Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Fan » 24 Feb 2010, 15:45

@smili,

danke für die schenlle Antwort. Da war ich ja auf dem richtigen Weg.
Das mit den fehlenden Quests habe ich erwartet, nicht allerdings, dass die Mineneinnahmen fehlen, trotz Ortsbezeichnug "Mine".
Allerdings sind die Feinde schon in der Anfangsstufe reichlich und deshalb auch die fallengelassenen Items, vor allem zahlreiche
Waffen, weshalb man schon Geld zur Verfügung hat.

Wie Du aus unserem Meinungsaustausch über Deine bisherigen tollen Projekte weißt, liebe ich Deine aufzunehmenden Charaktere
und war deshalb so neuigierig, auch mal einen MP-Modus beginnen zu wollen. Leider war keine gleichgesinnte Seele auch bei
gewählten 2 Spielern online, weshalb ich das aufgeben musste.

Gibt es da eine Tageszeit mit guten Chancen dafür und gibt es da dann auch RPC's unterwegs?

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2010, 17:53

im Moment sind grade ein paar leute im chatroom, den ich jeweils verlinke, um dort spiele zu koordinieren.

http://webchat.quakenet.org/?channels=% ... ultiplayer

Da findet man ab und zu spieler, leider dauert das oft etwas, weil ja2 MP doch etwas ein nischenprodukt ist in zeiten von World of warcraft und so :erdbeerteechug:

Im MP kann man mur einen sektor aufs mal spielen (hat auch vorteile, denk an die Zeit) daher kommen die RPC's, je nach team, das zu bekommst, direkt ins Team. Sie sind daher auch noch nciht in eine kampagne eingebaut. D.h. viele details dieser chraktere kann man im MP auch noch nicht verwenden.

ich bin immernoch ziemlich täglich im chatroom und wenns klappt mit Internetverbindung zwischen uns, dann kann man zusammen spielen.
ja2 MP und FFF MP sind doch sehr stabil, das problem ist imo mehr bei der Verbindung/ connectivity zwischen den spielern. So kommt es z.B. öfters vor dass ich für gewisse spieler nicht hosten kann, daher muss dann ime jemand anderes hosten, was die sache tricky macht

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2010, 18:38

Ach Mist, das feature mit Mike ist glaub ich doch nciht in der downloadversion :(

es gibt aber im BP ein separates release dieses skripts, das kann man installieren.

Braucht halt wieder ein neues Spiel :khelle:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Fan » 25 Feb 2010, 12:13

@smili,

verschiedene Fragen:

1. Dieses Script mit Mike ist es das, das Du schon mal hier im Forum veröffentlicht hast, als Du einen Söldner
vom MERC für ihn ausgetauscht hast? Wenn nein, wo finde ich das ungefähr in BP?

2.Zum MP: Aus der Beschreibung ist zu entnehmen, dass immer eine Karte von den bis zu 4 Teams bereinigt wird.
Dann kommt offenbar ein neues Gefecht.
Bedeutet dies, dass ein im Gefecht zuvor gefallener Söldner wieder aufersteht oder wird er durch einen anderen
ersetzt, so dass man immer 6 Söldner im Team zur Verfügung hat?
Dies ist entscheidend für die Taktik, die man wählt. Also eigentlich Kampf auf Teufel komm raus.

3. Ich habe versucht, mich bei Quakenet zu registrieren, habe aber trotz der Erläuterung Schwierigkeiten.
Kannst Du mir anhand eines Beispiels schreiben, wie die Anmeldung erfolgen soll.

Beispiel:
E-Mail: gmx;
Username: netzgaenger;
Passwort (E-Mail): Password.

Ich habe mich also angemeldet mit "/msg Q HELLO netzganger@gmx.de netzgaenger@gmx.de"

Dann kommt eine Antwort im Sinne von Change Password unter Nennung von nicht zu verwendenden Zeichen.
Ist das an dieser Stelle schon ein Fortschritt bei der Registrierung oder muss ich noch mal mit HELLO beginnen,
weil Q meint "netzgaenger" ist schon ein Passwort und kein Username?

Bin ich auf dem richtigen Weg, wie muss es dann weitergehen, wenn mein Passwort bei gmx "Password" ist
und ich mich mit "Fan" registrieren will?

Ich hoffe, ich habe Dir da jetzt alles genannt, was Du für die Antwort wissen musst.

THX im Voraus! :k:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2010, 12:53

1. Nein, das mit Mike ist ein feature, dass es erlaubt, ihn anzuheuern, obwohl er ein gegner ist. Das ist sehr schwierig zu schaffen, dafür hab ich ihm auch die 99er skills gelassen :)

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post242802

2. Wenn man Coop spielt, dann bereinigt man gemeinsam eine Karte. Bei FFF-MP ist das für instant action designt, so dass jedem spieler für jede neue Karte ein neues Team mit equipment zugelost wird. Es muss immer ein neuer server gemacht werden für ein neues spiel, und alle söldner sind dann auch wieder mit anfangsstats und anfangsausrüstung. Der Server könnte das auch anders einrichten, dass man de Söldner anheuert und ausrüstung kauft, aber das dauert halt einfach oftmals viel zu lange grade bei mehr als zwei spielern, ausserdem wären so viele von FFF-MP's charakteren nicht verfügbar.
Man kann auch deathmatch oder team deathmatch spielen, dann spielt man wiederum eine Karte aber gegeneinander.

3. Ach der Scheiss mit quakenet... Das hat redgun verbrochen, ich weiss auch nciht, was in ihn gefahren ist. Ich habe selbst keinen quakenet account und warte erst einmal, ob redgun oder sonst wer mit account von sich aus den channel wieder aufmacht bevor ich da versuche, mich zu registrieren. Helfen damit kann ich damit leider auch nicht :(

4. Das erste Game ist immer etwas ungewohnt und grade zu viert (ihr wart vier leuts, oder?) dauert das natürlich auch, aber ich denke, du hast FFF-MP in den grundzügen gesehen und hoffe, das war, wenn auch sehr ungewohnt, interessant. Das mit dem chat kanal muss natürlich in ordnung gebracht werden, aber ich Denke, redgun kommt da schon wieder zur Vernunft.

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Fan » 25 Feb 2010, 14:05

Ja, wir waren zu viert.
Aber die anderen 3 waren Profis und ich blutiger Anfänger.
Die Profis haben sich so verhalten als wären die Söldner einfach nur Material und ich so, als müsste ich mit denselben Söldnern auch noch den nächsten Sektor angehen.
Mit "Spread" ausgesetzt, befand sich der erste, einzeln abgesetzt, ausgerechnet der mit der Knarre mit Dauerfeuer und großer Reichweite genau im Schussfeld eines Feindes und hat dann eine Salve abbekommen, die ihn mit seinen verbliebenenen APs gerade noch zum Selbstheilen befähigten. Trotz seiner Med-Kenntnisse von 28
hat das das ganze Match gedauert. Terry hatte ein Snipergewehr, das ihn gerade zu einem Schuss ohne Zielen befähigte, weil er immer wieder laden musste.
Da hat er dann gerade 2x getroffen, was immerhin ausreichte, dass mein schwer verletzter Schütze den Kampf überlebte. Der Rest meiner Truppe, eben nach dem
Zufallsprinzip abgesetzt, hatte so Spritzchen außerhalb ihrer Reichweite über eine freie Fläche.
Es war schlichtweg innerhalb der Truppe deprimierend, wie wenig man zum Kampf beitragen konnte. Dazwischen dann die satten Waffengeräusche meiner Mit-
streiter, die zwar deckungsuchend, aber sehr forsch ohne Rücksicht auf Verluste sich den Weg freischossen. R. hat von 6 Kämpfern noch 2 gerettet bis zum Ende.

Das ist mein kurzer Erfahrungsbericht zu dem lehrreichen, aber doch super motivierenden Erstkampf.
Aber deshalb auch meine Frage im Post zuvor bezgl. der gefallenenen Söldner.
Das nächste Mal weiß ich Bescheid.

Und andere Interessierte hier im Forum wissen es jatzt auch.

Das Ding hat was, kann ich Euch sagen!

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2010, 14:58

hehe ja, ich gebe zu, dafür, dass man nicht speichern/ laden kann, geht es bei FFF-MP (gerade COOP) oft recht offensiv zu und her. Das liegt daran, dass, je mehr Spieler man ist, man relativ viele Söldner hat. Bei 4 spielern mit 6er Trupp hast du 24 söldner gegen 32 gegner :)

Das mit der Bewaffnung ist eine besondere Herausforderung bei FFF-MP: Du hast quasi Soldatenklassen, i.d.R also 1 MG-schützen, 1 Sniper, 1 Gewehrschütze, 1 Scout, 1 Medic, 1 Specialist (also mit schweren Waffen und Granaten und so)

jetzt der scout hat jeweils ein fernglas und hat auch ein tarnset. Er geht dem Trupp voraus und kann gegner auf distanz erkennen, die dann der sniper und teilweise auch der MG-Schütze attackieren können. Selbst ist der scout, solange er nicht waffen toter gegner oder kameraden aufliest, oft nur für kürzere Kampfdistanzen ausgerüstet, ebenso der Medic, dafür hat der Medic r-booster, e-booster und einen Medizinkoffer. Versuch, wenn du einen verwundeten hast, den Medic zum verbinden zu nutzen, dann geht das auch erträglich schnell, und mit einem r- oder e-booster hinterhet kann der verwundete söldner auch noch etwas reissen im Kampf (ansonsten ist der oft ziemlich schnell einfach nutzlos, wie du selbst geschrieben hast)
Eine grosse Herausforderung ist also das placement zu Beginn. Deckung ist sehr wichtig, weil nur wenige deiner Söldner es auf offenem terrain mit der AI aufnehmen können und auch das nur gegen wenige gegner aufs mal.


Scout, Medic und oft auch specialist sind meist nicht mit weitreichenden Gewehren ausgerüstet. Aber mit dem CTH-indikator kannst du sehen, dass sie auf sichtdistanz oftmals doch etwas CTH haben und auf Distanz innerhalb der Waffenreichweite oft sogar recht passable CTH werte erreichen. Die Maschinenpistolen sind auch vom schaden her alles andere als Nutzlos, weil im WW2 nur wenige der Gegner gute oder überhaupt Rüstung haben. Oft reichen wenige treffer oder ein burst um einen gegner auszuschalten.

Im gegensatz dazu sind LMG und sniper sehr tödlich und eher weitreichend, dafür oft langsam und man sollte diese aus dem liegen abfeuern, was das manövrieren schwieriger macht. Hier haben die MP's ihre Stärke, sie feuern schnell und aus jeder lage etwa gleich genau, haben grosse Magazine etc.
Also taktisch ist die ganze Sache VIEL anspruchsvoller als bei 1.13 einfach mit auto-snipern und einem stumrgwehr als backup alles umzunieten, was man zu sehen bekommt. Mit scout und medic muss man nahe ran kommen, um zu töten (auch nicht die primäre aufgabe des Medic) mit dem specialist gilt es, im richtigen Moment die grossen Geschütze auszupacken (Bazooka, Panzerfaust, Mörser, Gewehrgranaten, geballte Ladung und was auch immer man hat) und auch der MG schütze und sniper müssen gut mit dem scout zusammenarbeiten und sich ideal positionieren. Am vielseitigsten ist noch der Gewehrschütze, der aber nicht die genauigkeit des snipers hat und nicht die feuerkraft des Mg Schützen und daher für sich alleine auch nciht soo viel reissen kann.

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Fan » 25 Feb 2010, 16:49

@smili,

schön dass Du gleich geantwortet hast.
Auf diese Weise erhalten Interessierte etwas mehr Einblick in diese ganz andere Art des Spielens mit Ja2.
Ich muss gestehen, dass ich - als ein Spieler, der eher nicht Insane spielt - mich umstellen muss,
dass das dann aber einen besonderen Reiz hat, weil hier bis zu 4 verschiedene Spieler, evtl. sogar unter-
schiedlicher Art, zusammen handeln.
Damit nicht jeder für sich allein spielt - von jeder Seite des Sektors einer - sollte man empfehlen, dass
je 2 sich in den beiden Seiten der Ecken "aussetzen", dass sie gleich zusammen handeln können. Das müsste
man allerdings vorher regeln.
Das ist jedenfalls meine Erfahrung, nachdem ich jetzt 2 Sektoren mit jeweils selbst geführten Teams -
Deinem Ratschlag folgend mit 2 Installationen auf demselben Computer - in den Kampf geschickt habe.
Das war allerdings eine harte Sache, da es nur 12 Söldner gegen 32 waren. Dabei hatte ich noch das
Glück - Random ist eingestellt - dass ich Mike mit jeweils 99 Fertigkeitspunkten in einem Team hatte.
In der ersten Karte (A 9) - vollkommen freies Gelände - war das aussichtslos wegen der vielen Gegner
auf einmal. Die Ap reichen dann gar nicht aus.
In der 2. Karte habe ich dann einen Häusersektor ausgesucht. Da ging das eher.
Aber ohne Zusammenspiel mit 2 Teams etwas knapp. Aber wie das Ganze funktioniert, kann man dann
sehr gut erkennen.
Vor allem der Spielbeginn, wo jeder auf die Vorbereitungen des anderen wartet, was ja dann auf weite
Entfernung per Internet erfolgen muss und keiner weiß, was der andere ( 3 andere) gerade tun, kann
auf dem eigenen System sehr gut geübt werden.
Ich habe dann sehen können, dass das mit dem Default-Wert des Hosters 127.0.0.1 und Port 6000
und mit der Anwahl des eigenen IP-Werts als "Join" sehr gut funktioniert. Auf diese Weise habe ich
auch festgestellt, dass der Port 6000 auch auf mein System zutrifft.

Der einzige technische Nachteil ist, dass man immer von einer Installation auf die andere auf demselben
Computer wechseln und sich das eben merken muss.
Das ist allerdings Gewöhnungssache, weil man das in der Taskleiste unten durch Anklicken erledigen kann.

Jetzt bleibt nur die Frage, wie man Interessierte zum Echtspiel bringen kann.
Siehe - wie Du dich ausdrückst - der Sch... mit dem Quakenet. Dort kann man sich halt per Chat
verabreden.
Das sollten dann aber zum Spielen schon die vier Spieler sein, sonst wird es hart, je nach Sektor-
beschaffenheit.

Ich sollte noch erwähnen, dass man die Sektoren auch gut per Einzelspiel über den Ordner data-FFF
erkunden kann. Allerdings sollte man, das ist jedenfalls meine Erfahrung, nicht die Ja2.ini im
Hauptverzeichnis, die man aus der 1.13-Installation hat, bei der Installation von Multipalyer über-
schreiben, sondern erst umbenennen und bei Bedarf benutzen.

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 26 Feb 2010, 16:47

wollte nur mal informieren, dass der chat wieder geht, da war ein kleines problem, wurde aber von redgun behoben :khelle:

zum Spielen würde ich jeweils 2 spieler empfehlen, geht am einfachsten, schnellsten und das spiel wird dadurch einfacher, dass die AI weniger Ziele bekommt :khelle:

Auch deatmatch ist 1 vs 1 wohl am einfachsten, bei 3 spielern kann es schonmal zu berührungen zu beginn an den edges kommen und so zeug...

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Fan » 26 Feb 2010, 17:44

@smili,

ich habe gerade Deinen Post gelesen und bin ja noch am Lernen bei diesem Multiplayer, kann deshalb auch falsch liegen.
Verstehe ich das richtig, dass Du empfiehlst, mit 2 Trupps, also 12 Söldnern, gegen 32 anzutreten?
Wenn ja: Ich habe jetzt mal mit dieser Besetzung 4 Sektoren zu räumen versucht, wovon 2 Sektoren reine Geländesektoren waren, selbstverständlich auch
mit Bäumen als Deckung. Das waren Spiele mit 2 Installationen auf demselben Computer.
Das war aber ziemlich schwierig. Wenn ich daran denke, dass wohl das Balancing eigentlich für die doppelte Söldnerzahl auch gelten soll, also für 4 Gruppen.
Wenn da Sektoren dabei wären, die von der Gestaltung her auch etwas leichter wären, könnte man das auch empfehlen. Dazu müsste man diese Sektoren
kennen. Der Karte sieht man das nicht ohne weiteres an, es sei denn, man erkennt schon im winzigen Radarbildschirm die Beschaffenheit des Sektors und
kann dann noch den Zielort ändern.
Empfehlen würde ich auch, das ist halt möglicherweise nur eine Einzelmeinung von mir, die Snipergewehre wegzulassen. Sie habe mir nur geholfen, wenn
im Sektor ein Flachdach war, von dem aus ich die Feinde unter Beschuss nehmen konnte, ohne gleich selbst aus relativ kurzer Entfernung wieder beschossen
zu werden. Nach einem Treffer kannst Du IMO den Sniper vergessen. Zumindest würde ich das bei einem 2-Mann-Spiel so empfehlen.

Im offenen Gelände ist die Konzeption mit dem Aufklärer und dem entfernten Schützen, der auf das erkannte Ziel schießt, eigentlich ohne es selbst zu sehen,
ein Glücksspiel. Es sind immerhin eine Menge Gegner und wenn einer von denen so gut gedeckt war, dass ihn der Aufklärer nicht gesehen hat, stehst Du ohne
Aufklärer da.

Das soll nur eine Diskussionsgrundlage sein aus meiner ganz kurzen Erfahrung mit der großen Gegnerzahl in den Sektoren, die ich schon im Einzelspiel kennen-
gelernt habe. Spielstufe: Anfänger und schon in A 9, dem Beginnsektor (freies Grelände) waren es 21 gefallene Gegner und das geht im nächsten Sektor mindestens
so weiter, weil die Karten doch auf das Multiplayerspiel ausgeerichtet sind, in dem du in jedem Zielsektor auf Gegner treffen sollst.


Zu Mike: Ich nehme an, dass Du keinen anderen Söldner für ihn ausgewechselt hast. Ist das so?

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 06 Mär 2010, 12:30

Richtig, ich hab bei Mike nichts geändert, ausser dass man ihn rekrutieren kann. (Bisschen tricky das ganze und unpoliert, aber es geht)


Ein kleines Update zu FFF-MP: Obwohl es manchmal schwierig ist, Spieler für MP games zu finden, gibt es teilweise auch die gegenteilige Situation, gestern hatten wir z.B. sieben Spieler, das führte dann zu 2 parallel laufenden Games, eins davon eines der seltenen team deathmatch spiele (2 gegen 2)

http://webchat.quakenet.org/?channels=% ... ultiplayer

Wichtig wäre halt schon, dass wer weiss, wie er ports auf dem router forwarden kann, das auch macht, weil die Fähigkeit, Spiele zu hosten grade für neue Spieler regelmässig DIE grosse Hürde ist. Es ist auch hilfreich, die multiplayer threads, tutorials etc. gelesen zu haben.

Ebenso gibt es ja den bearpit chatroom, wo man auch ja2 fans antreffen kann, gestern z.B. Schwergewichte der BP community wie Headrock.

[irc.quakenet.org:6667][channel: #bearpit]

Per VFS kann man sehr leicht zwischen 1.13, und installierten mods switchen, indem man in der ja2.ini verschiedene VFS konfigurationen hat und dort jeweils die konfig wählt, die der host verwendet. Das muss vor spielstart geschehen

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Fan » 06 Mär 2010, 18:23

@smili,

Du bist gerade online.
Frage: Bei Quakenet versuche ich seit Tagen erfolglos mein Glück.
Hat das besondere Gründe?

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 06 Mär 2010, 19:29

Keine Ahnung :confused:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Fan » 06 Mär 2010, 19:45

Schade.
Dein Wissen = Hoffnung für mich. Wie schon geschrieben: Seit Tagen ohne Erfolg. Zuvor klappte es ständig.


:susp:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 06 Mär 2010, 20:06

Joa komische Sache. Ich hatte sowas auch mal, dann hat sich das dann später aber irgendwie wieder eingerenkt ... Aber ich und Technik ist halt so eine sache :khelle:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 11 Mär 2010, 23:54

Der alte Link zur öffentlichen Version geht nicht mehr. Bis Kermi und Scheinworld FFF-MP 0.99 fertig gehostet haben, sollte dieser Link hier

http://www.megaupload.com/?d=VHA6EMAI

übergangsmässig funktionieren.

mfg

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 13 Mär 2010, 15:45

Ebenfalls wurde ich darauf angesprochen, dass der XML editor nicht mit FFF-MP's Daten funktioniert

Vorgehen zur Wiederherstellung

http://ja2vengeance.webs.com/NPCInventory.rar

Entpackt den npcinventory ordner in diesem archiv über den data-fff/tabledata/NPCinventory (alle Daten überschreiben)

dann xmleditorinit.xml muss zu data-fff zeigen (und mit 25 AP idealerweise)

sicherheitshalber auch ja2data.xsd löschen bevor ihr den xml editor startet (ja ich weiss, die date wird neu erstellt, diesmal aber anders)

xml editor laufen lassen. Ich hab's getestet, bei mir gings auf einem install so wie ich es veröffentlicht habe

mfg

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 13 Mär 2010, 18:47

Okay, Danke Kermi und Scheinworld gibts jetzt auch einen Mirror hier, damit man sich nciht mehr mit gratis webhostern abmühen muss!

http://kermi.pp.fi/JA_2/Mods_v1.13/FFF-Multiplayer/

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 07 Apr 2010, 12:24

Nachdem FFF-MP jetzt schon seit einiger Zeit verfügbar ist, möchte ich weitere informationen zu FFF-tactics und auch zur FFF Kampagne verfügbar machen.

Es wird viele weitere und neue features geben, insbesondere gilt es im Bereich "tactics" neue herausforderungen und Ideen umzusetzen. Z.B. erweiterte Interaktivität der Maps. Einige von euch haben bestimmt schon das "waldbrand" feature in der ein- oder anderen form einmal gesehen, dazu sei nur so viel gesagt, dieses feature wird nochmal detaillierter verfügbar sein.

Weiterhin arbeite ich an einigen features, wo der spieler in detaillierterer Weise als im originalspiel auf die karten einwirken kann, z.B. bei gewissen Fahrzeugen:

Bild

Wie ihr sehen könnt, werden die fahrzeuge stück für stück durch granat- und raketenbeschuss beschädigt, bis sie dann schlussendlich komplett zerstört werden. Im Original konntet ihr die allermeisten objekte (über 99 prozent würd ich sagen) nur entweder ganz zerstören oder sie blieben 100% ganz.
Der Effekt ist aber nicht nur optisch interessanter als im Original, das ist auch taktisch vielseitiger. Kann man in original ja2 die allermeisten objekte nur mit sprengstoff beschädigen, wobei man sie komplett zerstört, können einigen Objekte in FFF auch mit granaten und dergleichen zumindest beschädtigt werden. Durch diese Beschädigung geben diese objekte auch weniger deckung für eventuell dahinter lauernde gegner oder verändern sonst die eigenschaften. Früh im Spiel, wenn sprengstoffe selten sind, kann sowas taktisch sehr attraktiv sein.
ähnliche features gibt es auch bereits für gewisse wände, bäume und felsen.

Ebenso wird es einige neue Sektoren geben, die interessante und teilweise taktisch sehr anspruchsvolle Kämpfe bieten werden. Insbesondere einige der neuen Untergrundsektoren könnten Knacknüsse werden, da sie ein ziemlich spezielles Vorgehen erforden :)

Ebenfalls wurden Schützengräben, Bunker und Brücken noch einmal verfeinert.

FFF-tactics wird auch bereits viele elemente der FFF kampagne beinhalten, und man wird normal mit minen- und anderem einkommen :susp: bereits normal singleplayer spielen können, was in FFF-MP nur bedingt möglich war.

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 07 Apr 2010, 12:27

Bild

Kann man sehen, in wie fern mein system vom vanilla ja2 system sich unterscheidet: ich attackiere das haus mit granaten und sprengstoffen und was passiert ist, dass das Haus stückchenweise kaputt geht, flecken, löcher, dann stürzen die wandtiles ein.[/quote]

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 01 Aug 2010, 15:36

Ein kleines Update zur brennbaren Vegetation:

Ich habe das system vereinfacht, jetzt gibts keine loyalitätsverluste in den städten mehr bei waldbränden, dafür kann sich Rauch oder während mehrerer Züge weiterschwelendes Feuer bilden. (Zusätzlich zur "Feuerwand")

Bild

Hier sieht man die Rauchschwaden

Bild

Und hier seht ihr sowohl die kleinen feuer (rechts) sowei Rauchschwaden und ein "schwelendes" Feuer (links)

Für den planenden Spieler, der diese brände bewusst legt, wird es natürlich auch Möglichkeiten geben, zusätzliche Effekte miteinzubauen. Das ist relativ einfach und je nach bedeutung, die der spieler dem feature zumessen will, auch ingame durch den Spieler selbst durchführbar. Z.b. im Rahmen einer Sektorenverteidigung.

Im Bereich interaktivere maps wirds eventuell schon bald ein paar neue features geben, wo man dann als spieler noch zusätzliche Optionen bekommt (je nach dem aber auch etwas aufpassen muss, das wird man noch sehen)

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Beka » 01 Aug 2010, 22:35

wächst das gras eigentlich wieder nach?

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 01 Aug 2010, 23:53

LoL

ich hab mir schon überlegt, einige Halme möglicherweise "überleben" zu lassen bzw. je nach Geometrie des Brandes einiges an Gras zurückzulassen. Aber diejenigen, die weg sind, sind als zerstört im savegame gespeichert.

Man könnte Gras auf vergleichbare Weise wieder "neu Pflanzen" oder den Spieler sonst in ähnlicher Weise objekte erschaffen lassen, aber das wäre im Moment absurd unrealistisch und IMO auch nciht wirklich im Sinne des Spiels. (Zuviele Logikprobleme um das richtig hinzubekommen)

Auch überlegt habe ich mir, ohne wirkliche Vegetation als Hilfsmittel zu nehmen einfach "Brandbeschleuniger" in der map oder auch durch den spieler zu verteilen um vergleichsweise zufällig "Brände" zu verursachen, wenn es zu explosionen oder (später auch) Feuergefechten kommt bzw. diese Brände durch den Mapmaker oder Spieler ein wenig zu "leiten".

Muss noch an feuerfester Kleidung rumtüfteln, die den schaden reduzieren kann, die ein Söldner von einer Feuersbrunst nimmt (aber sonst nicht so effektiv ist gegen Kugeln, ist ein kleineres Dilemma)

Aber im endeffekt sind das alles nur Details, die eigentlich auch von anderen leuten nachvollzogen werden können. Wenn Dich das Thema also interessiert, man kann da noch viel weitergehen, als ich das tue. :erdbeerteechug:


Leider hab ich nicht ansatzweise genügend zeit, alle Ideen umzusetzen, die da im raum rumschwirren, aber ich gebe mir immer Mühe, immerhin einige der Spielereien umzusetzen oder alte Ideen nochmal aufzugreifen z.B. Wechselläufe für (gewisse) MG's, stärker differenzierte Waffenperformances, regulär als Fahrzeug zu nutzende Panzer (ohne den Milizen-exploit/ Bugusing) "spezielle RPC's" neue unterirdische Sektoren, wo man z.T. auch gegner antrifft (hab ich bestimmt schon erwähnt, in Höhlen gegen normale Soldaten zu kämpfen kann eine ganz tricky sache sein, je nach design der Höhle usw.) und natürlich die ganze Questgeschichte, dies in der FFF-MP version noch nicht gab. Vor für allem letzteres sehen wir natürlich viele Interessante Optionen und subquests vor :)

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Beka » 02 Aug 2010, 00:23

ich frage nur, weil ich mir vorstelle, dass ein Sektor nach zwei, drei Bränden ziemlich "leergebrant" ist und danach in folgenden Gefechten keine Flächenbrände mehr entstehen können (aufgrund fehlender Vegetation). Wäre für stark umkämpfte Sektoren vllt interessant (solche Sektoren, die häufig vom Feind angegriffen werden).

smilingassassin
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 02 Aug 2010, 00:57

da hast du Recht. Da müsste man die map updaten können bzw. das savegame umgehen oder sonst was kompliziertes :khelle:


was es allenfalls noch zu beachten gibt; bei fff sind die maps sehr selten so dicht bewaldet wie in wildfire. d.h. die ganz grossen, zusammenhängenden vegetationsflächen fehlen weitgehend. ein brand wie auf der animation oben wäre schon einer der grösseren sorte, meist reisst der Brand schnell wieder ab, wenn das Feuer keine Nahrung mehr findet. Ausserdem würde ich persönlich es vermeiden wollen, dass maps, auf denen oft Kämpfe statt finden, allzu stark von diesem feature geprägt wären. Ein-zweimal ists lustig, danach wäre das nur noch Repetition.
Vieleicht ist es für den Spieler ja sogar interessant, mit stetig abnehmender Deckung auf der Karte umzugehen oder sich, bei zu viel verbrannter Erde, eine andere Karte für Abfanggefechte zu suchen. Es stellen sich auf jeden fall ein paar taktische und strategische Fragen, das ist klar :summer:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Lonewulf » 02 Aug 2010, 18:18

smilingassassin hat geschrieben:Man könnte Gras auf vergleichbare Weise wieder "neu Pflanzen" oder den Spieler sonst in ähnlicher Weise objekte erschaffen lassen, aber das wäre im Moment absurd unrealistisch und IMO auch nciht wirklich im Sinne des Spiels.
Nach dem M.E.R.C.-Regenschirm aus UB jetzt die AIM-Gießkanne (auch als Nahkampfwaffe einsetzbar)?

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von Beka » 02 Aug 2010, 18:47

AIM Gieskanne??? SO EIN QUATSCH!!!

...wenn, dann müsste es die Rebellen-Gieskanne werden! :razz:

smilingassassin
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 02 Aug 2010, 19:52

Die Rebellen können doch nicht Gärtnern, da müsste man schon die Hicks hinzuziehen, einen wasserwerfer auf den panzer montieren und ein paarmal durch die Felder fahren.
Ein wasserwerfer ist sowieso eine lustige Idee. Muss ich mir merken, wenn ich mal wieder im modernen Szenario bin. Jetzt sinds ja mehr die flammenwerfer im WW2 Szenario.
Achja, flammenwerferpanzer machen wär ja noch was gewesen. Nächstes mal dann :summer:

Scheiss Ideen. Ist wie bei der Hydra, hat man eine Idee abgearbeitet kommen zwei neue nach :khelle:

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von McMauzMoe » 03 Sep 2010, 23:44

Hi hab nen problem beim Hosten

[img][img]http://img11.myimg.de/Bildschirmfoto20100904u8ef9f_thumb.jpg[/img][/img]

und beim startbildschirm kommt dieses bildchen


[img][img]http://img11.myimg.de/Bildschirmfoto20100904uadd28_thumb.jpg[/img][/img]


wäre toll wenn ihr mir helfen könntet....

so long

McMauzMoe
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von McMauzMoe » 06 Sep 2010, 15:26

ach und wie kann man die Preferences konstant ändern?

wenn ich nämlich die mal ändere sind se beim erneuten starten wieder so wie vor dem verändern....

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 11 Nov 2010, 14:03

Ich wollte nur mal der aufkommenden Gerüchte wegen klarstellen, dass Ja2 Fight for freedom: tactics im Kampfsystem rundenbasiert bleibt und man nur die gegner sehen kann, welche sich im Blickfeld eurer Söldner bewegen :khelle:

Danke

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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von NightSarge » 11 Nov 2010, 14:34

Hurra :khelle:

smilingassassin
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Re: Fight For Freedom Multiplayer und FFF: Tactics

Beitrag von smilingassassin » 04 Dez 2010, 15:47

Tja, man muss diesen schändlichen Entwicklungen doch irgendwo ein wenig Widerstand bieten. :razz:

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