das SG 44 deswegen wird diese Aussage stimme, da vorallen gegen Ende des Krieges alles vereinfacht werden sollte. Somit konnte das billigere Stg 45 gebaut werden aber weiterhin die Magazine und die Produktionhallen des Stg 45 verwendet werden.

Bild
mögliche 30 er Version obwohl ich keine Historische Quelle zu angeben kann, da es sich aber um Prototypen handelt ist es sehrgut möglich das diese exestiert hat.

ich hoffe mal das hat euch weitergeholfen :k:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 29 Okt 2009, 18:29

Joa, das hilft. Man wird eine balancingtechnische Lösung finden, thx. :k:


weiter zu den RPG Elementen: In der Zukunft wird neben Deidranna und Kohorten auch ein weiteres Team der "bösen" Seite ja2's spielbar sein

Bild


dies evtl. schon im nächsten patch

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Shadow_Warrior » 04 Nov 2009, 15:42

jetzt mal ne ganz dumme Frage wo bekomm ich es her ^^ `? :khelle:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 04 Nov 2009, 19:15

Im Moment werden die jeweilligen betas noch "bei Bedarf" ad hoc hochgeladen, wenn man sich im MP channel geeinigt hat, etwas FFF-MP zu zocken. Je nachdem, wie sich MP 1.5 bewährt, kann man auch mal eine komplett öffentliche version machen. Wollte ich zwar schon lange, aber irgendwie verändert sich die situation ständig ( :susp: hmmm kenn ich irgendwoher)

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 09 Nov 2009, 13:42

explosivstoffe bewähren sich im MP

so kann man mit Molotovcocktails ideal gegen gegner in deckung vorgehen

Bild

ausserdem sollen laut Roman jetzt die sechsterteams besser funktionieren. Diese beiden Elemente kombiniert bedeutet, dass die teams jetzt auf dem sechsten slot einen "spezialisten" bekommen, typischerweise einen grenadier oder jemanden mit schweren waffen oder sprengstoffen

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Lenin » 20 Dez 2009, 14:34

Da ist man mal "etwas" länger nicht da und Ihr bastelt sowas geniales ... sehr schön. Riesen Lob :k:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 22 Dez 2009, 14:38

Lenin altes Haus :erdbeerteechug:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Sniper3 » 23 Dez 2009, 23:31

Aber hier gehts doch nur um Multiplayer, gibts dann auch noch nen Missionsmodus, oder ist der unterm Tisch gefallen

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 23 Dez 2009, 23:47

Natürlich gibts irgendwann auch nen "Missionsmodus"

der ist aber aufwändig zu machen und dauert, während FFF-MP weniger neue Daten braucht und daher schon sehr weit gediehen ist.
(grosste Teile des dafür erstellten Custom Content kann man dann auch im SP nutzen, d.h. Synergieeffekte)

Das MP Element ist halt das wirklich innovative und neue an der ganzen Sache, die storyelemente hätte das Originalteam schon anno 2002 oder wann sie erstmals an FFF gearbeitet haben erstellen können. :k:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Dez 2009, 01:02

Dass FFF-SP länger dauert als der MP, liegt auch daran, dass den smili sozusagen fast alleine machen kann.

mfg, -=[MAD]=-

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 24 Dez 2009, 11:24

Richtig :sigh:


Evtl. sollte aber auch mal erwähnt werden, dass man, entgegen dem Wortlaut, MP auch alleine (ebenso offline) zocken kann und so features nutzen kann, dies im SP nicht gibt bzw. die man erst nach vielen Stunden im SP so erstellen könnte mit viel Gemurkse.

Wer sich also nicht mit anderen Spielern koordinieren kann/ will/ muss, kann auch alleine die features von FFF-MP nutzen. Das ist auch nicht annäherend so öde wie man jetzt direkt vermuten würde :khelle: sondern es gibt durch gewisse Unterschiede zum SP einen zusätzlichen taktischen Layer.

Dazu installiert man 1.13 mit FFF-MP einfach zweimal auf dem computer und nutzt die eine Instanz als Host, die andere als Client. Ist auch sehr nützlich, um eine gewisse "Vorschau" zu haben auf die Dinge, um sich z.B. schöne maps rauszusuchen und dergleichen.
FFF-MP ist in der hinsicht also überhaupt kein reines Online Game, falls es tatsächlich Leute gibt, die das so verstanden haben.

Nitrat
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Nitrat » 25 Dez 2009, 12:11

-=[MAD]=- hat geschrieben:Dass FFF-SP länger dauert als der MP, liegt auch daran, dass den smili sozusagen fast alleine machen kann.
hmm, was ist mit Gunny und Khelle ?
und du, was machst du ausser :mad: zu sein :D ?
smilingassassin hat geschrieben: Evtl. sollte aber auch mal erwähnt werden, dass man, entgegen dem Wortlaut, MP auch alleine (ebenso offline) zocken kann und so
features nutzen kann, dies im SP nicht gibt bzw. die man erst nach vielen Stunden im SP so erstellen könnte mit viel Gemurkse.

Wer sich also nicht mit anderen Spielern koordinieren kann/ will/ muss, kann auch alleine die features von FFF-MP nutzen.
Das ist auch nicht annäherend so öde wie man jetzt direkt vermuten würde :khelle: sondern es gibt durch gewisse
Unterschiede zum SP einen zusätzlichen taktischen Layer.

Dazu installiert man 1.13 mit FFF-MP einfach zweimal auf dem computer und nutzt die eine Instanz als Host, die andere als Client.
Ist auch sehr nützlich, um eine gewisse "Vorschau" zu haben auf die Dinge, um sich z.B. schöne maps rauszusuchen und dergleichen.
FFF-MP ist in der hinsicht also überhaupt kein reines Online Game, falls es tatsächlich Leute gibt, die das so verstanden haben.
Achso ich verstehe, das wäre dann also für die leute die kein skill haben und lieber mit bots (bzw gegen die bots) spielen ;)

Trotzdem intressant zu lesen, kann es kaum noch abwarten in dieser dekade des Jahrhunderts auf FFF zu warten.
[ironie off] wo es anfing kann ich grade selbst nicht mehr ganz nachvollziehen :khelle:

MFG......

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 25 Dez 2009, 13:06

Von Gunny und Khelle habe ich zumindest schon lange nix mehr gehört :sigh:
Aber das kann dir nur -=MAD=- beantworten, ich bin da eigentlich erst sehr spät hinzugekommen und mache im MP Bereich auch eher ein bisschen mein eignes Ding.

Wir versuchen aber, nach Gunny's groben Vorgaben und mit phantom lord's coolen custom tiles zu entwicklen (ist natürlich nach der langen Zeit sehr relativ, das sich an die Vorgaben halten)


Was die Spielmodi betrifft, hast du halt COOP oder Deathmatch (dann noch Team DM). COOP ist immer gemeinsam gegen die AI, DM hingegen ist immer gegen menschliche Spieler. Die Möglichkeit, per zwei instanzen ein team mit sich selbst gegen die AI zu machen ist vielmehr dann nützlich, wenn man keinen Mitspieler findet oder sich nicht einig wird (was vorkommen soll)
Der punkt ist halt, dass wenn du einfach ein SP game hast, brauchst du ewig Spielzeit um gewisse Items, Charaktere und maps zu erreichen. Gewisse charaktere bekommst du im SP gar nicht ins Teams oder nur durch sehr schwieriges scripten (z.B. Deidranna...) Beim MP-Coop game mit sich selbst hingegen startet man direkt mit einem bzw. zwei schlagkräftigen teams, eben z.B: auch mit dem deidranna-Team, sucht sich map und eintrittspunkt frei aus und kann dann direkt losspielen.
Das ist auch für einen einzelnen Spieler eine Alternative zum Aufbau eines single player games, es ist instant-action sozusagen und man hat die wahl, alle karten der game world zu spielen, kann sich extra schwierigkeiten aufbrummen, z.B. ein angriff aus dem wasser oder aus einer schwierigen position, kann versuchen, die "Zange" zu machen mit mehreren teams usw.

Skill braucht man dabei für alles :summer:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 07 Jan 2010, 14:32

So, bin endlich mal dazu gekommen, das NIV-light Prinzip zu testen und es sollte gundsätzlich funktionieren. D.h. man wird in FFF die Möglichkeit haben, per mercstartinggear auf alle items zu greifen, spart sich aber einige der nervigen und zeitraubenden Elemente von NIV (hat natürlich auch mit dem setting zu tun).

Bis man nun aber diese vielen charaktere, die FFF-MP unterstützt, alle per mercstartinggear ausgerüstet hat, dabei auch noch viel detaillierter als üblich... :uhoh:

für die MP-Games dürfte das dan am jeweiligen host liegen, ob NIV unterstützt wird oder nicht, die funktionalität und das Generieren von gleichwertigen Daten wie zu OIV ist aber schonmal in arbeit. :k:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 08 Jan 2010, 19:33

Also NIV light für FFF (auch FFF-MP) würde in etwa dann so aussehen

BildBild

man spart sich quasi die lbe items bzw. kann sie verwenden, wenn man will, nötig sind sie aber nicht mehr, dennoch hat man zugang zu allen items und kann mit dem "ort" wo man sachen im inventar verstaut cosplayen.
weitere vorteile: man muss beim anheuern von söldnern nicht noch extra lbe krams bezahlen
man sieht bei AIM und MERC eher die ganze ausrüstung, als wenn alle lbe sachen teile der ausrüstung von söldnern in den nciht mehr sichtbaren bereich verschieben.
Soweit das Prinzip

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Lenin » 18 Jan 2010, 17:31

smilingassassin hat geschrieben:Lenin altes Haus :erdbeerteechug:
Ich war ja echt ewig nicht mehr hier, freue mich sehr hier noch einige bekannte Namen zu sehen :erdbeerteechug:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 19 Jan 2010, 00:13

Nett von Dir. Einige von uns sind tatsächlich noch regelmässig hier. Auch solche, die schon lange vor mir hier schon alte Hasen waren. :erdbeerteechug:

tja und von ja2 und vom modden bin ich noch immer angefressen. Kein Entzug konnte bisher helfen (nicht dass ich je allzu lange Entzug gemacht hätte anyway)

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Lenin » 19 Jan 2010, 09:33

Ich schon, aber rate mal was ich gestern installiert habe :k:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 19 Jan 2010, 20:26

wahrscheinlich nicht FFF-MP. Aber was nicht ist kann ja noch und so :erdbeerteechug:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Lenin » 20 Jan 2010, 12:44

Neee, nur 1.13, aber endlich wieder Ja2 nach *grübel* bestimmt 2,5 Jahren Entzug :k:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 21 Jan 2010, 12:08

da ist ja mal der erste schritt. brauchst ja soieso 1.13 für FFF-MP :khelle:

-=[MAD]=-
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von -=[MAD]=- » 15 Feb 2010, 16:50

Oh,

erst mal sorry dass ich so ewig nicht mehr hier war.

Und dann auch von mir ein herzliches wb 4 Lenin :wave:
Nitrat hat geschrieben:hmm, was ist mit Gunny und Khelle ?
und du, was machst du ausser :mad: zu sein :D ?

Trotzdem intressant zu lesen, kann es kaum noch abwarten in dieser dekade des Jahrhunderts auf FFF zu warten.
[ironie off] wo es anfing kann ich grade selbst nicht mehr ganz nachvollziehen :khelle:

MFG......
Ach du,

ich mach einfach das, was ich gut kann ( :mad: ) ;)

Ansonsten bin ich eher im Hintergrund tätig :cool:

Gunny ist ja aktuell grad aktiv, mal sehen was draus wird :)

Aber Khelle war schon bevor ich eingestiegen bin, und das war glaub ich 2003. Muss ich mal nachschaun, hatte die Anfangszeit mal dokumentiert.

mfg, -=[MAD]=-

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 17 Feb 2010, 01:22

hab n paar neue screens hochgeladen im BP link ist hier

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post244394

:erdbeerteechug:

smilingassassin
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 21 Feb 2010, 19:19

Release!

der thread dazu ist hier

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post244916

Download hier

http://www.mediafire.com/?ezmzgyjfzny

Falls der Download schlecht oder gar nicht funzen sollte, hab ich ne Zusage von einer hosting site, dass sie das dort hochladen. Ist aber noch nciht fertig, der Link kommt dann später

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Fan » 24 Feb 2010, 11:08

@smili,

wie weit ist der Einzelspieler-Modus FFF:Tactics gediehen?
Ich habe auf der Grundlage von "data-FFF" mit einer "alten" Ja2.ini (ohne VFS) angefangen, die angebotenen
Karten zu spielen.
Dabei habe ich die Dateien aus data-FFF nicht in den Ordner data-1.13 hineinkopiert. War das richtig?

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2010, 14:30

Ja, das war richtig :erdbeerteechug:


Im Einzelspieler modus werden dir vor allem Quests und Mineneinkommen fehlen. daher empfehle ich, mit dem Geld irgendwie zu cheaten (starting money) oder, was auch sehr viel her macht, gegenstände zu verkaufen. Du wirst früh im Spiel Waffen wie ein MG42 finden, diese zu verkaufen gib die wahrscheinlich genug Kohle um weiterzuspielen.

Im SP Modus fehlen Dir auch die ganzen neuen charaktere. Ausser Mike, ich glaube, den Mike-anheuern patch hab ich drin.

Im Grunde genommen kannst du vor allem die neuen Maps spielen und einige der neuen waffen nutzen (kannst auch mit dem editor oder sonstigen modding-features alle neuen items verfügbar machen)

Einige NPC's werden "falsche" Gesichter haben bzw falsche Koordinaten, das bringt halt die Datenumstellung für den MP so mit sich.



Wir entwicklen zur Zeit gerade die Quests und dergleichen. Das wird sich also noch etwas ziehen, grade weil wieder semester ist. Aber viele der FFF-maps sind auch so wert, gespielt zu werden :k:



*edit*
was noch wichtig ist, wenn du singleplayer spielst, ist es sicher auch möglich, das mit anderen exe's zu spielen, also irgendwie HAMSTOMP und dergleichen DDD Mod usw. Die .ini's müssen da halt passen und neue files dieser mods irgendwo eingepasst werden, aber nur was die exe's bertifft sollte das gehen

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